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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Chroniques

Comme chaque week-end, une petite révision. Cette fois-ci, on vous propose un film portant sur les jeux vidéo. Il ne s'agit pas de l'adaptation d'une licence mais d'une fiction, type science-fiction, se basant sur une vision personnelle (on va dire ça comme ça) des jeux vidéo. Entre le nanar et le navet, le film du week-end, pour rigoler un bon coup.

A vouloir regarder toutes les productions filmiques se rapprochant peu ou prou du jeu vidéo, je m'inflige fatalement quelques ratés. C'est le cas de cette punition consentie portant le doux nom d'Ultimate Game. Insupportable navet, tirant fébrilement vers le nanar, cette nouvelle tentative du cinéma lorgnant vers le média interactif n'arrive jamais à séduire. Au contraire, elle surenchérit et tombe bien souvent dans le grossier.

"Je préfère rester discret, avec un tel film dans ma filmo je risque d'être grillé"

 


 

I) Les jeux vidéo, c'est trop violent

Le film commence par une grosse scène d'action, ça tire de partout, ça explose, ça flingue, ça bouge. On ne comprend pas grand-chose mais c'est fait exprès, pour faire jeune me dit-on, coller à l'esprit « jeux vidéo ». D'ailleurs, c'est le cas de toutes les scènes d'action qui suivront. Issues du même moule, jamais motivées, elles apparaissent comme une belle phrase dans un paragraphe de Marc Levy. L'incongruité la plus totale en somme.

Enfin un film défendant subtilement les jeux vidéo

Bref, voilà la première image que nous proposent les réalisateurs des jeux vidéo. Une bonne grosse caricature d'un Left 4 Dead ou d'un MAG. Réussir à caricaturer et rendre encore plus simplistes des jeux qui sont pourtant ce qu'il y a de plus simple à comprendre (pas à maîtriser, attention)...il fallait oser.

Une intégration du virtuel au réel tout en finesse

Le gamer dans toute sa splendeur

Seul moment intéressant dans cette vision proposée de notre média favori, une sorte de parodie des Sims. La copine du héros, qui est en fait un taulard condamné à mort qui cherche à sauver sa peau en jouant à un jeu vidéo tout ce qu'il y a de plus réel, se retrouve enrôlée dans « Society ».Version trash de la saga phare d'Electronic Arts. C'est gratuit, souriant mais ça ne va pas plus loin.

Les Sims version trash

Le seul "plan nichon" du film

II)  Un scénario exceptionnel

Je vous la fais courte comme dirait l'autre, en même temps c'est difficile de faire un essai universitaire doublé de colloques type Sorbonne pour un tel film. Nous sommes dans un futur proche, tellement proche qu'on dirait le présent, un monde impitoyable où un type, Ken Castle (Michael C.Hall, autrement dit le Dexter de la série du même nom) est une super star.  Pourquoi ? Parce qu'il est développeur pardi ! Il a inventé le jeu vidéo réel. Après Society dont j'ai parlé plus haut, le bonhomme a créé Slayer, le MAG du pauvre.

Michael C.Hall qui cabotine un peu

beaucoup même...

...et c'est peu dire

En clair, des humains se retrouvent dans des arènes qui ressemblent à s'y méprendre à des usines désaffectées situées en ex-URSS (probablement le lieu du tournage, c'est connu depuis les films de Jean-Claude Van Damme sortant directement en vidéo club, c'est pas cher), se tuent comme des gros bourrins pour arriver jusqu'à une sorte de checkpoint. Au bout de 18 victoires, le gagnant est gracié et peut reprendre une vie normale. Notez que l'on touche là le point culminant de la critique sociétale du film.

La vilaine jambe en plastique

Un homme arrive à se faire remarquer :  Kable (Gerard Butler, le type de 300). Il est fort, brun, ténébreux et il serre les dents quand il tire. Bref, un vrai héros. Seulement, le méchant Castle veut le détruire parce que faut pas déconner il est pas gentil du tout. Si vous pensiez que les réalisateurs allaient développer une psychologie pour leurs personnages, vous vous trompez de film. On a d'un côté un gentil (serviable, séparé de sa femme et de sa brosse à dent), de l'autre le grand méchant (développeur sadique qui aime la violence, qui n'est pas du tout réglo et qui cabotine à mort).

"Dis-moi où est mon agent, j'ai deux mots à lui dire !"

Pour le joueur curieux, c'est clair, on se fout ouvertement de sa gueule. Les clichés s'enchaînent, les poncifs s'accumulent. Le jeu vidéo renvoie ici à un média crétin, bas du front...bref, une vision pour le moins elliptique d'un média à la production pourtant fortement hétérogène.

Après un bon tiers, le spectateur découvre un nouveau personnage, un jeune tout à fait lambda mais véritable crack en informatique qui se met à contrôler Kable. La vache, trop fun ! Il contrôle un vrai type en jouant. Un jeu vidéo avec des vrais gens, ça te fait plaisir non ? Non ? Ok. Du coup, on a le droit à des scènes tragi-comiques où le gosse fait des gestes que reproduit à la perfection Kable.

Le jeu vidéo du futur ou l'explicite pour les nuls

III)  Des acteurs en roue libre, une conclusion à l'arrache

Le plus drôle dans le film, et c'est probablement cet  aspect là qui fait penser que, peut-être, un jour Ultimate Game sera considéré comme un nanar, le plus drôle donc ce sont les acteurs. Gérard Butler, pourtant talentueux dans 300, nous joue le monolithe de 2001, l'odyssée de l'espace en prenant des airs de brute épaisse quand quelqu'un lui parle ou serre les dents le reste du temps. Castle, probablement heureux de sortir de sa série, cabotine comme un dingue à chaque apparition. C'est bien simple, Dexter est en roue libre du début à la fin. Et puis, c'est sans compter sur les méchants, en particulier le gros black qui en veut à Kable (on ne saura jamais pourquoi) et qui souffle comme un buffle et lance des regards de gars pas très content.

"Moi aussi je sais cabotiner"

Des acteurs au top de leur forme

Bref, ça joue mal mais surtout ça manque de charisme. Mention spéciale pour la « résistance ». Les gars qui cherchent à parasiter la puissance montante de Castle forment une belle équipe de bras cassés. Un noir chétif, une blanche avec des dread locks et un asiatique qui joue tranquillement le cliché de l'informaticien. En gros, c'est Benetton qui va sauver le monde, il ne manque que l'incrustation du logo.

Un leader à n'en pas douter

La "roots" du lot

Avec l'asiatique on tient là la fine fleure de la résistance (si, si !)

Conclusion

Avec son esthétique putassière, un traitement des jeux vidéo lourdingue et à peine digne d'un ado fan des pires bessonades, Ultimate Game constitue un navet de choix. Raté de bout en bout, la vision de ce long métrage trouve malgré tout quelques moments de grâce du fait d'une ou deux scènes bien senties et surtout d'acteurs à la médiocrité  hallucinante cabotinant intensément. Les deux réalisateurs, pourtant auteurs des deux très bons Hyper Tension (1 et 2), perdent leur talent en passant de l'humour bas du front au sérieux quasi absolu. C'est ce qu'on appelle un beau raté.

"Maintenant tu arrêtes d'en faire des tonnes"

"Trop tard"

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=115:film-ultimate-game-mark-neveldine-et-brian-taylor&catid=38:films&Itemid=30

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Réflexions

I)Changer les conséquences

 

Certains détournements d'événements se focalisent sur les conséquences. Ce type de détournement offre la possibilité aux développeurs d'imaginer une histoire alternative au roman qu'ils adaptent.

 

A) Une histoire alternative

 

Ce procédé est parfaitement symbolisé par le jeu Voyage au c½ur de la Lune de Kheops Studio. L'idée centrale de cette adaptation du diptyque de la Lune de Jules Verne est d'imaginer la réussite du voyage lunaire. Alors que dans le roman Autour de la Lune, l'obus n'atteint pas son objectif et retombe sur Terre[1], le jeu vidéo imagine le scénario inverse.

 

 

Obus de De la Terre à la Lune

 

 

 

Avant la chute sur Terre, les voyageurs de l'obus ont le temps de voir fugacement[2] la surface cachée de la Lune dans le roman. Deux bolides s'entrechoquant offrent aux astronautes, l'espace de deux secondes, une vision de cette partie du satellite non observable de la planète Terre.

 


Cette intervention des bolides est détournée par le jeu vidéo. Au lieu d'éclairer rapidement la surface cachée de la Lune, les projectiles de l'espace, du fait de leur choc, modifient la trajectoire de l'obus. Cette modification permet ainsi au vaisseau Columbiad d'atteindre la surface de la Lune. Ce détournement de conséquences n'est pas jouable mais seulement visible via une scène cinématique en trois dimensions.

 

 

Intérieur de l'obus dans Voyage au coeur de la Lune

 

La modification des conséquences d'un acte est parfois l'occasion pour les développeurs d'imaginer une histoire alternative. Voyage au c½ur de la Lune détourne un élément d'un roman de Verne pour imaginer, par la suite, une civilisation lunaire comme on le verra dans la troisième partie de cette réflexion. Mais les événements ne sont pas les seuls à bénéficier de modifications de la part des développeurs, les personnages font également l'objet de remaniements.

 

II)Des personnages repensés

 

Certains jeux vidéo repensent les protagonistes des récits de Jules Verne mais également les relations qui les lient les uns aux autres.

 

A) Une humanisation des caractères

 

Le jeu Autour du monde en 80 jours livre une narration en grande partie par l'intermédiaire du carnet de Phileas Fogg. Alors que le roman ne fait aucune mention d'un Fogg relatant ses impressions de voyage, au mieux le gentleman note ses gains et ses pertes de temps[3], le jeu imagine le gentleman se livrant par l'écriture.

 

 

Carnet de Phileas Fogg dans Autour du monde en 80 jours

 

Le joueur découvre, entre deux jeux de rapidité, le carnet du gentleman se remplissant au fil du voyage. La lecture de ces paragraphes permet de savoir ce que pense Phileas Fogg de son périple voire de Passepartout.

 


Par ce procédé, les développeurs détournent le personnage de Phileas Fogg en l'humanisant. Alors qu'il est comparé à « une machine » dans le roman de Jules Verne, le jeu le montre inquiet, capable d'émotions[4].

 

B) Des personnages simplifiés

 

Certains jeux vidéo opèrent différemment par rapport aux personnages des romans. Au lieu d'ajouter des éléments, ils réduisent les protagonistes à quelques rares indices.

 


Par exemple, le jeu 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive ne développe à aucun moment le personnage de Pierre Aronnax, personnage central et narrateur du roman de Jules Verne. La seule mention à propos de ce protagoniste est son titre : « professeur ». Jamais le jeu n'évoque, ni par du texte ou des scènes cinématiques, ses articles sur le prétendu monstre ou plus généralement son passé de scientifique. Pour le jeu d'Anuman Interactive, il n'est qu'une silhouette.

 


De plus, cette réduction entraine un changement de mode énonciatif. Au lieu d'une narration à la première personne, forcément subjective et partiale, le jeu imagine un narrateur omniscient. Ce dernier déroule le récit via du texte et s'efface lors de dialogues qui sont matérialisés par un face-à-face des personnages et l'utilisation de bulles comme dans une bande dessinée.

 


La réduction des personnages entraine parfois quelques étrangetés. C'est le cas du jeu Le Tour du monde en 80 jours de Micro Application. Lorsque le joueur se retrouve en Inde, le texte lui apprend qu'un obstacle a été tendu par le personnage de Fix. L'inspecteur de police, ennemi tenace de Phileas Fogg dans le roman de Jules Verne, est réduit à un obstacle. Aucune introduction, aucune explication n'est donnée, le personnage perd presque son statut d'être humain pour n'être plus qu'un mur.

 


Les simplifications des personnages peuvent parfois réduire les protagonistes à une vague dénomination. C'est le cas du jeu Voyage au centre de la Terre de Frogwares. Une fois au centre de la Terre, le joueur atteint la maison d'Adam, premier habitant souterrain rencontré. Dans cette tanière, le joueur découvre un buste du professeur Otto Lidenbrock. En cliquant sur ce dernier, un texte apporte une explication sur l'expédition du professeur[5]. Le nom de Hans[6] est oublié. Il n'en subsiste qu'un vague « guide islandais ».

 

 

Hans du Voyage au centre de la Terre

 

De même, dans 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive, on observe une réduction forte des relations entre les personnages. Ainsi, le rapport entre Ned le baleinier et Pierre Aronnax n'est pas développé. Dans le roman, l'opposition entre les deux hommes à propos de l'existence ou non d'un narval géant permet à Jules Verne de symboliser le conflit qui existe entre l'homme de science et l'homme de terrain. Aucune de ces conversations n'est reprise dans le jeu, Ned n'est qu'un baleinier et plus un sceptique.

 

C) Des personnages oubliés

 

Certains jeux ne s'embarrassent pas de personnages secondaires. Plusieurs d'entre eux disparaissent tout simplement lors du passage du roman au jeu vidéo.
On observe un tel resserrement du nombre de protagonistes mis en avant dans Retour sur l'île mystérieuse, le premier épisode comme le second. Les développeurs de Kheops Studio décident de focaliser l'histoire autour de la figure du capitaine Nemo et des colons. A aucun moment, il n'est fait mention d'Ayrton[7], le naufragé de l'île Tabord que Cyrus Smith et ses amis sauvent de l'isolement.

 

 

Ayrton de L'île mystérieuse

 


Le détournement des personnages des romans dans les jeux prend donc différentes formes. De l'omission à la simplification jusqu'à la modification des caractères, les développeurs remanient les protagonistes de Verne à des fins narratives et ludiques. Mais au-delà des personnages, les jeux opèrent parfois des détournements des valeurs véhiculées par les récits.

