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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Chroniques

Si l'on devait diviser les livres traitant des jeux vidéo, on pourrait dégager les ouvrages de réflexion (quelle narration ?, etc.), esthétiques (beaux livres), de mémoire (histoire du jeu vidéo) et les guides pratiques. Concevoir un jeu vidéo se range bien évidemment dans la dernière catégorie. La première de couverture cherche à nous aguicher à force de sous-titres : « Les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous ! » ou encore « Tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo ». Mais qu'en est-il au final de la qualité de cet ouvrage ? Par qui et surtout pour qui ?


Un enseignant créateur

L'auteur du livre se nomme Marc Albinet. Il s'agit d'un professeur de « conception de jeu vidéo » au sein d'universités comme Léonard de Vinci à Lyon 2. Il a également participé à la création de jeux comme Little Big Adventure 2, et participe au jury de rendez-vous d'écoles de formation comme Supinfogame. Un homme au CV rempli qui, a priori, inspire la confiance du fait d'une expérience conséquente dans le milieu du jeu vidéo.

Marc Albinet

Histoire du jeu vidéo

Le premier chapitre, intitulé « États des lieux », n'est pas le plus pertinent de l'ouvrage. L'auteur se sent, un peu obligé, de répéter ce que tant d'essais sur les jeux vidéo proposent : une rapide histoire du média. De l'Amérique pionnière à l'écroulement de nombreuses sociétés lors de la première crise, jusqu'au Japon, berceau de la renaissance des jeux électroniques, les premières pages ne bataillent qu'en terrain connu. On se pose d'ailleurs la question du bienfondé d'une telle partie. Après tout, l'idée est de donner des idées à des personnes cherchant à créer des jeux vidéo, peu importe l'ambition. Pourquoi, alors qu'il s'agit sûrement d'initiés, resservir cette soupe froide ?

Néanmoins, ne jetons pas ce premier chapitre dans son intégralité. Marc Albinet prend la peine de questionner la dramaturgie et le jeu vidéo. Il s'appuie pour cela sur quelques références de la réflexion du ludique comme Roger Caillois et son célèbre ouvrage Les Jeux et les hommes. Mathieu Triclot s'appuiera également sur Caillois pour une partie de son livre Philosophie des jeux vidéo. Marc Albinet inclut ainsi, subtilement, les jeux vidéo dans cette longue réflexion de l'art dramaturgique ou du comment « raconter des histoires » avec de tels outils. Le jeu vidéo n'est pas une rupture mais une continuation.

Roger Caillois

Des conseils

Une grande partie de l'ouvrage propose aux lecteurs de nombreux, et précieux, conseils. Le lecteur découvre  des documents plus ou moins formels que l'on retrouve chez un développeur. Marc Albinet délivre également plusieurs petits trucs, ou plans, doublés d'une réflexion émanant de sa propre expérience de créateur de jeux vidéo.

Par exemple, dans le second chapitre, le lecteur découvre l'importance des 4 F : « fun », « forme », « fond » et « feeling ». Quatre outils de contrôle, d'une certaine façon, lors de la création, au sens le plus abstrait, du jeu.

Chapitre partie définit ces fameux « F ». Le fun « n'est pas forcément basé sur le rire » précise Marc Albinet. Il s'agit plutôt de « vivre une expérience que l'on apprécie ». Après une telle mise au point, des développements se greffent à cette idée de base. Par exemple, pour le fun, les outils « de la narration, du gameplay, du graphisme et de la musique » sont utiles pour parvenir à ses fins. En guise de conclusion, ce sont quelques conseils pratiquent que l'on retrouve comme « le fait de ne pas travailler seul » en tant que développeur. Le regard de tierces personnes est toujours utile lors de toute création. Marc Albinet analyse également la démarche du potentiel client rentrant dans un magasin de jeux vidéo et ainsi identifie des « familles de fun », familles auxquelles il faudra penser lors de l'élaboration du projet.

Organisation de l'ouvrage

Le livre propose essentiellement du texte, un texte d'ailleurs clair, sans effets de style, sans fioriture. Le tout se divise en de multiples micro-chapitres rattachés à des chapitres fédérateurs. On note tout de même la présence de quelques photos, illustrant un peu le propos, mais surtout de schémas comme des moyens mnémotechniques pour assimiler plus facilement quelques concepts importants. Page 59, par exemple, le lecteur découvre l'axe d'identification du joueur où, à chaque extrémité se trouve un jeu : Modern Warfare et Mario Kart, chacun proposant des procédés différents pour atteindre son but.

Mario Kart sur Wii

La clarté de l'entreprise de Marc Albinet est un véritable atout. Au lieu d'un texte jargonnant, confus et non pédagogique, l'auteur déroule via des chapitres très structurés, à l'arborescence riche mais jamais confuse, des méthodes/procédés pour bien s'y prendre. C'est par l'assimilation de schémas que le lecteur, en passe de devenir créateur, appréhendera intelligemment son projet. Cette matérialisation d'une abstraction, la création, démystifie l'acte pour mieux le rendre tangible.

L'idée  du livre est d'éviter de plonger la tête la première dans la création d'un jeu vidéo. Le risque est d'être perdu, de gâcher son temps et son énergie, ne pas savoir par quoi commencer. L'ouvrage structure une envie qu'ont beaucoup de joueurs. Une manière de rendre concret un procédé créatif est le recours à des images. Ainsi, dans le chapitre 3, évoquant le gameplay, l'auteur nous parle des briques du gameplay. Marc Albinet image ainsi l'architecture du jeu pour sortir d'une mystique de la création.

De l'envie à la réalité

Progressivement, l'ouvrage nous amène vers la réalité du terrain. On regrette peut-être, s'il faut pinailler, une place trop importante au stade de l'élaboration. Une phase utile avant la vraie production mais pour le coup cette dernière partie est un peu expédiée. On nous parle bien de pré-production, des étapes majeures de la production voire, en toute fin d'ouvrage, des outils à utiliser. Que l'on entreprenne une création via un logiciel « tout en un » du style Game Maker ou que l'on cherche un programme plus élaboré comme les moteurs de jeux du style Unity.

Unity

C'est là le défaut majeur de l'ouvrage en réalité. De n'être dans la pratique qu'à la fin du livre, sans vraiment s'appesantir. On aimerait découvrir quelques trucs liés aux logiciels évoqués, et surtout des méthodes adaptables aux petites structures voire à un développeur seul. Même si le tout est fluide, on se rend bien compte qu'il s'agit globalement de projets un peu lourd financièrement et pas à la portée de tout le monde. Du coup, l'élaboration vantée en première de couverture semble lointaine la dernière page refermée. On comprend mieux les étapes, les éléments à penser mais l'on ne peut pas prétendre pouvoir, avec ce seul ouvrage, créer son jeu tout de suite : de A à Z.

Game Maker

Conclusion

Concevoir un jeu vidéo est un guide pratique où les méthodes et conseils s'enchaînent sans jamais tomber dans un didactisme trop lourd ou l'utilisation d'un jargon usant. Au contraire, le tout est lisible, fluide, et permet au lecteur un peu curieux de découvrir le fonctionnement de l'industrie de l'intérieur. Du moins dans les grandes lignes. Dommage que la pratique soit si maigrement traitée. On aurait apprécié une vision plus terre à terre pour un développeur du dimanche cherchant à créer des jeux via des logiciels simples comme Flash ou Game Maker. Un ouvrage intéressant mais à compléter par un guide pratique relatif à un logiciel précis.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=207:livre-concevoir-un-jeu-video-marc-albinet&catid=36:livres&Itemid=30

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Chroniques

Sad Robot est tout d'abord une originalité puisqu'il s'agit d'un jeu vidéo vietnamien. Colorbox, le nom du développeur, est leader dans son pays. Grâce à la magie de la dématérialisation, le joueur européen que je suis peut s'exercer à ce petit jeu plein de charme à la construction intelligente.

 

 

 

 

 

 

 

 

Progression par la chanson

 

Un jeu vidéo se doit de trouver un principe, ou plusieurs, pour motiver le joueur à aller de l'avant. C'est en agitant une carotte sous son nez, la fameuse récompense, que notre spectateur/acteur continuera l'aventure vidéoludique. La motivation de Sad Robot provient de la progression même du joueur.

 

En effet, au lieu d'une classique progression par niveaux, soigneusement délimités, Sad Robot imagine un éternel recommencement suivant le dévoilement intégral d'une chanson. Pour être plus clair, le triste robot qu'incarne le joueur recommence, en cas d'échec, au tout début de la galaxie. Plus il avance, plus il traverse de planètes, et plus la difficulté est accrue.

 


 

Mais ce chemin sinueux trouve sa motivation non seulement dans le défi d'habileté que propose le titre mais aussi dans les paroles de la chanson. Sad Robot ne possède qu'une chanson mais cette chanson est pleine de sens. Elle raconte l'histoire du triste robot et permet au joueur à chaque avancée de découvrir un peu plus l'histoire du robot. L'effort fournit par le joueur n'est plus simplement une question de skill à avoir mais de dévoilement, par l'effort, d'un récit.

 

Je propose aux curieux d'écouter la chanson intégralement, voire de lire les paroles. Néanmoins, je ne peux qu'inciter le lecteur à jouer à Sad Robot et à découvrir par ses efforts l'histoire mélancolique inventée par le groupe Pornophonique. Émotion, récit et habilité se conjuguent pour former une expérience unique où les trois éléments sont sur un pied d'égalité. Chose rare dans le jeu vidéo.

 

 

 

Mélancolie du robot

 

Avec un tel titre, on peut s'en douter,Sad Robot est empreint de mélancolie. Notre personnage traverse les galaxies en cherchant désespérément l'autre. Cette autre partie provenant du mythe de l'androgyne de Platon. A côté de l'homme et de la femme, on pouvait trouver une troisième espèce composée des deux. Lorsque l'androgyne fut séparé en deux, chaque moitié chercha à retrouver l'autre afin de retrouver l'unité perdue. Dire que l'on recherche "sa moitié" est une expression renvoyant à ce mythe. Et c'est cette quête éperdue, bravant les obstacles de l'espace, passant par de longs moments de calme et de vide, qui rend le personnage si touchant.

