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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Réflexions

Du 10 novembre 2010 au 9 janvier 2011 s'est tenue au Grand Palais l'exposition Game Story[1]. Il s'agissait de présenter au grand public une rétrospective d'environ quarante ans de jeux vidéo. C'est l'âge de ce jeune média si l'on considère sa naissance au début des années 1970, comme l'évoque la présentation de l'exposition : « Apparu au début des années 1970, le jeu vidéo est un média jeune qui n'a cessé d'évoluer et de se perfectionner jusqu'à devenir de nos jours une industrie culturelle majeure »[2]. Game Story ne fut pas la première exposition faisant l'historique du jeu vidéo. Le musée des Arts et Métiers entreprit lui aussi une rétrospective sur le sujet en 2010/2011[3]. L'espace 4 G, à Paris, fit de même en 2009[4].

 

 

Affiche de l'exposition Game Story

 


 

Game Story reste jusqu'à aujourd'hui l'exposition sur les jeux vidéo la plus forte d'un point de vue symbolique. Le Grand Palais est réputé pour sa valorisation d'arts classiques comme la peinture, de ce fait certains virent dans cette rétrospective une légitimation institutionnelle du jeu vidéo. Les organisateurs de l'exposition eux-mêmes tissèrent des liens entre le jeu vidéo et d'autres arts (cinéma, peinture, etc.) au fil des objets présentés. Ainsi, le média jeu vidéo montrait au plus grand nombre qu'il avait une histoire mais également qu'il était légitime en tant que mode d'expression artistique.

 

 

Exposition dans l'espace 4G (Paris)

 

Malgré cette légitimation progressive[5], l'étude du jeu vidéo en lien avec la littérature, dans le milieu universitaire français, est encore faible. Pourtant, ce domaine d'étude regorge de travaux à mener. La réflexion qui va suivre tentera d'apporter une contribution à ce champ presque vierge. Plus précisément, cette étude sera l'occasion de s'intéresser à l'adaptation d'une oeuvre littéraire, en l'occurrence celle de Jules Verne, en jeux vidéo.

 

 

Jules Verne

 

Une telle étude soulève plusieurs questions sur le type de narration possible dans le cas d'un jeu vidéo. Ainsi, il sera intéressant de voir, à travers ce travail, comment peut-on passer d'une narration linéaire et contrainte, comme celle d'un roman, à une narration éclatée et interactive, propre au jeu vidéo.

 

Avant de rentrer dans le coeur de cette réflexion, il est important de revenir sur quelques notions utilisées. Le sujet de ce mémoire parle de « transmédialité ». Ce terme provient d'une notion, plus large, qui est le « transmédia ». On confond souvent le cross-média et le transmédia. Comme il s'agit dans les deux cas de néologismes savants, aucun de ces termes n'est trouvable dans les dictionnaires courants. De ce fait, il semble plus pertinent de partir de l'histoire de l'utilisation de ces termes dans le domaine de la recherche afin de mieux les comprendre.

 

 

Marsha Kinder

 

En 1991, Marsha Kinder, professeur à l'USC (School of Cinematic Arts) et directrice du projet Labyrinth, publiait le livre Playing with Power in Movies, Television and Videogames. Il s'agissait d'un des premiers livres de réflexion sur le transmédia à évoquer le jeu vidéo. Marsha Kinder y affine cette notion en parlant essentiellement de « transmedia intertextuality »[6]. Marsha Kinder rappelle que la base de cette expression est la notion d'intertextualité qu'élabore Julia Kristeva à partir du dialogisme de Mikhail Bakhtin[7]. Les études contemporaines sur les médias, précise-t-elle, se sont emparées de cette notion pour la transposer dans l'univers des médias. L'intertextualité signifiait alors que chaque texte individuel (le terme « texte » est à considérer dans un sens large, « like a movie or novel ») était une partie d'un discours plus général et que des connexions existaient entre différentes productions a priori indépendantes[8]. Marsha Kinder ne fait que poursuivre cette logique en parlant de « transmedia intertextuality » et en incluant dans les médias le jeu vidéo.

 

 

Playing with Power in Movies, Television and Videogames, de Marsha Kinder

 

Derrière cette expression, on retrouve un système commercial reposant sur l'utilisation de différents médias. Ce maillage permet plusieurs exploitations d'une même licence en créant, régulièrement, des récits adaptés à plusieurs supports. Par exemple, une série comme TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtles, Les Tortues ninjas en France) peut faire l'objet d'un film, d'une bande dessinée, d'un jeu vidéo ou d'un dessin animé qui offrent aux créateurs une grande rentabilité. Ce jeu d'échos permet d'occuper grandement l'espace médiatique en exploitant au maximum un univers fictif. Ainsi, la « transmedia intertextuality » est une stratégie commerciale qui repose sur un principe particulier de création[9].

 

 

TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtles / Les Tortues ninjas)

 

Henry Jenkins, professeur au MIT (Massachussets Institute of Technology), développe lui aussi cette notion de transmédia au cours d'un atelier donné chez Electronic Arts en 2002[10], puis dans un essai, Transmedia Storytelling, paru en janvier 2003. Il y parle de « transmedia storytelling ». Jenkins popularise cette notion dans son ouvrage Convergence Culture en 2006. Dans ce livre, Jenkins dédie tout un chapitre, chapitre 3 : Searching for the Origami Unicorn, The Matrix and transmedia storytelling, à cette notion. Contrairement à Marsha Kinder qui axait son étude sur l'aspect commercial de cette pratique, Jenkins préfère étudier l'apport d'une telle notion à la narration. Pour lui, chaque média exploite une partie d'un monde fictif mais cette exploitation n'est pas isolée. L'ensemble forme un tout cohérent qui permet d'en apprendre davantage sur un univers qui se dévoile et s'étoffe par le biais d'un ensemble de médias complémentaires[11].

 

 

Matrix

 

 

 

En août 2011, Henry Jenkins fait une synthèse des études réflexives portant sur le « transmedia storytelling » lors d'une conférence à la convention Comic-Con. Selon Jenkins, on ne peut en aucun cas réduire cette notion à une seule définition. Certains pensent à une narration éclatée où plusieurs médias exploitent un univers fictif, d'autres imaginent un simple déplacement d'icônes d'un média à l'autre[12].

 

 

Henry Jenkins à la Comic-Con (août 2011)

 

 

 


 

[1] Grand Palais de Paris, Game Story [en ligne], http://www.rmngp.fr/Game-Story/, page consultée le 29 mars 2012

 

[2] Grand Palais de Paris, Présentation de l'exposition Game Story. Une histoire du jeu vidéo [en ligne], http://www.rmn.fr/presentation-de-l-exposition-game, page consultée le 29 mars 2012

 

[3] Musée des arts et métiers, Museogames [en ligne],http://museogames.com/, page consultée le 29 mars 2012

 

[4] PRAS, Retrogaming « 30 ans de jeux vidéo » [en ligne],http://www.viedegeek.fr/article/exposition-retrogaming-30-ans-de-jeux-video/, page consultée le 29 mars 2012

 

[5] Au cours de l'année 2013 ouvrira une cité du jeu vidéo au Parc de la Villette à Paris. BELADBOUN Afifia, « Une cité du jeu vidéo en 2013 » [en ligne], http://www.streetpress.com/news/25720-une-cite-du-jeu-video-en-2013, page consultée le 29 mars 2012

 

[6] « Ainsi, avant même que les enfants aillent au cinéma, ils apprennent que les films apportent une contribution importante à un super-système de divertissement marqué par l'intertextualité transmédia » / « Thus, even before children go to the cinema, they learn that movies make a vital contribution to an ever-expanding supersystem of entertainment, one marked by transmedia intertextuality », KINDER, Marsha, Playing with power in movies, television, and video games, Berkeley, University of California Press, 1991, p.1

 

[7] « Le terme d'intertextualité a été premièrement élaboré par Julia Kristeva à partir de la notion de dialogisme de Mikhail Baktin » / « The term intertextuality was first introduced by Julia Kristeva, elaborating on Mikhail Baktin's concept of dialogism. », KINDER, Marsha, Playing with power in movies, television, and video games, Berkeley, University of California Press, 1991, p.1

 

[8] « Dans les études contemporaines sur les médias, l'intertextualité signifie que chaque texte est un élément d'un plus large discours. L'intertextualité nous amène à lire chaque texte en relation avec d'autres ainsi qu'avec leurs stratégies textuelles et leurs intentions idéologiques » / « In contemporary media studies, intertextuality has come to mean that any individual text (...) is part of a larger cultureal discourse and therefore ust be read in relationship to other textes and their diverse textual strategies and ideological assumptions », KINDER, Marsha, Playing with power in movies, television, and video games, Berkeley, University of California Press, 1991, p.2

 

[9] « Afin d'être un super-système, le réseau doit croiser plusieurs médias de l'image, doit attirer diverses générations, classes et sous-cultures ethniques qui sont visées par diverses stratégies ; doit favoriser la « recouvrabilité » grâce à la prolifération de produits relatifs ; et doit subir une augmentation soudaine de la marchandisation, le succès devenant un "événement médiatique" qui va accélérer la courbe de croissance de la réussite commerciale du système » / « In order to be a supersystem, the newtork must cut across several modes of image production ; must appeal to diverse generations, classes, and ethnic subcultures, who in turn are targeted with diverse strategies ; must foster "collectability" through a proliferation of related products ; and must undergo a sudden increase in commodification, the success of which reflexively becomes a « media event » that dramatically accelerates the growth curve of the system's commercial success », KINDER, Marsha, Playing with power in movies, television, and video games, Berkeley, University of California Press, 1991, p.122