 

III)Une moralité différente

 

Jules Verne est un auteur du XIXème siècle. Même si ses romans traversent le temps, certaines valeurs qui se dégagent des actes des protagonistes n'en sont pas moins datées. Les développeurs adaptant les ½uvres du romancier profitent de détournements d'actions ou de personnages pour changer la moralité de certains récits.

 

A) Le pacifisme contre la cruauté

 

Le jeu Retour sur l'île mystérieuse développe chez le personnage de Mina une moralité différente de celle des colons de L'île mystérieuse de Jules Verne. Dans le roman de Verne, les colons se retrouvent un moment donné bloqués à l'extérieur de Granite-House. Des singes ont envahi les lieux et bloquent l'accès. Certains protagonistes tuent alors quelques primates avec des fusils[8].

 

 

Singes de Retour sur l'île mystérieuse

 

Dans le jeu vidéo de Kheops Studio, Mina se retrouve elle aussi, à plusieurs reprises, bloquée par des singes. Seulement, la jeune femme se refuse toujours à tuer ou à faire du mal à ces animaux. Le jeu offre la possibilité au joueur de les écarter de plusieurs manières mais toujours dans la douceur.

 


Par exemple, il est possible de les endormir en leur offrant de l'alcool, servi dans un bol cuit au four, ou encore de les effrayer en agitant un serpent préalablement capturé dans une caisse en bois. Par cette interdiction de tuer, Mina incarne un respect des animaux qui n'existait pas chez les colons de Verne. L'épisode des singes bloquant Granite-House est repris mais déformé, prolongé. De ces changements naissent de nouvelles valeurs, plus en adéquation avec l'époque dans laquelle s'inscrit le jeu.

 


 

[1] « Trois jours après le retour des voyageurs sur la Terre, les moindres détails de leur expédition étaient connus. Il ne restait plus qu'à voir les héros de cette surhumaine entreprise », VERNE, Jules, Autour de la Lune, Paris, Hetzel, 1893, p.175, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k5797067h/f190.image.r=terre.langFR

 

[2] « Deux minutes après la brusque apparition du bolide (...) Nicholl avait poussé un cri. Ses compagnons et lui s'étaient précipités à la vitre des hublots. Quel spectacle ! Quelle plume saurait le rendre, quelle palette serait assez riche en couleurs pour en reproduire la magnificence ? », VERNE, Jules, Autour de la Lune, Paris, Hetzel, 1893, p.175, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k5797067h/f137.image.r=bolide.langFR

 

[3] « Il prit alors son carnet, qui portait les notes suivantes : "Quitté Londres, mercredi 2 octobre, 8 heures 45 du soir". "Arrivé à Paris, jeudi 3 octobre, 7 heures 20 matin" (...) », VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingts jours, Paris, Hetzel, 1884, p.1, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f51.image.r=carnet.langFR

 

[4] Voici ce que l'on peut lire dans le carnet de Phileas Fogg à propos de Passepartout : « C'est aujourd'hui qu'un nouveau domestique, un Français nommé Passepartout, s'est présenté chez moi. Il était stupéfié par l'annonce du voyage autour du monde mais il a fait les préparatifs du départ sans se plaindre. Voilà un bon domestique dont j'avais besoin ! Je crois que cette fois j'ai trouvé un homme convenable. D'ailleurs on n'emportera pas beaucoup de bagages. Nous achèterons le nécessaire en route. Un vrai gentleman ne fait le tour du monde qu'avec un petit sac de voyage. », Mindscape, Autour du monde en 80 jours, Paris, Mindscape, 2008

 

 

[5] « Héros du Voyage au centre de la Terre de Jules Verne (1864). Accompagné de son neveu, Axel, et d'un guide islandais, il trouve un passage sur le volcan Sneffels qui les mène au centre de la terre. Après de multiples péripéties, les protagonistes retrouvent la surface en se faisant éjecter par le volcan Stromboli », Frogwares, Voyage au centre de la Terre, Paris, Focus, 2003

 

[6]« Hans. Patronyme : Bjelke : Islandais. Age inconnu. Chasseur d'eider et guide occasionnel. Il s'agit d'un gaillard de haute taille, vigoureusement découplé et d'une force peu commune. L'allure est souple, mais le geste peu fréquent (...). Tête grosse et naïve, éclairée par des yeux bleus rêveurs, cheveux longs et roux », LENGRAND, Claude, Dictionnaire des Voyages extraordinaires de Jules Verne, tome 1, Amiens, Encrage, « Cahier Jules Verne », 1998, p.128.

 

[7] « Ayrton (Tom), pseudo : Ben Joyce ; Britannique. 45 ans. Quartier-maître du Britannia. Taille moyenne. Maigre, mais vigoureux : "tout os et tout nerfs". Allure décidée. Traits durs, regard brillant, arcade sourcilière enfoncée. Intelligent, énergique, entreprenant, bon meneur d'hommes, il possède une personnalité qui s'impose immédiatement ; malheureusement, il utilise négativement ces qualités. C'est un criminel mais, au fond, relativement sympathique, car il se montre fier et courageux et conserve un fonds d'honnêteté », LENGRAND, Claude, Dictionnaire des Voyages extraordinaires de Jules Verne, tome 1, Amiens, Encrage, « Cahier Jules Verne », 1998, p.83

[8] « Le marin, épaulant son fusil, ajusta rapidement un des singes, et fit feu. Tous disparurent, sauf l'un deux, qui, mortellement frappé, fut précipité sur la grève. », VERNE, Jules, L'île mystérieuse, Paris, Hetzel, 1875, p. 264, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k1033380/f268.image.r=%22son+fusil%22.langFR

 

Deuxième partie du mémoire : 01/02

Première partie du mémoire : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Réflexions

Les jeux vidéo adaptant les romans de Jules Verne détournent parfois certains aspects des récits du romancier. Par « détournement », on entend ici une réécriture d'éléments existant dans les aventures de Verne. En aucun cas, il ne s'agit d'invention pure. Cette dernière manière de faire sera le sujet de la troisième partie de cette étude.

I)Détournement du cadre spatio-temporel

Même si la plupart des jeux vidéo adaptant Jules Verne reprennent des éléments du cadre spatio-temporel des romans, certains le détournent.

A) Un cadre temporel modifié

Les jeux vidéo qui se veulent des suites ou des inspirations très libres des romans de Jules Verne proposent la plupart du temps un nouveau cadre temporel.


Il s'agit à chaque fois d'un saut dans le temps. Ainsi, Voyage au centre de la Terre de Frogwares imagine l'expédition de la photographe Ariane en Islande au cours de l'année 2005. Les mails[1] que reçoit la jeune femme sont datés  à partir de juin 2005. On peut d'ailleurs voir dans cette date un clin d'½il à la commémoration du centenaire de la mort de Jules Verne[2].

Ariane dans Voyage au centre de la Terre

Certains jeux imaginent des suites moins avancées dans le temps. L'écart entre le cadre temporel du récit de Verne et celui du jeu n'est parfois que de quelques décennies. C'est le cas du jeu 80 jours où le joueur suit le tour du monde du jeune Oliver Lavisheart au cours de l'année 1899[3].

B) Un cadre spatial simplifié

Le cadre spatial fait parfois lui aussi l'objet de quelques détournements de la part des développeurs adaptant les romans de Jules Verne.


Le principal détournement concerne la simplification du cadre spatial. Par exemple, le jeu 80 jours réduit considérablement les étapes du tour du monde qu'entreprend Oliver. Le jeune homme ne reproduit pas fidèlement le tour de force de Phileas Fogg.

Oliver dans 80 jours

Oliver n'ira pas à Calcutta, Hong Kong ou New York comme le personnage principal du roman de Jules Verne. De plus, certaines villes sont modifiées pour un même pays. Par exemple, pour le cas de l'Egypte, Oliver ne s'arrête pas à Suez comme dans le roman Le Tour du monde en quatre-vingts jours mais au Caire[4].


Le cadre spatio-temporel des romans de Jules Verne n'est pas toujours repris fidèlement dans les jeux adaptant l'½uvre du romancier. Certains le simplifient voire le modifient en opérant par exemple des sauts temporels. Au-delà du cadre, ce sont les grands événements des récits de Verne qui font parfois l'objet de réécritures.

II)Réécriture des évènements

Certains développeurs prennent des libertés avec les péripéties constituant les récits de Jules Verne. Les jeux vidéo les adaptant proposent différentes formes de réécriture.

A) Un nouveau déroulement passif

La réécriture d'événements peut être complètement injustifiée et intervenir sans réelle incidence sur le reste du récit. Par exemple, dans le jeu Le Tour du monde en 80 jours de Micro Application, les adieux de Phileas Fogg aux autres membres du Gun-Club ne se font plus, comme dans le roman, sur le quai de la gare[5] mais devant l'appartement du gentleman[6].

Gun-Club

D'autres réécritures d'événements se veulent plus ambitieuses. C'est le cas de Retour sur l'île mystérieuse. A la fin du jeu, Mina découvre le Nautilus du Capitaine Nemo. Cela est impossible si l'aventure se déroule des décennies après la fin de L'île mystérieuse de Jules Verne comme les développeurs le suggèrent. En effet, à la fin du roman, une éruption volcanique détruit l'île[7].

Le Nautilus retrouvé dans Retour sur l'île mystérieuse

En fait, les créateurs de Kheops Studio imaginent un subterfuge entre Jules Verne et le capitaine Nemo. L'explosion n'aurait été qu'un leurre pour conserver la paix du vieil homme misanthrope. Cette réécriture de la fin du roman de Verne se double donc d'une invention, une connexion entre la fiction et le réel, que l'on verra plus en détail dans la troisième partie de ce développement.

B) Un nouveau déroulement interactif

Certaines réécritures d'événements conduisent le joueur à remporter un jeu. L'événement détourné permet l'introduction de concepts ludiques. C'est le cas du jeu Le Tour du monde en 80 jours d'Anuman Interactive. Par exemple, l'enlèvement de Mrs Aouda[8] par Fogg et ses compagnons se déroule différemment par rapport au roman.


Un dialogue[9] introduit la vision du sacrifice humain de Mrs Aouda. Le texte prenant fin, le jeu propose au joueur de cliquer sur un bambou en surbrillance dans le décor et sur les fléchettes qui sont dans l'inventaire de Phileas Fogg. Après cette combinaison, le joueur doit cliquer sur les moines du décor qui correspondent à ceux visibles dans une barre en bas de l'écran. Ce jeu matérialise une attaque des moines par Fogg et ses compagnons à l'aide de fléchettes soporifiques.

Sauvetage de Mrs Aouda dans Le Tour du monde en 80 jours (Anuman)

Certains jeux se permettent une réécriture d'événements en sortant totalement du cadre du roman. Il n'est plus question de modifier légèrement le déroulement d'une péripétie mais d'en modifier également la tonalité.


Par exemple, le jeu 80 jours propose lors du passage d'Oliver en Amérique, à San Francisco, de visiter une fête foraine. Dans cette fête, Oliver s'attaque à des Indiens au cours d'une attraction. L'interlude est bouffon et dénote avec le caractère grave de l'attaque des Sioux, l'événement détourné du roman de Jules Verne[10].


Réécrire un événement de roman dans le cadre d'un jeu vidéo peut donc se faire à la fois de manière passive ou interactive. Via des dialogues ou des jeux, de nombreux développeurs s'amusent à détourner les romans de Verne pour amener les récits vers d'autres possibilités. Il peut aussi bien s'agir d'un nouveau déroulement que du prolongement d'une scène existante.

III)Prolongement de scènes

Tout en gardant intacts plusieurs événements, certains jeux adaptant les romans de Jules Verne se permettent de prolonger quelques scènes.

A) Enrichir une scène existante

Dans le jeu 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive, les développeurs reprennent à l'identique la scène de plongée sous-marine conduisant les protagonistes du roman sur les restes de l'Atlantide. A un moment l'expédition, composée entres autres du Capitaine Nemo et de Pierre Aronnax, se retrouve à proximité d'un volcan. Tous les personnages sont en combinaison de scaphandrier et observent les vestiges de la cité engloutie ainsi que le volcan à proximité. Un texte renseigne le joueur sur la progression de l'histoire : « C'était un volcan jonché de ruines et de forêts pétrifiées par le temps ! Mais qu'était donc cette portion du globe engloutie par les cataclysmes ? ».

20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive

Seulement, au lieu de s'arrêter ainsi et d'expliquer, comme dans le roman, que l'expédition retourne au Nautilus, les développeurs prolongent la scène. Dans le roman, le narrateur fait mention d'éruptions de lave du volcan. Les développeurs reprennent ce postulat mais imaginent également des projections se dirigeant vers l'expédition sous-marine. Le joueur doit alors cliquer sur ces projectiles pour atteindre un certain score et remporter la partie. L'histoire reprend après cela sa progression par le texte.


Ainsi, les péripéties des romans font parfois naître d'autres péripéties qui y sont accolées et qui amènent souvent la naissance de concepts ludiques. Certains événements font eux l'objet d'un changement non plus au niveau du déroulement mais des conséquences.