 

 

Illustration du mythe de Sisyphe

 

Point d'effets spéciaux outranciers, de mise en scène tapageuse ou de longs dialogues, la tristesse qui émane du jeu passe par des procédés très simples. Tout d'abord, le fait de repartir de zéro, sans les quelques améliorations chipées ici et là au fil du voyage, fait penser au mythe de Sisyphe. Sisyphe doit pousser un rocher au fond d'un trou perpétuellement. Chaque rocher poussé conduit à l'émergence d'un nouveau rocher. La quête d'amour du petit robot est du même type, un infini en vase clos.

 


 

Seulement, cette impression d'infini, et de quête impossible, se ressent aussi dans l'infini de l'espace parcouru. On ne sait pas jusqu'où s'étend ce voyage. Et sans chercher à le savoir, on est surpris à chaque nouvelle galaxie découverte. L'infini n'est plus en vase clos mais une longue route, s'étendant à perte de vue, à la manière du bitume dans Sur la route de Kerouac.

 

 

Détail du manuscrit Sur la route de Kerouac

 

De même, les brèves rencontres du robot avec d'autres robots sont aussi rares que touchantes. Notre personnage pourra rencontrer et fusionner avec un autre congénère mais cette découvre est aléatoire, ce qui la rend d'autant plus touchante, et éminemment fragile. Un robot jaune, ou rouge, ou d'une autre couleur, rencontrée conduit à une explosion de coeurs d'une ou deux secondes. Et c'est à peu près tout, le voyage se poursuit, jusqu'à une prochaine rencontre : aléatoire et éphémère. Comme la vie diront les plus pessimistes.

 

 

 

Un système simple et complexe

 

Sad Robot est un jeu simple mais complexe. Le voyage du robot sera plus long en étant plus sûr. Et afin de gagner en sûreté, il faudra collecter de l'argent. Les pièces ramassées au fil de l'aventure permettront d'acheter dans la boutique des objets ou des améliorations temporaires. Il sera par exemple possible d'acheter des coeurs ou un bouclier ou même de débloquer de nouveaux robots aux capacités diverses.

 


 

Derrière ce principe simpliste de la collecte et de l'achat se cache en fait un système stratégique. Le robot que l'on choisit pour commencer l'aventure aura des capacités précises. Soit, il multipliera les points gagnés par la distance parcourue ; soit, il multipliera l'argent collecté. Ces deux aspects sont complémentaires. En gagnant des points, le joueur peut remplir des missions et ainsi gagner de l'argent. En gagnant de l'argent, le joueur peut améliorer son robot pour aller le plus loin possible et engranger des points.

 

L'un ne va pas sans l'autre. Les efforts que l'on consentira à fournir pour avoir plus de points ou d'argent ne sont utiles que parce que le joueur cherche à découvrir l'histoire du petit robot voire à aller au bout d'un espace qui semble infini. Quête illusoire ? Peut-être, mais quête émouvante.

 

 

 

Conclusion

 


Sad Robot est un petit jeu qui ne paye pas de mine mais qui possède un gros potentiel. Comme de nombreux titres sur Iphone, derrière une mécanique simple se dissimule un système complexe et une narration aussi originale qu'intelligente voire émouvante. N'hésitez plus, Sad Robot est un petit bijou qui a le mérite, en plus, d'être gratuit. Cliquez sur le lien pour télécharger le jeu.

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Chroniques

Le genre du party-game n'est pas né au moment de l'éclosion de la Wii. Ce mélange de mini-jeux, où la convivialité rime avec la simplicité, prend naissance quelques années plus tôt sur d'autres consoles. Sans vouloir porter en avant le premier titre du genre, Incredible Crisis présente un double intérêt. Il offre un cadre intéressant au party-game et surtout un scénario. Ce dernier permet au joueur d'avoir une vision de ce que peut donner une oeuvre ambitieuse, d'un point de vue créatif, pour un tel genre.

 

 

 

Une journée harassante

Reprenant le principe de la « journée de merde », Incredible Crisis pousse le bouchon aussi loin que possible. L'excès des situations côtoie rapidement un absurde typiquement nippon. Tout commence avec une situation ordinaire. Le joueur découvre une famille japonaise traditionnelle où différentes générations cohabitent sous le même toit : le père (salary-man), la mère, la grand-mère et les enfants. Chacun vaque à ses occupations.

Seulement, ce calme apparent va être brisé lors d'une journée a priori ordinaire. La grand-mère demande à chaque membre de la famille de ne pas rentrer trop tard le soir car il s'agit de son anniversaire. Malheureusement, comme un problème n'arrive jamais seul, c'est un véritable chapelet d'ennuis que va devoir porter chaque personnage. Les quelques heures séparant le matin du soir constitueront un véritable calvaire.


Le père, par exemple, sera poursuivi par une boule géante des heures durant. Après le classique exercice musculaire en équipe et au bureau, la boule d'une immense statue se décrochera et vous obligera à fuir votre étage. Le pauvre salary-man, lui qui jouit d'un quotidien pourtant si calme d'ordinaire, devra courir comme un dératé dans les couloirs, prendre un ascenseur capricieux mais également masser le dos d'une jeune demoiselle.

Incredible Crisis part dans tous les sens et n'a pour objectif que de pousser l'absurde le plus loin possible. Il n'y a pas de cohérence à chercher dans ce schéma de l'empilement. Chaque saynète développe un thème et semble nourrie aux mangas les plus délirants. On a presque l'impression que la poisse qui va toucher chaque personnage est une manière de tourner en dérision la notion de destin.

D'une certaine façon, en jouant sur tous les excès, Incredible Crisis permet de relativiser le principe même de la « journée de merde ». Après tout, les petits déboires du quotidien ne sont que des petits déboires et ne méritent pas forcément l'emportement que l'on peut avoir. Prendre un peu de recul et rigoler de nos tracas journaliers, c'est presque une thérapie par la déformation du réel que propose Incredible Crisis.


Mini-jeux originaux

La Wii a offert des années durant de nombreux titres s'inscrivant dans le genre du party-game. Grâce au contrôleur de la console, il a été possible d'expérimenter de nouveaux gameplays. Pourtant, même si Incredible Crisis date de la Playstation 1 et même si son support est une manette plus traditionnelle, certains mini-jeux sortent du lot. Tous les défis ne valent pas le détour mais certains parviennent à enthousiasmer le joueur. Une manière de constater que la créativité n'est pas qu'une question de contrôleur mais plus de situations et de modes d'interaction.

Prenons un exemple. Lorsque notre salary man se retrouve en dehors de son immeuble, sauvé pour un temps de la boule infernale qui le poursuit, il tombe dans les pommes. Réveillé, notre homme découvre qu'il est cloué sur un lit d'hôpital, enfermé dans une ambulance. Le mini-jeu que nous propose Incredible Crisis est un système de questions/réponses. Les médecins vous posent diverses questions, souvent mathématiques, afin de tester la réactivité de votre cerveau. En cas de deux mauvaises réponses consécutives, le binôme qui vous surveille vous lance un coup de jus. Les questions peuvent parfois proposer des énigmes complètement insensées.


La plupart des mini-jeux ont le mérite d'offrir un emballage nettement plus engageant que bien des productions Wii. Point de vacances au soleil, de jeux décalqués sur des sports existants, rien que du loufoque, un incroyable mix entre Tex Avery et Akira Toriyama (Dr Slump).

Autre petit exemple pour clore cette partie, notre salary man, après avoir montré aux médecins qu'il n'est point souffrant, se retrouve éjecté de l'ambulance. Un mini-jeu s'enchaîne au cours duquel, dans votre brancard, vous devrez éviter les voitures, les trous, les barrières qui croisent votre cavalcade. Un gameplay d'esquive classique mais à l'enrobage amusant.

Une histoire pour les cinéphiles

Incredible Crisis, même s'il s'agit d'un jeu japonais, regorge de références de films américains. Par exemple, un passage nommé Bear Wars met en scène un ours géant qu'il faut détruire. Le titre même est un détournement de la saga Star Wars, l'ours peut être vu comme l'incarnation grotesque de l'étoile noire.

Un autre passage vous met aux commandes d'un avion. Le titre de l'épisode est Fly like top gun, la référence à Top Gun est là aussi évidente. Et, contrairement au film, malgré tous vos efforts l'avion ne pourra que médiocrement voler. Point de Tom Cruise ici mais du manga clownesque où le bolide se cogne les ailes sur le moindre rebord.


Dès le début de l'aventure, les références pleuvent. Ainsi, la boule de la statue poursuivant le père de famille est une réutilisation détournée du fameux rocher d'Indiana Jones. Sauf que, à défaut d'un cadre luxuriant, c'est au travers d'un open space que notre personnage devra fuir.

Enfin, les clins d'oeil aux productions américaines passent parfois par les scènes cinématiques. C'est le cas avec le jeu Mantis Park. La cinématique introduisant le jeu reprend certains plans du film Jurassic Park. L'eau tremble dans un verre en plastique, l'images est forte mais prend une tonalité grotesque et non plus sérieuse.

C'est là toute la force d'Incredible Crisis. Le but n'est pas que de compiler des références hollywoodiennes mais plutôt de les détourner. Chaque évocation est un détournement conduisant au grotesque mais également à une esthétique ou à un gameplay. Le clin d'oeil n'est pas hors contexte, au contraire il s'inscrit pleinement dans une vaste entreprise absurde.


Mention


Commentaire : Même si Incredible Crisis pêche sur certains aspects (des mini-jeux moyennement intéressants, des soucis de précision voire de renouvellement), il incarne à lui seul ce que peut donner de mieux le genre du party-game. Un jeu scénarisé, drôle, jouant intelligemment du détournement. Ce petit jeu a le mérite de demeurer intéressant malgré quelques années d'existence. Ce ne sera pas le cas de certaines productions sur Wii, plus préoccupées à faire du chiffre rapidement qu'à créer une oeuvre.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=205:chronique-incredible-crisis-ps1&catid=56:ps1&Itemid=28

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Bonjour à tous,

Je l'avais promis, le site a repris du poil de la bête durant le mois de mai. Avec six publications, c'est une lente reprise mais une reprise tout de même. Avant d'aller plus loin, voici le résumé des publications du mois de mai :


 

 

 

·Réflexion - La Wii et l'immersion

·Chronique - Fahrenheit (PC)

·Livre - Mythologie des jeux vidéo (Laurent Trémel et Tony Fortin)

·Réflexion - Les contradictions nippones

·Chronique - Epic Mickey (Wii)

·Livre - L'Encyclopédie des jeux vidéo (Frédéric Sanchez)

Le mois de mai fut varié avec des chroniques de jeux, des réflexions et le retour des livres sur levelfive.fr. Désormais débarrassé de mes obligations scolaires, je tiens à vous annoncer quelques nouveautés pour le mois de juin.

