Le Gameblog officiel du site levelfive.fr

Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Réflexions

Comment peut-on raconter une histoire autrement qu'avec des dialogues ou des cinématiques ? Exemple des jeux de type "Escape the room" et d'un gameplay sans parole (ou presque)

 

 

La plupart des jeux d'aventure comportent leur lot d'énigmes (ou « puzzles ») qui ponctuent la progression du joueur dans l'histoire. Ils comportent également toute une série d'objets à chercher, assembler, utiliser afin de faire avancer le scénario. Ces éléments, avec d'autres, rendent l'aventure interactive et la distinguent d'un simple roman vidéo. D'ailleurs quand les jeux négligent cette composante, les joueurs ont tendance à râler, et à rappeler qu'ils ne veulent pas d'un rôle passif, aussi belle soit l'histoire qu'on leur raconte. C'était un peu le cas par exemple de Dreamfall, la jolie suite de The Longest Journey : on y allait d'un point A à un point B, on lisait les dialogues, mais il y avait très peu de place pour un vrai gameplay.

A croire que le gameplay d'aventure s'est un peu perdu, comme si la définition du mot gameplay devait rimer avec combat, course ou plateforme. Comment peut-on raconter une histoire autrement qu'avec des dialogues ou des cinématiques ?

Il existe au contraire des jeux qui font presque totalement l'économie d'un scénario, de dialogues ou de cinématiques, et qui reposent entièrement sur un gameplay d'aventure pour raconter une histoire. Ce sont entre autres les jeux de type « Escape the room » (comme l'emblématique Crimson Room ci-dessus). Le présupposé de base est toujours le même : le joueur (ou le personnage) se retrouve enfermé dans une pièce sans savoir pourquoi ni comment sortir ; il doit alors fouiller partout à la recherche d'objets ou d'indices qui lui permettront de s'échapper. Parfois ces objets dévoileront par fragments une histoire et donneront un début de sens à la situation du protagoniste : lettres, journal, mémos... Mais la plupart du temps rien n'est expliqué. La majorité de ces jeux d'énigmes pures ne sont qu'un assemblage astucieux de casse-têtes.   Dans les plus réussis,quelque chose est tout de même raconté à travers le décor, les objets, le gameplay, le style graphique. Est-on dans une chambre ou un salon à l'aspect quotidien ? Dans une cellule dénudée servant de laboratoire à des expériences saugrenues (comme dans la série Terminal House, ci-dessus Rental House) ? Y a-t-il des traces de personnes déjà passées par là, ou tout est-il trop bien rangé pour être honnête ?

Certains jeux utilisent des décors très soignés, des univers presque luxueux parfois qui génèrent une impression d'étrangeté très réussie : comment peut-on être enfermé dans un salon chic décoré de bonsaïs et de vases précieux, sans avoir apparemment aucun moyen de sortir ? Pourquoi les indices sont-ils cachés dans des tableaux, des statuettes démontables ?... D'autres jeux optent pour un univers complètement imaginaire et décalé, parsemé de machineries étranges : le joueur n'a alors pas la moindre idée de la façon dont tout ça se manipule et de leur raison d'être - encore moins de la raison de sa présence. Il doit tâtonner parmi des artefacts et des symboles sans connaître la religion, le code, la science ou la magie qui en régit l'ensemble.

Généralement on n'a pas tellement plus d'explications après avoir réussi à sortir : on quitte la pièce close comme on se réveille d'un rêve illogique et bizarre, sans pouvoir y revenir. Mais on a bel et bien vécu une aventure, une histoire sans mots. Les « vrais » grands jeux d'aventure gagneraient sans doute à faire à nouveau confiance à ce genre de gameplay, pas seulement pour fabriquer de la durée de vie, ni pour avoir un semblant d'interactivité, mais pour créer des ambiances, des univers. Un univers vit aussi par les objets qui le composent et par le type de logique qui les lie entre eux.  A suivre dans un autre billet. :)

En attendant, voici ma petite sélection de jeux de type « Escape », certains étant moins puristes que d'autres dans la forme, puisqu'ils prennent place dans plusieurs salles au lieu d'une ou sont parfois assez scénarisés.

The Submachine (ci-dessus) : un vrai bijou. Il s'agit d'une série de plusieurs jeux qui se suivent plus ou moins. L'univers est complètement fumeux, on commence ainsi dans un phare enterré (!), et on explore toutes sortes de tunnels, salle de labo... C'est l'oeuvre de Mateusz Skutnik, et il a signé quelques autres titres que je ne saurai trop conseiller également.Trapped (ci-contre) : trois chapitres pour suivre ce jeu scénarisé.

Les deux premiers possèdent un style isométrique très mignon qui leur donnent un air de miniature assez charmante (même si du coup le pixel hunting est parfois laborieux... enfin surtout au pad sur un portable ^^'). Beaucoup d'humour également et une difficulté bien dosée, ce qui en fait un jeu très agréable.

Et pour finir deux Escape plus puristes : The White Day et O Quarto. Le premier est l'un des très nombreux jeux d'Escape réalisés par Idac : j'aurais pu choisir n'importe lequel d'entre eux, ils sont tous très bien réalisés, avec de très beaux décors et des énigmes pas piquées des vers qui fonctionnent généralement bien.

Le deuxième est brésilien (version anglaise dispo, mais pleine de fautes) et propose des énigmes assez originales et bien pensées, toujours dans une seule chambre,comme il se doit. Un deuxième jeu, O Cofrepropose la suite de cette évasion.

Sans oublier un lien indispensable : le très sympathique site Lambda, qui collectionne les jeux d'Escape mais pas seulement, et fournit pour chacun une solution testée. Parfois bien pratique ! ;)

 

 

 

 

 

 

La suite : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=234:reflexions-narration-et-jeu-video-escape-the-room-ou-laventure-tacite&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Chroniques

Lorsqu'on songe à un party-game loufoque et original, on pense souvent à la saga de Nintendo : Wario Ware. Néanmoins, avant l'apparition du premier Wario Ware, Wario Ware Inc. en 2003, une saga très japonaise dans l'âme essuyait déjà les plâtres du mini-jeu très court et très idiot. Bishi Bashi, c'est un peu le party-game dans l'ombre de Wario Ware, des défauts certes mais du potentiel et une aura de pionnier.

 

 

 

 

Des jeux idiots

Bishi Bashi se caractérise par la bêtise des situations mises en scène, ludiquement parlant. On retrouve ce trait dans la saga Wario Ware. Il s'agit de jeux dont le principe même, le challenge proposé, n'a rien de glorieux, d'héroïque voire de cohérent. Le plus souvent, les défis s'appuient sur une réalité du quotidien, atrocement banale.

Là où Wario Ware proposait d'essuyer des fesses de vaches, Bishi Bashi impose par exemple au joueur de vider le plus rapidement possible un crayon critérium ou d'écraser des cafards avec une pantoufle. Des situations ordinaires qui font rire par le fait même qu'elles s'insèrent dans un jeu vidéo et qu'on les transforment en défi alors qu'il s'agit d'acte dénué de « motivation sportive ».

Parfois, les jeux ne se contentent pas de transposer des réalités du quotidien mais les distordent pour conduire la réalité vers le loufoque, le grotesque. C'est par exemple le cas lorsque le joueur, incarnant un salary-man, devra traverser une rue en esquivant des tonneaux voire des chats particulièrement agressifs.

Une esthétique du bricolage ou l'école Gondry

C'est vrai que l'on pense désormais à Michel Gondry lorsque l'on cherche un nom pour caractériser une esthétique du bricolage. L'idée de faire croire, d'illusionner, avec peu.  L'anti-Hollywood aux effets numériques gargantuesques. Gondry dans La Science des rêves ou Soyez sympas, rembobinez ! imagine des stratagèmes à base de rouleaux de papier toilette ou de guirlandes. Le jeu vidéo, pourtant art du virtuel, n' a pas à rougir.

La Science des rêves, de Michel Gondry

Un mini-jeu incarne parfaitement cette esthétique si singulière, un jeu où il s'agit de s'évader d'un camp de prisonnier en passant derrière un garde mais en veillant à s'arrêter lorsque ce dernier se retourne. Un .gif un peu ridicule illustre le gardien, tout comme les prisonniers. Des images figées, à peine animées à certains moments. Le décors n'en est pas moins sommaire. Au lieu d'une modélisation classique en 3D dimensions, ou une 2D léchée, les développeurs préfèrent une compilation grossière de matériaux limités. La chose a plus de charme et cette contrainte nourrit la créativité.

Des couleurs plus que des directions

Alors que de nombreux mini-jeux, issus des party-game, jouent sur des réflexes directionnels, ici la singularité de Bishi Bashi est de jouer non pas sur des flèches directionnelles mais sur des couleurs à mémoriser.

Un mini-jeu propose de tirer sur des bandits apparaissant à des fenêtres d'un immeuble. Seulement, point de viser/tirer, ou de boutons de direction, ici seul compte la couleur du brigand. Chaque couleur correspondant à un bouton de la manette.

Bishi Bashi

Mention

Conclusion

Bishi Bashi n'est pas un grand jeu et vaut plus pour son aspect historique que sa valeur actuelle. En effet, quelques années avant le premier Wario Ware, Bishi Bashi proposait déjà une sorte de brouillon du party-game aux idées crétines, émanation d'un quotidien rendu ludique, et d'une esthétique bricolée. Wario Ware fera mieux mais Bishi Bashi, d'une certaine manière, posa les fondations de cette philosophie du jeu quelques temps plus tôt. Ce n'est pas rien d'être un précurseur.

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=233:chronique-bishi-bashi-ps1&catid=56:ps1&Itemid=28

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Chroniques
 

On pense tout connaître sur Mario puisque la plupart des joueurs le côtoient depuis des années. Le plombier moustachu est un de ces membres éminents du cercle, ô combien restreint, des vedettes virtuelles devenues phénomènes culturels. De nombreuses personnes connaissent Mario, sa silhouette, son style de jeu, sans avoir parfois pris le héros bedonnant manette en main. William Audureau, journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, nous livre avec cet ouvrage une enquête passionnante qui est loin de suivre le tracé balisé de l'ouvrage biographie institutionnel. Et c'est tant mieux.

 

 

 

 


 

 

 

Propriétés intellectuelles et aléa de la création

 

Beaucoup de joueurs connaissent l'évolution de Mario, dans les grandes lignes. De conversations en lectures de blogs, on se pense connaisseur du célèbre plombier à la salopette rouge. Seulement, L'Histoire de Mario offre suffisamment d'intérêt pour mériter un détour, même pour un « vieux » joueur.