 

[10] Wikipédia, Transmédia [en ligne], http://fr.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%A9dia, page consultée le 30 mars 2012

 

[11] « Dans ce chapitre, je vais décrire le phénomène Matrix comme une narration transmédia. Une histoire transmédia se déroule à travers plusieurs médias, où chaque texte apporte une différente et significative contribution à l'ensemble. Dans la forme idéale de narration transmédia, chaque média fait ce qu'il peut faire de mieux - c'est ainsi qu'une histoire peut être introduite par un film, développé par la télévision, des romans et bandes dessinées ; ce monde peut être exploré à travers une manière de jouer ou expérimenté dans un parc d'attraction. Chaque oeuvre de la franchise doit être auto-suffisante, ainsi vous n'avez pas besoin d'avoir vu le film ou joué au jeu, et vice et versa » / « In this chapter, I am going to describe the Matrix phenomenon as transmedia storytelling. A transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. In the ideal form of transmedia storytelling, each media does what it does best - so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics ; its world might be explored through by game play or experienced as an amusment park attraction. Each franchis entry needs to be self-contained so you don't need to have seen the film to enjoy the game, and vice versa », JENKINS, Henri, Convergence Culture, New York, New York University Press, 2006, p. 97-98

[12] « Certaines personnes prétendent que le transmédia est simplement un autre nom de l'exploitation de franchise. L'exploitation d'une franchise est une structure implémentée au système de production d'un média et qui a une longue histoire. Au-delà de son histoire, cette structure a été capable de déplacer des icônes d'un média à l'autre mais pas nécessairement d'étendre l'histoire dans le sens que l'on évoque et imagine avec le transmédia » / « Some people have argued that transmedia is simply another name for franchising. Franchising is a corporate structure for media production which has a long history and throughout much of that history, there has been an attempt to move icons and brands across media channels, but not necessarily an attempt to extend the story in ways which expanded its scope and meaning ».http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=215:reflexions-introduction-partie-1-memoire-qun-cas-de-transmedialite--loeuvre-de-jules-verne-en-jeux-video&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Bonjour à tous,

L'été arrive timidement en ce 1er juillet, tout comme l'édito de levelfive.fr. Après une lente reprise au mois de juin, le site retrouve à peu près son rythme de croisière. Huit publications égrenèrent ce mois de juin, mais pas seulement. Avant de rentrer dans les détails, faisons un récapitulatif des billets mis en ligne le mois précédent.

·Livre - Concevoir un jeu vidéo (Marc Albinet)

·Chronique - Sad Robot (Iphone)

·Chronique - Incredible Crisis (PS1)

·Chronique - Hector, the badge of carnage, épisode 1 (Iphone)

·Réflexions - Soutenance du mémoire : « Un cas de transmédialité : l'oeuvre de Jules Verne en jeux vidéo »

·Réflexions - La perception du geek aujourd'hui

·Réflexions - Le jeu vidéo vu par Dostoievski

·Réflexions - Voyager avec les jeux vidéo

 

 

 

Un panel varié comme on peut le voir. Des chroniques, des réflexions et une chronique de livre. Je tiens à remercier trois nouveaux collaborateurs : Moodytryme, Sachka et CaliKen. Logiquement, levelfive.fr devrait poursuivre ce rythme de croisière : environ 2 publications par semaine.

Parlons des nouveautés avant de finir par les projets. Le gros ajout du site est le forum. L'objectif du forum n'est pas de reproduire un forum classique mais de créer une tribune pour la création/réflexion sur les jeux vidéo. Afin que le corps du site conserve sa ligne (articles de qualité, pas d'actualités de remplissage, etc.) mais tout en cherchant à améliorer les articles ou à montrer le processus créatif des jeux, le forum est apparu comme la solution idéale. Séparé en deux, il offre d'un côté une partie « réflexion commune » et de l'autre une partie « créations autour du jeu vidéo ». Encore vide, le forum va petit à petit se remplir. Par exemple, pour chaque article publié sera ouvert un topic sur le forum afin d'y recenser les commentaires les plus pertinents (provenant de levelfive.fr ou d'autres sites). Au bout d'un certain temps, l'article en question sera remanié en tenant compte des commentaires pertinents. Une manière d'améliorer sans cesse la qualité des écrits.

Sinon, toujours dans les nouveautés, j'améliore actuellement la visibilité des articles. Il est toujours triste de voir un article ne récolter que quelques vues alors qu'il est de qualité. C'est pour cette raison que la rubrique « dossiers », déjà existante, s'est étoffée récemment. Sous des thématiques comme « Le Japon et les jeux vidéo » ou « La littérature et les jeux vidéo », vous pourrez retrouver des articles liés à de tels sujets. Enfin, à la fin des articles, de plus en plus, vous pourrez tomber sur des liens dirigeant vers d'autres billets du même type.

Autre petit ajout. Le site a désormais son Instagram. J'y suis sous le nom d'alfoux. Vous pouvez voir nos photos via Twitter ou Facebook.

Parlons maintenant des projets. J'ai décidé finalement de laisser tomber le projet relatif à de nouvelles vidéos. Il s'agissait de traduire l'émission Game Center CX en français. L'émission est de qualité : ludique et historique voire réflexive parfois. C'est pour cette raison qu'une traduction me semblait importante. Il existe beaucoup d'épisodes en anglais mais pas en français. Seulement, devant l'importance du travail, et le peu de retours par rapport à cette initiative, je préfère me recentrer sur le texte.

J'ai une idée de podcast, un peu particulier, lié aux jeux vidéo comme nouveau projet mais tout cela reste à l'état d'embryon actuellement. Plus que de nouveaux projets, le site va surtout chercher à s'améliorer : lisibilité, ergonomie, etc. Même si, je dois l'avouer, mes connaissances en web-design vont rapidement montrer leurs limites. J'ai contacté une jeune web-designer, j'ai un prix pour la refonte du site afin que ce dernier soit visible sur tous les navigateurs (dont les Smartphones) mais tout cela reste relativement cher. Je cherche une méthode de financement, comme les dons, j'y réfléchis. L'idée est de faire un grand site : version anglaise, une appli Iphone/Android, etc. De tels investissements prennent du temps, et de l'argent.

Sinon, pour les publications à venir, le mois de juillet sera consacré à la mise en ligne, en plusieurs parties, du mémoire (Master 1 Lettres Modernes) : « Un cas de transmédialité : l'oeuvre de Jules Verne en jeux vidéo » qui récolta un joli 18/20. Il y aura probablement d'autres billets mais majoritairement juillet sera le mois de la recherche.

Vous êtes de plus en plus nombreux à nous suivre sur Twitter et Facebook. Je vous remercie. J'essaie d'être de plus en plus présent sur ces réseaux sociaux afin de mieux communiquer. N'hésitez pas à nous écrire via la rubrique « Contact ». Pour un remerciement, un article à publier, une aide dans l'amélioration du site, un coup de pouce (jeunes développeurs), etc. Nous répondons toujours.

Je vous souhaite une bonne journée, et à bientôt.

La suite : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=214:edito-1er-juillet&catid=45:editos&Itemid=53

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Réflexions

C'est désormais un rituel, chaque week-end je vous propose de redécouvrir un vieil article. Réactualisé ou non, une bonne occasion de donner une seconde chance à des billets parfois passés inaperçus.


C'est à la vision du film Duel de Steven Spielberg que l'idée de cet article m'est apparu. Autrement dit, la vision de son premier long métrage, arrivant après quelques essais pour des séries. Duel est un film étonnant. Étonnant puisqu'il arrive à nous saisir pendant quasiment une heure trente sans pour autant proposer un scénario fleuve. Par ce tour de force, le réalisateur américain nous prouve qu'il est tout à fait possible de créer une oeuvre, solide et intelligente, à propos de laquelle il y a à dire et à redire, sans verser dans un récit hypertrophié. Un vrai travail de décomplexion pour le cinéma et encore plus pour les jeux vidéo.

 


"J'ai l'impression qu'on me suit..."

 

 


 


I) La tradition du livre



La Bible ou le dogme matérialisé


La France est un pays du livre. Notre culture gravite pour beaucoup autour de ce média. Si l'on devait chercher des raisons, on en trouverait quelques-unes en regardant le passé religieux de notre pays. Terre chrétienne, « fille aînée de l'Eglise » comme le disait le pape Jean-Paul II, la France fut une un cadre propice à l'éclosion des nouveaux évangiles.


Hors, le christianisme est une religion monothéiste et avant tout une religion du livre. La Bible comme matérialisation du dogme. Des moines copistes jusqu'à l'expansion de l'imprimerie de Gutenberg (disons les caractères mobiles inventés par ce dernier), on retrouve à chaque fois la religion, chrétienne, comme véritable moteur à l'expansion du livre (soutenir ces nouvelles techniques pour pouvoir toucher encore plus de monde car qui dit nouvelle technique dit : rapidité accrue/diffusion de masse). Tout comme les moines copiant avec soin les Saints Ecrits, les imprimeries se répandant sous François Ier mirent logiquement en avant les textes religieux.