En effet, j'ai rendu le 31 mai 2012 un mémoire portant sur Jules Verne et les jeux vidéo. Une étude de littérature comparée portant sur la transposition de l'univers romanesque dans le cadre du jeu vidéo. Ce mémoire de fin de première année de Master, Lettres Modernes, sera soutenu le 14 juin à Paris (Université de Censier). C'est une grande fierté pour moi d'avoir conduit ce projet à son terme. D'une part, parce qu'il s'agit d'un sujet original et non traité jusqu'à présent. D'autre part, parce qu'une telle entreprise est la suite logique de levelfive.fr. Penser le jeu vidéo, c'est le penser par des articles sur le blog mais aussi par des études universitaires.

Du coup, je vous annonce que le mois de juillet verra la publication, en plusieurs parties, de ce mémoire qui pèse dans les 80 pages environ (annexes comprises). Je parle de juillet car j'attends la soutenance, les critiques, pour corriger certaines choses et réécrire, avec des images, les différentes parties pour une lecture sur ordinateur.

Sinon, j'ai repris la rédaction du dossier French Touch. Je m'attaque désormais à Philippe UIrich. Je ne peux pas dire quand cette partie sera publiée, probablement mi-juin.

En attendant, comme le mois de juin est le mois de la renaissance pour levelfive.fr, je vais tenter au maximum de concrétiser des projets jusqu'à présent délaissés. Je pense bien entendu au forum que je souhaite mettre en place. J'ai contacté plusieurs jeunes développeurs français, ce serait un honneur pour moi de leur offrir une modeste tribune. Il n'y a plus qu'à créer le forum et démarcher. Promis, en juin le forum verra le jour.

Sinon, bis, une petite nouveauté qui va aussi débuter en juin : le retour des vidéos. J'ai évoqué la chose par twitter et facebook. Levelfive.fr va revenir avec de nouvelles vidéos courant juin. L'exercice est long donc il ne faut pas s'attendre à des publications très soutenues mais je vais m'efforcer d'être le plus rapide possible. Pour les plus curieux, un petit indice figure sur notre twitter, je n'en dis pas plus.

C'est tout pour aujourd'hui, je vous remercie tous de venir nous lire. N'hésitez pas à laisser des commentaires, n'hésitez pas à nous écrire (rubrique « contacts ») pour un remerciement ou une suggestion d'article, ou encore pour devenir rédacteur ponctuel.

Je vous souhaite une bonne journée,

A bientôt

La suite : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=203:edito-1er-juin&catid=45:editos&Itemid=53

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Chroniques

A travers une encyclopédie ludique, comprenant environ deux cents visuels, Frédéric Sanchez tentait en 2008 de dresser un portrait exhaustif de l'industrie du jeu vidéo. Ouvrage dense en textes, entre la vraie encyclopédie, même si on est loin du projet des Lumières, et le guide pratique, l'Encyclopédie des jeux vidéo réussit globalement son objectif initial malgré quelques parties convenues et ennuyeuses.

 

 

 

La traditionnelle éphéméride

Frédéric Sanchez ne cherche pas à esquiver ce passage quasi-obligatoire. C'est après la préface que le lecteur découvre une éphéméride des jeux vidéo. Tout lecteur d'essais sur les jeux vidéo connait, hélas, ce traditionnel, voire sacro-saint, historique du média. On se demande bien pourquoi un écrivain se sent obligé de « refaire le job » alors que tant d'autres avant lui se sont étalés sur le sujet. Probablement un point crucial pour le cahier des charges tenu par l'éditeur.

Un recensement des consoles

La seconde partie de l'ouvrage, beaucoup plus conséquente, concerne les principaux constructeurs puis les principales consoles. Les deux se mêlant rapidement. Niveau exhaustivité, on ne peut qu'applaudir cette volonté de l'auteur d'embrasser toutes les structures ayant vu le jour. Portables, consoles de salon, de la VCS 2600 à la PS3 en passant par la V-Tech, Frédéric Sanchez n'oublie quasiment personne.

L'Atari VCS 2600

On regrette tout de même l'envie, précipitée, d'inclure les consoles actuelles (Wii, 360, PS3) dans cette partie tant l'ouvrage. Le livre datant de 2008, il ne pouvait rendre compte de la dynamique de ces consoles que l'on peut déjà juger, en 2012, avec plus de lucidité.

Des titres essentiels

Néanmoins, la construction de chaque partie reste intelligente. Pour chaque machine, Frédéric Sanchez nous propose un rappel des caractéristiques de la machine, la date de sortie française avant de se livrer à un bref historique. Néanmoins, ce qui suit est bien plus pertinent. L'ouvrage propose environ 10-20 titres indispensables (le chiffre fluctue selon la console) pour chaque console. Une bonne occasion pour le profane, ou même le gamer un peu perdu, d'avoir des balises vers lesquelles se diriger s'il souhaite parfaire sa culture vidéoludique. Un essentiel est forcément contestable, mais Frédéric Sanchez ne se contente pas d'aligner les classiques tant entendus ici et là. On note par exemple quelques mentions plus confidentielles comme The Mark of Kri sur PS2.

The Mark of Kri (PS2)

Les acteurs français du jeu vidéo

La troisième partie est une des plus réussies de l'ouvrage puisqu'elle consiste en des interviews d'acteurs français du jeu vidéo. Histoire d'aborder aussi ce média sous l'angle national. Le panel des intervenants est varié : James Rebours, travaillant un temps pour Sega France, des employés de Titus; Bigben, constructeur d'accessoires ; un graphiste, Philippe Dessoly ; un programmeur, Alain Fernandes ; Florent Gorges, le fondateur des éditions Pix'n Love ; Wonder, ex-journaliste de Player One ou encore Sylvain Barnet, collectionneur.

Philippe Dessoly

Au final, on découvre un large portrait du jeu vidéo français. Des amateurs aux professionnels, des créateurs aux commentateurs. On regrette l'absence de grosses pointures comme Eric Chahi, Eric Viennot ou Philippe Ulrich tout comme celle d'un volet réflexif (sur papier : Tony Fortin, Sébastien Genvo, ou Internet : merlanfrit.net, levelfive.fr, numericity.fr, etc.).

On peut reprocher à cette partie de manquer de mordant.  Ubisoft ressemble plus aujourd'hui à une entreprise américaine implantée en France. Pourquoi ne pas évoquer cette évolution ? D'une production nationale à une création internationale plus aseptisée ? Pourquoi ne pas mentionner non plus, toujours sous la forme de comparaisons, le nombre de développeurs français ? Le portrait est assez exhaustif mais un poil trop sage.

Cinéma et jeux vidéo

La partie qui suit s'attarde sur les liens entre le cinéma et les jeux vidéo. Là encore, le souci est la trop grande gentillesse, pour ne pas dire complaisance ou naïveté, de l'auteur. En quelques pages, Frédéric Sanchez nous brosse l'histoire de cette jeune relation. De Tron aux Resident Evil, on avance aux pas de charge. A force de vouloir trop en dire, en quelques pages, on frise le résumé trompeur.

Certes, Frédéric Sanchez ose critiquer la version Van Damme de Street Fighter, ce qui équivaut un peu à enfoncer des portes ouvertes, mais il dresse au final un bilan positif, globalement positif, des adaptations de jeux en films. Sympathiques, divertissants même si tous les longs métrages ne sont pas bons. C'est quand même être bien indulgent que de ne pas évoquer le ratage absolu de cette relation, plus économique que créative (d'ailleurs ce sont souvent des réalisateurs et acteurs de seconde zone qui, en général, s'occupent de cette transposition cinématographique).

L'autre problème de cette partie, c'est l'oubli du Level Five de Chris Marker. Documentaire confidentiel mais très intelligent, empruntant beaucoup aux jeux vidéo et surtout cas quasi unique dans son genre. On attendait un peu plus de prise de risque, Frédéric Sanchez reste assez sage autant dans son jugement que dans ses références.

Level Five de Chris Marker

Histoire de clôturer cette courte partie, le lecteur découvre des condensés d'information sur les principales adaptations de jeux au cinéma. Il est intéressant de voir le budget et la recette, mais, encore une fois, pas de critique, même succincte du film. On ne connait que le résumé, et jamais si la chose est bonne ou mauvaise, à part quelques considérations expéditives en l'introduction.

Le hardware

L'avant-dernière partie concerne le hardware du PC avec un rappel de son évolution. Ce passage est original et globalement intéressant du fait d'une structure qui se repose sur des jeux, chronologiquement présentés, comme pour incarner ces évolutions.

Un glossaire

Enfin, les deux dernières parties de cette encyclopédie brosse un rapide glossaire du média ainsi qu'un résumé des genres vidéoludiques. L'ensemble est trop succin pour mériter le détour. Encore une fois, on pouvait s'attendre à une typologie un peu poussée ou à une liste pertinente de termes, il n'en est rien.

 

Conclusion

Avec quelques bonnes idées comme des essentiels pour chaque console, une partie sur le cinéma qui partait d'une intention louable et des interviews d'acteurs français du jeu vidéo, l'Encyclopédie des jeux vidéo de Frédéric Sanchez se présentait presque comme une référence. C'était sans compter sur une éphéméride moyennement captivante et surtout une absence de regard critique sur le média. Le regard se veut presque essentiellement descriptif. Du coup, on reste un peu trop en surface là où l'on attendait un vrai travail d'analyse, succédant au travail de recherche. Malgré ces défauts, L'encyclopédie des jeux vidéo reste une base, incomplète, pouvant servir à un début de culture vidéoludique. Pour approfondir ses connaissances en la matière, il faudra voir ailleurs.

Avec quelques bonnes idées comme des essentiels pour chaque console, une partie sur le cinéma qui partait d'une intention louable et des interviews d'acteurs français du jeu vidéo, l'Encyclopédie des jeux vidéo de Frédéric Sanchez se présentait presque comme une référence. C'était sans compter sur une éphéméride moyennement captivante et surtout une absence de regard critique sur le média. Le regard se veut presque essentiellement descriptif. Du coup, on reste un peu trop en surface là où l'on attendait un vrai travail d'analyse, succédant au travail de recherche. Malgré ces défauts, L'encyclopédie des jeux vidéo reste une base, incomplète, pouvant servir à un début de culture vidéoludique. Pour approfondir ses connaissances en la matière, il faudra voir ailleurs.