 

L'avantage du livre de William Audureau est justement d'aller au-delà du descriptif, lent et sans élévations. L'Histoire de Mario n'est pas une biographie plan-plan nous décrivant chaque jeu, chaque volume de vente, etc. Au contraire, l'auteur s'attarde sur des points hautement plus intéressants, qui dépassent parfois le cadre strict du jeu vidéo, comme la bataille des propriétés intellectuelles.

 

Dans le domaine des arts et de la création, ces affaires sont nombreuses. On ne compte plus les procès imputés pour violation, détournement ou usage abusif d'une propriété sans l'accord du détenteur des droits. Le cinéma, la littérature sont deux grands fournisseurs en anecdotes croustillantes sur le sujet. Le jeu vidéo ne fait pas exception.

 

Ainsi, Audureau nous apprend que Mario n'aurait probablement pas été Mario si Universal n'avait pas mis des bâtons dans les roues à Nintendo. En effet, la vedette à l'origine, pour Big-N, était le grand singe Donkey Kong. C'est lui qui tient la vedette, c'est lui qui a le charisme. Seulement, Universal voyant que Nintendo engrangeait beaucoup d'argent avec ses jeux vidéo trouva une parade ultime : évoquer le détournement illicite du personnage de King Kong, propriété d'Universal. Suite aux procès, un accord à l'amiable fut trouvé et enterra ainsi l'affaire du primate aux multiples analogies. Le singe, sujet à trop de problèmes de ce type, fut petit à petit délaissé au profit du jeune Mario. Un problème de propriété intellectuelle = un héros.

 

 

King Kong (l'original)

 

Naissance d'une icône

 

Audureau ne se contente donc pas de décrire le parcours vidéoludique de Mario, il s'interroge aussi sur les procédés qui conduisent à l'élaboration d'une star, aussi virtuelle soit-elle. En effet, comment arrive-t-on à imaginer une vedette pérenne dans le monde du jeu vidéo ?

 

Mario est au départ un personnage a priori anodin et inintéressant. De plus, il n'est dans ses premières apparitions qu'un petit méchant de bas étage. Délaissé un temps au profit de Donkey Kong, la roue tournera par la suite pour le moustachu. Grâce aux procès gênant pour le grand singe et surtout grâce au forcing de Shigeru Miyamoto (le jeune créateur poussera à une utilisation abusive de son personnage au sein des équipes de développement de Big-N). Ainsi exploité, le petit personnage ventru se retrouvera dans des jeux de tennis, de golf, etc. Quoi de mieux qu'une opération de lobbying pour faire rentrer dans les habitudes des joueurs un tout nouveau personnage ?

 

 

Shigeru Miyamoto

 

A côté d'une telle destinée, on songe aux trajectoires mouvantes, et parfois tragiques, de dizaines d'autres. La gloire n'est jamais éternelle. On se souvient tous de succès spontanés mais courts comme Alex Kid, Eartworm Jim, depuis tombés dans l'oubli. On se souvient aussi de ces vies multiples comme la gloire, la déchéance puis la renaissance de Tomb Raider. La vie de star virtuelle paraît aussi complexe que celle de personnes bien réelles.

 

Création anarchique

 

Le livre est aussi le témoignage d'une certaine conception de la création vidéoludique, d'une époque presque révolue. Alors qu'aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo (rien que le nom donne une idée de la mutation) semble organisée et hiérarchisée, on suit des plannings..., les prémisses du jeu vidéo donnent une toute autre image.

 

On découvre ainsi Miyamoto et son équipe ne cessant de prendre, d'emprunter, d'alimenter une sorte de pot commun pour sortie des jeux en série. Mario est un fourre-tout dans lequel on vient puiser lorsqu'il est de bon ton de sortir une nouvelle aventure. Un nouveau jeu ne signifiera pas un jeu intégralement nouveau mais souvent un réaménagement de niveaux, l'utilisation de passages délaissés précédemment, etc. Point de nouvelle création de A à Z mais des compilations variables.

 

Autopsie d'un film controversé

 

Enfin, le livre est aussi original, et intelligent, pour son traitement du film hollywoodien : Mario Bros de Rocky Morton et Annabelle Jankel. Décrié par de nombreux joueurs, le film est ici disséqué pour montrer un enfantement complexe et long (opposition entre les deux réalisateurs et le reste de l'équipe de tournage, grand méli-mélo d'une succession de scénaristes charcutant un scénario déjà bien fade à l'origine, etc.).

 

Loin d'un texte partisan (anti ou pour), Audureau a l'intelligence de réfléchir, d'analyser dans le détail un film qui, tout de même, le mérite. Il s'agit quand même de la première adaptation filmique d'un jeu vidéo. C'est grâce à de telles opérations que le livre montre sa supériorité sur certains blogs trop dans l'amour ou la haine pour produire un contenu sérieux.

 

 

Affiche film Super Mario Bros

 

Conclusion

 

L'Histoire de Mario est un livre particulièrement documenté, intelligent et qui a le mérite de proposer une étude qui mérite le détour malgré un sujet pour le moins casse-gueule. On peut par contre reprocher un festival de coquilles sur la première édition de l'ouvrage. On se demande où était le correcteur avant l'impression finale ? Pix'n Love devrait faire attention à de tels détails pour ne pas gâcher la superbe de son image.

 

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=232:livre-lhistoire-de-mario-1981-1991-lascension-dune-icone-entre-mythes-et-realite-william-audureau&catid=36:livres&Itemid=30

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Bonjour à tous,

Le mois de juillet fut un mois particulièrement riche. En effet, ce fut l'occasion pour le site de publier, en intégralité, un mémoire de littérature comparée originale ("Un cas de transmédialité : l'oeuvre de Jules Verne en jeux vidéo") portant sur l'adaptation des romans de Jules Verne en jeux vidéo. Afin de faciliter la lecture du mémoire, une page spéciale existe, pour y accéder cliquez sur l'image ci-dessous :

Cliquez sur l'image pour accéder au mémoire

 

Pourtant, le bilan est assez négatif. Alors que la qualité des billets était au rendez-vous, que le site proposait régulièrement des articles, les statistiques sont nettes : il s'agit du mois à l'audience la plus basse. Ce résultat ne me surprend pas vraiment. L'exercice est périlleux, demande un réel investissement de lecture, et de réflexion. Ce qui n'est pas commun actuellement sur Internet, ce que je déplore. Levelfive.fr n'est pas un site d'actualité et ne cherche pas à rivaliser avec les blogs sur le jeu vidéo arborant des chiffres mirobolants. L'objectif est toujours de penser le jeu vidéo, de bâtir durablement des réflexions autour de ce média, de démontrer ça richesse. Un peu d'amertume mais pas de réelle tristesse.

Le mois d'août sera beaucoup plus tranquille. En raison de départs en vacances, je ne pourrais pas assurer correctement le suivi du site. Du coup, un fonctionnement au ralenti. Le site reprendra pleinement en août. Au niveau des innovations, ou des projets, pas de grande avancée. Pour l'instant, le principal travail du site est d'uniformiser les articles et d'améliorer leur lisibilité. En effet, la taille de la police, les rebonds à la fin des articles et bien d'autres éléments méritent une attention particulière. L'idée est d'harmoniser le site et d'offrir un plus grand confort de lecture. Après cela, les projets pourront reprendre mais pas avant de rétablir un peu d'ordre dans ce qui ressemble parfois à un développement anarchique.

N'hésitez pas à nous écrire via l'onglet "Contact" pour nous proposer un article, nous remercier ou autre. N'hésitez pas à diffuser non plus le site par tous les moyens possibles et imaginables, à vous abonner à nos pages/comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Facebook...). N'étant pas du sérail des journalistes spécialisés, je manque malheureusement d'appuis médiatiques pour faire connaître le projet levelfive.fr. Ce qui me chagrine tout de même au regard de la qualité des articles, surtout en comparant à certains blogs.

Je profite également de cet édito pour adresser mes condoléances à la famille de Chris Marker. C'est un documentaire de Marker, Level Five, qui donna son nom au site, documentaire dans lequel nous puisons allégrement pour illustrer, d'habitude, nos éditos. Je vous souhaite à tous un bon mois d'août, de bonnes vacances et surtout une bonne lecture.

Alexis Hassler, "Alfoux"


L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=231:edito-1er-aout-&catid=45:editos&Itemid=53

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Réflexions

Le 14 juin 2012, je soutenais à l'université de Censier, Paris, mon mémoire de première année de master Lettres Modernes. Au bout d'une heure quinze environ, je ressortais de la salle où je venais d'échanger avec mon directeur de recherche, et juge à ce moment-là, Michel Bernard. Amoureux autant de la littérature que des jeux vidéo depuis mon enfance, je n'ai jamais vraiment renié ces deux passions au fil des ans. Alors forcément, lors de cette reprise d'études, je ne pus m'empêcher de mêler ces deux disciplines encore trop rarement étudiées.

Faire ce mémoire fut la suite logique de la création, et la poursuite, du site levelfive.fr. Penser le jeu vidéo, c'est autant publier des articles de fond que la conduite de réflexions plus denses comme le mémoire ou la thèse. L'année qui se profile va de nouveau me plonger dans la réflexion/rédaction d'un nouveau mémoire portant sur la littérature et les jeux vidéo. Aucun sujet n'est encore défini, mais j'ai la conviction que bien des choses sont à approfondir et que cette vision de la littérature comparée n'en est encore qu'à ses débuts.

Jules Verne

 

 

Afin de facilement lire dans son intégralité le mémoire "Un cas de transmédialité : l'oeuvre de Jules Verne en jeux vidéo", voici une page condensant l'ensemble des parties de l'écrit. Bonne lecture.

L'introduction du mémoire : 01/02 ; 02/02

Le développement préliminaire : 01/02 ; 02/02

Partie 1 : Reprises fidèles des romans de Jules Verne : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

Partie 2 : Détournements des romans de Jules Verne : 01/02 ; 02/02

Partie 3 : Inventions à partir des romans de Jules Verne : 01/02 ; 02/02

Conclusion : 01/02 ; 02/02

Bibliographie : 01/01

Un grand merci à Michel Bernard qui oeuvre pour conduire une réflexion dense et originale sur les rapports entre la littérature et l'informatique.



