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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Réflexions

Lors de la Gamescon 2012 (1), David Cage a livré, une nouvelle fois, une critique de l'industrie du jeu vidéo. Selon lui, la production vidéoludique actuelle est trop immature car centrée sur la violence, réfractaire à aborder des sujets matures et pudibonde sur la question du sexe. C'est le dernier aspect de cette critique, je ne reprends ici que les grands éléments récurrents des propos de Cage, qui sera analysé dans ce billet. Pour cela, le jeu Yesterday de Pendulo Studio sera étudié en parallèle des productions du créateur français. En effet, tous ces jeux abordent la question de la sexualité mais de manière différente. Une occasion de tester cette maturité qui semble faire défaut à la production du moment. Dans les jeux de David Cage et dans ceux d'autres créateurs.

Nomad Soul (PC)

 

 

La sexualité visuelle de Cage

David Cage a proposé à plusieurs reprises, dans tous ses jeux, un traitement de la sexualité. Cage a raison en parlant d'une relative absence du sujet dans les productions vidéoludiques. Il est rare de montrer une scène de sexe, ou d'en parler, dans des productions AAA, grand public. En effet, il en va tout autrement dans les jeux érotiques, ou pornographiques, nippons comme The Street of violence (véritable mise en scène d'un viol). Il s'agit là d'un marché de niche misant tout sur ces fameuses scènes. Il ne s'agit plus d'inclure dans un ensemble une prestation sexuelle mais de tisser un jeu, une histoire, autour de la relation.

Dès Nomad Soul (3), David Cage propose la possibilité, et non l'obligation, d'une scène de sexe. Le héros, Kay'l, a la possibilité, dans son appartement, de coucher avec une jeune femme brune. La scène est cinématique et est finalement très elliptique. En choisissant de s'allonger sur le lit, le joueur déclenche la scène qui montre la compagne du héros se mettant à califourchon sur Kay'l, lui allongé sur le dos. Un fondu au noir arrive et il ne s'agit plus ensuite que d'un cauchemar. La scène reste très prude et finalement très proche de la pudibonderie hollywoodienne. On est en droit de se poser en quoi une ellipse et le fait qu'une jeune femme chevauche, habillée, le héros est mature ?

Dans Fahrenheit, jeu suivant, David Cage re-propose des scènes de sexe. La scène finale, entre Lukas (le héros traqué) et la jeune policière hispanique qui le pourchasse durant tout le jeu est à nouveau une scène cinématique. On évacue encore toute la question du gameplay pour ne reproduire d'un gimmick de film. Plus explicite que dans Nomad Soul, il n'y a plus de fondu au noir mais une caméra qui tournoie autour du couple en action, les deux protagonistes s'étreignent dans un train désaffecté, nus. L'évolution, par rapport au jeu précédent, repose sur le fait de montrer plus crument l'acte.

Fahrenheit (PC)

Une autre scène de sexe (4) existe dans Fahrenheit, dans l'appartement de Lukas. Celle-ci est non obligatoire, contrairement à celle mentionnée ci-dessus. Pour le coup, un gameplay est visible. Il s'agit de tourner les joysticks de la manette vers le haut, le plus souvent, pour simuler un coït (style position du missionnaire). A part le gameplay, qui s'ajoute, la scène est finalement très proche (hormis les positions) de la première évoquée plus haut. David Cage montre mais ne fait au fond que montrer avec la certitude d'obtenir ses gallons de jeu mature.

Heavy Rain exploite lui aussi le filon des scènes de sexe. Contrairement à Fahrenheit, qui usait de la cinématique et de la scène active, toutes les parties sexuelles du jeu sont liées à un gameplay. Le joueur va devoir bouger la manette vers le haut, le bas, enfoncer des boutons...autant de symbolisations de l'acte sexuel.

Heavy Rain (PS3)

Que constate-t-on ? Cage dit qu'il s'agit de montrer, pour Heavy Rain (mais ce qui vaut aussi pour ses autres productions) "ce que font des adultes quand ils tombent amoureux" (5). Certes. Mais au final, le sexe n'est que visuel dans les productions de Cage. Il est la conclusion physique d'une relation amoureuse. Le fait de montrer, et seulement de montrer, une scène de sexe dans un jeu vidéo suffit à en faire un jeu mature ? On serait tenté de dire que tout cela est assez léger. Qu'en essayant de gratter le corps nu, d'aller au-delà, on ne trouve finalement rien. Pas l'ombre d'une réflexion, d'un discours critique, ni même d'une mise en scène qui jouerait plus sur la psychologie ou la narration que l'esthétique un brin racoleuse.

Dans un tout récent reboot de la série Catwoman, Catwoman 1 : La règle du jeu, publié en France chez Urban Comics, on peut découvrir une scène de sexe entre Batman et Catwoman. Une scène intelligemment faite car elle reflète à merveille les caractères des personnages comme la violence contenu de Batman (Un héros finalement malade sous l'image du justicier). Chez Cage, on ne fait que montrer des corps qui s'enlacent, se pénètrent mais sans recherche esthétique, sans discours réellement intéressant. C'est un peu une coquille vide qui prend des airs de gimmick obligatoire comme dans les films d'action américains d'une certaine époque où l'on attendait "la scène de cul". Regardons du côté de Yesterday, jeu de point and click, pour découvrir une autre approche de la sexualité.