 

[1] Voici ce que peut lire le joueur comme accusé de réception au SOS lancé par Ariane après que l'hélicoptère l'ayant emmenée sur les flancs du volcan Sneffels ait été détruit : « Message de détresse bien reçu le 5 juin 2005 à 22h. Les secours sont en route. Délai prévu : 2 jours. Tenez bon ! Equipe de secours. », Frogwares Studio, Voyage au centre de la Terre, Paris, Micro Application, 2003

[2] Dupuis J., « Les enfants de Jules Verne », L'express [en ligne], 2005, [08/04/2012], URL : http://tempsreel.nouvelobs.com/culture/20050321.OBS1743/centenaire-de-la-mortde-jules-verne.html

[3] Voici ce que l'on peut lire dans le manuel du jeu, dans la partie présentant l'histoire : « Londres, 2 octobre 1899, Oliver Lavisheart, jeune anglais aventureux, fuit son mariage arrangé, mais pas tout à fait comme il l'avait prévu : au lieu d'un départ pour l'Amérique, son oncle préféré, Mathew, lui a arrangé....un tour du monde, en 80 jours. Ce dernier a en effet parié sur un coup de tête que cela n'avait rien d'un exploit : il a en outre besoin de récupérer les preuves qu'il est l'auteur de 4 grandes inventions majeures, hélas dispersées dans quatre villes du globe. Pressé par le temps, Oliver se retrouve sur un steamer sans trop savoir ce qui l'attend... », Frogwares Studio, 80 jours, Paris, Focus, 2005

[4] La page Wikipédia du jeu résume très bien cette simplification du parcours. Wikipédia, 80 jours, Wikipédia l'encyclopédie libre [en ligne], 2011, [08/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/80_Jours

[5] « Mr. Fogg et lui entrèrent aussitôt dans la grande salle de la gare. Là, Phileas Fogg donna à Passepartout l'ordre de prendre deux billets de première classe pour Paris. Puis, se retournant, il aperçut ses cinq collègues du Reform-Club », VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingts jours, Paris, Hetzel, 1884, p.1, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f35.image.r=gare.langFR

[6] Le joueur lit l'échange suivant avant le départ de Phileas Fogg : «  Sur le départ, Phileas Fogg salue ses collègues du Reform-Club / Vous avez 80 jours devant vous, pas un de plus ! dit A.Stuart / Soit le 21 décembre 1872 ajoute Mr Fogg / En route ! Nous avons la France et l'Italie à traverser pour rejoindre Suez et prendre le Mongolia. », Micro Application, Le Tour du monde en 80 jours, La Garenne Colombes, Micro Application, 2009

[7] « Là, enfin, tous furent heureux, unis dans le présent comme ils l'avaient été dans le passé ; mais jamais ils ne devaient oublier cette île, sur laquelle ils étaient arrivés, pauvres et nus, cette île qui, pendant quatre ans, avait suffi à leurs besoins, et dont il ne restait plus qu'un morceau de granit battu par les lames du Pacifique, tombe de celui qui fut le capitaine Nemo ! », VERNE, Jules, L'île mystérieuse, Paris, Hetzel, 1875, p.612, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k1033380/f616.image.r=volcan.langFR

[8] Dans le roman de Jules Verne, c'est Passepartout qui se déguisant en vieux rajah enlève Mrs Aouda d'une mort certaine : « C'était Passepartout lui-même qui s'était glissé vers le bûcher au milieu de la fumée épaisse ! C'était Passepartout qui, profitant de l'obscuritéprofonde encore, avait arraché la jeune femme à la mort ! », VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingts jours, Paris, Hetzel, 1884, p.1, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f35.image.r=gare.langFR

[9] « Passepartout : Mon dieu, la cérémonie funèbre a déjà commencé. Qu'allons-nous faire, monsieur Fogg ? / F : Hum...J'ai peut-être une idée. Mon cher Passepartout vous reste-t-il de cette potion qui vous plonge si irrémédiablement dans le sommeil ? / P : C'est-à-dire que...Oui, en effet, Monsieur ! Mais je ne vois pas quel usage vous pourriez en faire face à de tels fanatiques !!! », Solilab, Le Tour du monde en 80 jours, Paris, Anuman Interactive, 2011

[10] « Ces Sioux étaient munis de fusils. De là les détonations auxquelles les voyageurs, presque tous armés, ripostaient par des coups de revolvers. Tout d'abord, les Indiens s'étaient précipités sur la machine. Le mécanicien et le chauffeur avaient été à demi assommés à coup de casse-tête », VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingts jours, Paris, Hetzel, 1884, p.245, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f254.image.r=sioux+.langFR

 

 

Première partie du mémoire : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Réflexions

I)La parole reprise

Poussant la fidélité à son paroxysme, certains jeux réutilisent jusqu'au texte, mot à mot, des romans de Jules Verne. On pourrait presque parler de copie d'un média à l'autre plus que d'une adaptation tant la transposition est nette

A) Du texte du roman au texte du jeu

Voici un exemple comparatif pour illustrer cette manière de faire. Dans le roman Vingt mille lieues sous les mers, on peut lire comme réponse du capitaine Nemo à une question du professeur Aronnax sur le fonctionnement du Nautilus : "Il est un agent puissant, obéissant, rapide, facile, qui se plie à tous les usages et qui règne en maître à mon bord. Tout se fait par lui. Il m'éclaire, il me chauffe, il est l'âme de mes appareils mécaniques. Cet agent, c'est l'électricité"[1].

Nemo et sa machinerie

 

Le jeu 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive propose lui aussi un dialogue entre Pierre Aronnax et le capitaine Nemo à ce sujet.  On peut lire : "Pierre : Mais quelle énergie peut propulser une telle invention ? / Nemo : Il est un agent puissant qui se plie à tous les usages et qui règne en maître à mon bord. / Pierre : Quel est-il ? Je vous en prie ! / Nemo : L'électricité ! ». Même si les phrases comportent quelques différences, les similitudes sont grandes. Le jeu réutilise certains bouts de phrase comme « il est un agent puissant ». Ces emprunts permettent de tisser d'importantes filiations textuelles entre le jeu et le roman.


Citer le texte de Jules Verne, mot à mot, est une manière très simple de tisser des liens entre l'½uvre originelle et son adaptation. Seulement, les romans de Jules Verne ne sont pas résumables qu'au texte. L'image a également sa place.

II)Les gravures, une partie du récit

Les romans de Jules Verne ont cette particularité d'être des romans illustrés. Du premier au dernier des Voyages extraordinaires, ces grands récits d'aventure allient le texte de Verne et des illustrations anticipant certaines séquences[2]. Petit à petit, ces illustrations occupent une place importante et interviennent à un rythme régulier[3].

A) L'importance des illustrations pour Jules Verne

On pourrait penser que les illustrations des romans de Jules Verne ne sont pas parties intégrantes des récits. Ce serait là une erreur d'interprétation. Les illustrations permettent dans certains romans de pallier l'absence de descriptions. Par exemple, Axel dans Voyage au centre de la Terre[4] n'est pas décrit. Pourtant, les illustrateurs lui donnent un physique en le dessinant. Les dessinateurs jouent parfois avec ces absences comme pour le professeur Aronnax dans Vingt mille lieues sous les mers. Alors que le scientifique n'est pas décrit par Jules Verne, les illustrateurs lui attribuent les traits du romancier.

Pierre Aronnax

De plus, dans plusieurs lettres de la correspondance de Jules Verne avec son éditeur Pierre Hetzel[5], ou avec les illustrateurs eux-mêmes[6], le romancier émet certaines critiques par rapport aux illustrations. Il donne des pistes ou réfute certaines visions. Voilà des preuves de la réelle implication et considération qu'avait Jules Verne pour cette partie de ses récits[7].

B) Des illustrations comme des arrière-plans

Certains jeux vidéo réutilisent ces illustrations de manière purement graphique. Les jeux d'Anuman Interactive, 20 000 lieues sous les mers et Le Tour du monde en 80 jours, reprennent à plusieurs reprises des images issues des romans. Ces illustrations peuvent servir d'arrière-plan au texte[8] ou permettent d'effectuer une transition entre deux moments du récit.

Illustration originelle en arrière-plan

C) Des illustrations devenant des puzzles

La réutilisation des gravures originelles se traduit parfois en concepts ludiques. Par exemple, dans 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive, très souvent une illustration prend la forme d'un puzzle. L'image est fragmentée et le joueur doit remettre tous les morceaux à leur place afin de reconstituer le dessin et ainsi passer à la suite de l'aventure.


Les illustrations des romans de Jules Verne sont propices à une réutilisation graphique ou ludique dans le cadre d'un jeu vidéo. Réutiliser des éléments de l'½uvre de Verne, c'est également reprendre la pédagogie qui traverse les Voyages extraordinaires.

III)Le didactisme vernien

Les romans de Jules Verne ne sont pas que des histoires riches en moments spectaculaires. Ce qui fait la singularité de ces récits, c'est également la pédagogie du romancier[9]. Par le biais de grandes aventures, chaque roman diffuse des éléments de  vulgarisation portant sur des notions scientifiques, historiques, géographiques et culturelles[10].

A) Un didactisme non interactif

Plusieurs jeux reprennent et traduisent à leur manière cet esprit didactique. Ce didactisme peut tout d'abord se restituer de manière non interactive. Par l'intermédiaire du texte, les développeurs se permettent quelques pas de côté pédagogiques.

Le Tour du monde en 80 jours de Micro Application

C'est le cas dans des titres comme Le tour du monde en 80 jours 1 et 2 de Micro Application. Dans ces jeux, le texte servant habituellement à développer l'histoire prend à plusieurs reprises une teinte pédagogique. Par exemple, dans Le Tour du monde en 80 jours1 lorsque l'on découvre une carte du monde prenant tout l'écran, et le tracé de Suez à Bombay symbolisant le trajet de Phileas Fogg, le texte évoque le canal de Suez et précise : « Canal qui fait 190 km de long. Ouverture inaugurée en 1869 ». Ces quelques détails apportent une dimension informative qui permet au texte de glisser vers une certaine forme de didactisme.

B) Un inventaire encyclopédique

Les jeux de Kheops Studio, Voyage au c½ur de la Lune et Retour sur l'île mystérieuse 1 et 2, rendent compte de cette pédagogie chère à Jules Verne par l'intermédiaire d'un système de collecte et de combinaisons d'objets.


Tout d'abord, chaque objet ramassé est stocké dans l'inventaire du personnage jouable. En cliquant sur n'importe quel élément conservé, le joueur découvre une description qui s'apparente à une définition encyclopédique. Par exemple, dans Retour sur l'île mystérieuse, on peut lire pour la « fibre d'hibiscus » : « Cette corde végétale, courte mais de très bonne qualité, a la même élasticité que des tendons d'animaux ».

Inventaire dans Retour sur l'île mystérieuse

Selon les objets, les informations sont plus ou moins poussées. Ces dernières vont de la simple définition de dictionnaire aux détails historiques ou scientifiques. En plus d'informations concernant l'objet lui-même, ces descriptions guident le joueur dans sa découverte du monde fictif. Par exemple, la description de la plante narcotique dans Retour sur l'île mystérieuse apporte au joueur une solution par rapport aux singes qui bloquent certains passages sur l'île.

C) L'enseignement par l'exemple

Cet aspect informatif peut prendre une autre voie que celle du texte s'affichant dans l'inventaire. En effet, la parole des protagonistes est une autre manière de délivrer des informations. Cette parole peut prendre la forme de dialogues entre plusieurs personnages ou s'incarner dans des monologues si le personnage jouable est seul.


L'inventaire offre également la possibilité au joueur de combiner des objets afin d'en créer d'autres. Ce principe permet, dans un jeu comme Retour sur l'île mystérieuse, de traduire de manière pratique une leçon. Il s'agit d'un apprentissage par l'exemple[11]. Au lieu de simplement lire des passages de vulgarisation, le joueur expérimente lui-même certaines inventions.

Feu réussi dans Retour sur l'île mystérieuse


Pour illustrer cette manière de faire, on peut évoquer le cas du feu dans Retour sur l'île mystérieuse. Mina, à peine échouée sur la plage de l'île Lincoln, doit réussir à faire du feu pour consommer certains aliments récupérés comme des ½ufs de tortue. Pour réaliser un feu, Mina va créer un briquet en combinant un morceau de silex et un bout de métal issu d'un bateau qui n'est plus qu'une carcasse. L'objet formé, le joueur peut lire dans l'inventaire : « Frappés ensemble métal et silex produisent une belle gerbe d'étincelles. Toutefois, cela ne suffit pas pour faire du feu : il vous faut encore rassembler du petit et du gros combustible et combiner ces objets avec votre briquet ». Ainsi guidé, le joueur n'aura qu'à ramasser de l'amadou (un petit combustible pour le départ du feu), du bois ou des feuillages secs (gros combustible) et à associer ces deux éléments avec le briquet pour créer du feu.


Au lieu de lire un passage relatant la méthode permettant de faire un feu, le joueur expérimente directement un procédé en combinant des objets. Il est à noter que les informations de l'inventaire sont données, dans Retour sur l'île mystérieuse, grâce au téléphone que Mina a au bras. Il s'agit d'une montre-téléphone connectée à une sorte d'internet lui permettant, une fois chargée, d'obtenir des renseignements précis sur les objets ramassés.


D'une certaine manière, cette encyclopédie remplit le rôle du narrateur omniscient ou des personnages scientifiques des romans de Jules Verne. Mina, dans Retour sur l'île mystérieuse, n'est qu'une sportive. Ses connaissances scientifiques et pratiques sont limitées mais ses carences sont palliées grâce à ce système d'encyclopédie intégré à sa montre. Il s'agit là d'une sorte de savoir universel.



[1] VERNE, Jules, Vingt mille lieues sous les mers, tome 1, Genève, Editions de l'Agora, 1981, p.105-106

[2] « La gravure intervient toujours un peu avant le texte qu'elle illustre, le précède légèrement. Elle déclenche la curiosité, crée cette demande que remplira le texte », Buisne A., 1980, « Machines et énergétiques », Dives-sur-mer, Minard, La Revue des Lettres modernes, série « Jules Verne », n°3

[3] « 4200 illustrations pour l'ensemble des Voyages extraordinaires, soit environ 60 par roman, une toutes les six à huit pages, une cadence tout à fait insolite pour le livre illustré, qui préfigure le photo-roman et le cinématographe », L'odyssée Jules Verne, publié par Jean Demerliac, Paris, Albin Michel, coll., 2005, 251 p.