L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=229:reflexions-memoire-m1-lettres-modernes-qun-cas-de-transmedialite-loeuvre-de-jules-verne-en-jeux-videoq&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Cette bibliographie ne comporte que les ouvrages cités dans le corps du texte.

Tombe de Jules Verne à Amiens

 

 

1) Les oeuvres étudiées

Romans de Jules Verne

VERNE, Jules, Autour de la Lune, Paris, Hetzel, 1893, 1869 (1ère édition), 180 p.

VERNE, Jules, De la Terre à la Lune : trajet direct en 97 heures 20 minutes, Paris, Hetzel, 1879, 1865 (1ère édition), 302 p.

VERNE, Jules, L'Ile mystérieuse, Paris, Hetzel, 1875, 1874 (1ère édition), 616 p.

VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingt jours, Paris, Hetzel, 1884, 1873 (1ère édition), 312 p.

VERNE, Jules, Vingt mille lieues sous les mers, tome 1, Genève, Editions de l'Agora, 1981, 1869 (1ère édition), 239 p.

VERNE, Jules, Vingt mille lieues sous les mers, tome 2, Genève, Editions de l'Agora, 1981, 1870 (1ère édition), 247 p.

VERNE, Jules, Voyage au centre de la terre, Paris, Hetzel, 1867, 1864 (1ère édition), 220 p.

Jeux vidéo adaptant Jules Verne

Frogwares Studio, 80 jours, Paris, Focus, 2005

Frogwares Studio, Voyage au centre de la Terre, Paris, Micro Application, 2003

Kheops Studio, Retour sur l'île mystérieuse, Paris, Microids, 2005

Kheops Studio, Retour sur l'île mystérieuse 2, Paris, Microids, 2009

Kheops Studio, Voyage au coeur de la Lune, Paris, Microids, 2005

Micro Application, Le Tour du monde en 80 jours, La Garenne Colombes, Micro Application, 2009

Micro Application, Le Tour du monde en 80 jours 2, La Garenne Colombes, Micro Application, 2011

Mindscape, Autour du monde en 80 jours, Paris, Mindscape, 2008

Solilab, Le Tour du monde en 80 jours, Montreuil, Anuman Interactive, 2011

Solilab, 20 000 lieues sous les mers, Montreuil, Anuman Interactive, 2011


 

 

2) Les livres sur la question

Ouvrages français sur le jeu et les jeux vidéo

CAILLOIS, Roger, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, « NRF », 1958, 373 p.

ECO, Umberto, L'oeuvre ouverte, Paris, Seuil, « Points », 1979, 313 p.

HENRIOT, Jacques, Le jeu, Paris, S.O.R., 1983, 114 p.

TRICLOT, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, 247 p.

Ouvrages étrangers sur les jeux vidéo

First Person : New Media as Story, Performance, and Game, publié par Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, Cambridge/London, MIT Press, coll., 2004, 317 p.

JENKINS, Henry, Convergence Culture, New York/London, New York University Press, 1997, 336 p.

KINDER, Marsha, Playing With Power in Movies, Television, and Video Games : From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Berkeley/Los

Angeles/Oxford, University of Californa Press, 1993, 277 p.

MURRAY, Janet H., Hamlet on the holodeck, Cambridge/London, MIT Press, 1998, 324 p.

Ouvrages français sur l'oeuvre de Jules Verne

L'odyssée Jules Verne, Publié par Jean Demerliac, Paris, Albin Michel, coll., 2005, 251 p.

COMPERE, Daniel, Les Voyages extraordinaires de Jules Verne : analyse de l'oeuvre,  Paris, Pocket, « Les guides Pocket classiques », 2003, 256 p.

HUET, Marie-Hélène, L'histoire des Voyages extraordinaires, Paris, Lettres modernes, « Avant-siècle », 1993, 206 p.

LENGRAND, Claude, Dictionnaire des Voyages extraordinaires de Jules Verne, tome 1, Amiens, Encrage, « Cahier Jules Verne », 1998, 318 p.


3) Les articles

Articles français sur les jeux vidéo

Genvo S., 2005, « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d'analyse ? », Comparaison, Peter Lang, 2002, 2, p. 103-112, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

Articles étrangers sur les jeux vidéo

Gunder A., 2010, « As if by Magic : On Harry Potter as a Novel and Computer Game », disponible en ligne : http://beepdf.com/doc/54682/as_if_by_magic__on_harry_potter_as_a_novel_and_computer_game.html

Articles web français sur les jeux vidéo

Beladboun A.,  « Une cité du jeu vidéo en 2013 », streetpress.com [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://www.streetpress.com/news/25720-une-cite-du-jeu-video-en-2013

Boulapoire, « 25 millions de Just Dance dans le monde », gamekult [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://www.gamekult.com/actu/25-millions-de-just-dance-dans-le-monde-A98922.html

Captain Obvious, Autour du monde en 80 jours, jeuxvideo.com [en ligne], 2008, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00008927-autour-du-monde-en-80-jours-test.htm

Grand Palais de Paris, « Présentation de l'exposition Game Story. Une histoire du jeu vidéo », rmn.fr [en ligne], 2011, [06/04/2012], URL : http://www.rmn.fr/presentation-de-l-exposition-game

Jihem, Retour sur l'île mystérieuse, jeuxvideo.com [en ligne], 2004, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00004965_test.htm

Jihem, Voyage au coeur de la Lune, jeuxvideo.com [en ligne], 2005, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005750_test.htm

Letourneux, « Journée en hommage à Jacques Henriot », Portail de l'association internationale des chercheurs en littératures populaires et cultures médiatiques [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://www.flsh.unilim.fr/lpcm/2012/03/journee-en-hommage-a-jacques-henriot-4-mai-2012-universite-paris-13/

Pixelpirate, Retour sur l'île mystérieuse 2, jeuxvideo.com [en ligne], 2004, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00011128-retour-sur-l-ile-mysterieuse-2-test.htm

Pras, Retrogaming « 30 ans de jeux vidéo », viedegeek.fr [en ligne],  2009, [06/04/2012], URL : http://www.viedegeek.fr/article/exposition-retrogaming-30-ans-de-jeux-video/

Romendill, Harry Potter à l'école des sorciers, jeuxvideo.com [en ligne], 2001, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00008751-harry-potter-a-l-ecole-des-sorciers.htm

Super.Panda, 80 jours, jeuxvideo.com [en ligne], 2005, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005910_test.htm

Super.Panda, Voyage au centre de la Terre, jeuxvideo.com [en ligne], 2003, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00003549_test.htm

Wikipédia, 80 jours, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/80_Jours

Wikipédia, Frogwares, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Frogwares

Wikipédia, Pointer-et-cliquer, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pointer-et-cliquer

Wikipédia, Transmédia, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%A9dia

Articles web étrangers sur les jeux vidéo

Jenkins H., Transmedia 202 : Further Reflections, Confessions of an aca-fan [en ligne], 2011, [06/04/2012], URL : http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html

Articles français sur Jules Verne

Buisne A., 1980, « Machines et énergétiques », Dives-sur-mer, Minard, La Revue des Lettres modernes, série « Jules Verne », n°3, p.25-51

Choffel D., « Les illustrateurs des Voyages extraordinaires de Jules Verne », Gazette des beaux-arts, avril 1983, p.159-172

Dupuis J., « Les enfants de Jules Verne », L'express [en ligne], 2005, [08/04/2012], URL : http://tempsreel.nouvelobs.com/culture/20050321.OBS1743/centenaire-de-la-mortde-jules-verne.html

Hetzel J., « Avertissement de l'éditeur », Voyage et aventures du capitaine Hatteras, Hetzel, 1866, p.1-2

Articles web français sur Jules Verne

Wikipédia, Jules Verne, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jules_Verne

Articles web français divers

Wikipédia, Narratologie, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Narratologie

Wikipédia, Préquelle, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pr%C3%A9quelle

Wikipédia, Transmédia, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%A9dia

Wikipédia, Whist, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Whist

 

 

 

4) Autres documents utilisés

Sites web français sur le jeu vidéo

Frogwares, Frogwares Game Development Studio [en ligne]. Disponible sur http://www.frogwares.com/fr [07/04/2012]

Grand Palais de Paris, Game Story [en ligne]. Disponible sur http://www.rmngp.fr/Game-Story/ [07/04/2012]

Kheops Studio, Actu [en ligne]. Disponible sur http://www.kheops-studio.com/actu [07/04/2012]

Microïds, Accueil [en ligne]. Disponible sur http://www.microids.com/ [07/04/2012]

Musée des arts et métiers, Museogames [en ligne]. Disponible sur http://museogames.com/ [07/04/2012]

Sites web étrangers sur le jeu vidéo

Mobygames, The Authoritative Video Game Database [en ligne]. Disponible sur http://www.mobygames.com/ [07/04/2012]

Sites web français sur Jules Verne

Centre International Jules Verne. Page d'accueil [en ligne]. Disponible sur http://www.jules-verne.net/# [07/04/2012]

Musée Jules Verne. Page d'accueil [en ligne]. Disponible sur http://www.nantes.fr/julesverne/acc_3.htm [07/04/2012]

Société Jules Verne. Page d'accueil [en ligne]. Disponible sur http://www.societejulesverne.org/ [07/04/2012]

 

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=228:reflexions-bibliographie-memoire--qun-cas-de-transmedialite--loeuvre-de-jules-verne-en-jeux-videoq&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Le traitement par le jeu vidéo d'une autre oeuvre romanesque aurait probablement donné un rendu différent. Jules Verne est un auteur de romans d'aventure dont les récits sont riches en moments visuels forts. Si Jules Verne inspira très tôt le cinéma, Le Voyage dans la Lune de Méliès, c'est bien parce que son oeuvre regorge de séquences visuellement marquantes. Ce goût des péripéties multiples ne pouvait que stimuler le jeu vidéo tant la structure des Voyages extraordinaires peut aisément se segmenter et conduire à des séquences interactives. Ce qui serait plus délicat, par exemple, pour les oeuvres de Michel Butor et des représentants du Nouveau Roman. Ces dernières jouent plus sur la psychologie que l'action. La Transformation de Butor est finalement très pauvre au niveau des péripéties, là où un récit de Verne en regorge.