C'est probablement du fait de cette vieille tradition, élément fondateur également de notre identité (unification religieuse souvent conjuguée à une unification politique), que l'on a tendance à juger une oeuvre selon le développement de son récit. Une création, au sens noble du terme, doit offrir quelque chose de consistant en la matière. Il n'y a qu'à regarder le Japon pour voir à quel point nos visions sont différentes.

 



Le Haiku, forme courte utilisant beaucoup le symbole


Les Japonais, pour poursuivre cet exemple, misent eux sur l'art de l'ellipse et l'économie de moyen, les haïkus par exemple. Dans notre cas, si l'on doit chercher une forme littéraire ancienne et populaire, comme l'haiku, nous pouvons citer les épopées ou les fabliaux. Des formes qui ne se ressemblent en aucun cas. D'un côté, l'histoire et ses embranchements, que l'on se trouve dans le genre narratif ou poétique; de l'autre, l'ellipse et la suggestion, le symbole. On retrouve bien dans la Bible des paraboles toujours suivies de commentaires, comme le besoin d'expliciter, de souligner (une attitude absolument pas nippone, dans son essence). D'où, probablement, ce n'est qu'un ressenti pas une théorie littéraire fiable (quoi qu'aucune théorie ne soit fiable, ce n'est qu'une lecture au fond), la multiplication des mouvements littéraires à grands coups de manifestes (matérialisation des idées du courant comme la matérialisation du dogme chrétien avec la Bible). La naissance de courants comme le réalisme ou le naturalisme choisissant pour atteindre leurs buts (critiques sociales, sociétales...) un texte incroyablement développé : les descriptions minutieuses de Balzac dans Le Père Goriot et j'en passe, ces mouvements donc poursuivent parfaitement cette manière de faire qui semble provenir, dans une certaine proportion, de notre culture religieuse.


D'ailleurs, petite parenthèse, il est assez significatif d'entendre un écrivain comme Michel Houellebecq dire que le seul livre qu'il garderait sur une île déserte est la Bible. Livre fondateur selon lui et surtout sorte de source à partir de laquelle toute création se rapporte. Et pourtant, Houellebecq n'a rien d'un catholique. Il est plus un pessimiste à la Schopenhaueur, doublé d'un athée scientiste, qu'un croyant.


II) Scénario simpliste, mauvaise oeuvre ?


C'est donc probablement pour toutes ces raisons que même dans le cadre des jeux vidéo on retrouve de la part des testeurs des éléments dans leur critique faisant écho à ce passé. Il n'est pas rare de voir des tests dire de tel jeu que le scénario est maigre, qu'on peut le résumer en deux, trois lignes, qu'il tient sur un ticket de métro et compagnie.


Ces propos sentent bon la sentence et semblent constituer aux yeux de ces testeurs, et de nombreux lecteurs, une critique suffisante pour faire baisser la note du jeu (scénario facile à résumer = tare). Mais le développement d'un scénario est-il nécessaire pour faire d'une oeuvre une bonne oeuvre ?



"On est des testeurs professionnels, ouais !"


III) Le théâtre et le cinéma


Reprenons le cas de Duel. Le film peut être résumé en une phrase : un homme prend sa voiture pour se rendre à un rendez-vous d'affaire mais se voit poursuivit par un routier fou qui cherche à le tuer. Point, ça ne va pas plus loin. Il ne faut même pas chercher à fouiller dans tous les recoins pour y déceler l'intégration d'autres personnages, d'embranchements multiples du scénario et compagnie. Une histoire simple, peu de personnages. On peut d'ailleurs retrouver cette simplicité du scénario au théâtre également, comme dans En attendant Godot de Becket. L'histoire se résume elle aussi en une courte phrase : deux types en attendent un troisième.


Alors qu'est-ce qui fait la complexité de ces oeuvres ? Leur richesse ? Qui provoquera des émotions aux spectateurs, sera l'occasion de conduire des réflexions à son sujet, des lectures ? Plein de choses. Les dialogues dans la pièce de Beckett où l'absurdité des discussions conduit à développer un sentiment de malaise, de solitude qui nous touche tout autant que la critique sociale qui tend à se dégager au fil de la pièce.

 


Deux types qui attendent...


Dans le cadre du film Duel, c'est la mise en scène de  Spielberg qui nous fait ressentir le sentiment de persécution du personnage. Le choix des angles de la caméra, la bonne gestion du son et bien entendu un montage brillant font que l'on se sent impliqué dans cette histoire. On est comme sous tension, vivant ce que vit le personnage. On ressent la persécution de ce représentant du commerce, l'espèce de fatalité qui se caractérise par les retours incessants du camion que l'on croit disparu.


Mais le film développe également une réflexion intéressante sur la folie et la solitude que l'on peut ressentir face à de tels débordements. L'homme persécuté, brouillé avec sa femme, ne peut dans sa voiture que parler à lui-même. Du coup, il pense tout haut, cherchant à créer un personnage fictif pour évacuer toute la tension qu'il a en lui faute de trouver un interlocuteur. Comme il parle tout seul, raconte quelque chose qui semble incroyable aux rares personnes qu'il rencontre (un routier cherche à le tuer), les gens le prennent lui aussi pour un fou.


Ce début de folie d'ailleurs n'est pas là par hasard, certes il y a ce camion qui revient sans cesse et semble vouloir emplafonner à chaque fois notre commercial. Mais le plus inquiétant, et là est une fois encore l'intelligence de Spielberg, c'est de faire de ce routier une ombre menacante. Au lieu de voir une gueule de rednek en gros plan, le réalisateur américain nous offre quelques plans sur les pieds, les bras du chauffeur (1). Des plans et des coupes qui alimentent le mystère que dégage ce personnage. Surtout qu'en plus de ne pas le voir on ne sait pas quelles sont ses motivations, un peu plus de mystère au mystère en quelque sorte.


IV) La littérature


Comme pour mieux légitimer ce propos, faisons maintenant un rapide détour par la littérature. Un exemple concret, le premier (et très sympathique) roman de Vincent Delecroix, A la porte. Là encore, le récit est simpliste au possible. Pas de péripéties, d'architecture complexe de la narration, on propose une histoire simple comme le prétexte à autre chose. En effet, ce court roman met en scène un vieillard qui se retrouve à la porte de chez lui, l'élève qui l'accompagnait a claqué la porte alors que le maître n'avait pas ses clés. L'élève repart chez lui, le vieux prof doit attendre le retour de sa concierge qui n'est pas là non plus. Le reste n'est qu'une lente déambulation du vieillard dans la rue.


La force du roman, ce n'est pas son histoire, c'est l'élaboration, précise, du personnage. On le voit comme se développer sous nos yeux, on le comprend mieux lui que l'on pouvait juger rapidement comme un grognon après les deux premières pages. Une première réflexion sur l'a priori. Mais ce personnage se manifeste surtout par ses pensées. Il monologue comme pour combler ce vide avant le retour de sa concierge et comme pour faire le bilan de sa vie, l'occasion est bonne il n'a rien d'autre à faire. Du coup, il critique les galeries d'art et d'autres travers propres à notre époque. Voilà les forces de ce court roman qui n'a pourtant qu'une histoire très simpliste.


Autre exemple, encore plus récent, La Cote 400 de Sophie Divry. Un premier roman, là encore, sur une bibliothécaire qui monologue avec un lecteur avant l'ouverture de l'établissement (le pauvre s'est retrouvé coincé dans la bibliothèque). Pas d'action, pas de récit complexe, rien qu'un monologue intéressant sur la névrose et la frustration. Encore une fois, le personnage se construit progressivement, on comprend que cette maniaque du rangement a une vie intime chaotique, en bref elle compense.

 



Un monologue et une névrose

V) Le jeu vidéo comme suiveur

 



Flower et ses pétales


Il n'y a donc pas à s'inquiéter ni à fustiger un jeu si son scénario est simple. Après tout, le développement du récit est un moyen parmi d'autres pour élaborer une oeuvre solide et intéressante. Les exemples précédents, dans le théâtre ou le cinéma, le prouvent. Le jeu vidéo peut également user de tels procédés. Faire une belle oeuvre en misant plus sur, par exemple, un bon gameplay, de bonnes ambiances grâce à une bande son de qualité, des plans de caméra, des dialogues intelligents, des choix moraux....


On peut citer quelques exemples en la matière. Par exemple, un jeu comme Flower sur le PSN développe surtout une ambiance, une certaine poésie autant visuelle que sonore. Sur Game Boy, Kid Dracula bien que simpliste dans son scénario, on a réveillé le fils de Dracula donc il part à la recherche du gros vilain qui a fomenté cette infamie, est très intéressant car il développe une parodie intelligente de la série Castlevania et multiplie les réécritures et distorsions. Un vrai exercice de style.


Pour rester dans le cadre automobile, un soft comme Carmaggedon est également pertinent. Pourtant, le principe est simple : terminer premier la course et cela de plusieurs manières. Soit en gagnant à la loyal (on est premier et on le reste), soit en éliminant ses adversaires, soit en tuant des piétons, ceux qui rapportent des points.