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Chroniques

Revoir Mickey sur Wii, c'était pour le joueur que je suis l'occasion de retrouvailles émues. Je n'avais pas revu le personnage emblématique de Disney depuis longtemps sur une console de salon. Délaissée, Warren Spector s'était promis de faire revenir la souris américaine sur le devant de la scène vidéoludique avec un grand jeu. Même si le titre comporte des lacunes, on ne peut qu'apprécier son intelligence et sa réflexion sur la création et le temps.

Warren Spector et Mickey

 

 

 

Pour une narration fluide, évitons les problèmes

. Un problème, des solutions

Le jeu offre la possibilité, à certains moments, de surmonter de différentes façons un obstacle. Au lieu d'une linéarité courante, la route à sens unique à décoder, les développeurs jouent sur la pluralité des chemins. La marge de manoeuvre est plus grande qu'à l'habitue et colle finalement avec l'esprit logique d'une situation réelle. Un problème peut générer plusieurs solutions.

Par exemple, à un moment Mickey se trouve sur un lac artificiel en plein coeur d'une fête foraine abandonnée. Plusieurs actions sont possibles pour ouvrir la porte qui gêne la progression du personnage. On peut soit repeindre des automates en crachant du dissolvant, soit fermer des vannes qui fuient. Autre exemple, à la montagne de déchets. Il est possible d'activer la grue en rallumant des télévisions éteintes ou en libérant un gremlin mécanicien qui réparera l'engin.


Le jeu de plateforme est un genre, en général, très codifié qui joue plus sur la maîtrise du personnage, et la connaissance des pièges, que sur la pluralité des chemins empruntables. Donner la possibilité de choisir apporte un nouveau souffle à ce genre un poil corseté.

. Des aides pour aller plus vite

Seulement, rendre une narration fluide ne peut se résoudre à une pluralité de solutions possibles. Warren Spector et son équipe l'ont compris. C'est pour cela que le jeu imagine un système de gardiens pour aider le joueur.

Ces derniers sont enfermés dans chaque niveau. Au joueur de décider de les libérer ou non. Cependant, libérer ces petits êtres facilite la déambulation du joueur puisque les gardiens réunis après libération tuent des ennemis ou actionnent des mécanismes comme une porte.

La libération de personnages n'est donc plus seulement un vague but scénaristique sans conséquence sur le gameplay, elle apporte une vraie dynamique de coopération. Un service rendu conduit à une aide ultérieure. Encore une fois, un principe qui colle à une certaine vraisemblance.

Le patrimoine ludique

Epic Mickey joue énormément sur le patrimoine du groupe Disney. Il ne s'agit pas seulement de mettre en scène des personnages de la firme dans de nouveaux contextes mais de redécouvrir des oeuvres antérieures de différentes manières. Ainsi, des séquences de plateforme, des lieux, des personnages effectueront le lien entre le jeu et les premiers dessins animés de Walt Disney.

Par exemple, un niveau reprendra l'image (noir et blanc), l'architecture (le bateau avec ses caisses), la musique (la mélodie qui est à l'origine une reprise de Steamboat Bill de Richard Collins, à noter que même les grésillements typiques des anciens enregistrements sonores ainsi que l'aspect étouffé sont repris) et les personnages (les vaches bourrées d'herbe par Mickey, le capitaine Pete) de Steamboat Willie.

Le niveau hommage à Steamboat Willie

Steamboat Willie est le troisième dessin animé introduisant le personnage de Mickey mais le premier à vraiment donner naissance au mythe Mickey. Une telle notoriété provient du fait que le dessin animé a été largement diffusé et qu'il a bénéficié d'une sonorisation (les deux dessins animés précédents étaient muets).

L'introduction du patrimoine filmique de Disney passe par une transposition ludique qui n'est pas qu'une patine sur un level design classique. C'est au contraire le level design lui-même qui se modèle sur le matériau d'origine, autrement dit le dessin animé. Le jeu réutilise des éléments du dessin animé (éléments du décor, personnages) pour constituer un parcours ludique. Le concept ludique fait sens et d'une certaine manière effectue un travail de mémoire.

Au fil des missions, les évocations abondent. A côté des reprises ambitieuses comme celle de Steamboat Willie, on relève de nombreux clins d'oeil. C'est ainsi que le joueur verra des évocations d'anciennes productions Disney via des badges, des caisses de nourriture voire des boites de céréales.

La création et le temps

Le noeud de l'intrigue de Warren Spector est les oubliés des créations Disney. Le préambule du jeu, présenté via une scène cinématique, se place sous le patronage du roman De l'autre côté du miroir (Through the Looking-Glass) de Lewis Caroll. Mickey est dans son lit, endormi, avec sur le ventre le roman ouvert.

Illustration issue de De l'autre côté du miroir

Le choix du roman n'est pas innocent. Spector ne montre pas Alice aux pays des merveilles mais bien sa suite. En effet, dans ce second opus Alice s'ennuie et en s'endormant dans un fauteuil s'imagine qu'elle passe de l'autre côté du miroir du salon. Ce monde imaginaire est l'inversion du réel. C'est ainsi qu'Alice, pour étancher sa soif, mangera un gâteau sec par exemple.

Mickey lui se lèvera de son lit pour traverser le miroir de sa chambre. En le traversant, il arrivera dans un monde imaginaire modelé par Oswald le lapin. L'idée n'est plus de jouer sur un non-sens typiquement anglais comme Caroll mais de faire se rencontrer deux mondes. Le Disney actuel avec son emblème en la personne de Mickey, et le Disney du passé avec le personnage d'Oswald.

Oswald le lapin

Même si Oswald est une création de Walt Disney, en collaboration avec Ub Iwerks, le lapin quittera le giron de Disney lors de la rupture de contrat avec Universal (détenteur des droits du personnage). Disney donnera alors naissance à Mickey. Après un brillant début de carrière, Oswald tombera peu à peu dans l'oubli.

Dans Epic Mickey, furieux d'être oublié, Oswald a construit une ville parallèle au Disney actuel pour les oubliés de la forme. On y trouve donc des figurants, des personnages secondaires comme le cheval Horace (qui fait son apparition dans The Plow Boy comme cheval de trait de Mickey) ou les essais abandonnés de personnages (comme les précédentes versions de Patibulaire). Les développeurs jouent malicieusement sur ces destinées fluctuantes des personnages fictifs.

Horace (à gauche)

A peine arrivé dans le monde imaginaire, Mickey découvre, via une cinématique, une statue d'Oswald alors que l'on s'attendait à y voir Mickey. La célébrité a ses revers, ses délaissés et sa temporalité. Personne n'est à l'abri de l'oubli. Lassitude des fans, délaissement des éditeurs, panne d'inspiration des créateurs. Comme dans le monde réel, les personnages de papier ou de pixel peuvent subir le même sort.

Les développeurs d'Epic Mickey reviennent de plusieurs manières sur ces destinées mouvantes. Par exemple, en rencontrant la vache Clarabelle, si le joueur se met à lui parler, cette dernière parlera de son apparition dans le dessin animé Mickey le bienfaiteur (elle y effectue un numéro de danse). La pauvre se désespère que plus personne ne regarde ses films. Sa courte gloire n'est plus, elle s'occupe désormais de ses fleurs comme Horace de son agence de détective.

Clarabelle

En montrant le quotidien des délaissés, Spector aborde un sujet peu traité et finalement plus triste qu'il n'en a l'air. En transposant la question de l'épreuve du temps dans le domaine de la création, Epic Mickey se focalise sur une vision de l'art délaissée. Le jeu vidéo a lui aussi charrié de nombreuses gloires d'un jour comme Earthworm Jim ou encore Bonk. Assez poétiquement, Spector et son équipe prétendent que ces êtres virtuels ont une âme. Naïf mais touchant.

Earthworm Jim

Une narration par empilement

Epic Mickey use d'un système de narration finalement très classique pour un jeu vidéo. On pourrait le qualifier de : narration par empilement. Une mission entraîne une nouvelle mission dans la mission en cours et ainsi de suite. L'empilement des objectifs structure une histoire qui se complexifie au fur et à mesure. Alors qu'à la base les missions sont simples, ces dernières deviennent, à force d'empilement, plus tortueuses traçant ainsi en creux un récit plus riche qu'on ne le pensait.

Prenons un exemple. Dans le village des oubliés, Mickey cherche deux engrenages pour ouvrir une porte, seulement le premier a été perdu par Patibulaire lors d'une course. Il faudra donc faire soi-même la course pour récupérer l'engrenage. Cette mission s'intègre à la mission cadre qui est la recherche des engrenages. Le second rouage lui sera fourni par le détective Horace. Ce dernier a égaré son livre et en a besoin car son entreprise, il est détective privé, va péricliter sans ce précieux de livre.


Les missions s'enchaînent avec fluidité et permettent au joueur d'en apprendre un peu plus à chaque fois sur le monde imaginaire fondé par Oswald. On découvre ainsi qu'Horace fait le détective depuis que sa gloire d'acteur n'est plus ou encore que des courses s'organisent, pour passer le temps, entre les personnages, etc. Il ne s'agit pas que de récupérer des engrenages à un endroit précis mais de lier des histoires à une mission de base et ainsi d'approfondir un univers fictif.

L'auto-parodie

Au cours de l'aventure, le joueur incarnant Mickey devra affronter un boss surnommé : « Le Beffroi ». Il s'agit d'une version tordue et monstrueuse de la, très policée, maison de poupée du parc d'attraction Disney. A la place d'un univers lisse par excellence, coloré, avec une petite musique guillerette, le jeu imagine l'extrême inverse.

Le beffroi est géant, a le regard qui louche et cherche à vous écraser de ses deux membres. Même la musique des poupées, doucereuse, est malmenée. On retrouve un air au piano pour enfant mais la mélodie n'est plus pure, elle est beaucoup plus inquiétante. De même, des nuages sont visibles en haut du niveau, chose impensable dans l'attraction citée ci-dessus. Même si la déformation ne pousse pas jusqu'à un paroxysme de gore, le fait est assez surprenant chez Disney pour être noté.