[4] Super.Panda, Voyage au centre de la Terre, jeuxvideo.com [en ligne], 2003, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00003549_test.htm

[5] « Je pense qu'il faut faire les personnages beaucoup plus petits et montrer les salons beaucoup plus grands. Ce ne sont que des coins de salon qui ne donnent pas l'idée des merveilles du Nautilus. Il devra dessiner tous les détails avec une extrême finesse », lettre de Jules Verne à Hetzel au sujet du travail de Riou pour Vingt mille lieues sous les mers

[6] « Vous ne feriez pas mal non plus de mettre par un mot Verne en demeure de vous donner l'idée de ce qu'il veut de l'Aéronef de Robur et les autres points...Quant aux bons-hommes, il va falloir aussi détacher chacune de leurs physionomies, soit par le costume, soit par les têtes, soit par la variété de l'allure de chacun. Pensez à ce que Doré ferait de cela », Lettre de Hetzel à Benett au sujet de Robur le conquérant, 1885

[7] « Jules Verne ne dédaignait pas d'effectuer des croquis. Ces collaborations étroites incitent d'autant plus à considérer les gravures des Voyages extraordinaires comme des parties intégrantes des récits. Comme le dit Dominique Choffel, "L'½uvre de Jules Verne est indissociable des illustrations qui l'accompagnent (...). Il n'y a pas assujettissement des illustrations au texte, les images travaillent silencieusement le récit par une sémantique, elles donnent à l'½uvre littéraire un élargissement qui excède dès lors sa vocation narrative" », CHOFFEL, Dominique, « Les illustrateurs des Voyages extraordinaires de Jules Verne », Gazette des beaux-arts, avril 1983, p.159

[8] Annexe 6, p.85

[9] « Le voyage extraordinaire est un genre de roman hybride, réaliste par son ambition descriptive de la Terre et des savoirs, et fantaisiste par les moyens de transport imaginés, les personnages mis en scène et les situations où ils sont placés », COMPERE, Daniel, Les Voyages extraordinaires de Jules Verne, Paris, Pocket, « Les guides Pocket classiques », 2003, p.10

[10] « Son but est, en effet, de résumer toutes les connaissances géographiques, géologiques, physiques, astronomiques, amassées par la science moderne, et de refaire, sous la forme attrayante et pittoresque qui lui est propre, l'histoire de l'univers », HETZEL, Jules, « Avertissement de l'éditeur », Voyage et aventures du capitaine Hatteras, Paris, Hetzel, 1866, p.2

[11] Cette démarche correspond finalement à l'esprit même de Jules Verne : « L'art de Jules Verne est de glisser l'éducation dans l'action romanesque. On remarquera que souvent s'établit entre les personnages une relation d'enseignant à élève. Le "maître" est un géographe comme Paganel (Les Enfants du capitaine Grant), un ingénieur comme Cyrus Smith (L'île mystérieuse) ou un médecin comme Clawbonny (Voyages et aventures du capitaine Hatteras). Parfois, il exerce le métier de professeur comme Otto Lidenbrock (Voyage au centre de la Terre) ou Palmyrin Rosette (Hector Servadac). Mais ce savant qui est prêt à partager son savoir est aussi en position de recevoir des leçons : ses connaissances lui permettent de tirer les leçons des événements auxquels il est confronté. En effet, la leçon est souvent provoquée par le contexte : on n'apprend pas en restant assis sur un banc d'écolier, mais en voyageant dans des pays lointains ou dans des lieux inexplorés. On n'aborde jamais un pays sans avoir une idée de sa géographie ni quelques lumières sur son histoire. Dans la plupart des cas, ces explications ne sont pas plaquées dans le texte romanesque : l'auteur cherche autant que possible à les fondre dans l'intrigue. Bien sur, Verne a lui-même appris ce savoir de quelqu'un d'autre : il le tire de nombreuses lectures documentaires auxquelles il se livre et qu'il conserve sous la forme de notes, ou bien de la rencontre avec des spécialistes qui lui apportent des renseignements techniques. », COMPERE, Daniel, Les Voyages extraordinaires de Jules Verne, Paris, Pocket, « Les guides Pocket classiques », 2003, p.173-174

 

Première partie du I), seconde partie.

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Réflexions

I)Des personnages évoqués et dirigeables

 

On ne peut pas évoquer les récits de Jules Verne sans parler des protagonistes qui les peuplent[1]. Les jeux vidéo du corpus se les approprient de différentes manières.

A) Des évocations lointaines

 

Même si le jeu 80 jours se veut une suite du roman Le Tour du monde en 80 jours de Jules Verne, le joueur retrouve certains personnages du récit originel par le biais d'évocations. Par exemple, Phileas Fogg incarne le cadre et la référence du voyage du jeune Oliver. En haut à droite de l'écran, le joueur peut voir le décompte du nombre de jours de son voyage. Ce décompte symbolisé par des chiffres est entouré de deux portraits, celui de Phileas Fogg et d'Oliver. De même, en cliquant sur la carte miniature en haut à droite de l'écran, le joueur peut comparer à tout moment son tracé avec celui du personnage de Jules Verne en observant une carte du monde s'affichant en plein écran. En ne reprenant de Phileas Fogg que des données mathématiques ou géographiques, les développeurs du studio Frogwares restituent le caractère mécanique du personnage[2].

Phileas Fogg

 


 

B) Des évocations plus concrètes

Dans Retour sur l'île mystérieuse, le joueur aperçoit fugacement le capitaine Nemo en haut d'une falaise peu après le début de l'aventure. Il ne s'agit que d'une vision puisque lorsque Mina pénètre dans Granite-House, elle tombe sur le cadavre du marin qu'elle mettra par la suite en bière.

Dans Retour sur l'île mystérieuse 2, la jeune skippeuse trouve dansl'enceinte du volcan de l'île un mur d'ovoïdes. Ces ovoïdes sont les réceptacles des mémoires de différents personnages. En cliquant sur l'un d'eux, le joueur découvre une conversation entre Cyrus Smith et le capitaine Nemo. L'évocation du marin est à la fois visuelle et sonore.

Mur d'ovoïdes dans Retour sur l'île mystérieuse 2

 

C) Des personnages modélisés qui parlent

Le jeu 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive réutilise les personnages d'Aronnax, Ned, Conseil et du capitaine Nemo du roman de Jules Verne. Seulement, ce ne sont plus de simples évocations, plus ou moins poussées, comme on a pu le voir précédemment. Le joueur peut les voir (ils sont modélisés en trois dimensions) mais également suivre leurs dialogues sous la forme de bulles ou encore les incarner le temps d'une action.


Les caractères originaux sont respectés puisque le jeu restitue un capitaine Nemo taciturne et misanthrope ou encore un professeur Aronnax étonné par le spectacle sous-marin qu'il observe du Nautilus. Par exemple, lors de la première chasse sous-marine, le joueur peut lire de la bouche d'Aronnax : « Le Capitaine Nemo abattit aussitôt d'un coup de crosse le hideux crustacé et je vis les horribles pattes du monstre se tordre dans des convulsions terribles. Une heure après, guidés par le fanal électrique, nous atteignions le Nautilus. Tombant de sommeil, je regagnais ma chambre, tout émerveillé de cette surprenante excursion au fond des mers »[3].

Le capitaine Nemo

D) Restituer un caractère de manière ludique

 

Seulement, la réutilisation de certains personnages des romans de Jules Verne ne se réduit pas toujours à une évocation ou à une modélisation. Ce respect peut également se traduire par la mise en avant des habitudes des protagonistes, des habitudes reflétant les caractères, sous la forme de concepts ludiques. C'est le cas dans le jeu Le Tour du monde en 80 jours d'Anuman Interactive.


A plusieurs reprises, le texte permettant un déroulement de l'histoire mentionne la passion du whist de Phileas Fogg[4]. On lit ainsi « Ses seuls passe-temps étaient de lire les journaux et de jouer au whist. » ou encore « Pendant les treize jours de traversée qui les menaient à Bombay, Monsieur Fogg se trouva de nouveaux compagnons de whist pour passer le temps... ».

Le whist dans Le Tour du monde en 80 jours (Anuman)


Parfois, ces évocations purement textuelles se traduisent en mini-jeux. C'est le cas par exemple après une conversation entre Mr Smith et Phileas Fogg : « Mr Smith : "Mon cher Fogg, deux jeux de cartes ont été mélangés, pourriez-vous retrouver les doubles ?" ». Cette phrase terminée, le joueur découvre un défi se rattachant au jeu de cartes. Une image fixe montrant des cartes étalées prend alors tout l'écran. Le joueur a pour mission, comme le précise Mr Smith, de retrouver les doubles[5].

 

E) Incarner un personnage

 

Certains jeux ne se contentent pas de réutiliser de manière distante les personnages des romans mais proposent au joueur d'incarner tel ou tel protagoniste en le dirigeant comme un marionnettiste. C'est le cas de Voyage au c½ur de la Lune de Kheops Studio. Dans ce jeu, le joueur incarne le personnage de Michel Ardan, des problèmes dans l'obus au retour sur Terre une fois débarqué sur la Lune. Le contrôle du personnage est total. Le joueur décide des déplacements du protagoniste mais également des actions à accomplir, dans la limite des man½uvres permises par les développeurs. La vue est panoramique et chaque déplacement se fait en cliquant sur une flèche indiquant une direction et permettant de changer de tableau. Lors de certains passages, ou durant des dialogues avec d'autres protagonistes, le joueur entend le personnage de Michel Ardan.


L'interaction entre le joueur et les personnages est plus forte que dans les exemples précédents. Il n'empêche que la restitution du caractère des protagonistes n'en est pas moins soignée, tout comme la ressemblance physique.

Nemo dans 20 000 lieues sous les mers (Anuman)


Dans le chapitre 17 du roman De la Terre à la Lune, le lecteur peut lire la description physique de Michel Ardan débarquant aux Etats-Unis[6]. On peut observer dans les annexes[7] des illustrations comparées afin de se rendre compte de la fidèle reproduction physique des protagonistes du roman dans le jeu.


Reprendre les personnages des romans de Jules Verne peut à la fois se concevoir via de simples évocations (textuelles, visuelles ou sonores) ou par des traductions ludiques plus ou moins poussées. Mais à côté de ces personnages ou de ces grands événements, plusieurs détails sont parfois repris par les développeurs.

II)Restituer quelques détails

 

Pour restituer les romans de Jules Verne, les développeurs de jeux vidéo qui adaptent son ½uvre ne se focalisent pas que sur la réutilisation de protagonistes ou de péripéties. De simples objets permettent parfois de restituer un climat propre aux récits du romancier.

 

A) Des détails interactifs

Le jeu 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive use de ce procédé à plusieurs reprises. Par exemple, le jeu intègre à un moment donné la bibliothèque du Nautilus. La bibliothèque du capitaine Nemo[8] remplie d'ouvrages est une image marquante du roman. Elle n'est rattachée à aucune action ou péripétie mais constitue l'univers du marin solitaire et de son vaisseau le Nautilus. Les développeurs reprennent cet élément en le traduisant en concept ludique.

Bibliothèque de Nemo


Après un dialogue entre Nemo et Aronnax[9], le joueur découvre la bibliothèque de face avec des livres qui ne se trouvent pas à la bonne place. Les livres sont scindés en blocs de couleur qu'il faut déplacer afin que l'ensemble des blocs constitue des dégradés en accord avec le cadre multicolore de la bibliothèque.

B) Des évocations non interactives

 

Ces références d'objets ou d'instants secondaires peuvent être plus subtiles et se fondre dans le décor parcouru par le joueur. C'est le cas dans le jeu Retour sur l'île mystérieuse 2. Après avoir manqué son évasion en hélicoptère, à la fin du premier épisode, Mina découvre la base subaquatique du capitaine Nemo à l'intérieur du volcan de l'île. Dans cette base, la jeune femme tombe sur plusieurs cadres suspendus dans un bureau. Dans ces cadres, le joueur peut voir, en plein écran après avoir cliqué dessus, des photographies de Nemo dont une le représentant vêtu d'un habit indien, jeune, avec sa femme, sa fille et son fils.


Ce détail est une référence au roman Vingt mille lieues sous les mers. Dans ce récit, Jules Verne décrit à un moment donné le professeur Aronnax découvrant furtivement dans la cabine de Nemo, cabine à moitié fermée, des images représentant le passé du marin. Une photographie le représente en Inde avec sa famille. En plus de faire le lien avec le livre de Verne, cet élément permet aux développeurs de développer la part de mystère que comprend ce protagoniste misanthrope.

Base subaquatique de Nemo dans Retour sur l'île mystérieuse 2


Sans être de grandes péripéties, ces détails restitués de manière ludique ou non permettent aux développeurs de recréer un climat ou d'éclairer un personnage. Seulement, le texte peut parfois faire l'objet non plus d'une évocation ou d'une modélisation mais d'une reprise littérale.