S'inspirant fortement du film Death Race de Paul Bartel (une très bonne série B au passage, rien à voir avec le remake tiède et putassier dans lequel on retrouve Jason Statham), le soft ne propose qu'un « scénario » chimérique mais développe une espèce de sadisme délirant assez jouissif et surtout unique. Difficile de retrouver une telle impression de folie ailleurs et cela grâce à ces grandes traînées de sang que l'on observe lors de l'éclatement d'un piéton, la gueule de votre pilote qui évolue selon vos actions (à la Doom donc), ce visage placide qui se transforme en véritable crise de démence, ces bruitages qui font mouche et ces règles hautement sadiques qui structurent ces joutes automobiles (écraser des vieux rapportent plus de points, on peut emplafonner les humaines et les animaux, comme les vaches) et poussent notre curiosité à tenter les choses les plus horribles pour faire un bon score mais surtout pour voir ce que l'on peut faire avec notre bolide (le sadique devient ludique).


Conclusion


Une petite boucherie en perspective


L'absence d'un scénario minutieusement développé n'est pas forcément à considérer comme un handicap ou une tare. Des films, des pièces de théâtre, des livres et même des jeux vidéo peuvent être considérés comme de véritables oeuvres, riches et intelligentes, sans pour autant proposer des embranchements scénaristiques importants ni quoi que ce soit  du même style. Il est tout à fait possible de toucher le spectateur, le marquer intellectuellement ou émotionnellement, en développant une ambiance forte, en misant sur des dialogues pertinents, etc. L'histoire est un moyen, pas un but.


Sources :


1 - Article sur le film Duel, par Wikipédia


N'hésitez pas à vous rendre dans la rubrique dossiers pour effectuer une recherche thématique.

Voici la liste des articles traitant du cinéma et du jeu vidéo

  1. Réflexions : Cinéma/Jeux vidéo, le débat qui tourne en rond
  2. Réflexions : Du jeu vidéo au cinéma, l'amour impossible
  3. Réflexions : Christophe Gans nous parle des jeux vidéo, partie 1
  4. Réflexions : Christophe Gans nous parle des jeux vidéo, partie 2
  5. Réflexions : Duel ou la décomplexion du récit
  6. Réflexions : La cinématique dans le jeu, l'heure du bilan
  7. Réflexions : La cinématique interactive
  8. Film : Electric Dreams (Steve Barron)
  9. Film : Ultime Game (Mark Neveldine et Brian Taylor)
  10. Film : Tekken (Dwight H. Little)
  11. Film : Far Cry (Uwe Boll)
  12. Film : Resident Evil Degeneration (Makoto Kamiya)
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Chroniques

 

Sortie un peu de nulle part, la série Hector : Badge of Carnage a frappé un grand coup sur Iphone dès le premier épisode. En l'espace de trois opus, cette toute nouvelle licence de Telltale Game invente une nouvelle grande figure du jeu vidéo. Hector, flic alcoolique, amateur de pornographie, et joyeusement incorrect. Un jeu punk, désarmant d'humour et ironisant sur les travers du genre dans lequel il s'inscrit et sur la société occidentale.


 

Monde interlope, de l'échec et de la laideur

Le monde d'Hector est un monde de la laideur et de l'échec. Échec social (jeunes désorientés qui font des raves risibles dans le parc municipal, flic désabusé...), laideur physique (les prostitués adossées au commissariat, le jeune délinquant dégingandé...), échec intimiste (pornographique en pleine expansion. Hector dira devant le sex shop : « Pourquoi payer quand j'ai Internet au travail ? », pas de couples visibles, d'amour rieur...), non respect des valeurs (Hector veut le taser d'une vieille dame et lui fait plusieurs propositions impensables envers une personne d'un tel âge : disperser les cendres de son mari, lui faire rapidement l'amour, etc.).

Le jeu vidéo n'est pas souvent nihiliste. Lorsqu'il met en scène des mondes interlopes, ces derniers ne le sont souvent que par une esthétique ou des agissements violents. Là, c'est sur plusieurs domaines (intimistes ou généraux) que la ville d'Hector est pourrie. On a comme l'impression d'une longue, et lente, décadence. Une sorte de miroir grossissant les tares de nos sociétés occidentales actuelles.


 

Se moquer des travers du genre point and click

Le genre du jeu d'aventure point and click est ancien. De ce fait, au fil des années, les différentes productions ont développé quelques clichés. La complexité des énigmes, reposant sur des combinaisons à décoder, des épreuves de mathématiques délicates sont autant d'exemples qui trouvent leur paroxysme dans des jeux comme Myst.

Myst

Hector épisode 1 joue beaucoup sur l'ironie. Une ironie qui permet aux développeurs de tourner en dérision certaines pratiques, de souligner des travers. Cette ironie s'applique au genre du point and click et à la difficulté de ses énigmes plus précisément.


A un moment donné, Hector enquêtant dans la boutique porno de la ville se retrouve dans l'arrière-boutique. La porte franchie, c'est une armée de lasers qui s'impose devant l'enquêteur bedonnant. La situation est complexe, on s'attend à une résolution qui le sera tout autant (algorithmes, système de miroirs, etc.). Il n'en est rien, en cliquant sur un bouton à gauche de la porte, le système s'éteint comme on éteindrait la lumière dans son appartement. Hector renchérit devant ce soufflet qui se dégonfle : « It was a puzzle » alors qu'il ne s'agissait pas d'un puzzle mais d'une action ordinaire et logique.

En dégonflant totalement une situation qui s'annonçait périlleuse, les développeurs font rire du fait du décalage (énigme/résolution) mais souligne également la manie des point and click à imaginer des énigmes retorses à se tirer les cheveux. Hector joue de la frustration mais en joue intelligemment.

 

Tourner en ridicule les clichés de l'industrie pornographique

Après s'être introduit dans l'arrière-boutique du magasin porno de la ville, Hector mène une fouille minutieuse dans le bureau du gérant. Hector fantasme, il s'attend à trouver des choses infâmes : objets moralement douteux, dossiers compromettants pour des politiciens...tous ces clichés habituellement attribués au monde du porno.

En fait, Hector ne trouve que des lettres du gérant à sa mère, des papiers administratifs ordinaires, etc. Un patron sans histoire. Là encore, le jeu joue sur la frustration tombant comme un couperet après un désir savamment orchestré. Le joueur découvre des éléments dissimulés ici et là, Hector évoque des découvertes croustillantes mais ces révélations salaces tombent à plat dès que l'objet fantasmé devient accessible d'un clic. Hector détricote des clichés, aussi bien dans le domaine du jeu vidéo que dans celui de la pornographie.


 

Des personnages hauts en couleurs

Certains point and click imaginent des personnages hauts en couleurs. Proche d'une certaine tradition du cartoon, plusieurs protagonistes marquent par leurs tics, leur apparence ou bien d'autres détails. Hector s'inscrit pleinement dans cette tradition. C'est ainsi qu'au fil du premier épisode, le joueur découvre un gardien de tour en fauteuil roulant, borgne et faisant de la distillerie clandestine ou encore un gérant de magasin porno obèse se baladant sur une sorte de déambulateur.

Les personnages sont souvent drôles car ils cumulent les tares. Seulement, ce ne sont pas que des protagonistes amusants mais sans profondeur, presque tous décrivent en creux des catégories de personnes. Ce sont des délaissés de la société, des ratés, victimes de problèmes sociétaux plus ou moins graves (guerre, pornographie débridée, commerce parallèle, esprit de secte, chômage, etc.).

Derrière quelques situations ludiques, des dialogues, ces loosers renvoient l'image d'une société gangrénée, décadente. Ils font rire mais n'ont pas que cette utilité, ils sont les incarnations de misères humaines sans pour autant que cette misère soit véhiculée par un misérabilisme forcené.

 

Le Mal contre le Mal

D'ailleurs, si l'on devait s'attarder sur les personnages, celui d'Hector est probablement le plus marquant car le plus tendancieux. Hector est un policier mais on est loin du personnage propre sur lui, défenseur de la veuve et de l'orphelin. Il est gros, est coiffé bizarrement, est un grand consommateur de pornographie, n'a qu'une très faible motivation pour la justice.

De plus, pour résoudre les problèmes qui gangrènent la ville, résolutions imposées par le sniper fou qui tient la ville au collet, Hector pourtant du côté du Bien agit négativement pour lutter contre le Mal.


C'est ainsi que la fin du premier épisode met en scène l'écroulement du magasin porno par Hector. Ce dernier confectionne un système alliant MacGyver aux blagues les plus potaches. Hector doit faire fermer le fameux magasin. Seulement, au lieu de recourir à une méthode pacifique, il va littéralement détruire ce temple de la pornographie en sapant les fondations. Pour ce faire, notre homme va combiner de l'alcool, un câble et des vibromasseurs dans la cave du magasin porno. De l'inventif, du farfelu et du graveleux.

 

Du sale, du répugnant

Hector agit parfois avec violence, mais la violence n'est pas sa seule tare. Il se montre également sale et répugnant. Le jeu vidéo peut se montrer répugnant. Une répugnance qui vient se nicher dans l'esthétique d'un bestiaire (Silent Hill) ou dans les actes mis en scène (Manhunt, etc.).

Silent Hill Homecoming

Manhunt 2

Hector met à plusieurs reprises le joueur face à des situations répugnantes. C'est ainsi que, dès le premier tableau, notre détective devra repêcher un trombone dans une cuvette sale de toilette avec un préservatif usagé, ce dernier étant attaché à un lacet de chaussure. Hector met les mains dans le cambouis et n'hésite pas à perdre toute sa dignité dans des actes impensables dans d'autres jeux. Violent et répugnant, Hector est de plus un héros désabusé et démotivé.