Le beffroi, vision colorée de la maison des poupées

Le beffroi horrifique du jeu Epic Mickey

Par cette logique de l'inversion, les développeurs d'Epic Mickey reprennent un procédé propre aux écrivains ironistes. Les « mondes renversés », incarnés dans le récit par une figure cyclique, est un procédé typique du récit ironique. En imaginant un monde imaginaire, parallèle au monde déjà imaginaire de Mickey, le jeu pousse au maximum la logique de l'inversion en montrant des personnages délaissés et invisibles dans le monde classique de Disney mais également des figures inversées comme le beffroi.

Conclusion


Epic Mickey a été globalement critiqué pour son gameplay, des aspects très techniques du jeu. Pourtant, si l'on prend la peine de s'intéresser au travail esthétique des développeurs, à leur réflexion sur la création et le temps ou encore aux propositions pour une narration fluide dans le jeu vidéo, on ne peut que saluer un jeu qui a le mérite d'être intelligent, respectueux et documenté. Les carences techniques ne doivent pas faire oublier qu'une création peut mériter le détour. Le problème, c'est que la presse spécialisée a plus tendance, en France, à se focaliser sur une mauvaise caméra qu'un travail artistique. Pas le jeu du siècle, mais une oeuvre ambitieuse et intéressante.

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Réflexions

On parle souvent du Japon comme d'un pays alliant la tradition et la modernité. Un pays sachant compter sur la scène internationale, économique et culturelle, sans trahir son âme, son identité. Les Japonais seraient repliés sur leur culture, refusant tout apport de l'extérieur, imposant sans concession leurs visions des choses au monde entier via des productions diverses comme les jeux vidéo ou les mangas. Malgré cette posture identitaire, les Japonais sont-ils véritablement, dans leur politique d'achat, les conservateurs chevronnés d'une culture ancestrale ? Premier élément de réponse avec cet article.


Puiser dans la culture des autres

Afin d'avoir une première réponse, il semble intéressant de s'attarder sur les meilleures ventes de jeux vidéo d'une année au Japon. On peut penser, a priori, qu'un peuple ayant une si haute estime de sa culture va légitimement privilégier celle-ci dans le cadre d'une consommation de biens culturels. L'année 2009 va servir de base pour cette étude. Plusieurs titres du classement seront analysés afin de voir, au final, si les résultats concordent avec la vision que l'on peut avoir du peuple japonais.


 

Dragon Quest IX

Dans le haut de ce top de l'année 2009, on retrouve le gros succès de la DS : Dragon Quest IX (4 089 136). Pourtant, ce titre signé Level-5 a pour cadre un monde médiéval, voire d'heroic-fantasy, fantasmant une Europe imaginaire. Le joueur retrouve des épéistes, des lanciers. Les villages font très vieille France voire vieille Angleterre la plupart du temps. On tient là une synthèse de cultures européennes de l'ouest. En aucun cas, ces jeux ne s'imprègnent de la culture asiatique.

Le seul élément révélateur de l'identité nippone des créateurs : le character-design. Akira Toriyama en a la charge et reproduit sa patte si appréciée depuis Dragon Ball ou Docteur Slump. Et pourtant, il y aurait à redire tant les gros yeux, les grandes tailles, ce que l'on appelle bien rapidement « l'esthétique manga », exacerbent des caractéristiques physiologiques européennes ou plus largement caucasiennes.

Autre gros succès de la DS en cette année 2009 : Pokémon Coeur d'or et âme d'argent totalisent les 3 301 873 unités vendues. Pourtant, là encore, quand on regarde l'univers du jeu, on se rapproche plus d'un futur américano-européen que d'une saillie asiatique. Les monstres du bestiaire sont des déformations d'animaux réels et non une mise en avant d'un folklore national. L'architecture des lieux est propre à une ville industrialisée insérée dans le système des flux mondialisés.

On passe maintenant à la Wii avec 1 897 089 de jeux écoulés pour New Super Mario Bros. Héros mythique s'il en est, Mario n'en demeure pas moins un plombier italien. Tous les personnages qu'il rencontre, ainsi que les univers qu'il traverse, sont à mi-chemin entre l'imaginaire des contes (bien souvent européens comme ceux de Grimm ou d'Andersen) et la douce absurdité quasi onirique qu'aime à distiller Miyamoto. Là encore, point de trace de culture nippone.

Une des épreuves de Wii Sports Resort

Toujours sur Wii, on relève la présence de Wii Sport Resort (1 499 058). Il s'agit d'une compilation de plusieurs disciplines sportives. On retrouve des compétitions se déroulant dans des lieux assez impersonnels car non marqués par le sceau d'un quelconque pays. Un environnement de montagne, une plage, etc. Seul le kendo, un sport parmi tant d'autres, nous renvoie au pays du Soleil Levant.

On passe maintenant à la PS3 et à la 360. Le succès nippon de ces deux consoles n'est autre que Final Fantasy XIII (1 455 505 pour la PS3). Pourtant, dans ce nouvel opus de la longue saga de Square-Enix, le joueur est plongé dans un univers futuriste lorgnant fortement du côté du Star Wars de George Lucas (les cinéphiles me diront que c'est un juste retour des choses, que Lucas s'est lui-même inspiré de La Forteresse cachée de Kurosawa pour créer sa saga). On trouve des robots (des boules volantes), des soldats futuristes, de grands vaisseaux à la Star Trek, bref un univers se rapprochant bien plus de références américaines que nippones.

Du côté des consoles portables, on dénombre un peu moins d'un million pour Monster Hunter Portable 2nd G, l'épisode PSP (878 880). S'il y a bien une licence qui est une valeur sûre là-bas, c'est bien elle. Seulement, le monde que développe le jeu s'inspire pour beaucoup de peuples nordiques, des Inuits, ou encore, d'une tradition (déformée certes) chevaleresque très européenne. Là encore, malgré quelques rares détails, rien ne reflète véritablement l'identité du pays des développeurs.

On pourrait poursuivre encore longtemps cette longue liste des meilleures ventes avec des titres comme Inazuma Eleven 2 et sa mise en avant du football (malgré l'esprit fou-fou très nippon, il s'agit d'un sport par essence européen) ; Mario Kart et son univers si singulier (mêmes remarques que pour New Super Mario Bros sur Wii) ou Professeur Layton et son héros très anglais. Seules exceptions, Drum Master sur Wii (jeu de taïkos, tambours japonais) ou encore Dynasty Warriors : Strikeforce même si on est plus du côté de la mythologie et de l'Histoire de la Chine que du Japon.

Drum Master, sur Wii

Jeux « identitaires » ? Des flops assurés ?

Okami sur Wii

A l'inverse de ces succès majoritairement non marqués par la culture japonaise, on est étonné de voir que lorsque des développeurs proposent des jeux très nippons (pour les références utilisées par exemple), le succès n'est pas vraiment au rendez-vous. Il n'y a qu'à regarder les faibles ventes d'Okami et de Muramasa sur Wii. Des succès modestes pour ne pas dire mitigés.

Dans la liste des meilleures ventes de jeux vidéo en 2009 au Japon, on ne trouve pas de titres très porteurs de la culture insulaire. Il y a bien quelques jeux s'imprégnant d'éléments culturels japonais comme Kingdom Hearts 358/2 Days sur DS ou Yakuza 3 sur PS3 mais ces titres ne se hissent pas au niveau des dix meilleures ventes et ne sont pas forcément les meilleurs porte-étendards de la culture nippone. Avec Kingdom Hearts, on trouve un cross-over entre des icônes de la culture pop japonaise et les personnages de Disney. Yakuza 3 est déjà plus symbolique du Japon même si l'on reste plus dans une vision contemporaine (croquis quasi sociologique de certains quartiers ou villes). Tout de même, un peu plus de 500 000 ventes pour Yakuza 3, c'est peu en comparaison des 4 089 136unités vendues du médiévaliste Dragon Quest IX, numéro un du top.

Conclusion

Le jeu vidéo est un média populaire au Japon, même si l'on parle depuis quelques années d'un déclin des ventes. Le premier constat à faire est qu'on ne retrouve pas dans l'espace numérique cette vision du Japonais étriqué, replié sur lui-même et sa culture. Au contraire, les jeux vidéo de ce top font preuve d'ouverture à force d'emprunts, même si souvent déformés, à des cultures tierces comme celles provenant d'Europe ou des États-Unis.

Les Japonais sont insulaires et ont une haute estime de leur identité, ce qui n'empêche pas la reprise d'éléments extérieurs pour le domaine de la création. La contradiction semble plus apparente que réelle. Une posture identitaire ne veut pas dire un rejet des cultures tiers. Il est possible de vouloir protéger une certaine homogénéité raciale tout en réutilisant les inspirations des autres. La cohérence d'un peuple, ou pour parler rapidement les questions d'immigration, n'est pas à confondre avec les intérêts de créatifs.

Il serait intéressant, afin de faire suite à cette première réflexion, de comparer d'autres années afin de voir si les jeux identitaires sont moins fédérateurs que des jeux plus universels, gommés de cultures nationales. Si ces jeux accusent un déclin ou non. On pourrait même aller plus loin et voir si la production de tels titres est, quantitativement, faible ou raisonnable par rapport à des productions plus « classiques ».

La question de l'exportation d'un produit joue forcément sur la production du produit. Si l'on juge qu'on ne pourra pas exporter tel jeu parce qu'il est culturellement trop marqué, il faudra regarder si la quantité mise sur le marché, raisonnablement plus faible qu'un Mario par exemple, trouve son public.

La réflexion qui se profile est dense et passionnante mais ne sera pas menée en l'espace d'un billet de quelques pages. Tout ceci nécessite quelques approfondissements. Ce premier article n'en constitue pas moins une ouverture salutaire.


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Chroniques

Ce court livre de la collection Mytho ! interroge les mythologies du XXIème siècle comme nous le promet la 4ème de couverture. En introduction, les auteurs nous rappellent le fameux essai de Roland Barthes, Mythologies, ouvrage de référence du linguiste français s'attardant sur des éléments du quotidien vecteurs d'une aura et représentatifs d'une époque. Seulement, ici, il ne s'agit pas de parler de catch, de la voiture DS ou du steak/frites mais des mythologies propres aux jeux vidéo.