 

Plus que l'énorme travail d'adaptation du cinéma, qui se poursuit encore aujourd'hui avec la sortie le 15 février 2012 de Voyage au centre de la Terre 2 de Brad Peyton, c'est véritablement les romans illustrés originaux qui servirent de base à la majorité des jeux du corpus. Les analogies, entre les jeux vidéo et les romans, sont nombreuses en ce qui concerne le déroulement des événements principaux ou l'esthétique générale. Du côté du jeu vidéo, il est possible dans un premier temps de scinder en deux les procédés utilisés par le média numérique pour traduire les caractéristiques du roman évoquées ci-dessus :

 

 

Voyage au centre de la Terre 2, de Brad Peyton

 

 

 

 

 

1.Procédés provenant d'arts linéaires et clos

 

2.Procédés ludiques et interactifs

 

L'opposition entre ces deux catégories tient au fait que dans la première le joueur se retrouve en position passive (position propre aux médias linéaires et clos comme le cinéma ou la littérature) alors qu'il sera actif dans la seconde catégorie. De cette segmentation générale peut découler un affinage des procédés provenant d'arts linéaires et clos :

 

1.Procédés issus du cinéma

 

2.Procédés issus de la littérature

 

3.Procédés issus de la musique

 

4.Procédés issus de la peinture/dessin

 

La scène cinématique est un exemple de procédé issu du cinéma et présent dans le jeu vidéo. La reproduction d'une lettre à l'écran est propre au champ de la littérature. L'usage d'une musique expressive fait le lien entre une tradition musicale et un procédé de jeu vidéo. Enfin, l'utilisation de gravures est affiliable au domaine de la peinture ou du dessin. Même si la peinture et le cinéma sont des médias de l'image, une séparation se justifie du fait que l'un est un média de l'image en mouvement et que l'autre est un média de l'image fixe.

 

 

Image extraite de la scène cinématique d'introduction du jeu Retour sur l'île mystérieuse (Kheops Studio)

 

Seulement, alors que la première segmentation avancée évoquait une opposition se basant sur la position du spectateur (passif ou actif), on se rend compte que les développeurs peuvent parfois rendre interactifs les procédés mentionnés ci-dessus. Permettre la gestion de la caméra au joueur, tel un réalisateur, lors d'une scène cinématique est un exemple.

 

Tous les procédés ne sont pas traduisibles en séquences interactives et ludiques mais cette simple possibilité ajoute à la première segmentation une justification supplémentaire. Les procédés provenant des arts linéaires et clos s'opposent aux procédés ludiques et interactifs pour des questions d'interactivité mais également de nature. Les premiers proviennent d'arts classiques (littérature, cinéma, etc.) tandis que les seconds sont l'émanation d'une culture du jeu.

 

D'ailleurs, en complément à l'affinage des procédés provenant des arts linéaires et clos, il est possible de préciser les procédés ludiques et interactifs :

 

1.Énigmes et casse-têtes

 

2.Collecte et bon usage d'objets

 

3.Puzzles

 

4.Mini-jeux variés

 

Par énigmes et casse-têtes, on entend des procédés supposant une résolution mathématique ou, plus généralement, s'appuyant sur le décodage de signes et d'une logique propre aux développeurs. L'inventaire des personnages, que le joueur gère dans les jeux d'aventure, amène à une collecte d'objets qu'il faudra utiliser, ou combiner, à un moment précis. Le puzzle est à distinguer des énigmes ou casse-têtes car il repose non pas sur une logique à trouver mais sur la reconfiguration d'une image. La dernière sous-catégorie, « mini-jeux variés », regroupe des procédés ludiques et interactifs divers ne rentrant pas dans les autres sous-catégories. On pourra y trouver par exemple une séquence de tir en vue subjective. Ces procédés sont mineurs dans le cadre du jeu d'aventure tel qu'on l'étudie dans ce mémoire. C'est pour cette raison que la catégorie est aussi large dans son appellation car elle regroupe des actions marginales.

 

 

Casse-tête issu de Retour sur l'île mystérieuse 2 (Kheops Studio)

 

Il serait impossible de schématiser de manière exhaustive les connexions pouvant se faire entre les procédés devant traduire les caractéristiques des romans adaptés. Ces configurations sont propres à l'imagination des développeurs.

 

On peut néanmoins dégager deux tendances. D'un côté, on trouve des développeurs utilisant majoritairement des procédés narratifs traditionnels pour raconter une histoire. Les séquences interactives et ludiques seront la majeure partie du temps extérieures au récit, comme des apartés n'apportant rien au déroulement de l'histoire. C'est le cas des jeux Anuman Interactive du corpus. La progression du récit se fait majoritairement par un texte que le joueur fait défiler et qui est entrecoupé de concepts ludiques variés.

 

L'autre tendance consiste en une utilisation dominante de procédés ludiques et interactifs pour faire avancer le récit. C'est le cas d'un jeu comme Retour sur l'île mystérieuse où l'histoire se déroule essentiellement par une exploration des lieux par le joueur, une collecte et combinaison d'objets et la résolution d'énigmes.

 

Néanmoins, malgré ces deux tendances observables, il ne faut pas oublier que dans un jeu vidéo c'est l'ensemble des procédés qui font sens. Tissés les uns aux autres, tous les procédés ont leur utilité. Une lettre fait avancer l'histoire au même titre qu'une exploration des lieux. En réussissant à trouver suffisamment de nourriture au début de Retour sur l'île mystérieuse, Mina a assez de force pour pousser un bout de bois obstruant un passage conduisant au coeur de l'île. Ce périple de la jeune femme n'est pas conté par une scène cinématique ou une lettre mais par des actions du joueur (collecte d'objets et énigme).

 

De même, un mini-jeu qui, a priori, parasite l'histoire peut avoir son utilité. Les parties de whist dans Le Tour du monde en 80 jours d'Anuman Interactive permettent d'illustrer, par leur récurrence, l'obsession du personnage de Jules Verne, autrement dit une partie de son caractère. Dans le roman, Phileas Fogg ne voit rien d'autre à faire lors de son grand voyage que jouer au whist. De plus, la mise en avant d'un tel jeu offre la possibilité de surligner le caractère très anglais[1] du personnage. Fogg ne joue pas à la belotte mais au whist.

 

 

Mini-jeu basé sur le whist dans Le Tour du monde en 80 jours (Anuman Interactive)

 

Poursuivre des recherches sur la transmédialité littérature/jeu vidéo

 

Cette première étude comparée entre la littérature et le jeu vidéo ne doit pas rester à l'état d'embryon. Il est nécessaire de poursuivre cette grande réflexion en s'attaquant à d'autres sujets de littérature comparée.

 

La suite logique de ce mémoire pourrait être une étude portant sur l'écrit dans le jeu vidéo. Par écrit, on peut entendre des romans adaptant des jeux vidéo mais isolés de ces derniers ou s'insérant dans la logique d'une série. Il serait alors pertinent d'étudier le rôle de ces écrits par rapport aux jeux, leurs formes mais également la mise en scène de l'écrit (typographies, etc.).

 

Il ne s'agirait plus d'observer le passage de l'écrit au jeu mais, à l'inverse, la transposition d'un univers du jeu vidéo en roman. Autrement dit, cette étude de la transmédialité entre la littérature et le jeu vidéo formerait l'extrême inverse de ce mémoire.

 

 

Prochain sujet de mémoire : la novelisation des licences de jeux vidéo ?

 


[1] Le jeu de whist est un jeu de cartes d'origine anglaise, Wikipédia, Whist, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Whist



Conclusion : 01/02

Troisième partie du mémoire : 01/02  ; 02/02

Deuxième partie du mémoire : 01/02 ; 02/02

Première partie du mémoire : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Réflexions

Une étude de littérature comparée originale

La réflexion menée précédemment portait sur la relation entre le jeu vidéo et la littérature. Cette étude comparée avait pour intention de réfléchir à la transposition d'une ½uvre d'un média à l'autre, autrement dit au cas de la transmédialité pris au sens strict du terme entre deux médias.


Plus précisément, il s'agissait de penser l'adaptation des romans de Jules Verne en jeux vidéo. La problématique posée dans le cadre de ce mémoire a été de voir si la transposition de l'univers du romancier au sein du média numérique conduisait à une fidélité ou à un détournement.

Jules Verne (jeune)

 

Une progression logique et des difficultés

Après la lecture des romans de Jules Verne sélectionnés pour ce mémoire, et après avoir terminé les jeux les adaptant, deux hypothèses s'imposent. D'un côté, on trouve des jeux transposant fidèlement le monde vernien et de l'autre des jeux détournant cette ½uvre.


Seulement, en aucun cas les jeux analysés ne constituent des blocs pouvant être entièrement rangés sous l'une ou l'autre hypothèse. Il fallut donc affiner ces hypothèses et reconnaître tout d'abord des degrés, plus ou moins importants, de fidélité et de détournement dans les jeux étudiés.


De même, le terme « détournement » est une classification trop générique. Elle fit ainsi l'objet d'une segmentation interne. On ne peut pas parler simplement de jeux détournant les romans de Jules Verne, mais de détournements d'éléments existants et d'inventions.


Dans les deux cas, les jeux prennent des libertés avec le matériau d'origine mais de différentes manières. Dans le premier cas, il s'agit de réutiliser en le modifiant un élément des récits de Jules Verne. Dans le second cas, il est question d'inventions pures s'intégrant à une base qui demeure le livre de Verne.

Une vision de la transmédialité et de ses déclinaisons (Hypermédialité pour notre cas si l'on suit ce schéma)

Partant de cette triple segmentation, il fallut trouver un développement logique à l'intérieur des grandes parties de ce mémoire. Pour les deux premières parties, les sous-catégories pouvaient sensiblement être les mêmes. C'est pour cela que l'arborescence entre la première et la deuxième partie est proche.
L'idée consistait, en premier lieu, à saisir les éléments les plus génériques et évidents pour remonter vers ceux plus abstraits et complexes. C'est ainsi que les deux premières grandes parties du mémoire abordent, dans le même ordre : le cadre spatio-temporel, les péripéties des romans et les personnages.


Il ne fut pas évident de savoir où classer certains éléments observés dans les jeux. En effet, toute transposition d'un passage de roman au jeu vidéo est en soi un détournement. Il fallait donc garder à l'esprit une différence entre le détournement propre à la transmédialité (passage d'un média linéaire et non interactif comme la littérature au média jeu vidéo, plus éclaté et interactif) et le détournement conscient et assumé par les développeurs de jeux d'éléments propres aux récits de Jules Verne.


Pour la troisième partie, l'organisation des éléments observés ne pouvait suivre l'arborescence des deux premières parties. Comme il s'agissait d'inventions des développeurs, il semblait plus pertinent d'organiser les résultats sous  la forme d'une typologie. Il est plus intéressant d'observer les formes de création imaginées par les développeurs plutôt que ce sur quoi portent ces inventions.