 

Un policier aussi pitoyable que les délinquants

Hector est une parfaite incarnation de l'antihéros. Il rechigne à sauver sa ville en proie à la folie meurtrière d'un sniper, là où Mario est toujours enthousiaste pour faire régner le Bien au royaume Champignon. Une des confrontations les plus amusantes, et révélant le mieux le caractère pitoyable et démissionnaire du personnage, est celle opposant Hector au jeune délinquant dans le commissariat.

Le jeune veut accomplir un mauvais acte pour bien se faire voir dans sa bande. Il télécharge sa musique sur Itunes (donc légalement) mais se dit « rebelle ». Face à lui, Hector, le sale flic. La figure de la loi est pitoyable tout comme le délinquant, plus dans l'apparence que dans les faits. Plus qu'une confrontation absurde, c'est une crise des valeurs : le banditisme et la Loi foutent tous deux le camp. Un nihilisme doucement absurde, drôle mais pas si éloigné du réel.


Hector est également un personnage politiquement incorrect. On le découvre dans une cellule au début du jeu, classique du point and click (l'enfermement, etc.), mais l'originalité ne vient pas de la situation en elle-même mais du prétexte : il sort d'une méchante cuite. De même, il aime « Helen Mirven », une actrice de film porno dont il a un poster très distingué dans sa cellule. Enfin, alors que le héros est présentable et ne doit pas être sujet à la moquerie, surtout pour son physique, on aperçoit dès le début du jeu une partie des fesses d'Hector. Le policier porte un slip kangourou mal remonté, montrant l'anatomie disgracieuse de cet homme.

Hector est tout aussi incorrect dans ses occupations, il dira d'ailleurs que l'alcool l'aide à dormir, et parfois la lecture. En clair, la culture ? Très peu pour lui. Il la place au même niveau qu'un somnifère. Le seul livre qu'il lit est Brutalities for dummies, un manuel d'extorsion d'informations à base de coups.

 

Conclusion

Hector premier épisode est une introduction en fanfare. Drôle, incorrect, inventif et malin, le jeu réussit à captiver par son histoire autant que par ses énigmes et leurs résolutions. Fait rare dans le jeu vidéo, Hector est un jeu nihiliste, bête et méchant mais plus intelligent qu'on pourrait le penser tant la caricature est une critique biaisée de la réalité et de ses travers. Un premier épisode et déjà un grand jeu.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=213:chronique-hector-the-badge-of-carnage-episode-1-iphone&catid=50:iphone&Itemid=28

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Réflexions

Le week-end, c'est le moment des révisions. C'est pourquoi je vous propose de redécouvrir un ancien article, peut-être manqué et perdu dans le torrent Internet.Au programme aujourd'hui, une histoire de contrainte et de stimulation.

 

Enfant ou même adolescent, on a souvent tendance à penser que le grand moteur de la création est la liberté. Ne pas avoir de barrières, se débarrasser de toutes les limitations imaginables, atteindre enfin LA liberté. Il est logique de penser ainsi lorsque l'on est jeune. En effet, comme une évidence, a priori si notre espace de création ne souffre d'aucune limite alors cette fameuse création n'en sera que meilleure.

Une contrainte, un personnage

 

 

I) Contrainte et stimulation

Une contrainte qui inquiète

La contrainte fait peur et inquiète car on pense souvent que jamais l'on n'aurait pu mettre en place tel ou tel chantier dans le cadre de contraintes. Stricte impossibilité de créer, un peu comme une personne amputée qui ne peut accomplir certains gestes. L'idée est répandue, certes, mais est surtout incorrecte si l'on s'attarde sur la genèse de quelques oeuvres. Peu importe le domaine auxquelles ces dernières se rattachent.

Une contrainte qui stimule

La réalité est simple : la contrainte stimule la création. Cela peut sembler complètement absurde dans un premier temps mais ne l'est pas du tout si l'on prend la peine de collecter quelques témoignages, de s'intéresser aux différentes étapes du processus créatif. Des anecdotes de développeurs pour le cadre du jeu vidéo viennent confirmer cette théorie. Seulement, commençons par remonter un peu dans le temps pour voir que la véracité du propos n'est pas propre qu'au média interactif. Petit détour par la littérature.

II) La littérature et la contrainte

L'antiquité

Platon et Aristote

Pour ce qui est de la littérature, il suffit de lire La Poétique d'Artistote pour se rendre compte que l'homme cherche à borner son espace de création. Aristote définit ce qu'est la comédie, la tragédie. Il codifie ces genres, fixe des règles, des contraintes (temps, lieu, espace). Il balise le chemin de la création. Il faut savoir ce qu'est la tragédie pour pouvoir en écrire une par la suite, et donc pour cela analyser les oeuvres existantes afin de dégager les points communs qui donneront alors les caractéristiques du genre. On remarque ainsi que la culture est une donnée primordiale à la création. Il faut connaître pour créer.

Le XVIIème siècle

Tout siècle a ses codes, ses théoriciens théorisant à foison. L'idée est toujours la même, il n'y a que les codes qui changent, évoluent, se contredisent. Les mouvements artistiques n'agissant au fond que dans un schéma d'attraction-répulsion. Au XVIIème, deux écoles s'affrontaient. Les Anciens, vénérant les créateurs de l'antiquité en cherchant à marcher dans leurs traces, et les opposants à cette façon de voir que l'on nommait les Modernes. Des visions différentes mais chacune reposant sur des règles. Le théâtre de Racine, bien qu'en rupture avec les règles d'Aristote, n'existe au fond que parce qu'il y a ces règles et que le dramaturge français veut parfois les détourner. Il y a un canevas à la base.

Des courants littéraires récents

Alain Robbe-Grillet, figure emblématique du Nouveau Roman

Tout courant littéraire se fixe ses propres règles même lorsque ce mouvement prétend combattre et se libérer des codes préexistants. Le Nouveau Roman fut un courant littéraire cherchant à rompre avec le roman traditionnel. Roman avec intrigue, ramifications multiples du scénario, etc. En proposant des récits sans réelle histoire, au sens classique du terme, le courant de Robbe-Grillet pose ainsi ses propres règles.

Les contraintes stimulent car elles servent à cadrer l'imaginaire de tout créateur. Il sait en quelque sorte où aller. Cette stimulation ne se manifestera pas toujours de la même manière. Certains prendront clairement appui sur des codes pour s'ancrer dans un genre ou un courant, d'autres chercheront à faire quelques entorses au règlement comme c'est le cas de Corneille et de son théâtre évoqué plus haut. Le Cid est l'exemple le plus célèbre, pièce de théâtre bafouant la codification d'Aristote et faisant naître à son époque une querelle littéraire.

III) Le jeu vidéo et les limites technologiques

Une théorie qui traverse les époques

Atari ST

Cette théorie de la contrainte stimulante se retrouve dans tous les domaines artistiques, de façon plus ou moins appuyée. Le jeu vidéo, du fait même que son existence, il reste intrinsèquement lié à l'évolution technologique, en est l'exemple le plus frappant.

A chaque génération de consoles, tout créateur doit se borner à ce que la technologie actuelle lui permet de faire. Au temps des 8 bits, il fallait se débrouiller avec un nombre très réduit (par rapport à aujourd'hui) de couleurs, une gestion minimale des animations, de sprites de petites tailles et exploités, le moins possible, en même temps. Le développeur doit chercher à tirer le meilleur de la console sur laquelle il travaille tout en pensant un projet solide. Certaines idées sont parfois impossible à réaliser en l'état à telle ou telle époque, il faut donc ruser, imaginer des subterfuges gérables par la machine.

Miyamoto et Mario

Plusieurs anecdotes viennent appuyer ces propos. Shigeru Miyamoto, le célèbre développeur nippon, raconte souvent lors de ses interviews la genèse du personnage de Mario. Il nous apprend que le plombier italien est la conséquence directe des limitations techniques de la NES. Avec une résolution faible et une palette de couleurs tout aussi pauvre, Miyamoto imagine une moustache à son personnage ainsi qu'une salopette rouge pour réussir à donner au bonhomme une identité. Comment faire autrement avec quelques gros pixels enchevêtrés comme matériaux de base ?

Raynal et Alone in the dark

 

 

Dirigeons-nous du côté de la France. Frédéric Raynal lui, lors de la création d'Alone in the dark, se met à penser à un système de plans fixes pour palier aux limitations techniques des ordinateurs de l'époque. Difficile d'afficher un nombre important de polygones à l'écran, de proposer de nombreuses animations en 3D temps réel, avec une caméra fluide, suivant le personnage principal. La parade est de proposer des tableaux figés (comme une caméra fixe) aux angles de vue différents selon les pièces que l'on découvre. Les angles type cinéma viennent de naître, la série Resident Evil réutilisera ce concept bien plus tard comme d'autres survival horror. La limitation de la vue étant propice pour faire naître un sentiment d'inquiétude et de danger chez le joueur.

Michel Ancel et Rayman

Michel Ancel, bien que rattachant la naissance de Rayman à un dessin réalisé durant son adolescence, raconte dans certaines interviews que le personnage sans bras ni jambes provient lui aussi des contraintes techniques de l'époque. Le créateur français voulait donner à son héros une grande fluidité, pour atteindre un tel objectif il était impossible de créer une animation totale du personnage. D'où l'idée d'animer séparément les mains, la tête... Rayman était né.