Articulation de l'ouvrage

L'ouvrage s'articule en trois parties. En premier, les stéréotypes des scénarios des jeux vidéo, puis les « agents » qui participent à la diffusion de ces stéréotypes. La dernière partie elle s'attarde sur le jeu GTA IV en évoquant l'écart entre l'éloge unanime (presse spécialisée) à la sortie du jeu et les critiques plus posées, profondes, des joueurs formulées quelques mois plus tard.

Tony Fortin

Des jeux idéologiques

La première partie s'ouvre avec une évocation courte, mais dense, des jeux traditionnels (jeux de plateau, de cartes, etc.). Ces jeux étaient forcément influencés par l'idéologie dominante de leurs époques. On relève, par exemple, un fort sentiment anti-allemand durant la Ière Guerre Mondiale qui transparait dans quelques jeux. Ainsi, le jeu de l'oie a été remanié par chacun des camps durant cette période forte tension nationaliste. Dans l'objectif de galvaniser les troupes, le jeu fait partie d'un discours global de dénigrement. Du côté français, en 1916, le jeu de l'oie s'en prendra aux Allemands (surnommés les « Boches ») décrits comme des barbares.

Les époques changent, les idéologies dominantes aussi. C'est ainsi qu'en 1969, en pleine période de libéralisation des moeurs, qu'un autre classique du jeu de plateau, le Monopoly, se fera politisée. Ecoplany se présente comme une version écologiste, libertaire et progressive du jeu de plateau par essence capitaliste. Dans le jeu, l'Etat est interventionniste, les salaires augmentent, le souci de l'environnement est prédominant.

Jeu de l'oie sur l'affaire Dreyfus

Le détournement est de ce fait double. Un jeu a priori non marqué idéologiquement comme le jeu de l'oie peut supporter des idéologies très variées. De même, autre type de détournement, une idéologie première, qui émane de l'essence même d'un jeu (le Monopoly et sa conquête de propriétés privées avec comme objectif général l'enrichissement de soi), peut être supplantée par une idéologique tout à fait inverse. Le jeu étant ainsi perméable à bien des changements politiques.

Cette première partie est très pertinente même si elle n'est au fond que l'établissement de constats. La lecture de ces quelques évocations est à mettre en relief avec une autre lecture, Babar, Harry Potter et compagnie. Dans ce livre, tiré de l'exposition du même nom qui se déroula à la Bibliothèque Nationale de France il y a quelques années. Dans cet ouvrage dense, on pouvait découvrir les évolutions de la littérature pour les enfants. Comme pour les jeux traditionnels, selon les époques, certaines idéologiques s'emparaient de ces moyens d'expression à des fins de propagande.

L'ouvrage Livres d'enfants d'hier et d'aujourd'hui

Malheureusement, la partie consacrée aux jeux vidéo est moins probante. Les auteurs parlent de ces jeux qui développèrent, au début du média, une « masculinité militarisé ». Pourtant, même si on peut acquiescer a priori à cette assertion, le développement manque de précisions. Tout va vite, trop vite. Certes, plus tard dans le livre, on nous parle des Sims et de leur vision d'une Amérique propre ou encore des jeux casual pour les filles avec le chapelet de stéréotypes que ces jeux véhiculent mais en réalité, on découvre peu de choses. A la place d'analyses profondes, on navigue la plupart du temps en terrain connu.

Petite parenthèse, on pourra légitimement se plaindre de la lecture rapportée d'Henry Jenkins à propos de Mario. Le célèbre penseur américain du « transmedia storytelling » compare le plombier moustachu à un conquistador découvrant les Amériques (destruction des inconnus découverts, l'argent amassé...). Le raisonnement est aussi absent que la pertinence de la comparaison est grotesque. Une telle réflexion est plus le reflet d'obsessions idéologiques de l'auteur que d'une réelle lecture de l'oeuvre vidéoludique. On a connu Jenkins plus inspiré.

Henry Jenkins

Légitimation du jeu vidéo, escroquerie et dénonciation

La seconde partie est nettement plus pertinente. Elle s'attarde à déconstruire le discours actuel visant à promouvoir le jeu vidéo. Notre média, longtemps honni par les médias généralistes, serait depuis peu un modèle car il permettrait plus de socialisation, développerait l'intelligence, etc. Une telle campagne serait soutenue à force de dossiers dans l'Humanité et d'autres grands quotidiens, de travaux de  chercheurs (psychologues, etc.).

La démarche est fluide, les exemples nombreux et l'on découvre avec plaisir derrière cette légitimation de façade les accointances entre les lobbyistes du jeu vidéo, qui ont tout intérêt à provoquer un tel discours au sujet de leur média, et le milieu de la recherche où les « chercheurs » s'exprimant n'en sont pas toujours (certains n'ont pas soutenu de thèses, etc.). L'industrie est ainsi un meilleur calcul que la voie de l'éducation, toute nationale soit-elle.

Le court ouvrage égratigne également les porte-paroles de ce discours, comme les journalistes spécialisées. Ce travail de déconstruction frappe souvent juste, et même si la conclusion montre qu'il ne s'agit pas d'une charge anti jeu vidéo, on regrette que les auteurs ne citent des études, sérieuses pour le coup, d'universitaires américains sur les bienfaits des jeux vidéo. Comme, par exemple, à propos de la vision périphérique ou la gestion de plusieurs actions à la fois.

L'intention est louable mais la main un peu lourde. L'intention de lobbyistes et les escroqueries de certains « chercheurs » ne doivent pas occulter l'existence de qualités du média jeu vidéo dans des domaines aussi varié que la mémoire, la vision ou les réflexes.

GTA IV : louanges et critiques

Enfin, la dernière partie clôt intelligemment ce court ouvrage en s'intéressant au cas GTA IV.  A la sortie du jeu de Rockstars, le jeu fut merveilleusement accueilli par la grande majorité de la presse spécialisée, voire généraliste. Du fait d'un service marketing agressif (de grandes affiches dans le métro parisien, les unes des grands quotidiens/magazines : Inrockuptibles, Télérama, évocations à la télévision : JT, Le Grand journal, etc.), personne ne pouvait échapper à la sortie du jeu ni aux louanges qui le suivaient.

GTA IV

Seulement, quelques mois plus tard, les critiques des joueurs, déconnectées de la fièvre médiatique, se firent plus sévères. Le jeu était bon mais aussi génial qu'on l'avait prétendu. Le temps du  9/10 de gamekult semblait loin. L'essai ne s'attarde malheureusement pas sur la pertinence des grands sites spécialisés déroulant, tous à différents degrés, le tapis rouge pour les grandes productions. Un tel manque de pugnacité est imputable à la pression des éditeurs qui menacent de couper de toute relation, plus ou moins implicitement, en cas de mauvaises notes. On se souvient tous des affaires Quantic Dream/Gamekult, ou Gameblog/Activision. Si la louange n'est pas assez forte, le valet se fait pincer la joue.

L'oeuvre est critiquable mais ne mérite pas la charge que lui porte l'ouvrage. Il y a quelques réflexions intéressantes sur l'American Dream, sur la capacité à se reconstruire et à se détacher de son passé ou encore une construction cyclique de la narration qui mérite le détour.

Conclusion

Même si ce court essai a quelques lacunes, et même s'il s'égare souvent des mythologies au sens grec ou même au sens de Roland Barthes, les réflexions des auteurs demeurent parfois suffisamment pertinentes pour être lues. La France n'a pas la vitalité des Etats-Unis en matière de réflexions sur le jeu vidéo, l'hexagone étant plus préoccupé par l'histoire du jeu vidéo majoritairement, on ne peut que saluer malgré les défauts une telle initiative. Tony Fortin est un penseur intéressant assez peu médiatisé, ce qui est regrettable, dans les médias spécialisés dans le jeu vidéo.

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Chroniques

Après Nomad Soul et avant Heavy Rain, David Cage avait proposé aux joueurs une oeuvre qui se voulait tout aussi mature et émouvante que les deux jeux précités. Seulement, après quelques heures de jeu, et une fin déroutante (au mauvais sens du terme), le verdict est sans appel : un jeu médiocre boursouflé de prétention, incapable de se dégager d'une aura de mauvaise série B.

 

 

 

Des cinématiques déguisées, des interactions non justifiées

David Cage ne cesse de le répéter, il veut révolutionner le jeu vidéo. Du coup, il cherche, il tente. Sa solution, pour le cas de Fahrenheit, la scène cinématique déguisée. On enchaîne ces passages cinématographiques en ayant une marge de manoeuvre faible. Le problème n'est pas l'utilisation d'un tel procédé mais plutôt l'absence de justification de la part du créateur français.

Prenons un exemple concret. Vers la fin du jeu, on découvre un clan de mystiques vêtus de noir (une caricature bien épaisse des religieux) qui adresse la parole à un pauvre homme, au centre de l'assemblé. La séquence n'est qu'une longue scène cinématique où l'on découvre un échange musclé entre l'accusé et ses juges. Mais comme David Cage refuse qu'on le pointe du doigt en lui objectant qu'il utilise de façon outrancière un tel procédé, il rend artificiellement interactive une scène essentiellement verbeuse qui n'avait pas besoin de l'intervention du joueur. Ce passage ne propose aucune justification, présente un intérêt ludique et créatif nul. La caméra bouge et le joueur enchaîne des combinaisons sans comprendre l'intérêt ni l'impact de la chose. Si l'on ne faisait rien, la cinématique ne serait en rien modifiée.

Outre l'overdose que subira le joueur s'il va jusqu'à la fin du jeu, ces actions contextuelles, qui ne le sont parfois pas du tout, sont atrocement ennuyeuses et, une fois encore, non pertinentes, non justifiées. Elles se résument à des codes de couleur à effectuer en suivant le bon timing. Plusieurs questions demeurent sans réponse : pourquoi ces couleurs ? Pourquoi le rouge puis le vert et non le vert puis le rouge ? Pourquoi ce rythme ? Quasiment toujours le même ? Pourquoi donc enchaîner des combinaisons de couleur et pas des combinaisons d'images par exemple ? Pourquoi une action contextuelle à tel moment et pas à tel autre alors que les deux scènes sont similaires ? C'est l'arbitraire du prince qui saute aux yeux. Cela est ainsi car je l'ai décidé, point.