La transmédialité dans le cadre d'un échange entre littérature et jeux vidéo

Comprendre le processus même de la transmédialité dans le cadre d'un échange entre la littérature et le jeu vidéo nécessite au préalable une compréhension de ce qu'est le jeu vidéo en tant qu'½uvre. Le développement préliminaire de ce mémoire l'a évoqué, le jeu vidéo est un média de la synthèse. Les développeurs de jeux, souvent nourris d'une culture variée, empruntent des procédés créatifs à de multiples moyens d'expression (cinéma, littérature, musique de film, etc.).


On ne peut pas dire comme pour un roman, qui est une forme de littérature, que le jeu vidéo est un média du texte. Ou, comme le cinéma, que le jeu vidéo est un média de l'image. Ou encore comme un album de musique, album classique ou album-concept, qu'il s'agit d'un média du son. Un jeu vidéo est à la fois un média du texte, de l'image et du son.


Aucun procédé, et donc aucun emprunt à un autre art, n'est isolé des autres. Si l'on devait évoquer une image symbolisant le jeu vidéo, on ne devrait pas choisir la vision de couches de sédiments posées les unes sur les autres en tant que strates. Il serait plus pertinent d'y voir une toile d'araignée étendue où chaque point est relié à un ou plusieurs points.

Le jeu vidéo ou la structure en toile d'araignée

A ces éléments plus traditionnels, déjà éprouvés au cinéma ou en littérature, s'ajoute dans un jeu vidéo un aspect ludique et interactif. Le spectateur est joueur et donc par conséquent n'est pas passif. Les développeurs de jeux le font agir lors de séquences plus ou moins longues, déconnectées ou non des procédés évoqués plus haut.


En comprenant ainsi ce qu'est le jeu vidéo en tant qu'½uvre, il est plus aisé de comprendre comment un jeu peut adapter une ½uvre provenant d'un autre média. Cette transmédialité ne peut qu'être à l'image de ce qu'est le jeu vidéo, un réseau d'emprunts doublé d'une logique ludique et interactive.


Le passage d'un roman au cinéma démontre une traduction de procédés narratifs textuels en procédés filmiques. Une description d'un personnage peut se matérialiser par l'utilisation de gros plans ou d'un plan séquence (découvrant le protagoniste de bas en haut par exemple). Le passage d'un roman en jeu vidéo n'est pas aussi simple. Le roman sera traduit aussi bien par des procédés de l'image (scènes cinématiques) que textuels (notes, lettres, carnets, etc.) ou sonores (des thèmes sonores empruntant beaucoup à la musique de film).


Seulement, ce qui fait tenir ces procédés divers et variés au sein d'une même ½uvre demeure l'aspect ludique du jeu vidéo. C'est autour de séquences ludiques et  interactives que viennent se greffer des passages empruntant aux procédés d'autres médias. C'est ainsi que l'on pourra avoir entre deux zones d'exploration et de collecte d'objets (exploration ludique et interactive), une scène cinématique. Ce qui fait la singularité du jeu vidéo, ce n'est pas simplement cette synthèse de procédés provenant d'autres arts mais également la capacité de lier ces éléments à des interactions ludiques. Les séquences jouables servant toujours de base.


Du fait de cette interactivité soutenue, on peut souligner que les spécificités du jeu vidéo par rapport au roman (une position de spectateur/acteur, etc.) remettent en cause certaines conceptions narratologiques[1] voire éthiques. Alors que l'on distingue traditionnellement dans la narratologie le personnage du narrateur et du destinataire (le lecteur), on remarque qu'avec le jeu vidéo le personnage et le destinataire ne font qu'un puisque le joueur dirige l'avatar.


De même, par ses actions singulières, et la possibilité parfois offerte de modifier plus ou moins le déroulement de l'histoire, le joueur se fait également auteur. Autrement dit, dans le jeu vidéo, le joueur peut vampiriser plusieurs statuts et être différents actants, comme dirait Greimas, à la fois. C'est un vrai bouleversement pour la narratologie, a priori caduque pour expliquer le déroulement du récit au sein du jeu vidéo.

Greimas

Il semble pertinent, suite à ces analyses, de chercher à synthétiser le procédé de la transmédialité pour le cas de la littérature et du jeu vidéo. Par littérature, on entend le genre du roman (roman d'aventure mais les caractéristiques de cette catégorie sont retrouvables en grande partie dans d'autres types de roman). Par jeu vidéo, on pense au genre du jeu vidéo d'aventure (point and click, jeux d'objets cachés et jeux d'aventure à la troisième personne). Ces précisions sont importantes car du fait de la diversité du jeu vidéo, on ne peut pas dégager des schémas applicables au média dans son ensemble mais seulement à un genre particulier.


Tout d'abord, il est possible de classer les différents éléments romanesques dont les créateurs de jeux vidéo s'inspirent lors de l'adaptation d'un roman :

  1. Cadre spatio-temporel
  1. Personnages
  1. Péripéties
  1. Idées du récit

On entend par « idées du récit » tous les éléments qui ont trait à la pensée, sous la forme de messages plus ou moins explicites, que diffuse l'auteur dans son roman. Pour resserrer la question à l'échelle de Jules Verne, on peut dire que la plupart des jeux valorisent des éléments romanesques propres au romancier. Le sens de la pédagogie est présent dans de nombreux titres sous des formes interactives ou non. De même, l'esprit des grandes inventions demeure dans plusieurs jeux. Jules Verne imaginait des machines du futur, de nombreux développeurs poursuivent cette entreprise.

 


[1] Wikipédia, Narratologie, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [11/05/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Narratologie#cite_note-0

 

Troisième partie du mémoire : 01/02; 02/02

Deuxième partie du mémoire : 01/02 ; 02/02

Première partie du mémoire : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Réflexions

I)Une histoire parallèle

Les libertés que prennent les jeux vidéo par rapport aux romans de Verne peuvent se concrétiser sous la forme d'une histoire parallèle. L'histoire parallèle vient s'ajouter à celle imaginée par le romancier.

A)Une histoire de meurtre

Le jeu Le Tour du monde en 80 jours 2 de Micro Application imagine une histoire parallèle au roman initial. En effet, le récit développe l'idée d'un meurtre à élucider qui se déroulerait en même temps que le tour du monde entrepris par Phileas Fogg.

Le capitaine Speedy face à Phileas Fogg (à gauche)

 

L'aventure débute le 2 octobre 1872. Le Reform-Club organise un diner caritatif pour les orphelins de la marine marchande. Le joueur découvre l'image du diner en arrière-plan du texte déroulant l'histoire. D'ailleurs, le texte apprend au joueur qu'à ce repas se trouvent plusieurs protagonistes du roman Le Tour du monde en quatre-vingts jours de Jules Verne. Pour n'en citer que quelques-uns, on retrouve le capitaine Samuel Speedy, sa tante Hyacinthe Speedy, Andrew Stuart, Phileas Fogg ou encore Lord Albermale.


Seulement, une altercation éclate entre Phileas Fogg et Lord Albermale. La vive conversation entre les deux hommes prend rapidement la forme d'un pari, celui d'un tour du monde dont le prix serait de vingt mille livres. Phileas Fogg va chercher le Daily Telegraph pour étayer ses allégations tandis que John et Andrew vont et viennent à la bibliothèque. Hyacinthe Speedy, elle, prend congé dans sa chambre. Fogg décide de partir immédiatement afin d'entreprendre son tour du monde.

Daily Telegraph dans sa version actuelle

Peu après le départ de Phileas Fogg, le capitaine Samuel Speedy se met à hurler dans le couloir. Sa tante Hyacinthe vient d'être assassinée. La police débarque alors avec à sa tête le policier Fix. Tous les invités se rendent dans la chambre où se trouve le corps de la vieille femme. Fix aperçoit sur un meuble un coupe-papier taché de sang ainsi qu'un cadenas fracassé sur le sol. A côté du corps de Hyacinthe Speedy, on retrouve également un coffret forcé. Seulement, les bijoux s'y trouvent encore. Autrement dit, il ne s'agit pas d'un vol.

B)Du roman d'aventure au roman policier

Il est intéressant de voir que cette histoire parallèle amène le récit d'aventure de Jules Verne vers le genre du roman policier. Le joueur se retrouve d'une certaine manière dans un récit d'Agatha Christie. Un meurtre en huit clos, des suspects, les éléments de parenté avec l'écrivain anglais sont nombreux même si rapidement l'aventure reprend la forme d'un tour du monde. En effet, devant l'étrange attitude de Phileas Fogg, le policier Fix part à sa recherche et donc entreprend, comme dans le roman original, un tour du monde.


Après avoir surmonté bien des obstacles prenant la forme de mini-jeux ou d'objets cachés à trouver, le joueur découvre finalement l'identité du meurtrier. Sous la forme de dialogues entre différents protagonistes, on apprend que l'auteur du meurtre était Samuel Speedy, le seul héritier de Hyacinthe. Le texte apprend également au joueur que, lors du procès, un médecin apporta des preuves de la culpabilité du marin. En effet, l'entaille sur la cuisse de Speedy correspondait à l'arme du crime retrouvée sur place. Samuel Speedy est ainsi condamné à vingt ans de travaux forcés dans les Indes pour le meurtre de sa tante. Il meurt quatre and plus tard du choléra, Fix lui est promu inspecteur et Phileas Fogg, ayant terminé son tour du monde, devient président du Reform-Club.

Agatha Christie

Micro Application propose une histoire parallèle au roman de Verne que le studio de développement adapte. L'aventure ne se focalise plus sur Phileas Fogg et prend une autre tonalité. Ce type d'invention conserve le cadre spatio-temporel des récits du romancier. Ce n'est pas toujours le cas, en particulier lorsque les jeux imaginent une suite aux récits de Jules Verne bien des années après.

II)Une suite des années plus tard

Certains jeux vidéo adaptant Jules Verne poursuivent ses histoires, donnant parfois une suite directe au roman initial. D'autres préfèrent décaler le cadre temporel et imaginer une suite se déroulant souvent des décennies après le récit adapté.

A)Une nouvelle exploration du centre de la Terre

Le jeu Voyage au centre de la Terre de Frogwares imagine une nouvelle exploration du centre de la terre, des années après l'expédition du scientifique Lidenbrock du roman de Jules Verne. Lors de la scène cinématique en trois dimensions ouvrant le jeu, le joueur découvre le personnage d'Ariane, jeune femme journaliste et photographe survolant l'Islande en 2005.