IV) Conclusion

D'autres anecdotes sur le sujet existent. Le plus important néanmoins reste cette idée de la contrainte qui stimule la création. Ce paradoxe, qui n'est qu'un paradoxe apparent, se vérifie à chaque époque et dans chaque domaine d'expression. Un canevas de base, qu'il soit technologique ou fait de règles, aidera le créateur à créer. On ne part jamais de rien, certains parlent d'éternelles réécritures des Anciens, parlons plutôt de phénomènes de réactions. C'est ainsi que naissent les courants artistiques.

Boileau

N'hésitez pas à vous rendre dans la rubrique dossiers pour effectuer une recherche thématique.

Voici la liste des articles traitant de la littérature et du jeu vidéo :

  1. Réflexions : Le jeu vidéo vu par Dostoievski
  2. Réflexion : La contrainte stimule la création
  3. Livre : Comment la télévision et les jeux vidéo apprennent à tuer (David Grossman)
  4. Livre : Rogue Leaders, the story of Lucasarts (Rob Smith)
  5. Livre : Des Pixels à Hollywood (Alexis Blanchet)
  6. Livre : Mythologie des jeux vidéo (Laurent Trémel et Tony Fortin)
  7. Livre : L'encyclopédie des jeux vidéo (Frédéric Sanchez)
  8. Livre : Concevoir un jeu vidéo (Marc Albinet)
  9. Livre : Les Cahiers du jeu vidéo : les légendes urbaines (Pix'n Love, Tony Fortin)
  10. Livre : Making-of d'un jeu vidéo - Les personnages de la Belle et la Bête (Lexis Numérique)
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Réflexions

La littérature comparée est un champ d'étude encore réticent au domaine du jeu vidéo. On parle plus facilement d'études comparées mettant en scène le jeu vidéo et le cinéma. Pourtant, petit à petit, grâce aux travaux de jeunes étudiants, la littérature s'ouvre progressivement au média numérique. Loin d'être un art du passé, l'art du texte montre à quel point son réservoir de fictions et de réflexions peut être utile pour la création d'univers virtuels. Sentant qu'il y avait, et qu'il y a encore, plus que jamais, un travail à faire, j'ai rédigé, l'espace d'une année (Master Lettre Modernes, première année) un mémoire portant sur l'adaptation de l'oeuvre de Jules Verne en jeux vidéo. Une manière d'étudier un cas de transmédialité mais également de réfléchir au passage d'une oeuvre d'un média à l'autre, aux possibilités narratives du jeu vidéo, etc.

Jules Verne


Ce billet vous propose de découvrir ce mémoire mais également d'écouter la soutenance qui se déroula à l'université de Censier, Paris, le 14 juin à 14 heures. La qualité de l'enregistrement n'est pas optimale, appareil Sony ICD-SX713, mais mérite une écoute. Voici le lien pour découvrir ce mémoire et cette soutenance : Séminaire 2011-2012 : "La littérature, du papier au numérique" (En bas de la page). C'est Michel Bernard, professeur à l'université de Censier, et directeur de recherche pour le mémoire évoqué, qui structura l'échange.

Sachez que le mémoire sera publié intégralement sur levelfive.fr, dès juillet, en plusieurs parties et avec de nombreuses illustrations afin de faciliter la lecture sur l'écran.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=212:reflexions-soutenance-du-memoire-qun-cas-de-transmedialite-loeuvre-de-jules-verne-en-jeux-videoq&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Je me suis récemment inscrite sur Tumblr (http://moodytryme.tumblr.com), pour pouvoir partager rapidement mes trouvailles graphiques du web, sans avoir forcément l'envie de rédiger un article dessus. Et quelle surprise j'ai eue en voyant qu'un de mes billets avait été rebloggé plus de 200 fois !

« Si tu comprends ça, trouve-toi une copine »

 

 

Oui, Axe a osé ! L'affiche veut nous faire croire aux vertus magiques du déodorant, qui aiderait miraculeusement à se trouver une copine. En partageant cette publicité à mes collègues dans la boîte où je travaille, j'ai obtenu les mêmes réactions que les commentaires écrits sur Tumblr : le « geek » n'est plus ce qu'il était.  Pour commencer, définissions le terme de « geek ».

Sheldon, Leonard, Raj, Howard : quatre geeks qui apprennent la vie avec Penny

geek de quelque chose, c'est en être complètement passionné voire spécialisé. J'avais un ami qui lui était un geek de musique électro indépendante : il suivait régulièrement l'actualité musicale, il allait à tous les concerts de ses groupes préférés, il rencontrait des musiciens pour partager sa passion, et il était incollable sur les instruments et outils musicaux.  Mais, petit à petit, on a perdu la signification première du « geek », et on l'a assimilé au domaine de l'informatique ... en général. Internet, jeux vidéo, Facebook, le téléchargement de séries, le chat, la programmation, Photoshop... Informatique = tout ce qui se passe sur un ordinateur, bien entendu (décelez l'ironie dans ma phrase).  Certains « no-life » de jeux vidéo et de jeux MMORPG se sont faits appeler « geeks » également dans leur activité. Bref on a englobé le tout, de manière irréfléchie.

Campagne publicitaire Free : Rodolphe le geek

D'où ce cliché étonnant du geek à lunettes, collé à son ordinateur, sans amis, fan de Star Wars et de jeux en ligne comme WOW, intellectuel, qui passe la journée à regarder des séries... A la base, les quatre acolytes de la série The Big Bang Theory par exemple, sont des intellos »geek » de physique. Et au fur et à mesure, on leur a donné de nouveaux centres d'intérêt, tous étiquetés à l'image du « geek » d'aujourd'hui : les comic books Marvel, les conventions Star Wars, les ordinateurs, l'iPhone Siri (WTF ?!), Guitar Hero, ... Bref en gros, le « geek » d'aujourd'hui n'est plus sensé se concentrer sur une activité, mais plusieurs ; et ses domaines de prédilection sont aussi devenus des archétypes de la vie du « geek ». Que s'est-il passé ?

La publicité. De toute façon, à l'origine de tous les clichés se trouvent des sociologues, des chefs de projet en marketing, en communication. Ceux sont eux qui étudient la population, et qui ciblent leurs campagnes de publicité. En cours de techniques de communication, et même ces dernières années en communication visuelle, on nous apprend à repérer « la cible ». A qui est-ce qu'on s'adresse ? Du coup, on ne va pas compter les individus un par un, mais les mettre dans des groupes, qui ont déjà été réfléchis au préalable par ces grosses boîtes de communication. « La génération Y » (je ferai un article sur la conception du « jeune » d'ailleurs), les « soixante-huitards », les femmes actives, les femmes au foyer, les parents, ... les « geeks ». Oui, je le reconnais c'est horrible. On vous enlève votre unicité pour vous intégrer de force à une communauté de personnes aux critères proches des vôtres.

« Connect furniture »

Je vais me prendre en exemple. Je me souviens avoir été traitée d'intello durant toute ma scolarité, de la primaire au lycée. J'étais une très bonne élève, qui aimait apprendre, qui connaissait par coeur ses cours, et qui avait les encouragements de ses professeurs. J'étais (et je suis toujours) peu douée en sport. Et pour finir, j'étais très solitaire. J'ai longtemps eu pour seuls amis mes peluches et... mes livres. On m'a fait sauter des classes, ce qui a challengé encore plus mes problèmes relationnels avec des camarades plus âgés du coup. Et toujours cette étiquette de « l'intello » de service. En grandissant, l'école m'ennuyait. Je ne faisais que le strict minimum, même dans des sujets qui me plaisaient. A la fac, j'étais celle qui se pointait en retard, qui se cachait dans le fond, s'endormait, et rendait de très bons travaux à la surprise générale. J'ai commencé à m'immerger dans le monde virtuel à cette période.

Get a life

Je fréquentais des forums de jeux vidéo, des forums de Role Play, puis des forums de graphisme. J'ai appris seule le HTML et le CSS, et je suivais avec attention pleins de tutoriels sur Photoshop. En licence d'édition, on m'appelait « la geekette ». Dans un milieu où le livre est sacré, je suis apparue comme une marginale, intéressée par le potentiel du livre numérique (j'ai fait un mémoire dessus, d'ailleurs), maîtrisant facilement les logiciels de PAO, sachant déjà intégrer. C'est ainsi qu'on a fait l'amalgame.

« Get real, get outside »

Je ne suis pas une « geek ». Je suis webdesigner, je m'intéresse à l'actualité web et à l'infographie, j'étudie les outils de Photoshop et Illustrator, je me renseigne chaque jour sur l'ergonomie web et le pilotage de projet, et j'apprends les langages PHP et JS pour les ajouter à mes compétences « informatiques ». J'ai des amis, je sors peu mais assez pour m'intéresser au monde réel, je ne zozote pas xD...! Peut-être pourrait-on dire que je suis une « geek » de webdesign, et encore, je n'ai pas l'impression d'être pleinement absorbée par le sujet, cela reste un travail. Travailler dans un domaine « informatique » ne définit pas votre personnalité. On peut aimer son boulot dans une web agency sans que cela influe sur nos centres d'intérêt. On peut très bien être un développeur web, sans pour autant être un « no-life », adepte de Star Wars ! Et par ailleurs, ces figures « geek » d'aujourd'hui - Marc Zuckenberg, Bill Gates, Steve Jobs... - ne sont-il pas plus hommes d'affaires que des férus du web ?