[1] « On a fréquemment reproché à Jules Verne d'avoir négligé la psychologie de ses personnages (...). Il est vrai que ces caractères sont décrits au début du roman par deux ou trois phrases qui résument l'individu autour d'une idée directrice (...). C'est que, précisément, nous n'avons pas affaire à des individus. Dans une ½uvre qui représente le monde, tel qu'il apparaît en cette fin du XIXe siècle, il ne peut être question de particulier. Les héros de ces romans sont chargés de vivre plus qu'une existence individuelle ; ils se contentent de personnifier un nombre limité de caractères physiques et de dispositions morales. Dans cette fresque où chacun évoque, par l'artifice littéraire, une réalité générale, mais soigneusement déterminée, les personnages ont une valeur essentiellement représentative. », HUET, Marie-Hélène, L'histoire des Voyages extraordinaires, Paris, Lettres modernes, « Avant-siècle », 1993, p. 33

[2] Jules Verne le décrit ainsi au début du roman : « Il ne voyageait pas, il décrivait une circonférence. C'était un corps grave, parcourant une orbite autour du globe terrestre, suivant les lois de la mécanique rationnelle », VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingt jours, Paris, Hetzel, 1884, p.67, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f75.image.r=m%C3%A9canique.langFR

[3] Voici ce qu'on peut lire à la fin de l'excursion dans le roman de Jules Verne : « Là, nos habits de scaphandre furent retirés, non sans peine, et, très harassé, tombant, d'inanition et de sommeil, je regagnai ma chambre, tout émerveillé de cette surprenante excursion au fond des mers », VERNE, Jules, Vingt mille lieues sous les mers, tome 1, Genève, Editions de l'Agora, 1981, p.159

[4] « Une ou deux fois seulement, il entrevit Mr. Fogg, qui restait volontiers dans le grand salon du Rangoon, soit qu'il tint compagnie à Mrs. Aouda, soit qu'il jouât au whist, suivant son invariable habitude », VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingts jours, Paris, Hetzel, 1884, p.1, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f35.image.r=gare.langFR, p.125

[5] Annexe 3,p.79

[6] « Un homme de quarante-deux ans, grand, mais un peu voûté déjà, comme ces cariatides qui portent des balcons sur leurs épaules. Sa tête forte, véritable hure de lion, secouait par instants une chevelure ardente qui lui faisait une véritable crinière. Une face courte, large aux tempes, agrémentée d'une moustache hérissée comme les barbes d'un chat et de petits bouquets de poils jaunâtres, poussés en pleines joues, des yeux ronds un peu égarés, un regard de myope, complétaient cette physionomie éminemment féline. Mais le nez était d'un dessein hardi, la bouche particulièrement humaine, le front haut, intelligent et sillonné comme un champ qui ne reste jamais en friche. Enfin un torse fortement développé et posé d'aplomb sur de longues jambes, des bras musculeux, leviers puissants et bien attachés, une allure décidée, faisaient de cet Européen un gaillard solidement bâti, "plutôt forgé que fondu", pour emprunter une de ses expressions à l'art métallurgique. Les disciples de Lavater ou de Gratiolet eussent déchiffré sans peine sur le crâne et la physionomie de ce personnage les signes indiscutables de la combativité, c'est-à-dire du courage dans le danger et de la tendance à briser les obstacles ; ceux de la bienveillance et ceux de la merveillosité, instinct qui porte certains tempéraments à se passionner pour les choses surhumaines ; mais, en revanche, les bosses de l'acquisivité, ce besoin de posséder et d'acquérir, manquaient absolument. Pour achever le type physique du passager de l'Atlanta, il convient de signaler ses vêtements larges de forme, faciles d'entournures, son pantalon et son paletot d'une ampleur d'étoffe telle que Michel Ardan se surnommait lui-même "la mort au drap", sa cravate lâche, son col de chemise libéralement ouvert, d'où sortait un cou robuste, et ses manchettes invariablement déboutonnées, à travers lesquelles s'échappaient des mains fébriles. On sentait que, même au plus fort des univers et des dangers, cet homme-là n'avait jamais froid - pas même aux yeux... », VERNE, Jules, De la Terre à la Lune, trajet direct en 97 heures, Paris, Hetzel, 1879, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k63212g/f188.image.r=hure, p.181-183

[7] Annexe 4, p.81

[8] « Douze mille, monsieur Aronnax. Ce sont les seuls liens qui me rattachent à la terre. Mais le monde a fini pour moi le jour où mon Nautilus s'est plongé pour la première fois sous les eaux », VERNE, Jules, Vingt mille lieues sous les mers, tome 1, Genève, Editions de l'Agora, 1981, p.95

[9]« Pierre : Physique, Biologie, Philosophie, Histoire...Vous les avez tous lus ? / Nemo : Bien sûr, et je les consulte régulièrement. Ce qui nous vaut un désordre permanent. Si le c½ur vous en dit, M. Aronnax, vous pouvez ranger cette étagère. Les livres doivent y être classés en fonction de leur couleur. Référez-vous aux couleurs situées au bout de chaque étagère. », Solilab, 20 000 lieues sous les mers, Paris, Anuman Interactive, 2009

 

 

Pour la première partie du I) : ici

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Chroniques

Comme chaque week-end, nous vous proposon de redécouvrir d'anciens articles. Internet étant impitoyable, certains écrits n'ont pas la visibilité qu'ils devraient avoir. Pour ce week-end, et après deux republications d'articles de fond, voici une idée de lecture pour ce dimanche qui s'annonce...maussade.


Ce court livre de la collection Mytho ! interroge les mythologies du XXIème siècle comme nous le promet la 4ème de couverture. En introduction, les auteurs nous rappellent le fameux essai de Roland Barthes, Mythologies, ouvrage de référence du linguiste français s'attardant sur des éléments du quotidien vecteurs d'une aura et représentatifs d'une époque. Seulement, ici, il ne s'agit pas de parler de catch, de la voiture DS ou du steak/frites mais des mythologies propres aux jeux vidéo.

 

 

 

Articulation de l'ouvrage

L'ouvrage s'articule en trois parties. En premier, les stéréotypes des scénarios des jeux vidéo, puis les « agents » qui participent à la diffusion de ces stéréotypes. La dernière partie elle s'attarde sur le jeu GTA IV en évoquant l'écart entre l'éloge unanime (presse spécialisée) à la sortie du jeu et les critiques plus posées, profondes, des joueurs formulées quelques mois plus tard.

Tony Fortin

Des jeux idéologiques

La première partie s'ouvre avec une évocation courte, mais dense, des jeux traditionnels (jeux de plateau, de cartes, etc.). Ces jeux étaient forcément influencés par l'idéologie dominante de leurs époques. On relève, par exemple, un fort sentiment anti-allemand durant la Ière Guerre Mondiale qui transparait dans quelques jeux. Ainsi, le jeu de l'oie a été remanié par chacun des camps durant cette période forte tension nationaliste. Dans l'objectif de galvaniser les troupes, le jeu fait partie d'un discours global de dénigrement. Du côté français, en 1916, le jeu de l'oie s'en prendra aux Allemands (surnommés les « Boches ») décrits comme des barbares.

Les époques changent, les idéologies dominantes aussi. C'est ainsi qu'en 1969, en pleine période de libéralisation des moeurs, qu'un autre classique du jeu de plateau, le Monopoly, se fera politisée. Ecoplany se présente comme une version écologiste, libertaire et progressive du jeu de plateau par essence capitaliste. Dans le jeu, l'Etat est interventionniste, les salaires augmentent, le souci de l'environnement est prédominant.

Jeu de l'oie sur l'affaire Dreyfus

Le détournement est de ce fait double. Un jeu a priori non marqué idéologiquement comme le jeu de l'oie peut supporter des idéologies très variées. De même, autre type de détournement, une idéologie première, qui émane de l'essence même d'un jeu (le Monopoly et sa conquête de propriétés privées avec comme objectif général l'enrichissement de soi), peut être supplantée par une idéologique tout à fait inverse. Le jeu étant ainsi perméable à bien des changements politiques.

Cette première partie est très pertinente même si elle n'est au fond que l'établissement de constats. La lecture de ces quelques évocations est à mettre en relief avec une autre lecture, Babar, Harry Potter et compagnie. Dans ce livre, tiré de l'exposition du même nom qui se déroula à la Bibliothèque Nationale de France il y a quelques années. Dans cet ouvrage dense, on pouvait découvrir les évolutions de la littérature pour les enfants. Comme pour les jeux traditionnels, selon les époques, certaines idéologiques s'emparaient de ces moyens d'expression à des fins de propagande.

L'ouvrage Livres d'enfants d'hier et d'aujourd'hui

Malheureusement, la partie consacrée aux jeux vidéo est moins probante. Les auteurs parlent de ces jeux qui développèrent, au début du média, une « masculinité militarisé ». Pourtant, même si on peut acquiescer a priori à cette assertion, le développement manque de précisions. Tout va vite, trop vite. Certes, plus tard dans le livre, on nous parle des Sims et de leur vision d'une Amérique propre ou encore des jeux casual pour les filles avec le chapelet de stéréotypes que ces jeux véhiculent mais en réalité, on découvre peu de choses. A la place d'analyses profondes, on navigue la plupart du temps en terrain connu.

Petite parenthèse, on pourra légitimement se plaindre de la lecture rapportée d'Henry Jenkins à propos de Mario. Le célèbre penseur américain du « transmedia storytelling » compare le plombier moustachu à un conquistador découvrant les Amériques (destruction des inconnus découverts, l'argent amassé...). Le raisonnement est aussi absent que la pertinence de la comparaison est grotesque. Une telle réflexion est plus le reflet d'obsessions idéologiques de l'auteur que d'une réelle lecture de l'oeuvre vidéoludique. On a connu Jenkins plus inspiré.

Henry Jenkins

Légitimation du jeu vidéo, escroquerie et dénonciation

La seconde partie est nettement plus pertinente. Elle s'attarde à déconstruire le discours actuel visant à promouvoir le jeu vidéo. Notre média, longtemps honni par les médias généralistes, serait depuis peu un modèle car il permettrait plus de socialisation, développerait l'intelligence, etc. Une telle campagne serait soutenue à force de dossiers dans l'Humanité et d'autres grands quotidiens, de travaux de  chercheurs (psychologues, etc.).

La démarche est fluide, les exemples nombreux et l'on découvre avec plaisir derrière cette légitimation de façade les accointances entre les lobbyistes du jeu vidéo, qui ont tout intérêt à provoquer un tel discours au sujet de leur média, et le milieu de la recherche où les « chercheurs » s'exprimant n'en sont pas toujours (certains n'ont pas soutenu de thèses, etc.). L'industrie est ainsi un meilleur calcul que la voie de l'éducation, toute nationale soit-elle.

Le court ouvrage égratigne également les porte-paroles de ce discours, comme les journalistes spécialisées. Ce travail de déconstruction frappe souvent juste, et même si la conclusion montre qu'il ne s'agit pas d'une charge anti jeu vidéo, on regrette que les auteurs ne citent des études, sérieuses pour le coup, d'universitaires américains sur les bienfaits des jeux vidéo. Comme, par exemple, à propos de la vision périphérique ou la gestion de plusieurs actions à la fois.

L'intention est louable mais la main un peu lourde. L'intention de lobbyistes et les escroqueries de certains « chercheurs » ne doivent pas occulter l'existence de qualités du média jeu vidéo dans des domaines aussi varié que la mémoire, la vision ou les réflexes.

GTA IV : louanges et critiques

Enfin, la dernière partie clôt intelligemment ce court ouvrage en s'intéressant au cas GTA IV.  A la sortie du jeu de Rockstars, le jeu fut merveilleusement accueilli par la grande majorité de la presse spécialisée, voire généraliste. Du fait d'un service marketing agressif (de grandes affiches dans le métro parisien, les unes des grands quotidiens/magazines : Inrockuptibles, Télérama, évocations à la télévision : JT, Le Grand journal, etc.), personne ne pouvait échapper à la sortie du jeu ni aux louanges qui le suivaient.

GTA IV

Seulement, quelques mois plus tard, les critiques des joueurs, déconnectées de la fièvre médiatique, se firent plus sévères. Le jeu était bon mais aussi génial qu'on l'avait prétendu. Le temps du  9/10 de gamekult semblait loin. L'essai ne s'attarde malheureusement pas sur la pertinence des grands sites spécialisés déroulant, tous à différents degrés, le tapis rouge pour les grandes productions. Un tel manque de pugnacité est imputable à la pression des éditeurs qui menacent de couper de toute relation, plus ou moins implicitement, en cas de mauvaises notes. On se souvient tous des affaires Quantic Dream/Gamekult, ou Gameblog/Activision. Si la louange n'est pas assez forte, le valet se fait pincer la joue.

L'oeuvre est critiquable mais ne mérite pas la charge que lui porte l'ouvrage. Il y a quelques réflexions intéressantes sur l'American Dream, sur la capacité à se reconstruire et à se détacher de son passé ou encore une construction cyclique de la narration qui mérite le détour.

Conclusion

Même si ce court essai a quelques lacunes, et même s'il s'égare souvent des mythologies au sens grec ou même au sens de Roland Barthes, les réflexions des auteurs demeurent parfois suffisamment pertinentes pour être lues. La France n'a pas la vitalité des Etats-Unis en matière de réflexions sur le jeu vidéo, l'hexagone étant plus préoccupé par l'histoire du jeu vidéo majoritairement, on ne peut que saluer malgré les défauts une telle initiative. Tony Fortin est un penseur intéressant assez peu médiatisé, ce qui est regrettable, dans les médias spécialisés dans le jeu vidéo.

N'hésitez pas à vous rendre dans la rubrique dossiers pour effectuer une recherche thématique.