Ariane sur les flancs du volcan Sneffels en Islande (Voyage au centre de la Terre)

Ariane se retrouve bloquée sur le volcan Sneffels après un accident d'hélicoptère. En réussissant à créer une torche, par quelques associations dans l'inventaire du personnage, et en brûlant le bout de celle-ci avec un briquet Ariane peut se diriger vers une cavité sombre. Une scène cinématique se déclenche et illustre sa chute. La jeune femme se relève quelques heures plus tard sur une plage au centre de la Terre.


Le jeu imagine une nouvelle expédition au centre de la Terre mais également les conséquences sur le long terme de l'expédition du professeur Lidenbrock. Dans la cabane d'Adam, premier habitant rencontré par Ariane, la jeune femme découvre un livre d'un certain Armand Latifère. Ce scientifique fut le seul à croire au voyage de Lidenbrock. En cliquant sur l'ouvrage, le joueur peut lire un extrait du livre et apprendre que le professeur allemand  s'éteignit en 1865 dans l'indifférence générale. Sa découverte fut dénigrée et on le jugea comme fou.


Armand Latifère crut en ce voyage et constitua un « groupe international de scientifiques pour explorer et habiter les entrailles de la Terre ». C'est ainsi qu'un ensemble de savants construisit une ville souterraine (Askiam) mais également un pont et d'autres infrastructures de ce type au centre de la Terre. Au fil des années, c'est une véritable société qui prit forme.

Ville d'Askiam (Voyage au centre de la Terre)

Afin de donner à cette communauté souterraine toute la crédibilité d'un Jules Verne, les développeurs de Frogwares inventent deux figures scientifiques. Ariane les rencontre sur la plage où elle échoue. Les deux hommes sont morts mais leurs tombes demeurent visibles. L'ordinateur portable d'Ariane permet d'obtenir des informations sur les objets environnants. En l'interrogeant à propos du texte figurant sur les stèles, la jeune femme en apprend un peu plus sur ces chercheurs[1].

B)Un monde souterrain

Comme Kheops Studio imaginait dans Voyage au c½ur de la Lune une société lunaire que Jules Verne évitait de justesse, Frogwares détaille la société souterraine qui est pour le studio de développement la suite logique du voyage du professeur Lidenbrock. C'est au fil de l'aventure, grâce aux dialogues d'Ariane avec d'autres personnages ou en lisant certains documents éparpillés, que le joueur reconstitue l'histoire de ce monde souterrain.

Montgolfière ou téléphérique (Voyage au centre de la Terre)

La ville d'Askiam comprend des commerces, des rues pavées, des lampadaires, des moyens de locomotion (téléphériques) et bien entendu des habitants. L'esthétique de ces derniers est proche de celle des hommes du XIXème siècle en Europe. Les hommes portent des chapeaux haut-de-forme et de grands vêtements noirs. L'esthétique de la ville est également influencée par le XIXème siècle même si certaines parties font penser aux arts primaires.


Derrière ce travail esthétique, les développeurs inventent des pratiques et des objets de la vie de tous les jours. Par exemple, en dialoguant avec l'antiquaire Héraclès le joueur apprend que l'homme est aussi animalier. Autrement dit, il éduque des dinosaures afin d'en faire des moyens de locomotion.


Toujours dans cette même boutique, le joueur découvre un objet nommé « téléogramme ». En cliquant dessus, on apprend qu'il s'agit d'un objet générant des images en trois dimensions que l'on peut envoyer à n'importe qui.

C)Une critique de l'argent

A côté de la tentative d'Ariane de sortir de ce monde souterrain, l'histoire du jeu évoque également une affaire de fraude fiscale et de détournement d'argent. Pour résumer l'intrigue, le recteur de l'académie d'Askiam ainsi que d'autres complices ont manipulé des images d'information afin de faire croire à une guerre mondiale à la surface de la terre. Suite à cette terreur provoquée, ces hommes ont lancé un plan d'exploitation minière.


Seulement, les diamants récoltés devant servir à payer des mercenaires protégeant le secret du monde souterrain sont vendus pour placer de l'argent sur des comptes offshore. Ariane découvre le c½ur de cette affaire en fouillant le bureau du recteur de l'Académie. Elle y trouve quelques fichiers résumant des transactions financières.

Laboratoire, lieu de toutes les découvertes (Voyage au centre de la Terre)

En imaginant une telle histoire d'argent, les développeurs inventent une suite possible aux aventures de Verne mais ne trahissent pas l'esprit du romancier. De nombreux romans de Jules Verne furent des critiques virulentes de l'argent, en particulier les derniers écrits[2].


L'invention d'une suite se situant des décennies après les romans de Jules Verne offre aux développeurs la possibilité de donner une fin à certains personnages tout en imaginant un monde nouveau. Certains jeux prennent le postulat inverse. Ils inventent non plus une suite se déroulant bien après la fin d'un roman de Verne mais la préquelle d'un récit.

III)Une préquelle[3] aux romans de Jules Verne

Inventer des histoires en partant des romans de Jules Verne, c'est exploiter les zones d'ombre de ces récits. Ces zones d'ombre peuvent aussi bien concerner l'après que l'avant.

A)L'île Lincoln avant le capitaine Nemo

Dans Retour sur l'île mystérieuse 2, les développeurs de Kheops Studio imaginent un passé à l'île Lincoln, avant l'arrivée du capitaine Nemo. Jules Verne n'en fait aucune mention dans son ½uvre, le studio parisien est donc libre d'imaginer une préquelle au roman L'île mystérieuse.


Après avoir raté sa fuite en hélicoptère, Mina se retrouve à explorer de nouveaux pans de l'île Lincoln dans ce second épisode. Elle fait ainsi la découverte d'un moteur géothermique au c½ur du volcan.

Singes bloquant l'accès au moteur géothermique (Retour sur l'île mystérieuse 2)

Ce moteur n'est pas l'invention du capitaine Nemo, comme Mina le découvre en écoutant le témoignage du marin grâce au mur d'ovoïdes, mais d'un certain « X ». En arrivant sur l'île Lincoln, le capitaine Nemo a découvert que cette île avait été habitée avant lui et qu'une force surnaturelle avait imaginé un moteur géothermique doublé d'un système de régulation[4].


Par cette explication fantastique, les développeurs justifient la richesse de l'île Lincoln. Même si la faune et la flore sont moins denses que dans le roman, l'île regorge tout de même de richesses. Ces richesses proviennent donc d'un élément surnaturel.


La régulation du moteur géothermique, qui s'est emballé lorsque Mina a désactivé le bouclier de l'île à la fin du premier épisode pour appeler les secours, passe par la résolution d'un casse-tête par le joueur. Il doit en effet régler les manettes d'un panneau de contrôle pour stabiliser à nouveau le moteur.
La préquelle est le pendant de la suite se situant des années après la fin des romans de Jules Verne. Seulement, certains jeux décident d'aller plus loin et inventent des connexions dépassant le strict cadre de la fiction

IV)Des connexions entre la fiction et le réel

Certains jeux vidéo adaptant les romans de Jules Verne inventent de nouvelles histoires se basant sur les récits du romancier sans pour autant se restreindre au cadre de la fiction. Quelques tentatives se permettent de mêler des éléments réels et fictifs.

A)Des relations entre le capitaine Nemo et Jules Verne

Le jeu Retour sur l'île mystérieuse illustre le mieux cette manière de faire. En découvrant le Nautilus à la fin de l'aventure, Mina trouve des documents dans le salon du sous-marin établissant une relation entre le capitaine Nemo et Jules Verne.


Sur un bureau, le joueur peut lire, en cliquant dessus, une lettre de Jules Verne au Capitaine Nemo[5]. L'adresse qui y figure correspond à un lieu d'habitation du romancier[6]. Cette adresse est désormais La Maison Jules Verne[7], un musée consacré à l'auteur de L'île mystérieuse.

Maison à la tour (Amiens)

A côté de cette lettre, le joueur découvre également un carnet de notes du capitaine Nemo. En cliquant dessus, il peut lire l'avis du marin sur le roman L'île mystérieuse[8]. De même, à côté de ce carnet trône une version illustrée du roman de Jules Verne[9].


Contrairement à la fin du jeu Voyage au c½ur de la Lune, la connexion ne se fait plus entre deux ½uvres mais entre un personnage de roman et son créateur. Autrement dit, les liens supposés mêlent la fiction à la réalité.



[1] Voici ce que l'on peut lire à propos d'Armand Latifère : « Chercheur et biologiste français connu pour avoir rassemblé autour de lui de nombreux scientifiques. Mais son ébauche de communauté universelle est restée inachevée après sa disparition en 64, lors d'une expédition en Islande. Auteur de La Classification des Espèces Marine (1863) », Frogwares, Voyage au centre de la Terre, Paris, Focus, 2003

[2] « Dans les Voyages extraordinaires, l'auteur se livre à une dénonciation du pouvoir de l'argent et souligne fréquemment son mépris de l'or. Ces deux fondements de la société mercantile du XIXe siècle sont systématiquement mis en cause. Dès Une Ville flottante, les Yankees nantis sont dénigrés pour leur mépris des vraies valeurs. Dans Les Tribulations d'un Chinois en Chine, dès que Kin-Fo ne paie plus les mensualités à sa compagnie d'assurances, ses dévoués protecteurs l'abandonnent. Dans L'Ecole des Robinsons, ce sont deux milliardaires qui se disputent la propriété d'une île déserte. Dans ces récits des années 1870-1880, la moquerie est encore souriante. La satire des riches devient plus marquée dans des romans des années 1890 comme Sans dessus dessous où une entreprise américaine n'hésite pas à tenter de faire basculer notre globe pour parvenir à exploiter des mines de charbon au pôle Nord, quitte à noyer la moitié de la population  de la Terre et à asphyxier l'autre moitié », COMPERE, Daniel, Les Voyages extraordinaires de Jules Verne : analyse de l'½uvre, Paris, Pocket, « Les guides Pocket classiques », 2003, p.190-191

[3] Wikipédia, Préquelle, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pr%C3%A9quelle

[4] On peut vraisemblablement voir ici une allusion à la série Lost et plus particulièrement à l'épisode 29 Everybody hates Hugo (Le Mal aimé, saison 2, 2005-2006). Lors de cet épisode, en explorant les souterrains, Sayid lance à Jack l'hypothèse d'un générateur géothermique derrière les parois de béton. Le personnage établit un parallèle avec une pratique vue au moment de la catastrophe de Tchernobyl.