Dark Vador au Mcdo - Venez comme vous êtes

Et pour finir... tous les métiers de l'internet et du multimédia ne sont pas réservés exclusivement aux hommes. Donc Axe, si tu pouvais corriger ta baseline : " If you understand this, get a girlfriend OR a boyfriend " . Mais bon, ça s'est une autre histoire...

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=210:reflexions-la-perception-du-geek-aujourdhui&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

[Attention, ce billet comporte de gros méga maxi spoilers notamment sur Alan Wake - et sur eXperience 112 et Bioshock aussi, mais ça ce n'est plus de première fraîcheur]

 

 

Quand j'étais en doctorat de littérature comparée, je suivais le séminaire de mon directeur de recherches consacré au « montage » dans le roman. Il s'agissait grosso modo de se pencher sur une façon moderne de mettre en scène le monde et de raconter une histoire : au lieu du point de vue omniprésent d'un Auteur façon 19e siècle, ces romans modernes juxtaposaient des éléments hétéroclites, à la façon d'un dossier d'enquête. Par exemple on pouvait voir le récit s'interrompre pour laisser la place à une coupure de presse, un poème, ou bien pour passer au point de vue d'un autre personnage, sans aucune transition.

 

 

 

La modernité du procédé, c'est que l'auteur n'a pas la prétention de délivrer un « message » prêt à l'emploi, ni une pensée édifiante. Son objectif est au contraire d'essayer de réunir des éléments contradictoires ou complémentaires : c'est par leur rapprochement que naîtra, peut-être, une vérité. Puisque le monde est multiple, polémique et changeant, un roman qui prétend en parler doit l'être aussi.

Cette démarche avait été tentée par Dostoievski en son temps :

Bakhtine a relevé dans les romans de Dostoievski une particularité remarquable: non seulement les personnages s'y expriment dans un langage qui leur est propre, mais ils sont dotés d'une autonomie inégalée jusque là dans le roman:

Ici [dans les romans de Dostoievski], ce n'est pas un grand nombre de destinées et de vies qui se développent au sein d'un monde objectif unique, éclairé par l'unique conscience de l'auteur; c'est précisément une pluralité de consciences, ayant des droits égaux, possédant chacune son monde qui se combinent dans l'unité d'un événement, sans pour autant se confondre. [...] La conscience du personnage est donnée comme une conscience autre, comme appartenant à autrui, sans être pour autant réifiée, refermée, sans devenir le simple objet de la conscience de l'auteur.

Todorov 1981, 161

La polyphonie littéraire ne désigne donc pas seulement une pluralité de voix mais aussi une pluralité de consciences et d'univers idéologiques. [...]

On peut reconnaître là une tendance du roman moderne: l'univers unifié du roman tend à se désagréger au profit des univers pluriels des personnages. Il ne s'agit plus de boucler ou d'achever une intrigue romanesque, ni de parvenir à une conclusion morale ou idéologique. Il s'agit plutôt de faire apparaître des tensions entre des points de vue.

Chez Dostoievski la polyphonie des consciences s'exprime aussi par une pluralité de styles et de tons. Cette polyphonie stylistique a d'ailleurs été peu appréciée des contemporains de Dostoievski qui y ont vu une forme décousue où se côtoient « une page de la bible placée à côté d'une notice d'agenda ou bien une ritournelle de laquais à côté de dithyrambes schillériens sur la joie ».

[source]

 

Il me semble que le jeu vidéo est un média qui se prête bien plus encore que le roman à une telle polyphonie. Tout d'abord parce que la juxtaposition de multiples éléments narratifs hétéroclites y est assez répandue (textes à lire, cutscenes et dialogues,  voix off, accomplissements d'action, etc). Et ensuite parce que l'Auteur s'y efface forcément, pour laisser le joueur dérouler lui-même l'histoire : la reconstituer ou la construire, selon les jeux. Le jeu vidéo permet parfois à plusieurs personnages de raconter leur propre histoire, mais aussi il permet à l'histoire de s'exprimer par toute une série de « canaux » différents à la fois.

Cependant il faut bien avouer que la plupart des titres de jeux vidéo se contentent de rester extrêmement classiques, avec une progression linéaire et surtout monocorde de l'histoire. Le héros agit, progresse, commente éventuellement son parcours, discute avec des figurants, et accomplit finalement sa mission. Ce type de narration est vraiment peu intéressant : le jeu peut être tout à fait satisfaisant (comme un bon vieux Zelda), mais d'un point de vue architecture narrative, c'est quand même basique (pour ne pas dire, hmm, ringard ?). C'est pour ça sans doute que je n'accroche pas trop aux RPG : de par le système, la trame se résume toujours à devenir plus puissant pour tuer des ennemis plus costauds : le monde n'existe que dans l'attente du héros. Un schéma on ne peut plus égotiste, qui trouvera son intérêt ailleurs que du point de vue structurel.

En revanche on trouve depuis quelque temps des jeux autrement plus ambitieux que ça quand il s'agit de construire un récit et un univers, et c'est sur ceux-ci que j'ai voulu me pencher. Multiplicité des points de vue et des idéologies, multiplicité des langages, multiplicité des médias, pour une histoire non-définitive, polémique et incertaine, déstabilisante et passionnante. Trois beaux exemples : Bioshock, Expérience 112 et Alan Wake.

J'ai essayé de traduire ça en schéma, ça vaut ce que ça vaut, mais j'espère que ce sera plus clair qu'une longue explication.

Bioshock : les voix de la ville

 

 

Le jeu étant à la première personne, le joueur incarne le héros et voit par ses yeux, mais bizarrement ne s'exprime jamais. En revanche il agit, doit parfois faire des choix cruciaux qui entraîneront une fin différente. C'est le premier niveau de narration : le personnage doit à la fois s'échapper et découvrir qui il est vraiment. C'est l'histoire dévoilée au fil du gameplay.

 

Cependant les autres personnages au contraire sont plutôt loquaces, que ce soit via la radio emportée par le héros - chacun tente de le rallier à sa cause ou de se servir de lui - ou par la propagande omniprésente dans Rapture (les slogans, affiches, les graffitis), ou encore par le biais des journaux intimes enregistrés sur magnétophones que l'on retrouve un peu partout... C'est finalement toute la ville qui nous parle, nous livre ses espoirs et manigances : toute l'histoire de la ville, ses complots, sa politique, tout nous est raconté en écho, par des instantanés du passé, par l'architecture, ou par des dialogues pressants. On entend les accents variés, bourgeois ou prolétaires, de différentes origines, on entend les discours publics et les confidences. Tout nous est livré en vrac, à nous de faire le tri. Qui croire ? Faut-il aimer Rapture, faut-il la combattre ?

C'est la question qui est mise en scène, pas la réponse. Si le héros obtient finalement la vérité sur son identité, le joueur est laissé à ses questionnements et ses doutes. Il a en tout cas pris une part active à la narration, puisqu'une bonne partie repose sur une action volontaire de sa part, comme collecter les enregistrements, ou faire un choix moral.

 

Expérience 112 : le fantôme aux caméras

Ce système narratif correspond bien à une histoire de type « post-massacre » : le joueur arrive quand tout le monde ou presque est déjà mort, quand la tragédie est déjà presque jouée. Il fait alors un travail d'archéologue, il reconstitue les événements, récolte des témoignages et des documents. Dans le cas de Bioshock il s'agit bien de retrouver la trace d'un système politique et social en train de disparaître.

Dans d'autres jeux, l'échelle est différente, mais le principe identique. Par exemple on avait un peu le même genre de structure narrative dans Expérience 112 : l'histoire commençait dans un tanker abandonné qui abritait des labos de recherche scientifique, mais au moment où presque toute l'équipe avait été décimée. On pouvait alors enquêter dans les affaires des morts et dans le système informatique, afin de récolter la correspondance et les documents de chacun : vidéos, enregistrements audio, schémas, courriers... On reconstituait la teneur des expériences, les relations entre les personnages, les motivations secrètes des uns et des autres. Cette vie passée, complétée par des séquences de flashs-souvenirs, venait se surimposer à l'exploration actuelle des lieux dévastés, et teinter l'ensemble de mélancolie mais aussi de secrets espoirs.
Un troisième niveau de lecture était suggéré par le fait que le joueur observait « réellement » le personnage principal, Lea, en commandant le réseau de surveillance vidéo. On se demandait alors forcément qui on était censé incarner, est-ce qu'on allait pouvoir rencontrer Lea, est-ce qu'on la connaissait, quelles relations on avait éventuellement.