Voici la liste des articles traitant de la littérature et du jeu vidéo :

  1. Réflexions : Le jeu vidéo vu par Dostoievski
  2. Réflexion : La contrainte stimule la création
  3. Livre : Comment la télévision et les jeux vidéo apprennent à tuer (David Grossman)
  4. Livre : Rogue Leaders, the story of Lucasarts (Rob Smith)
  5. Livre : Des Pixels à Hollywood (Alexis Blanchet)
  6. Livre : Mythologie des jeux vidéo (Laurent Trémel et Tony Fortin)
  7. Livre : L'encyclopédie des jeux vidéo (Frédéric Sanchez)
  8. Livre : Concevoir un jeu vidéo (Marc Albinet)
  9. Livre : Les Cahiers du jeu vidéo : les légendes urbaines (Pix'n Love, Tony Fortin)
  10. Livre : Making-of d'un jeu vidéo - Les personnages de la Belle et la Bête (Lexis Numérique)
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Réflexions

Les jeux vidéo adaptant les romans de Jules Verne tentent par plusieurs moyens de restituer le plus fidèlement possible les récits du romancier. Ces restitutions sont de différents ordres et peuvent aussi bien concerner un événement, une illustration des dialogues.

 

 

I)Réutilisation du cadre spatio-temporel

Le cadre spatio-temporel des récits de Jules Verne est souvent réutilisé par les jeux vidéo adaptant le romancier.

A) Réutilisation du cadre spatial et temporel

Le jeu Voyage au c½ur de la Lune[1] (adaptation de De la Terre à la Lune et Autour de la Lune) de Kheops Studio reprend à la fois la géographie et la temporalité des romans. Les scènes cinématiques, qui prennent la forme de vignettes à l'allure de gravures anciennes, permettent la réutilisation du cadre originel.

Lettre dans Voyage au coeur de la Lune

Avec la première vignette, le joueur apprend que l'aventure commence à « Baltimore, 5 octobre 1865 ». Dans le roman de Jules Verne, le lecteur découvre une lettre d'Impey Barbicane avisant ses collègues du Gun-Club d'une séance le 5 octobre pour une grande annonce[2].Le reste du récit, du moins jusqu'à l'atterrissage sur la Lune, se déroule dans l'obus aussi bien dans le roman que dans le jeu.

Cinématiques fixes, ressemblant aux vignettes des romans

Pour le cas des adaptations du roman Le Tour du monde en quatre-vingts jours, on observe des différences de restitution. Le jeu d'Anuman Interactive se veut d'une grande fidélité. La reprise du cadre spatio-temporel passe parfois par une copie exacte du texte de Verne. On lit ainsi au début de l'aventure : « La maison portant le numéro 7 de Saville-Row, Burlington Gardens, était habitée par Phileas Fogg, l'un des membres les plus singuliers du Reform-Club de Londres. ». Dans le roman, on retrouve en grande partie la même phrase : « En l'année 1872, la maison portant le numéro 7 de Saville-row, Burlington Gardens (...) »[3].

B) Réutilisation du cadre spatiel

Les jeux Retour sur l'île mystérieuse 1[4]et 2[5]ne réutilisent pas la temporalité mais le cadre géographique du roman. Ces deux jeux mettent en scène Mina, jeune skippeuse ayant échoué sur l'île Lincoln du roman L'île mystérieuse de Jules Verne. Lorsque Mina découvre le refuge des colons (Granite-House), elle tombe à l'intérieur sur une carte du Pacifique Sud. En cliquant sur cette carte, le joueur déploie cette dernière en plein écran. Une croix est tracée et au crayon, en plein océan, on peut lire : « Ile Lincoln située entre le 35ème et 40ème parallèle et entre le 150ème et 155ème méridien à l'ouest de Greenwich ». Ces mesures correspondent, à un détail près, à l'évaluation de la position du gisement de l'île Lincoln par le personnage de Cyrus Smith dans L'île mystérieuse[6].

Carte de L'île Lincoln dans L'île mystérieuse


La réutilisation du cadre spatio-temporel dans les jeux vidéo adaptant les romans de Jules Verne ne se réduit pas à une reprise fidèle de ce cadre. Certains jeux ne reprennent que des éléments géographiques ou temporels. D'autres n'hésitent pas à modifier ou simplifier la géographie des lieux visités ainsi que la temporalité des récits. On s'attardera sur ce dernier aspect de l'adaptation dans la seconde partie de cette réflexion. Au-delà de ce cadre, ce sont surtout les événements eux-mêmes qui font l'objet d'une réutilisation fidèle.

II)Réutilisation des événements des romans

Les romans de Jules Verne sont riches en faits marquants. Bien des obstacles se dressent sur les trajets des protagonistes de Verne. Ce goût pour les péripéties ne pouvait qu'interpeller les créateurs de jeux vidéo. C'est donc logiquement que de nombreux développeurs réutilisent des événements des romans sans les trahir dans leur développement. A côté de ces actions, c'est également la conduite du récit qui fait parfois l'objet d'une reprise fidèle de la part des créateurs de jeux vidéo.

A) Une narration linéaire

Certains jeux réutilisent le même type de narration que dans les romans de Jules Verne. Voyage au c½ur de la Lune reprend le déroulé linéaire et sans détours du roman Autour de la Lune. Le joueur suit la progression de Michel Ardan, de sa vie dans l'obus à ses déambulations sur la Lune. Comme dans le récit de Jules Verne, l'action se focalise sur une histoire et ne propose ni retour en arrière, ni histoire parallèle.

Michel Ardan

B) Les péripéties visibles par les scènes cinématiques

Certains développeurs optent pour une reprise d'événements sous la forme de scènes cinématiques. C'est le cas du jeu Voyage au c½ur de la Lune de Kheops Studio. Le studio parisien résume plusieurs moments du roman De la Terre à la Lune en utilisant des images fixes doublées de la voix-off de Michel Ardan, le personnage que le joueur dirige[7], lisant les légendes des images.


C'est ainsi que l'on peut découvrir, des vignettes un à cinq, un rapide résumé du roman De la Terre à la Lune. Par exemple, la troisième vignette soulève la rivalité entre Nicholl et Barbicane : « Le capitaine Nicholl spécialiste des blindages, est connu pour sa rivalité avec Barbicane l'artilleur...Nicholl prétend le projet du Gun-Club irréalisable. Barbicane furieux le provoque en duel ! »[8].

C) Les concepts ludiques des jeux objets cachés

Certains jeux du corpus optent pour une restitution plus ludique des événements des romans de Jules Verne. La traduction en concepts ludiques, moments où le joueur n'est plus passif comme lors des scènes cinématiques mais actif, de péripéties prend différentes formes selon le jeu et plus précisément selon le genre auquel le jeu se rapporte.


Voici un exemple illustrant cette restitution ludique des événements des romans avec le jeu 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive (jeu d'objets cachés[9]). Peu après avoir été fait prisonnier par le capitaine Nemo, le professeur Aronnax découvre pour la première fois les mets que mangent les marins du Nautilus. Il s'agit du premier repas. Nemo annonce : « Tous ces mets me viennent de la mer comme tout lui retournera un jour ! ». Après cette phrase, le joueur découvre la table du dîner et doit retrouver des plats listés en bas de l'écran, sous forme de mots, dans l'image. Par exemple, « homard flambé à l'armagnac » ou « salade d'algues vertes ». Cet épisode du repas[10] et de l'étalage des raffinements proposés par Nemo est ainsi transposé sous la forme d'une liste d'éléments à retrouver dans une vaste table.

Repas dans 20 000 lieues sous les mers (Anuman Interactive)


Certaines variantes existent pour les autres jeux d'objets cachés du corpus. Seulement, ces variations sont faibles. Le principe de base demeure toujours la recherche d'éléments dissimulés dans une image fixe. Par exemple, dans le jeu Le Tour du monde en 80 jours d'Anuman Interactive, lorsque Phileas Fogg se retrouve sur le bateau pour Liverpool, bouclant ainsi son tour du monde, il est obligé de brûler les éléments en bois du navire afin de pallier au manque de charbon et atteindre la côte. Cet épisode du roman[11]se traduit dans le jeu par une recherche d'objets cachés. Seulement, il ne s'agit plus d'une liste variée mais d'un seul élément : le bois.

D) Une mise en scène plus vivante des événements

Cette scène du bateau pour Liverpool inspire également le jeu 80 jours[12] du studio Frogwares. Le concept ludique change par rapport aux jeux d'objets cachés, il se veut plus dynamique. Comme le jeu appartient au genre du jeu d'aventure à la troisième personne, le joueur voit son personnage en entier. Il parcourt des villes presque entièrement modélisées (rues, ruelles voire certains magasins dans lesquels il est possible d'entrer), et doit accomplir différentes tâches pour faire progresser l'histoire.

Oliver dans 80 jours (Frogwares)


Pour l'épisode du bateau pour Liverpool, le joueur incarnant Oliver doit tout d'abord l'amener à l'arrière du navire pour ramasser une hache. L'objet en sa possession, le personnage doit partir à la recherche de marques vertes signalant les zones d'interaction. En cliquant sur ces dernières, Oliver coupe des morceaux de bois qui permettront d'alimenter le moteur jusqu'à Liverpool. Le concept ludique est ici moins artificiel que dans le jeu d'Anuman Interactive. Même si les marques vertes sont des codes pour faciliter au joueur la lisibilité de l'écran, il faut tout de même conduire Oliver aux endroits boisés et lui faire faire l'action de couper.


Les manières de reprendre fidèlement les péripéties des romans de Jules Verne sont nombreuses. Elles oscillent entre des concepts ludiques artificiels ou plus réalistes et des scènes cinématiques s'inspirant des procédés de narration du cinéma. Seulement, au c½ur de ces péripéties, on trouve des protagonistes. Les jeux vidéo adaptant Verne introduisent de différentes façons ces personnages au récit.

 


[1] Jihem, Voyage au c½ur de la Lune, jeuxvideo.com [en ligne], 2005, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005750_test.htm

[2] « Baltimore, 3 octobre. Le président du Gun-Club a l'honneur de prévenir ses collègues qu'à la séance du 5 courant il leur fera une communication de nature à les intéresser vivement. En conséquence, il les prie, toute affaire cessante, de se rendre à l'invitation qui leur est faite par la présente ». VERNE, Jules, De la Terre à la Lune, trajet direct en 97 heures, Paris, Hetzel, 1879, p.13, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k63212g/f20.image.r=baltimore

[3] VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingts jours, Paris, Hetzel, 1884, p.1, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f8.image.r=saville.langFR

[4] Jihem, Retour sur l'île mystérieuse, jeuxvideo.com [en ligne], 2004, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00004965_test.htm

[5] Pixelpirate, Retour sur l'île mystérieuse 2, jeuxvideo.com [en ligne], 2004, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00011128-retour-sur-l-ile-mysterieuse-2-test.htm

[6] « Cyrus Smith annonça ce résultat à ses compagnons, et tenant compte des erreurs d'observation, ainsi qu'il l'avait fait pour la latitude, il crut pouvoir affirmer que le gisement de l'île Lincoln était entre le trente-cinquième et le trente-septième parallèle, et entre le cent cinquantième et le cent cinquante-cinquième méridien à l'ouest du méridien de Greenwich. », VERNE, Jules, L'île mystérieuse, Paris, Hetzel, 1875, p. 133, disponible en ligne http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k1033380/f137.image.r=le+gisement.langFR

 

[7] Annexe 1,p.75

[8] Voici un extrait du roman évoquant cette rivalité : « Il lui apprit les véritables causes de l'inimitié de Barbicane et de Nicholl, comment cette inimitié était de vieille date, pourquoi jusque-là, grâce à des amis communs, le président et le capitaine ne s'étaient jamais rencontrés face à face ; il ajouta qu'il s'agissait uniquement d'une rivalité de plaque et de boulet, et qu'enfin la scène du meeting n'avait été qu'une occasion longtemps cherchée par Nicholl de satisfaire de vieilles rancunes ». VERNE, Jules, De la Terre à la Lune, trajet direct en 97 heures, Paris, Hetzel, 1879, p.222, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k63212g/f229.image.r=rivalit%C3%A9.langFR

[9] Annexe 2, p.77

[10] Voici l'extrait du roman de Verne expliquant le raffinement des mets du premier repas : « Le déjeuner se composait d'un certain nombre de plats dont la mer seule avait fourni le contenu, et de quelques mets dont j'ignorais la nature et la provenance. J'avouerai que c'était bon, mais avec un goût particulier auquel je m'habituai facilement. Ces divers aliments me parurent riches en phosphore, et je pensai qu'ils devaient avoir une origine marine », VERNE, Jules, Vingt mille lieues sous les mers, tome 1, Genève, Editions de l'Agora, 1981, p.92

[11] « On juge ce qu'il fallut consommer de ce bois sec pour maintenir la vapeur en suffisante pression. Ce jour-là, la dunette, les rouffles, les cabines, les logements, le faux pont, tout y passa », VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingt jours, Paris, Hetzel, 1884, p.282, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f291.image.r=bois.langFR

[12] Super.Panda, 80 jours, jeuxvideo.com [en ligne], 2005, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005910_test.htm

 

 

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Réflexions

Après l'analyse de plusieurs essais, il en ressort plus de questions que de certitudes à propos du statut du jeu vidéo et de son approche en tant qu'objet d'une critique artistique. Ce flou est finalement assez révélateur de la situation actuelle des game studies. On trouve de nombreuses publications mais les notions qui en émergent, comme les tentatives de méthodologie, restent encore à l'état de prototypes instables.

 

 

Jules Verne

 

 

 


 

 

 

L'approche qui sera donc adoptée pour cette étude sera plurielle. La transposition des récits de Jules Verne passe autant par le texte affiché à l'écran que les vidéos effectuant les transitions (scènes cinématiques[1], scènes non jouables) ou les différentes interactions du joueur avec l'univers dans lequel le personnage évolue (combinaisons d'objets, etc.). Ainsi, après la lecture des romans, lors des sessions de jeu, il fallut porter une grande attention au moindre détail. Qu'il s'agisse d'un tableau visible dans telle pièce, telle lettre lisible en plein écran ou encore tel casse-tête. Une foule de moyens comme ceux évoqués précédemment permirent aux développeurs de jeux vidéo de s'approprier de différentes manières, à différentes échelles, les romans de Jules Verne.