[5] « Adresse : Jules Verne, Maison à la tour, rue Charles Dubois,

Amiens France/ Amiens, le 18 novembre (l'année est effacée)

Capitaine, Vous trouverez ci-jointe la version définitive de l'ouvrage inspiré des notes de nos amis communs, Gédéon Spilett, Cyrus Smith et leurs compagnons. De leur naufrage en ballon au combat contre les pirates, leur aventure m'a donné toute la matière dont un romancier puisse rêver. Fascinante est la manière dont vous les avez aidés sans vous révéler, protégeant ainsi votre solitude sans manquer aux devoirs de l'hospitalité. Après plusieurs années cependant, vous décidâtes de leur dévoiler votre présence. Votre confiance était justifiée car, lorsqu'ils regagnèrent la civilisation, les naufragés du ciel eurent à c½ur de ne divulguer ni l'emplacement, ni même l'existence de votre île. En recueillant leur histoire, je me suis trouvé à mon tour lié par ce devoir de discrétion. Pour préserver votre tranquillité, j'ai donc altéré la fin de leur récit. Mon livre imagine que vous sabordez le Nautilus et disparaissez avec lui. Mieux, peu après, j'invente une terrible éruption qui détruit l'île Lincoln de fond en comble. Ainsi le monde vous croira-t-il mort, et votre retraite détruite. J'ose pourtant souhaiter que fatigué de la solitude vous reviendrez de plein gré à la société des humains et ferez profiter le monde de votre immense savoir. Sur cet espoir, je me déclare, monsieur, votre sincère et respectueux admirateur. Jules Verne », Kheops Studio, Retour sur l'île mystérieuse, Paris, Microids, 2005

[6] « En 1882, il quitte le 44, boulevard Longueville, où il réside depuis 1873, pour emménager au 2, rue Charles Dubois, la fameuse maison à la tour », Wikipedia, Jules Verne, Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], 2012, [06/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jules_Verne

[7] Centre national Jules Verne, « La maison Jules Verne », Centre national Jules Verne [en ligne], 2011, [06/04/2012], URL :http://www.jules-verne.net/maison-jules-verne.html

[8] « J'apprécie le roman de M. Verne. Il porte sur moi un regard lucide et sans indulgence, mais toujours respectueux. M. Verne souhaite me voir revenir dans la société des humains, mais cela n'adviendra pas. Je pense finir ma vie dans la solitude, sans autre confident que cette feuille de papier. Depuis ce jour funeste où les Anglais massacrèrent ceux qui m'étaient cher, j'ai fui le monde, et ma blessure est trop profonde pour jamais guérir. Pour protéger ma retraite, j'ai monté à bord de mon vaisseau un générateur d'écran. Cette puissante machine produit à intervalle régulier un bruit qu'on entend par toute l'île. En principe, nul objet matériel ne peut franchir mon écran, qui interdit également toute émission d'ondes vers l'extérieur. En pratique, mon générateur connaît des défaillances par temps d'orage. Elles sont brèves, mais suffisantes pour autoriser le passage d'un nageur ou d'une petite embarcation. Or, cette partie du Pacifique étant mal fréquentée, je ne puis exclure qu'un jour des pirates ne débarquent sur mon île...J'ai donc dressé quelques pièges et réglé mes serviteurs d'acier en mode agressif. Ils se mettront en chasse dès qu'une personne non autorisée tentera de pénétrer dans le Nautilus. », Kheops Studio, Retour sur l'île mystérieuse, Paris, Microids, 2005

[9] En cliquant sur la couverture du roman, Mina dira : « C'est L'Ile Mystérieuse, un roman de Jules Verne. Une édition originale ! Des passages ont été soulignés au crayon : ils racontent la destruction totale de l'île dans une explosion volcanique », Kheops Studio, Retour sur l'île mystérieuse, Paris, Microids, 2005

 

Troisième partie du mémoire : 01/02

Deuxième partie du mémoire : 01/02 ; 02/02

Première partie du mémoire : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Réflexions

La plupart des jeux vidéo adaptant Jules Verne se réapproprient les récits du romancier. Les développeurs partent de son imaginaire pour inventer de nouvelles histoires, de nouveaux personnages. Ils ne se contentent pas de copier mais dépassent le matériau d'origine. Par l'utilisation du terme « invention », on entend tout ajout de la part des développeurs aux romans.

 

I)De nouveaux événements enrichissant les récits

 

L'invention de certains événements dans les jeux vidéo adaptant les romans de Jules Verne ne modifie pas toujours le récit. Ces ajouts sont cohérents par rapport à l'oeuvre initiale et ne font que l'enrichir de nouvelles péripéties.

 

A)De nouveaux événements interactifs

 

Dans Le Tour du monde en 80 jours de Micro Application, les développeurs imaginent à plusieurs reprises de nouveaux événements qui se transforment en épreuves ludiques pour le joueur. C'est le cas dès le début de l'aventure. Le joueur incarnant Passepartout est reçu par une personne non identifiée. Cette dernière lui lance un défi, préconisé par Phileas Fogg, afin de tester son aptitude à bien servir le maître des lieux.

 

 

Phileas Fogg dans Le Tour du monde en 80 jours (Micro Application)

 

 

 

 

 

Ce test consiste à retrouver les onze morceaux de la notice de la chaudière. Les éléments sont dispersés dans l'entrée de la maison. Faisant face à un décor fixe, le joueur n'a qu'à cliquer sur ces objets dissimulés pour reconstituer la notice et ainsi remporter le défi. D'autres épreuves s'enchaîneront. Leur réussite conduit à l'embauche de Passepartout par le gentleman anglais.

 

Le jeu invente des événements mais aussi des personnages qui amènent à de nouvelles situations et donc à de nouveaux défis pour le joueur. Par exemple, incarnant Phileas Fogg, le joueur se rend avant le grand voyage au Reform-Club. Un texte lui annonce qu'un peintre de renom est aujourd'hui l'invité d'honneur. Comme il a égaré ses quinze tubes de peinture, il faut l'aider à les retrouver. Le joueur doit à nouveau cliquer sur des objets dissimulés dans le décor pour remporter le défi et faire avancer l'histoire.

 

B)Un enrichissement non interactif

 

Le jeu Voyage au coeur de la Lune utilise lui aussi ce procédé de l'enrichissement du récit mais sans toujours passer par l'utilisation d'un concept ludique. Cet enrichissement se fait par exemple au niveau des personnages. Dans le roman de Jules Verne, en particulier De la Terre à la Lune, la rivalité entre le capitaine Nicholl et Barbicane est manifeste et tient à l'opposition de deux métiers (le spécialiste des blindages, Nicholl, et le professionnel des canons, Barbicane). Nicholl déteste Barbicane car il peut selon lui perforer ses blindages.

 

A aucun moment, Jules Verne ne va plus loin. Cette rivalité est une rivalité d'hommes, de scientifiques[1]. Seulement, le jeu Voyage au coeur de la Lune apporte une autre dimension à cette rivalité, une vision qui s'ajoute à celle, reprise, de Jules Verne. Cette nouvelle querelle repose sur l'amour d'une femme.

 

 

Lettre de Diana Moon dans Voyage au coeur de la Lune

 

La femme se prénomme Diana Moon. Son nom de famille est un jeu de mot comme on en trouve dans l'oeuvre de Jules Verne (par exemple, le nom de famille de Phileas Fogg renvoie à ce temps caractéristique du climat londonien). Cette relation triangulaire est contée au joueur par l'intermédiaire de lettres que l'on découvre sur chaque personnage mais aussi grâce à des vignettes que le jeu débloque en cas de découvertes.

 

L'histoire de Diana Moon est la suivante. La jeune femme prenant connaissance de l'expédition pour la Lune veut à tout prix participer à ce voyage. Pour arriver à ses fins, elle séduit d'abord Barbicane puis faute de réussir le capitaine Nicholl. Ce passage de l'un à l'autre ajoute à la discorde purement scientifique qui existait déjà entre les deux hommes une querelle amoureuse.

 

Cette invention permet aussi de souligner la pauvreté des personnages féminins dans les romans de Jules Verne. En mettant en avant des femmes, en tant que personnage principal des récits, les jeux Voyage au centre de la Terre de Frogwares ou encore Retour sur l'île mystérieuse ont probablement agi dans le même esprit.

 

Inventer de nouvelles péripéties, interactives ou non, offrent aux développeurs la possibilité d'enrichir les récits de Jules Verne. Seulement, certains jeux se veulent plus ambitieux et proposent une histoire alternative par rapport au roman adapté.

 

II)L'histoire alternative

 

L'intrusion d'événements inventés peut apporter aux récits de Jules Verne des déroulements alternatifs plus ou moins importants.

 

A)L'invention d'une civilisation

 

Le jeu Voyage au coeur de la Lune incarne le mieux ce principe de l'histoire alternative. Dans ce jeu d'aventure, les développeurs détournent certains éléments comme on a pu le voir dans la seconde partie de cette étude. Mais ce procédé n'a pour finalité que d'imaginer un univers. En faisant atterrir l'obus sur la Lune, les développeurs de Kheops Studio décrivent ce que ne propose pas Jules Verne : un monde lunaire.

 

 

Michel Ardan hésitant à sortir de l'obus (Voyage au coeur de la Lune)

 

Tout d'abord, il est question d'un climat. Michel Ardan une fois arrivé sur la Lune, et après avoir dévalé une montagne, tente de sortir de l'obus mais sentant un froid glacial il n'ose poursuivre. Cependant, quelques secondes après cette tentative avortée une cinématique nous montre le soleil dévoilant cette partie cachée de la Lune où vient d'atterrir le protagoniste de Verne. Sous l'impact du soleil, ce qui ressemblait à de la neige fond. Il s'agissait d'oxygène solidifié. Du coup, Michel Ardan peut sortir de son obus et respirer tranquillement.

 

Le climat est soigneusement développé par les développeurs, la faune et la flore par exemple sont deux éléments détaillés[2]. Les créateurs de Kheops Studio imaginent des fruits lunaires[3] qui sont au coeur de la résolution de certaines énigmes. Par exemple, la cuisson de certains fruits avec la poêle de Michel Ardan permet la confection de compotes. Ces mélanges offrent diverses aptitudes aux joueurs[4]. En ingurgitant l'une d'elles, il est possible d'explorer des zones jusqu'alors inaccessibles ou encore de rendre malade des Sélenites (les habitants de la Lune) et ainsi de visiter une pièce bloquée par un garde.