Le gros problème, c'est que les actions effectués par le joueur ne traduisent pas les gestes des personnages. Les combinaisons sont déconnectées de l'action qui se passe sous nos yeux. Une fuite du héros ? On peut penser qu'un coup de stick à gauche va se traduire par un mouvement vers la gauche, un geste, un regard dans cette direction. Il n'en est rien.

Prenons un autre exemple concret. Tyler, le policier noir, et sa femme dansent dans leur appartement. On se dit que, logiquement, Cage va calquer les combinaisons à effectuer sur le rythme de la musique que l'on entend. Au lieu de cela, les gestes à effectuer sont complètement isolés de ce contexte intime.

A côté de cette déconnexion du gameplay par rapport au récit, certaines actions à effectuer n'ont aucun intérêt. J'entends par là que l'échec de ces combinaisons laborieuses n'a pas même le moindre effet sur l'action visible à l'écran. A un moment donné, Lukas, le fugitif, et la policière hispanique se retrouvent dans un cimetière. L'échange se conclut par une poignée de mains. Manque de chance, je rate mon énième combinaison. La conséquence est que nos deux protagonistes...se serrent malgré tout la main. Lukas est un peu mou dans son geste mais c'est à peu près tout.

L'emprunt et la copie

Esthétiquement, Fahrenheit n'atteint aucun sommet. Le jeu se complait dans la reprise d'éléments graphiques de grandes références pop, provenant la majorité du temps d'Hollywood. Les ralentis sont nombreux. Seulement, il ne s'agit pas du ralenti de Sam Peckinpah tout en finesse, ou du maniérisme d'un John Woo amenant le procédé à son paroxysme esthétique. David Cage se contente de poursuivre le sillage creusé par la saga Matrix en pensant qu'en ajoutant un ou deux ralentis à une scène d'actionon la rendra plus forte. Le procédé ne fait pas tout.

David Cage réutilise jusqu'à l'esthétique des costumes de certains films. C'est ainsi que les moines agressifs du jeu ressemblent aux religieux du film Les rivières pourpres 2 : les Anges de l'Apocalypse d'Olivier Dahan sorti un an plus tôt. De même, Cage reprend presque trait pour trait la conduite de la grande bataille de Nemo contre les sbires de la Matrice dans Matrix Reloaded sorti en 2003 (deux ans avant Fahrenheit). L'affrontement sur les buildings entre Lukas et un moine fou est similaire sur beaucoup de points. La scène s'éternise pour déboucher sur la fuite du héros, comme dans le film américain. David Cage n'arrive jamais à sublimer ses emprunts. Il copie, maladroitement, quelques éléments qui ne constituent malheureusement pas la quintessence du cinéma.

Les Rivières pourpres 2

Le seul emprunt intelligemment réutilisé demeure la segmentation de l'image provenant de la série 24 heures chrono. Cette fragmentation donne de bons résultats. Par exemple, à un moment donné Lukas voit son téléphone sonner. L'image se scinde en deux, le téléphone et Lukas. Le téléphone poursuit son appel infernal jusqu'à ce que l'on décroche. En séparant l'image en deux, Cage ajoute de la tension à la scène en rappelant sans cesse au joueur l'existence du téléphone. On ne peut le fuir, où que l'on aille avec l'avatar. Autre bonne utilisation du procédé, lorsque Lukas se réfugie dans un hôtel miséreux, l'image se segmente une fois encore en deux. Dans une des parties, deux policiers traversent le couloir jusqu'à la chambre du fugitif; dans l'autre, on dirige Lukas en cherchant un moyen de sortir. Là encore, la pression est intelligemment dosée et de ce fait la séquence est porteuse d'un sentiment de danger bien retranscrit.


De bonnes idées mal exploitées

David Cage a de bonnes idées, seulement leur mise en application est parfois laborieuse et donne pour résultat un gigantesque raté. Par exemple, le jeu propose une barre de moral tout au long de l'aventure. Celle-ci varie en fonction de nos réponses/découvertes/actions. Problème, il arrive que l'on commence une séquence en constatant que notre personnage est déprimé. C'est le cas de la femme policière hispanique avant d'aller boxer. Là encore, des problèmes de justification. On trouve également l'inverse. A un moment donné, Lukas, qui est pourtant un fugitif/tueur au bord du gouffre, voit sa barre avec un bon niveau. Il est presque heureux alors qu'il est l'ennemi public numéro 1. Petit problème de logique.

L'autre gros défaut de cette barre, c'est sa graduation. Autant, lorsque le moral chute, les états changent. On est « tendu » puis « déprimé » et ainsi de suite. Seulement, lorsque la jauge monte, on ne plafonnera qu'à un étrange « neutre ». Pas de « bien dans sa peau », « heureux », « reposé », juste « neutre ». Pourquoi être explicite dans un sens et vague dans l'autre ? Encore un problème de logique. Et puis, soyons honnête, l'incidence d'une telle barre sur le jeu est assez minime. Ces fluctuations de l'âme ne bouleverseront pas notre personnage ni le cours de l'histoire. Au mieux il dira qu'il est triste, lâchera quelques phrases ici et là mais c'est tout.

Clichés en pagaille

On ne peut pas dire que David Cage soit un grand créateur de personnages. Poncifs et clichés viennent s'aligner tranquillement au fur et à mesure que l'histoire se déroule sous nos yeux. Le policier noir est une bonne synthèse de cette manière de faire. Il écoute de la funk chez lui, vit dans un décor très 70's avec un papier peint psychédélique et surtout témoigne d'une vie à vous arracher des larmes grosses comme le poing. Notre Cosette au masculin a vécu une enfance difficile dans le Bronx. On aurait presque l'impression d'un retour dans les années 80 avec la vision du nègre sympa et travailleur, à la Eddie Murphy, des films hollywoodiens de l'époque.

Je passe rapidement sur le vieux flic à deux jours de la retraite, David Cage probablement trop nourri aux mamelles des productions standardisées américaines aime les personnages creux et le fait savoir. Si l'on parlait d'un épisode de Walker Texas Ranger, il n'y aurait pas de raison de se plaindre mais là il s'agit tout de même d'un jeu vidéo avec de grandes prétentions créatives. Les personnages les plus risibles, mais probablement les plus drôles, demeurent les clochards résistants. En effet, nos hommes des rues forment en réalité une sorte de milice secrète dans les égouts d'une grande ville américaine.

L'amour improbable

Certes, les personnages sont caricaturaux et ne dégagent rien si ce n'est l'impression d'une vague mécanique rouillée conduisant les braves à agir en automates déclinants. On pouvait se dire que, malgré tout, les relations seraient intéressantes. Touchantes vu que Cage n'a de cesse de mettre en avant le mot « émotion » dans ses interviews.

Encore une fois, il n'en est rien. Petit exemple de relation incongrue, l'histoire d'amour qui se tisse entre Lukas et la policière hispanique. Alors que la jeune demoiselle pourchasse pendant les ¾ du jeu le jeune homme en se jurant de le coincer, d'un coup d'un seul, dans le dernier quart de l'aventure, elle décide de se rallier à sa cause et accepte même de lui faire l'amour dans un wagon désaffecté perdu dans les méandres du métro.

Pourquoi ce revirement ? On passe presque de la policière droite et irréprochable à la nymphomane sans l'ombre d'une explication. David Cage nous inflige un retournement gratuit, à la manière de ces romans fleuves des feuilletonistes du XIXème siècle. Il s'agit plus de faire un coup que de construire une oeuvre.

La seule justification de cette relation étonnante est la scène de sexe dans le métro. Elle est racoleuse et d'autant plus incongrue qu'elle est le point d'orgue d'une relation absurde. La caméra tourne et s'attarde avec la lourdeur d'un réalisateur de film érotique sur les parties les plus charnues du couple. David Cage est probablement fier d'apporter du sexe dans le jeu vidéo. Le problème, c'est qu'il ne suffit pas de faire dans la rareté pour faire de la qualité. Il faut aussi apporter un peu de subtilité à tout cela.

Des incohérences à la pelle

Fahrenheit regorge également d'incohérences scénaristiques. Premier exemple, Lukas se rend chez un éminent professeur universitaire spécialiste des Mayas. Il l'a vu à la télévision, du coup il se dit qu'il faut le contacter par rapport aux visions qui l'assaillent. Le plus absurde, c'est que Lukas arrive à avoir un rendez-vous en un coup de téléphone alors que l'homme passe à la télévision et qu'il ne connait absolument pas son interlocuteur. Autre élément absurde : le rendez-vous lui-même. Lukas se rend dans un musée mais le gardien de nuit ne fait pas le lien, alors que c'est son métier, entre le jeune visiteur et l'ennemi public numéro 1 visible à la télévision et dans les journaux. Le gardien lit son édition du soir, avec le visage de Lukas en une, mais tel l'aveugle il laisse passer le héros du jeu en prenant même la peine de répondre à une de ses questions.

Autre incohérence, la première rencontre entre Lukas et la policière hispanique. La jeune femme interroge longuement notre suspect, les preuves de sa bizarrerie s'accumulent mais elle n'en fait rien. Lukas porte des bandages sur les bras, un livre de Shakespeare (comme sur les lieux du premier crime, même type de livre, rare) trône à côté de lui et surtout le jeune homme suinte, tremble et pousse des cris hystériques à intervalles réguliers. Elle sait de plus qu'il a fait une crise dernièrement au sein de l'entreprise mais se contente de partir en lui faisant un salut de la main.

Dernière incohérence, après le premier crime dans un bar notre jeune policière interroge la serveuse. Cette dernière lui avoue dans un premier temps n'avoir vu qu'un instant le possible tueur et donc être dans l'impossibilité de le décrire. Pourtant, quelques questions plus tard, alors qu'on lui demande si elle peut venir le lendemain matin faire un portrait robot, elle répond « oui ». Etonnant d'accepter de se plier à un tel exercice quand on dit n'avoir aucun souvenir du visage du potentiel coupable.

Détournements et dérisions

David Cage s'amuse, avec malice et un certain talent, à détourner l'information traditionnelle d'un journal pour servir différentes causes. Sur le PC de Lukas, en surfant sur Internet, on aperçoit un moment donné une photo du créateur français. La nouvelle nous apprend qu'il vient de porter Nomad Soul en film et que cette adaptation connaît un succès public et critique. Il semble difficile de ne pas voir ici une certaine ironie de Cage à l'encontre des critiques récurrentes qu'essuie le développeur (vrai-faux créateur de jeux vidéo, utilisation de cinématiques à la place d'un gameplay plus interactif, etc.).