 

Avant de rentrer pleinement dans le développement de cette réflexion, il semble important de livrer un rapide descriptif des jeux du corpus. Les jeux résumés sont regroupés à partir d'une classification communément admise par les sites spécialisés dans les jeux vidéo et par extension par une majeure partie des joueurs.

 

. Jeux de point and click :

 

Jeux en vue subjective

 

·Retour sur l'île mystérieuse de Kheops Studio : Mina, navigatrice en solitaire ayant entrepris le trophée Jules Verne, s'échoue sur une île inconnue après avoir subie « un grain dans le Pacifique Sud ». Naufragée, la jeune femme cherche par tous les moyens à quitter cette île. Seulement, des événements étranges semblent s'y dérouler.

 

 

Retour sur l'île mystérieuse

 

·Retour sur l'île mystérieuse 2 de Kheops Studio : A cause d'une éruption volcanique, un projectile a détruit l'hélicoptère de secours qui était venu sauver Mina. De nouveau seule, la jeune femme explore un peu plus l'île Lincoln et découvre de nouveaux mystères. Son objectif demeure toujours l'évasion.

 

 

Retour sur l'île mystérieuse 2

 

·Voyage au coeur de la Lune de Kheops Studio : Michel Ardan, aventurier français, part avec le capitaine Nicholl et Impey Barbicane (deux scientifiques) pour un voyage vers la Lune. Seulement, les deux compagnons de Michel Ardan meurent au cours du voyage. Arrivé sur l'astre lunaire, le personnage de Jules Verne découvre une civilisation. Il tente de s'appuyer sur ce peuple pour regagner la Terre.

 

 

Voyage au coeur de la Lune

 

Jeux en vue à la troisième personne :

 

·Voyage au centre de la Terre de Frogwares : Alors qu'elle s'apprête à réaliser un reportage photo pour le magazine Horizons, l'hélicoptère transportant la photographe Ariane est victime d'un éboulement peu après s'être posé sur les flancs du volcan islandais : le Sneffels. Avançant à l'aveugle, la jeune femme se retrouve au centre de la Terre après une chute. Alors qu'elle cherche à regagner la surface, Ariane découvre l'existence d'une civilisation souterraine mais également une affaire de manipulation d'argent.

 

 

Voyage au centre de la Terre

 

 

 

 

 

. Jeux d'objets cachés[2] :

 

·20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive : En partant à la recherche d'un nerval géant, le professeur Aronnax, son serviteur Conseil et le baleiner Ned Land se retrouvent après un accident de bateau au coeur d'un sous-marin nommé le Nautilus. Le capitaine dirigeant cet engin, le capitaine Nemo, garde captif les trois hommes pendant que le Nautilus effectue le tour du monde.

 

·Le tour du monde en 80 jours d'Anuman Interactive et de Micro Application : A la suite d'un pari avec ses collègues du Reform-Club, Phileas Fogg, gentleman anglais, décide d'entreprendre un tour du monde en quatre-vingts jours. Son tout nouveau domestique, Passepartout, l'accompagne dans son périple.

 

 

Le Tour du monde en 80 jours

 

·Le tour du monde en 80 jours 2 de Micro Application : Au cours d'un repas de charité en l'honneur des orphelins de la Marine au Reform-Club, Phileas Fogg accepte un défi concernant un tour du monde en quatre-vingts jours. Alors qu'il s'en va pour entreprendre son périple, un meurtre se produit. Hyacinthe Speedy, la tante du capitaine du même nom, est retrouvée morte. Le joueur incarnant le policier Fix, fraichement débarqué, se lance à la poursuite de Phileas Fogg du fait de cette étrange attitude qui le pousse à faire le tour du monde en un pareil moment.

 

. Jeux d'aventure à la troisième personne[3] :

 

·80 jours de Frogwares : 27 ans après le tour du monde de Phileas Fogg, Oliver, jeune homme d'une trentaine d'années, entreprend lui aussi une telle entreprise. Afin d'éviter un mariage qu'il repousse, il décide d'accomplir la volonté de son oncle qui est de retrouver des certificats prouvant que le vieille homme est l'inventeur de quatre incroyables machines. Oliver va découvrir Égypte, l'Inde, le Japon et les États-Unis.

 

 

80 jours

 

 

 

. Puzzle-game[4] :

 

·Autour du monde en 80 jours[5] de Mindscape : Phileas Fogg, gentleman placide et solitaire, décide un jour, répondant alors à un pari d'un de ses collègues du Reform-Club, d'effectuer le tour du monde en 80 jours. A peine rentré chez lui, il décide de mener cette entreprise avec Passepartout, son tout nouveau serviteur. Un voyage plein de périples va le conduire jusqu'en France, en Égypte et plus loin encore.

 

 

Autour du monde en 80 jours

 


 

[1] « Mais la cinématique demeure un objet paradoxal. Si elle atteste bien d'une forme de continuité possible entre cinéma et jeu vidéo, puisque ce dernier intègre désormais des moments filmiques, elle court cependant toujours le risque de sombrer dans la discontinuité, d'apparaître comme un simple intermède cinématographique étranger à l'action ludique. La cinématique se caractérise, en effet, par la suspension temporaire des actions de jeu. Quand il y a du jeu, il n'y a pas de cinématique : quand il y a cinématique, le joueur s'efface derrière la posture traditionnelle du spectateur. Tout se passe comme si le langage du jeu devait être suspendu pour que celui du cinéma trouve en place pour s'exprimer. », TRICLOT, Mathieu, La Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, p.75.

 

[2] Un jeu d'objets cachés consiste en une succession de tableaux fixes entrecoupés par du texte. Les tableaux représentent à chaque fois un endroit précis dans lequel le joueur doit retrouver des éléments dissimulés listés en bas de l'écran (une chaussure, une banane, etc.).

 

[3] Un jeu d'aventure à la troisième personne consiste la plupart du temps en une exploration de lieux, en la collecte d'objets ou en l'accomplissement de missions variées (infiltration, action, etc.).Par troisième personne, on entend que le personnage est vu en entier. Contrairement au point and click, l'avatar est dirigé via des commandes plus complexes que le simple fait de cliquer sur certains éléments du décor.

 

[4] Un puzzle-game est un jeu reposant sur un concept ludique très précis proche du puzzle ou du jeu de réflexion/logique. Pour le cas de l'exemple cité, on peut parler d'un jeu de type « match 3 » comme sous-genre. Dans ce type de jeu, le joueur doit réunir trois éléments de la même couleur afin de les éliminer. L'objectif final étant la plupart du temps d'atteindre un certain score ou de vider la grille visible à l'écran.

[5]Captain Obvious, Autour du monde en 80 jours, jeuxvideo.com [en ligne], 2008, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00008927-autour-du-monde-en-80-jours-test.htm


Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour la première partie du développement préliminaire : ici

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Réflexions

Avant se lancer dans l'analyse comparée des jeux vidéo et des romans du corpus de cette étude, il convient de définir une approche critique. En effet, comment aborder le jeu vidéo ? D'autres médiums d'expression artistique ont connu l'élaboration de méthodologies critiques. Par exemple, le cinéma a bénéficié du travail d'universitaires comme Jacques Aumount ou Christian Metz. La littérature a également nourri de nombreux essais critiques permettant d'analyser des romans.

Christian Metz


S'interroger sur une méthodologie pour approcher le jeu vidéo, c'est tout d'abord se questionner sur la définition même du jeu vidéo. On trouve, dans certains essais littéraires, des éléments applicables au média interactif. Umberto Eco, dans son livre L'oeuvre ouverte, décrit des caractéristiques propres à certaines compositions musicales ou romanesques qui sont tout autant adoptables, a posteriori, par le jeu vidéo. Lorsqu'Eco cite Pousseur sur la musique sérielle post dodécaphonique, on retrouve un portrait de l'oeuvre ouverte qui correspond sur bien des points au jeu vidéo[1].

Umberto Eco évoque l'auditeur non plus dans une position statique mais dynamique, ce qui correspond au joueur de jeux vidéo qui doit agir pour mettre en mouvement le monde dans lequel il évolue. De même, Umberto Eco aborde le nombre de choix possibles[2], forcément restreints pour une bonne transmission de l'information, dans l'oeuvre ouverte. Les jeux vidéo du corpus, en particulier les jeux d'aventure type point and click[3] (pointer et cliquer) correspondent à cette structuration de l'information.

Umberto Eco

Des jeux comme Retour sur l'île mystérieuse de Kheops Studio par exemple, jeu du corpus, offre une pluralité de choix qui à certains moments se recoupent pour faire progresser l'histoire. Il est possible d'accomplir telle ou telle action, l'ordre est interchangeable jusqu'à un certain point. C'est une vision possible des choix pour le joueur dans un jeu vidéo.

Ainsi, le jeu vidéo est d'abord un média donnant une place active au spectateur tout en bornant ses choix pour ne pas diluer l'information. Le spectateur devient d'une certaine manière acteur mais également créateur. Par ses actions, il déclenche des mécanismes qui font progresser l'histoire. Markku Eskelinen résume cette multiplicité des rôles du joueur dans l'article « Towards Computer Game Studies »[4] issu du livre First Person, New Media as Story, Performance and Game.

Retour sur l'île mystérieuse

Du fait de son caractère particulier, si différent des autres arts, le jeu vidéo pose à la fois un problème de définition mais également d'approche. Matthieu Triclot relève ce problème dans son livre Philosophie des jeux vidéo en mettant en avant la partie expérience que suscite chez le joueur le jeu vidéo : « Le jeu vidéo est un drôle d'objet : un objet pour lequel on ne peut pas se contenter, précisément, d'une description d'objet. Il présente ainsi une propriété que l'on pourrait appeler l'irréductibilité des expériences à la seule description du dispositif du jeu »[5]. Comment rendre compte de cette expérience ? Pour Matthieu Triclot, il ne faut pas se contenter d'une description froide du jeu. Il ne faut pas en rendre compte comme on analyserait la notice d'un jeu traditionnel.

Même en cherchant du côté des théoriciens du jeu comme Roger Caillois[6] ou Jacques Henriot[7], on ne trouve pas de méthodologies efficaces pour aborder le jeu vidéo. Mathieu Triclot évoque des classifications provenant de ces deux penseurs applicables au jeu vidéo mais ces dernières sont toujours transgressées[8]. C'est par cette transgression que l'on se rend compte du caractère unique du jeu vidéo. D'ailleurs, Mathieu Triclot le précise en distinguant l'expérience que l'on retire d'un jeu traditionnel de celle d'un jeu vidéo : « Dans les jeux vidéo, on joue avec une machine dont la propriété fondamentale est de pouvoir reproduire sous forme de simulation de petits univers, pour peu qu'on puisse en livrer les règles. De là, une forme d'expérience spécifique dans la zone simulation-calcul qui n'a pas d'équivalent direct dans les jeux traditionnels »[9].

Le Jeu, de Jacques Henriot

Malgré des analogies avec les théoriciens du jeu et une littérature d'expérience (les oeuvres ouvertes que nomme Umberto Eco), le jeu vidéo reste pourtant indéfinissable. Le jeu vidéo n'est ni un film, ni un livre, ni un jeu traditionnel mais emprunte un peu à tous ces médias. Janet Murray, dans un article issu de First Person, New Media as Story, Performance and Game, « From game-story to cyberdrama », résume cet aspect foisonnant du jeu vidéo[10]. Le jeu vidéo est un média incluant de l'image, du texte, des sons ou encore des univers virtuels à parcourir.

Le jeu vidéo serait une sorte de synthèse d'autres médias, médias de l'image comme le cinéma ou médias du texte comme la littérature. C'est ce qu'avance Jon McKenzie dans sa réponse à Henry Jenkins dans le premier tome de First Person, New Media as Story, Performance, and Game[11].

Du fait de ce caractère hybride, le jeu vidéo serait donc à étudier aussi bien comme un film, un roman qu'un monde fictif modélisé en deux ou trois dimensions, parcourable plus ou moins librement.

Depuis le début des années 2000, un nouveau champ d'étude est apparu. Il s'agit des game studies qui regroupent des travaux de réflexion provenant pour une grande part des pays anglo-saxons et portant sur les jeux vidéo[12].


A l'intérieur de ce champ d'étude, on distingue deux approches s'opposant. D'un côté, il y a les tenants de la narratologie, de l'autre ceux de la ludologie[13]. L'étude qui sera menée dans ce mémoire se rapproche plus d'une approche narratologiste que ludologiste puisqu'il s'agit de se focaliser sur la narration, du passage d'une narration linéaire (roman) à une narration plus libre (jeu vidéo).

Seulement, l'étude de cette narration passera autant par l'étude du texte, des images que par les différentes interactions du personnage, dirigé par le joueur, dans un univers fictif. Henry Jenkins utilise l'expression « narrative architects »[14] pour définir les game designers autrement dit les créateurs de ces mondes virtuels dans lesquels évoluent les joueurs.