 

 

Compotes (Voyage au coeur de la Lune)

 

B)Une société sélénite

 

Au-delà du climat, les développeurs du Voyage au coeur de la Lune décrivent une société sélénite jusque dans le moindre de ses détails. La société que découvre Michel Ardan est hiérarchisée et ressemble au système indien des castes. On trouve au-dessus de tout le monde un chef nommé « le Grand Lunaire »que l'on rencontre simplement par l'intermédiaire de vidéos. Puis, au-dessous, on croise des dignitaires de différents rangs et au plus bas ceux que l'on nomme « les bannis ».

 

Cette organisation sociale de type pyramidal se retrouve dans la structure physique de cette société. En effet, les Sélénites vivent à l'intérieur d'une montagne. En prenant un ascenseur, il est possible d'accéder à différents étages (six au total) correspondant à différents niveaux sociaux et différentes activités (dortoirs, laboratoire, administration, vestige des anciens voyages, etc.). Certains étages ne sont accessibles qu'après avoir obtenu une clé sélénite. Ces clés s'obtiennent lorsque le joueur décide de passer un test d'intelligence auprès d'un dignitaire de second rang. Le joueur collecte des points en fonction des actions qu'il fait. En réussissant des combinaisons d'objets ou en résolvant des énigmes, il fait augmenter son score jusqu'à atteindre un palier suffisant lui permettant un entretien en vue d'obtenir une clé.

 

 

L'ascenseur dans Voyage au coeur de la Lune

 

Pour rentrer un peu plus dans le détail, les développeurs imaginent certains attributs de la vie en société comme une forme de commerce. Dans le jeu, il existe une monnaie lunaire qui peut être obtenue en vendant des objets issus de l'obus ou des combinaisons du joueur. Le principe de ce commerce repose sur le concept de l'offre et de la demande. Plus on vend un même objet au dignitaire de second rang faisant office de commerçant, plus le prix de l'achat baisse. C'est la rareté qui donne sa valeur à l'objet.

 

Concernant le langage, les développeurs ont imaginé un langage sélénite oral et écrit. Pour acquérir l'écrit, Michel Ardan doit passer un mini-jeu auprès du dignitaire de second rang qui l'oblige à associer des idéogrammes lunaires à des traductions en langage terrestre. Le jeu prend ainsi la forme d'un QCM. En réussissant toutes les questions, Ardan peut alors déchiffrer le sélénite écrit. Un autre mini-jeu symbolise l'apprentissage oral. Le défi à réussir consiste en la combinaison de sons. Certains portent un idéogramme lunaire, d'autres non. L'appareil permettant l'apprentissage, et le mini-jeu qui matérialise la leçon, se nomme un « éducateur harmonique ».

 

Comme toute société a son histoire, les développeurs de Kheops Studio imaginent également un passé au peuple lunaire distillé via des dialogues. Les Sélénites se seraient rendus sur Terre il y a des siècles de cela, alors que les Terriens marchaient à peine sur leurs jambes. Ils auraient inventé un canon sur la Lune mais également sur Terre afin de faciliter des échanges réguliers entre les deux astres.

 

 

Trace de l'ancienne adoration des hommes envers les sélénites (Voyage au coeur de la Lune)

 

De ce passé, il résulte quelques éléments que Michel Ardan retrouve au fil de l'aventure. Par exemple, le personnage de Jules Verne trouve une flute qu'il répare, en créant une colle spéciale avec une machine appropriée (ce qui nécessite au préalable de récupérer les ingrédients nécessaires à la fabrication de cette colle), et qui lui permet de parler le sélénite. De même, autre objet illustre du temps des voyages, la conque de Belbaab donne la possibilité au dignitaire de second rang de comprendre le terrien. Michel Ardan en trouve une dans la forêt faisant face à son obus.

 

Les conversations entre Michel Ardan et les Sélénites apprennent aux joueurs que ces voyages entre la Lune et la Terre ne se font plus. Le dignitaire faisant passer au protagoniste de Verne des tests d'intelligence lui explique que les premières traversées vers la Terre furent entreprises par des pionniers pris d'un élan mystique. Au premier niveau de l'ascenseur lunaire, Michel Ardan découvre au bout du couloir une gigantesque fresque. Cette dernière représente des Sélénites et des humains, les derniers célébrant les premiers. Cette fresque n'est d'ailleurs visible qu'après la résolution d'un puzzle.

 

 

Un Sélénite (Voyage au coeur de la Lune)

 

Au fur et à mesure, les Sélénites se sont lassés de la Terre. La planète bleue n'étant plus à la mode, les voyages cessèrent. La période des désillusions succéda à la période des voyages. Selon le dignitaire de second rang rencontré, ce revirement est le résultat du contact avec les humains. La Terre était désirable tant qu'elle n'était pas accessible.

 

Depuis, les Sélénites se sont repliés dans l'isolationnisme, propre à une civilisation adulte précise le dignitaire de second rang. Le simple fait de se balader à l'extérieur est d'ailleurs considéré comme vulgaire. Seuls les bannis le font.

 

Les développeurs de Kheops Studio inventent également tout un rite funéraire aux Sélénites. Ainsi, en haut d'une montagne, Michel Ardan découvre une nécropole. Cette dernière ne s'ouvre qu'en résolvant un casse-tête qui se réduit à l'entrée des bons idéogrammes sélénites sur un panneau de commande.

 

 

Flute lunaire et autres objets (Voyage au coeur de la Lune)

 

Au sol de cette nécropole, Michel Ardan tombe sur une devise : « Voir la Terre et mourir ». Au temps des voyages, les pèlerins lunaires se rendaient sur Terre et revenaient ensuite sur la Lune pour mourir. Ces déductions sont faites par Michel Ardan lui-même, en voix-off. Le fait de fouiller quelques tombes apporte également des informations. Les tombes se tiennent debout et ressemblent, selon les mots de Michel Ardan, à « des boites de conserve ». L'aspect est grisâtre, le matériau ressemble à du métal. Pour sortir de la nécropole, un nouveau casse-tête s'impose au joueur. Ce jeu repose sur des combinaisons mathématiques. Le joueur doit cliquer sur la figuredont la somme des arrêtes correspond aux deux figures illuminées sur le tableau de bord.

 

C)De nouvelles connexions entre les romans et les jeux

 

Seulement, les développeurs de Kheops Studio ne se contentent pas d'inventer un monde sélénite dans les moindres détails. Ils poussent au maximum la logique de l'histoire alternative en imaginant également de nouvelles connexions entre les romans de Jules Verne et donc, par extension, entre plusieurs de leurs propres jeux.

 

A la fin du Voyage au coeur de la Lune, Michel Ardan retourne sur Terre. Au terme d'une scène cinématique en trois dimensions, le joueur voit l'aventurier français atterrir sur une île. Alors qu'Ardan sort de son obus, une voix-off précise que l'île sur laquelle il vient d'atterrir n'est figurée sur aucune carte. Il s'agit de l'Ile Lincoln du roman L'île mystérieuse. Sur la plage, à peine sorti du projectile, l'ancien astronaute fait la rencontre du capitaine Nemo.

 

Jules Verne était un romancier qui avait le souci de la cohérence[5]. Il n'est pas rare de retrouver certains personnages dans plusieurs romans, chacun ayant évolué depuis la précédente apparition. Par exemple, à la fin de Vingt mille lieues sous les mers, le lecteur ne sait pas si le capitaine Nemo est mort dans le maelström géant qui clôt le récit ou s'il a survécu. Ce n'est que quelques années plus tard, avec la sortie de L'Ile mystérieuse, que Jules Verne reprend son personnage pour lui donner une fin et expliquer ses motivations passées. Le roman donne également une suite au récit Les Voyages du capitaine Hatteras en contant la vie de reclus du personnage d'Ayrton.

 

 

Maelstrom

 

En imaginant une connexion entre les jeux Voyage au coeur de la Lune et Retour sur l'île mystérieuse, Kheops Studio reprend à son compte le procédé de Jules Verne. Les développeurs créent des liens entre leurs propres productions, tissant au fur et à mesure un univers cohérent. On apprend d'ailleurs dans Retour sur l'île mystérieuse 2 que l'arrivée de Michel Ardan sur l'île Lincoln est chronologiquement antérieure à celle de Mina.

 

Le parti pris de l'histoire alternative permet à certains jeux vidéo de s'appuyer sur les récits de Jules Verne pour en explorer les zones d'ombre. Seulement, l'histoire alternative peut également prendre la forme d'une histoire parallèle se déroulant à côté d'une aventure du romancier.

 


 

[1] « Or, si Barbicane fut un grand fondeur de projectiles, Nicholl fut un grand forgeur de plaques. L'un fondait nuit et jour à Baltimore, et l'autre forgeait jour et nuit à Philadelphie. Chacun suivait un courant d'idées essentiellement opposé », VERNE, Jules, De la Terre à la Lune, trajet direct en 97 heures, Paris, Hetzel, 1879, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k63212g/f110.image.r=rivalit%C3%A9, p.102-103

 

[2]Annexe 5, p.83

 

[3] Voici la liste des fruits lunaires trouvables dans le jeu : Méphitia (fruit jaune), Strangulica (fruit vert), Voracia (fruit bleu), Sagittaria (fruit violet), Gladiata (fruit rouge) et raisin lunaire (hybridation d'une vigne terrestre et d'un terreau lunaire)

 

[4] Voici un résumé des effets produits par la confection de compotes : Mephitia+ Strangulica = rapidité accrue / Voracia + Mephitia = vision verte / Voracia + Gladiata = vision violette / Strangulica + Sagittaria = compote comestible / Sagittaria + Gladiata = compote comestible / Voracia + Raisin Lunaire = ivresse

[5] « Il est évident que chacun des Voyages extraordinaires peut se lire de manière indépendante. Mais l'auteur a le souci de bâtir un ensemble cohérent. Entre chaque roman, des liens discrets ou explicites se tissent (retour de personnages, autoréférences, allusions, variations, etc.). », COMPERE, Daniel, Les Voyages extraordinaires de Jules Verne : analyse de l'oeuvre, Paris, Pocket, « Les guides Pocket classiques », 2003, p.10



Deuxième partie du mémoire : 01/02 ; 02/02

Première partie du mémoire : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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