 

Mon seul regret c'est que tous ces « canaux » narratifs convergeaient finalement tous dans la même direction (l'avènement d'une nouvelle race), on n'avait pas alors une véritable impression de petit monde dans lequel chacun aurait son autonomie. Mais soyons honnête, c'est largement une question de budget autant qu'une question d'écriture. Si l'on veut créer de multiples voix ayant chacune une personnalité, un agenda, etc. c'est un projet complètement démesuré. Au début du projet Alan Wake d'ailleurs, il avait été question d'en faire un monde ouvert. On imagine bien choisir sa destination et pouvoir mener l'enquête auprès des différents habitants. On aurait peut-être même pu enchaîner les phases de nuit (combats contre les ombres) et de jour (enquête et doutes) à notre propre rythme, selon nos actions et donner ainsi un rythme bien différent à l'histoire. Mais l'auteur a finalement jugé que le scénario perdrait en efficacité et en immersion, et a abandonné cette idée. Je pense qu'il a eu raison, et je préfère quant à moi une narration polyphonique et multiple à un monde ouvert mais figé et dans l'attente du joueur. L'interactivité provient de la mise en relations de toutes les pistes, de toutes les théories que le joueur échafaude pour comprendre ce qui se passe, et pas d'un choix bidon façon « aller explorer la mine ou le bar-tabac ? »

Idem dans Expérience 112 : il incombait au joueur de recouper les sources, de décoder les messages (littéralement) et d'en tirer ses propres conclusions, puisque Léa ne pouvait pas le faire pour nous. Peu de jeux réussissent ainsi à nous faire participer en live à la construction de l'histoire. Tout seul derrière son écran, le joueur qui réfléchit produit du sens, et pas seulement la solution d'un puzzle pour ouvrir une serrure, comme dans la plupart des jeux d'aventure. Les hypothèses qu'il formule pour lui-même font partie de la narration. Découvrir la vérité, retrouver « 112  » ... Tous les fils narratifs du jeu mettent en scène cette anticipation du dénouement et font croître l'impatience à mesure que les théories se précisent... mais la réalité est-elle bien celle qu'on espère ?

 

Alan Wake : dimensions parallèles dans un crâne

 

 

 

Alan Wake est un pur bonheur pour les fans de narration alambiquée comme moi. :) Sur une base assez simple - un écrivain en panne d'inspiration combat les forces de l'ombre par l'écriture pour ramener sa femme à la vie - les auteurs ont greffé de multiples couches afin d'enrichir l'histoire par des effets de dédoublements, d'anticipation, de contrepoints... Une merveille d'architecture narrative.

On a tout d'abord l'histoire de base, que l'on vit à travers le gameplay et les cinématiques. Ensuite on a les feuillets épars, qu'on ramasse aussi bien en forêt qu'en ville, qui racontent ce que l'on est en train de vivre. Mais ce fil-là n'est jamais complètement synchro avec ce que l'on fait : parfois il raconte ce qu'on vient de vivre quelques minutes auparavant, et on se sent inexplicablement observé ; parfois il est en avance et semble prévenir d'un destin inexorable. L'effet est dramatique, on se sent le pantin de puissances supérieures.

Ensuite il y a les messages écrits un peu partout à l'encre photosensible : ce sont les indices réunis par Cynthia Weaver, à l'époque où un autre écrivain s'était trouvé aux prises avec les ombres, selon un scénario très similaire à ce que vit Alan. Dans un lieu où les créatures de fiction prennent vie, qui crée qui ? Qui écrit le destin de qui ?

Enfin il y a les multiples émissions de télé et de radio. A la radio, le vieil animateur local nous parle de la beauté du ciel nocturne alors qu'on est aux prises avec les créatures de l'ombre. Ou bien il raconte qu'il a aperçu le héros aujourd'hui. Si on croise un poste de télé, il arrive qu'il s'allume de lui-même et nous montre une image du héros en train de se parler à lui-même. Est-ce réel ? Est-ce déjà arrivé ? Est-ce un double ?

L'histoire semble prendre de multiples chemins en même temps, et on n'est pas vraiment sûr de pouvoir tous les accorder en un tout cohérent. Peut-être que le docteur Hartman a raison de dire que tout ça est dans la tête d'Alan ?

 

La série TV « Night Springs » (inspirée bien sûr de « Twilight Zone ») dont on peut suivre quelques épisodes au fil du jeu vient ajouter d'autres éléments accablants en contrepoint. Ce sont comme des épisodes d'une vraie série, sans aucun lien avec l'histoire d'Alan (si ce n'est qu'il est censé avoir écrit certains scénarios...) mais les thèmes abordés entrent en résonance avec ce qui lui arrive de façon inquiétante. On a par exemple cette histoire de professeur qui suicide ses autres lui-même dans les dimensions parallèles... Ou ce tueur psychopathe qui serait son propre reflet dans le miroir... Tout cela vient renforcer l'incertitude quant à l'état mental d'Alan Wake, si bien qu'on finit par ne plus très bien savoir nous-même ce qui est réel ou pas dans ce que l'on vit aux côtés du personnage.

Dédoublement, cauchemar, folie, roman dans le roman... La polyphonie narrative démultiplie l'histoire comme dans un palais des glaces : on ne sait plus distinguer le reflet du vrai et le malaise grandit. Perso, je suis conquise.

Finalement c'est ça que j'attends d'un jeu vidéo adulte : un regard sur la société et l'humain qui soit multiple, incertain. Qui me laisse penser par moi-même, sans me donner toutes les réponses.
Ce qui me fait penser que je n'ai toujours pas vu la fin de Lost.

L'article originel : http://www.sachka-blog.com/le-jeu-video-vu-par-dostoievski-697

L'article republié sur levelfive.fr : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=209:reflexion-le-jeu-video-vu-par-dostoievski&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Mais ouais, mais c'est trop ça. J'ai beau me creuser la tête, mais je ne vois rien d'autre. Le truc qui me fait le plus frémir dans un jeu, c'est l'aventure en elle-même... Et qui dit aventure, dit voyage... Attends, ne pars pas, je t'explique.

Ulysse dans L'Odyssée

 


 

L'Odyssée

Une aventure, oui, une épopée même. Et quand tu parles d'épopée, tu penses tout de suite à des récits antiques. La première épopée connue à ce jour, l'épopée de Gilgamesh, ou, bien plus connu, l'Iliade et l'Odyssée.

Et comme tu dormais pas en cours d'Histoire, tu sais que l'Odyssée, c'est le voyage d'Ulysse. Quoi ? Le barbu à cheveux longs qui voyage dans l'espace avec son fils et Nono le Robot ? ... Si, si, pourquoi pas.

Gilgamesh

Nouveaux lieux et voyage

Enfin bref ! L'aventure est profondément liée au voyage. Et pour moi, non pas que je sois un grand voyageur (je n'ai jamais quitté notre vieux continent), la notion de découverte d'autres paysages est importante. Et finalement, nombreux sont les jeux qui proposent différents thèmes, différents décors. Déjà, lors de mes débuts, je m'éclatais en voyant les différents paysages défiler dans Super Mario Bros, ou même Mario Land, qui se paye le luxe de t'emmener au Japon, vers la fin du jeu.

Mais là où le jeu vidéo trouve ses limites, ce n'est pas tant dans la découverte de nouveaux paysages que dans le voyage en lui-même. Je m'explique : souvent, il s'agit d'un nouveau lieu, d'une nouvelle carte à découvrir, basta. Le cheminement d'un lieu à un autre n'est jamais vraiment traité dans le jeu vidéo. Si ce n'est dans les jeux bac à sable (ça y est, j'ai placé cette expression. Je suis heureux.), où l'on guide forcément le héros du début jusqu'à la fin, d'un bout à l'autre de la carte, aussi grande soit-elle. D'ailleurs, les GTA, aussi cool soient-ils, ne me donnent pas cette impression de voyager. Quoique San Andreas, avec sa carte immense, et la possibilité de se perdre presque en pleine campagne, avec une voiture à moitié défoncée, arrivait à retranscrire cette notion de découverte et d'aventure, qui ne se dégage malheureusement pas de tous les titres du genre...

Carte San Andreas

 

C'est là que ça devient intéressant puisque le procédé qui permet de remplacer la notion de déplacement, c'est l'imagination. Une imagination que l'on perd pas mal, avec ces nouvelles générations et ces graphismes ultra réalistes, qui nous mettent directement dans la réalité pure et dure. Finalement, rares sont les jeux où l'on arrive, à force de marche longue et interminable, dans un lieu différent, ou l'on reste des heures dans un train à attendre d'arriver quelque part. Peut-être aussi parce que, en toute logique, un jeu vidéo est avant tout un jeu, et le fait d'attendre, sans rien faire, rendrait le tout insipide. Raccourci de temps, ellipse... tout est là pour nous faire arriver rapidement dans la nouvelle destination. L'immersion ne se fait pas grâce à la durée du trajet, mais plutôt grâce à la différence entre les décors d'un lieu et ceux d'un autre.

RPG et voyage

Le RPG, pourtant, frise parfois avec le voyage. Voyage initiatique, découverte de nouveaux pays... Il arrive parfois que les développeurs jouent la carte du réalisme, et fassent marcher le héros, pour le voir découvrir le monde, quitte à oublier les petits tours de passe-passe, les portes warp zone, les transitions improbables...

Tiens, rien qu'en jouant au dernier Pokémon, je ressens un peu cette notion de voyage. Certes, le lieu en lui-même n'est finalement qu'une région... mais tout faire à pied, tout arpenter, donne une vraie notion de voyage aventureux, dans lequel tout peut arriver. Bon, finalement, la seule crainte c'est de se battre contre des types habillés comme au carnaval qui se battent avec des animaux bizarre dans des boules rouges, mais... quand même...

Carte dans Pokémon

Voir de nouveaux paysages, partir, loin, vivre une aventure, découvrir un monde riche et varié... Vivre un vrai rêve... C'est, pour moi, un des éléments principaux du jeu vidéo. Voyager dans sa tête, chose que permettent d'autres supports, comme le livre, par exemple. Deux médias finalement pas si éloignés que ça...

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=208:reflexions-voyager-avec-les-jeux-video&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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