[1]« Les phénomènes n'étant plus enchaînés les uns aux autres par un déterminisme de terme à terme, c'est à l'auditeur de se placer volontairement au milieu d'un réseau de relations inépuisables, de choisir pour ainsi dire lui-même ses dimensions d'approche, ses points de repère, son échelle de référence, de tendre à utiliser simultanément le plus grand nombre d'échelles et de dimensions possibles, de dynamiser, de multiplier, d'écarquiller à l'extrême ses instruments de saisie », ECO, Umberto, L'oeuvre ouverte, Paris, Editions du Seuil, 1965, p.24

[2] « Comment donc est-il possible de communiquer sans trop de peine une information ? En réduisant le nombre des éléments en jeu et le nombre des choix possibles : en introduisant par conséquent un système de règles qui propose un nombre fixe d'éléments, exclut certaines combinaisons et n'en autorise que quelques autres. Dès lors, on pourra véhiculer une information à travers un nombre raisonnable de choix binaires. Mais, évidemment, les valeurs de N et de h auront diminué, et avec elles la valeur de l'information reçue. En somme, plus élevée est l'information, plus il est difficile de la communiquer ; et plus le message se communique clairement,moins il informe », ECO, Umberto, L'oeuvre ouverte, Paris, Editions du Seuil, 1965, p.84

[3] Wikipédia, Pointer-et-cliquer [en ligne], http://fr.wikipedia.org/wiki/Pointer-et-cliquer, page consultée le 3 avril 2012

[4] « Nous pouvons distinguer la position statique que l'on retrouve en littérature, au cinéma, de la position dynamique requise pour certains jeux, installations et performances » / « Accordingly, we can distinguish the static user positions of literature, film, and average drama from the dynamic ones of games and certain installations and performances », ESKELINEN, Markku, « Towards Computer Games Studies », First Person, New Media as Story, Performance and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p.38

[5] TRICLOT, Mathieu, Philosophie des jeu vidéo, Paris, Zones, 2011, p.19

[6]CAILLOIS, Roger, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, « NRF », 1958, 373 p.

[7]HENRIOT, Jacques, Le jeu, Paris, S.O.R., 1983, 114 p.

[8] « Les jeux vidéo bousculent les règles de la syntaxe de Caillois. Ils transgressent les associations habituelles des jeux traditionnels sur deux points essentiels, qui correspondent à deux innovations ludiques monumentales : l'ouverture d'une zone agôn-ilinx-ludus d'une part, l'invention d'une combinaison inédite de simulation et de calcul d'autre part », TRICLOT, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, p.52

[9] TRICLOT, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, p.55

[10] « Secondement, c'est un média qui inclut des images fixes et mouvantes, du texte, de l'audio, de la trois dimension, des espaces explorables (...). Ainsi, les créateurs de jeux peuvent inclure tous ces éléments dans l'univers du jeu » / « Secondly, it is a medium that includes still images, moving images, text, audio, three-dimensional, navigable space (...). So gamemakers can include more of these elements in the game world », MURRAY, Janet, « From game-story to cyberdrama », First Person, New Media as Story, Performance and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p.2

[11]« Comme Henry Jenkins le suggère, les jeux vidéo ne sont pas narratifs, ne sont pas des films ou des jeux - mais ils ne sont pas non plus non-non-narratifs, non-non-films, non-non-jeux. Les jeux partagent des traits communs avec différentes formes de production culturelle » / « As Henry Jenkins suggests, games are indeed not narratives, not films, not plays - but they're also not-not-narratives, not-not-films, not-not-plays. Games share traits with other forms of culturel production », McKENZIE, Jon, First Person, New Media as Story, Performance and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p.118

[12]« Sous ce nom de game studies, on désigne un ensemble de recherches, essentiellement d'origine anglo-saxonne, consacrées spécifiquement aux jeux vidéo. Ces games studies ont pris leur essor à partir du début des années 2000 et engendrent aujourd'hui une masse considérable de publications », TRICLOT, Mathieu, Philosophie du jeu vidéo, Paris, Zones, 2011, p.17

[13] « Une vendetta menace d'éclater entre les ludologistes auto-proclamés, qui veulent une focalisation sur les mécanismes du game play (manière de jouer), et les narratologistes qui sont intéressés par l'étude des jeux en tant que média susceptible de raconter une histoire » / « A blood feud threatened to erupt between the self-proclaimed ludologists, who wanted to see the focus shift onto the mechanics of game play, and the narratologists, who were interested in studying games alongside other storytelling media », JENKINS, Henry, « Game Design as Narrative Architecture », First Person, New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p.118

[14] « Les créateurs de design de jeux ne racontent pas simplement des histoires, ils imaginent des mondes et construisent des espaces » / « Game designers don't simply tell stories, they design worlds and sculpt spaces », JENKINS, Henry, « Game Design as Narrative Architecture », First Person, New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p.121

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=217:reflexions-developpement-preliminaire-partie-1-memoire-qun-cas-de-transmedialite-loeuvre-de-jules-verne-en-jeux-videoq-&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Après analyse, il semble clair que la notion de transmédia est une notion trop large pour être définie avec précision. Il y a de nombreux courants, de nombreuses interprétations qui s'opposent à l'intérieur de cette idée. De ce fait, le terme de « transmédialité » correspond plus à l'étude qui sera menée ici. Le chercheur Sébastien Genvo utilise cette expression pour parler « d'emprunts transmédiatiques » ou « d'échange transmédiatique »[1]. Autrement dit, on parle ici de la réutilisation de contenus d'un média à l'autre. Il s'agit là d'une vision du transmédia transposable au travail de réflexion qui sera mené dans ce mémoire.

Sébastien Genvo


En cherchant sur différentes bases de données universitaires ou catalogues en ligne de bibliothèques[2], on constate une relative absence d'études sur le sujet. Il n'y a qu'une thèse d'Anna Gunder, Hyperworks : on digital literature and computer games, qui consacre une partie[3] de sa réflexion à l'étude de l'adaptation du roman de J.K. Rowling, Harry Potter et la pierre philosophale, en jeu vidéo (Electronic Arts, PC[4]). De même, en cherchant[5] dans les études réalisées à propos de l'oeuvre de Jules Verne, aucune ne mentionne un travail portant sur l'adaptation du romancier en jeux vidéo.

Anna Gunder

C'est pour cette raison qu'une telle étude semble pertinente. L'absence de travaux de réflexion conduit à un vrai manque. Pourtant, le jeu vidéo est un média de plus en plus populaire[6]. C'est également un mode d'expression qui trouve progressivement sa place dans le champ universitaire[7].

Les premiers jeux vidéo basés sur l'oeuvre de Jules Verne remontent à la fin des années 1980. En interrogeant le site mobygames.com[8], The Authoritative Video Games, une des bases de données américaines les plus exhaustives en la matière[9], on peut découvrir une longue liste de jeux s'inspirant, plus ou moins, de l'oeuvre de Verne. Cette énumération[10] permet de constater que les jeux vidéo s'inspirèrent de Jules Verne quasiment dès leur début et que cette inspiration dépassa les frontières de la France.

Ne pouvant traiter toutes ces adaptations, il fallut faire un choix. Une des raisons motivant le corpus de cette étude concerne la disponibilité des produits. Comme pour tout média, chaque jeu vidéo connaît des périodes de commercialisation. Lorsque les jeux sont anciens et en dehors du marché, certains font l'objet de rééditions, d'autres sont simplement oubliés. Dans le cas de notre étude, de nombreux titres, datant des premiers micro-ordinateurs (période Atari ST par exemple), étaient inaccessibles ou injouables sur les ordinateurs actuels[11]. Des émulateurs permettant de jouer à ces vieilles machines existent mais ces derniers sont illégaux si l'on ne possède pas les jeux originaux. Seulement, l'achat de ces derniers est très souvent prohibitif du fait de leur rareté. Il fallut donc écarter ces jeux faute de pouvoir les traiter. Les oeuvres étudiées sont trouvables actuellement ; soit sous la forme d'un support physique, soit dématérialisées[12]. De plus, les jeux choisis fonctionnent sans problème sur des ordinateurs récents.

Atari ST

L'autre restriction du corpus concerne la nationalité des développeurs. Il était intéressant de se focaliser sur des développeurs français afin de voir comment ces derniers pouvaient adapter une partie de leur propre patrimoine dans le monde du jeu vidéo[13]. Le studio Kheops Studio[14] est basé actuellement à Paris. Il s'agit de la société à l'origine du jeu Retour sur l'île mystérieuse et Voyage au coeur de la Lune. Le studio Frogwares[15] a réalisé les jeux 80 jours et Voyage au centre de la Terre. Bien que basé actuellement en Ukraine, le fondateur du studio, Waël Arm, ainsi que les premiers collaborateurs sont Français. D'ailleurs, le nom de l'entreprise vient de l'expression « froggies »[16], désignant pour les pays anglo-saxons les Français.

Waël Arm

Ainsi, du fait de ce foisonnement d'adaptations en jeux vidéo, l'oeuvre de Jules Verne semble propice à une analyse comparée mettant en regard la littérature et le jeu vidéo. Même si l'objet de cette étude ne concerne pas une possible narration transmédia s'appuyant sur des médias convergents, comme l'évoque Henry Jenkins par exemple, l'adaptation des romans de Verne en jeux vidéo reste un cas de transmédialité aussi riche que neuf. Il demeure pourtant la question de l'angle d'approche. En quoi peut-on analyser ces productions à la fois littéraires et vidéoludiques ? Les Voyages extraordinaires de Jules Verne sont des romans d'aventure aux multiples péripéties, mêlant fiction et vulgarisation scientifique. De quelle manière les développeurs de jeux vidéo peuvent-ils s'emparer de ce matériau très classique voire daté du fait d'un didactisme propre aux grandes entreprises du XIXème siècle ? Plus précisément, et c'est là toute la problématique de ce mémoire, la transposition de l'univers de Jules Verne sur le média numérique incite-t-elle à la fidélité ou au détournement ?

Les Voyages extraordinaires de Jules Verne

L'étude qui va suivre se déroulera en trois temps. Une première partie se concentrera sur les reprises fidèles par les jeux d'éléments des romans de Jules Verne. La seconde se focalisera sur les détournements du matériau d'origine dans ces jeux. Enfin, la troisième partie analysera la part d'invention que se permettent les jeux vidéo par rapport aux récits du romancier français.

Il s'agit donc d'une étude en trois parties nous permettant de valider ou non les hypothèses avancées dans la problématique de cette réflexion. Chaque partie développera des analyses sur les différents jeux du corpus, chacun apportant sa propre vision de l'adaptation des romans de Jules Verne.

 


[1] Genvo S., 2005, « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d'analyse ? », Comparaison, Peter Lang, 2002, 2, p. 103-112, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

[3] GUNDER, Anna, « As if by Magic : On Harry Potter as a Novel and Computer Game », disponible en ligne : http://beepdf.com/doc/54682/as_if_by_magic__on_harry_potter_as_a_novel_and_computer_game.html

[4]Romendil, Test de Harry Potter à l'Ecole des sorciers [en ligne], http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00008751-harry-potter-a-l-ecole-des-sorciers.htm, page consultée le 30 mars 2012

[5] Les résultats de cette recherche portèrent sur le Centre international Jules Verne : http://www.jules-verne.net/#, la Société Jules Verne : http://www.societejulesverne.org/, et le Musée Jules Verne : http://www.nantes.fr/julesverne/acc_3.htm

[6] A titre d'exemple, une licence comme Just Dance a accumulé environ vingt-cinq millions de ventes dans le monde, Boulapoire, « 25 millions de Just Dance dans le monde » [en ligne], http://www.gamekult.com/actu/25-millions-de-just-dance-dans-le-monde-A98922.html, page consultée le 30 mars 2012. Les jeux atteignant ou dépassant le million d'exemplaires vendus sont nombreux dans le monde du jeu vidéo.

[7] Le milieu universitaire en France s'ouvre de plus en plus aux études des jeux vidéo. La journée consacrée à Jacques Henriot par l'université Paris XIII en mai 2012 en est un bon exemple. Plusieurs intervenants évoquèrent le jeu vidéo au fil de cette journée. Letourneux, « Journée en hommage à Jacques Henriot », Portail de l'association internationale des chercheurs en littératures populaires et cultures médiatiques [en ligne], http://www.flsh.unilim.fr/lpcm/2012/03/journee-en-hommage-a-jacques-henriot-4-mai-2012-universite-paris-13/, page consultée le 30 mars 2012.

[8] Mobygames, The Authoritative Video Game database - Reviews and Information [en ligne], http://www.mobygames.com/, page consultée le 30 mars 2012

[9] Le descriptif du site est le suivant : « MobyGames is the oldest, largest and most accurate video game database for games of every platform spanning 1979-2012. »

[10] Mobygames, Inspiration : Author - Jules Verne [en ligne], http://www.mobygames.com/game-group/inspiration-author-jules-verne, page consultée le 30 mars 2012

[11] Ne seront pas traités les jeux : Viaje al centro de la tierra de Topo Soft, A Journey to the center of Earth d'Ozisoft, In 80 Days Around the World de Fantastic Software,Journey to the Center of the Earth de Chip, 20,000 Leagues Under the Sea de Cocktel Vision, Le Secret du Nautilus de Cryo, 20.000 lieues sous les Mers de Mindscape.

[12] Le site de l'éditeur Microïds est un exemple : http://www.microids.com/

[13] Ne seront pas traités les jeux : La Jangada d'Urchin Games, Le Secret du Nautilus de T-Bot Interactive, Le Tour du monde en 80 jours et 20 000 lieues sous les mers de Solilab, Le Tour du monde en 80 jours de Fun Games Studio et Le Secret du Capitaine Nemo de Big Fish puisque tous ces titres sont des réalisations de développeurs étrangers (Allemands, Pakistanais, Américains).

[14] Kheops Studio, actu [en ligne], http://www.kheops-studio.com, page consultée le 30 mars 2012

[15] Frogwares, Frogwares Game Development Studio [en ligne], http://www.frogwares.com/, page consultée le 30 mars 2012

[16] Wikipédia, Frogwares [en ligne], http://fr.wikipedia.org/wiki/Frogwares, page consultée le 30 mars 2012



Pour retrouver la première partie de l'introduction : cliquez ici.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=216:reflexions-introduction-partie-2-memoire-qun-cas-de-transmedialite--loeuvre-de-jules-verne-en-jeux-videoq&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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