Autre détournement amusant, toujours via le PC de Lukas et toujours sur Internet : une nouvelle d'un journal en ligne nous apprend un massacre dans un collège américain. La cause, selon l'auteur de l'article serait les jeux vidéo. Petit tacle amusant à cette chasse aux sorcières dont nos médias généralistes sont friands, le jeu vidéo étant le bouc émissaire par excellence.

Mention

Commentaire : Fahrenheit est un jeu potentiellement intéressant mais concrètement raté. En ne réussissant à proposer qu'un récit digne d'un téléfilm, des clichés en pagaille et une esthétique racoleuse, Cage ne parvient jamais à nous embarquer dans son histoire. Mais surtout, au-delà d'un récit laborieux et lourd, le jeu ne révolutionne pas le média jeu vidéo et souffre d'un manque de logique et de cohérence.

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Réflexions

Avec l'arrivée de la Wii sur le marché, Nintendo nous vantait l'excellence de son produit en matière d'immersion. Il ne fallait plus utiliser un pad pour jouer, incontournable médiateur dans le domaine des jeux vidéo depuis les débuts, mais une sorte de télécommande au doux nom de wiimote. Alors, le geste ou le bouton ? Qu'en est-il en réalité de cette fameuse promesse ?


 

I) Mettre un terme à une codification trop complexe


 

Ce bras est censé être la parfaite reproduction du mien

La Wii débarque en 2006 et l'on voit fleurir, un peu partout, des campagnes de publicité jouant la carte de l'originalité. Fini les sempiternelles communications autour de la puissance technique de la machine ou l'étalage, tel une couteau-suisse multi-tâche, des nombreuses fonctions de la console. On parle désormais du contrôleur, rien que du contrôleur. En Angleterre, un magasin spécialisé dans la vente de jeux vidéo accrochera à ses rayonnages un écriteau portant l'inscription : « Pourquoi appuyer sur un bouton quand on peut faire le geste ? » (citation de mémoire).

Tout est dit, Nintendo propose une rupture radicale avec la codification développée par les jeux vidéo jusqu'à alors. Une codification qui a évolué, s'est améliorée au fil des générations. Des deux boutons circulaires du pad de la NES, on en arrive aujourd'hui à une manette bourrée de protubérances de tous types.

Seulement, ces codes ne font pas qu'augmenter au fur et à mesure qu'on ajoute des boutons. Plus ou moins tacitement, un sens commun vient se greffer à ces éléments d'interaction. Le bouton du bas, dans la composition en losange, est le plus souvent utilisé pour les attaques rapides dans les jeux d'action/aventure, etc.


 

La codification avec laquelle Nintendo veut rompre

Avec sa wiimote, Nintendo veut donc faire table rase de tout cela pour apporter un peu de simplicité à cette codification se complexifiant et surtout une immersion plus forte. Ce qui nous intéresse ici, c'est la deuxième partie de cette assertion. En effet, en quoi la wiimote renforce-t-elle cette sacro-sainte recherche de l'immersion ? L'immersion est comprise ici comme la recherche du mimétisme parfait entre le geste et la reproduction virtuelle sur l'écran.

En tentant de mimer, avec plus ou moins de réussite du fait des limitations technologiques du contrôleur, les gestes du joueur, Nintendo change le rapport du gamer à son avatar virtuel. Il ne s'agit plus d'avoir une relation indirecte comme avec un pad (un bouton renvoie à une action qui est retranscrite au personnage, on passe par un intermédiaire matériel : le bouton), mais une certaine continuité voire adéquation entre le réel et le virtuel. Le geste réel et le geste virtuel de l'écran.

Doit-on nécessairement mettre en place un rapport fusionnel au personnage pour ressentir une immersion pleine et entière ? Pas forcément. Avant l'avènement des jeux vidéo, les différents arts utilisaient d'autres procédés que le mimétisme absolu pour que le spectateur se sente impliqué par le spectacle auquel il assistait.

II) Les autres arts ou l'absence d'interaction

Molière

Dans le cas du théâtre, en particulier lors du 17ème siècle, siècle des règles par excellence (la Poétique d'Aristote est une référence majeure), des auteurs comme Molière ou Racine proposèrent un spectacle immersif. Molière réussissait à capter son assistance jusqu'à ce qu'elle soit totalement absorbée par des aventures pourtant factices et totalement étrangères. La figure de l'avare dans la pièce du même nom touche le spectateur, intellectuellement et émotionnellement, grâce à sa peinture morale. Jean-Baptiste Poquelin l'affirmait, sa comédie a pour vocation d'éduquer par le rire. Pour éduquer, il faut que le spectateur ait de la sympathie pour le personnage, que ces êtres lui parlent. Du fait des points communs entre les personnages et l'assistance, le spectateur passif devient l'acteur de sa propre introspection.

Pour rester dans le cadre du théâtre, et du 17ème siècle, un auteur comme Jean Racine arriva à la même finalité que Molière mais avec des procédés différents. Au lieu d'utiliser des ressorts comiques, le dramaturge mit en avant des personnages parfois très stéréotypés mais, malgré des conditions sociales bien précises (des reines, des rois), qui émurent le public. L'émotion n'étant que la conséquence d'une immersion du spectateur dans une histoire fictive.


Avec le cinéma, on retrouve également cette recherche d'immersion par des moyens parfois communs avec le théâtre. L'essentiel étant que l'immersion soit là, sans pour autant que l'interaction intervienne. Il n'y a pas de statut plus passif que dans les deux domaines cités ci-dessus. On s'assoit dans son siège et on assiste à un spectacle sans que l'on puisse intervenir d'une quelconque façon que ce soit (sauf quelques exceptions qui demeurent marginales).

Le premier constat de ce pas de côté est donc que l'on peut très bien créer une immersion totale du spectateur avec un univers factice sans avoir recours à une interaction quelconque, avec ou sans intermédiaire. Oui mais voilà, on parle bien des jeux vidéo ici et le jeu vidéo en tant que média se singularise par l'interaction.

III) Un ajout, pas une révolution

Au lieu d'une simplicité d'utilisation, il faut apprendre de nouveaux codes.

On est en droit de se demander, après quelques années, décennies même, d'application d'une codification évolutive si cette brèche ouverte par Nintendo est au final une aubaine. Premier souci, avec une telle rupture il y a tout un ré-apprentissage qui est nécessaire. Après des années d'assimilation, ces codes devenus parfois innés pour le pratiquant sont  désormais obsolètes ou presque.

Autre souci, on passe rapidement dessus car comme j'ai pu le dire plus haut là n'est pas l'intérêt de l'article, la wiimote propose des limitations techniques tellement importantes que la fluidité prétendue n'est au fond qu'un motif supplémentaire de gêne. Le Wii Motion Plus a amélioré la technique sans arriver à un stade ultime de fonctionnement.

Enfin dernier problème, celui de la pertinence. Est-ce vraiment pertinent de faire le geste d'une lame qui s'abat verticalement plutôt que d'appuyer sur un bouton pour déclencher l'attaque ? D'un côté, la pression sur le bouton est moins fatigante, de l'autre le geste n'est pas plus immersif. Au contraire, comme le joueur doit parfois s'appliquer à faire le « bon » geste, il réfléchit plus au comment de son geste qu'au geste lui-même en tant que réaction spontanée et naturelle. La pratique est donc boursouflée d'une pénible réflexion qui ne cesse de sortir le joueur de l'univers fictif dans lequel il essaie de se plonger.

Spy Kids 3

Nintendo voulait avec la Wii rendre réel un vieux fantasme gravitant autour des jeux vidéo : la fusion du réel et du virtuel. La dissolution même du joueur dans le jeu. Des films comme Tron, Spy Kids 3 ou encore Existenz mettent en scène ce principe.

Le fantasme présumé du joueur, c'est être dans le jeu. D'être le personnage qui vit dans le jeu, avoir ses capacités, déambuler dans des univers virtuels mais réalistes au niveau des sens. Il s'agit certes d'un fantasme mais est-ce que dans le domaine des contrôleurs des consoles cette option reste pertinente. Je veux dire, au-delà de la faisabilité qui n'est pas encore atteinte actuellement (avec la Wii ou le Kinect de Microsoft), dans l'absolu est-ce une idée ludiquement et artistiquement intéressante ?

Avec sa wiimote, Nintendo ne fait qu'expliciter avec lourdeur le rapport entre le joueur et le monde virtuel. Un peu comme un reportage vidéo montrant à chaque fois l'objet évoqué par la voix off.

IV) Conclusion

Le concept de la wiimote n'est pourtant pas à blâmer. Avec une utilisation sporadique, le contrôleur de la Wii devient même plaisant voire apporte un vrai plus à l'immersion. Preuve en est le jeu Silent Hill : Shattered Memories. Gérer la lampe torche à la wiimote rend plus concret la fragilité d'un tel acte d'autant que la technique se montre à la hauteur de l'ambition. Le fait de tenir à bout de bras la wiimote, comme on tiendrait une telle lampe, joue certes la carte du mimétisme mais avec tout de même un objectif de tension bien rendu par l'inconfort même du geste. Un tel inconfort serait bien moindre si le joueur n'avait qu'à manipuler un joystick.

Silent Hill : Shattered Memories

Pourtant, en aucun cas ce principe seul ne parvient à créer l'immersion, il y contribue. Il s'ajoute à d'autres éléments pour tisser un réseau efficace conduisant le joueur à s'intéresser à l'histoire et à être pris par elle. La psychologie des personnages, la cohérence et l'efficacité rythmique d'une histoire, l'émotivité qui ressort des thèmes musicaux, certaines formes textuelles reprises telles quelles dans le jeu (lettres, notes, etc.), tous ces éléments et bien d'autres contribuent à rendre un univers fictif dans lequel le joueur déambulera prenant voire émouvant. La wiimote est une petite pierre à l'édifice lorsqu'elle est intelligemment exploitée par les développeurs mais ne se suffit pas. Le jeu vidéo est une oeuvre de synthèse empruntant des procédés à d'autres arts et dont la spécificité est de conjuguer ces techniques en les liant de manière ludique. Ne jamais l'oublier.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=197:reflexions-la-wii-et-limmersion&catid=35:reflexions&Itemid=29

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