Catwoman 1 : La Règle du jeu (Urban Comics)

Yesterday ou le réalisme du quotidien

Le dernier jeu d'aventure de Pendulo Studio, Yesterday, joue la carte du policier sombre là où les précédents jeux étaient plus dans une veine cartoon. Dans la peau d'un amnésique, le joueur va diriger le personnage en quête de sa mémoire perdue. En retournant sur les lieux de son passé, afin de se rappeler de quelques éléments par des réminiscences liés à des objets, notre héros se rend à Paris près de la cathédrale Notre-Dames.

Après un brin d'investigation, notre personnage se retrouve dans une boutique d'antiquités. Là-bas, il découvre une vendeuse qui lui est étrangement familière. A peine la bouche ouverte, la jeune femme le gifle. La claque étant un bon stimulant, notre héros se remémore la courte relation, dont sexuelle, qu'il eut avec cette vendeuse.

Lors du flash-back, prenant la forme d'un dialogue à réponses multiples, on découvre notre héros et la jeune femme dans un lit, le drap remonté jusqu'à la poitrine. Notre personnage interroge sa partenaire en lui demandant si la prestation avait été si mauvaise que cela. Il faut dire que le visage de la jeune femme n'est pas très souriant. La femme lui répond que ce n'était pas si mal mais qu'il ne fallait pas qu'il compte sur elle pour lui flatter sur orgueil de mâle. La conversation se poursuit, la jeune femme se raconte. On découvre une femme brisée, probablement par un passé conjugal difficile.

Yesterday (Pendulo Studio)

En quoi cette courte scène est d'une grande maturité ? Tout d'abord, dans le simple fait que la sexualité n'est pas triomphante. Chez Cage, chaque relation est triomphante. Le coït est merveilleux, chez les deux partenaires, tout est propre, bien réglé. Pendulo ne tombe pas dans cet exercice de style très raffiné, quasiment maniéré. Pourtant, il ne s'agit pas de faire le portrait d'un perdant absolu mais simplement de dresser un tableau possible du quotidien. La panne, le fonctionnement en demi-teinte. En effet, la sexualité n'est pas toujours glorieuse, souriante...pas tout le temps. Pendulo studio a l'intelligence de ne pas montrer le contact physique de la relation sexuelle. Les développeurs préfèrent s'attarder sur l'aspect psychologique, sur le quotidien et les conséquences du sexe dans une relation de couple. Toutes ces interrogations qui concernent tout un chacun, et qui sont soigneusement évitées dans les productions de Cage, apparaissent rapidement dans ce jeu d'aventure.

 

Conclusion

Là où David Cage ne fait que montrer une sexualité très graphique, à la manière d'un film hollywoodien très léché (lumière brillante, beaux cadres, etc.), Yesterday ne montre pas mais imagine une situation plus mature, plus réaliste également. Il ne s'agit pas d'un coït monstre, d'une grande effusion, mais d'une scène de sexe finalement plus sobre, amenant son lot de questions, de doutes et de douleurs. Le fait de montrer n'est pas un gage de maturité. Ou plutôt, il n'y a là qu'une maturité d'apparence puisque l'on montre ce que l'on ne montre pas toujours, ou si peu. Le fait de mettre en scène dans une perspective réaliste une scène de sexe, de dépasser une esthétique un peu racoleuse et vide de sens, comme le fait Pendulo, est d'une grande maturité. Le plus important, ce n'est pas forcément de montrer, mais d'interroger, de présenter le sexe dans son quotidien avec les quelques ratés qui peuvent intervenir. Le sexe n'est plus l'objet d'un buzz mais bien la partie intégrante d'un récit, une facette explicative d'une relation entre un homme et une femme.

 

Sources :

1 - David Cage : L'industrie du jeu vidéo souffre du syndrome de "Peter Pan" (PS3Gen)

2 - David Cage : Le jeu vidéo trop "focalise sur la violence" (Gameblog)

3 - Safe sexe (Nomad Soul) (Gamekult)

4 - Fahrenheit et du sexe ?! (Dailymotion)

5 - Les scènes de sexe dans Heavy Rain : une attitude normale (Heavyrain.over-blog.com)

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=242:reflexions-sexualite-dans-le-jeu-video-lexemple-de-david-cage-et-pendulo-studio&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Comme chaque week-end, levelfive.fr vous propose de redécouvrir un ancien article. Cette fois-ci, un article réflexif à propos de la saga Pikmin.

La série Pikmin a réussi en à peine deux épisodes à séduire un grand nombre de joueurs. Level-design ingénieux, concept de base intelligent, narration originale...Seulement, Pikmin c'est aussi quelques réflexions distillées avec parcimonie. Sous un aspect kawaii, le titre dissimule des propos surprenants sur la consommation, l'écologie et l'Homme plus généralement.

 

 

 

I) Une cruauté nécessaire

Tuer pour survivre

De loin, Pikmin est une série mignonne et fort sympathique. Il n'y a qu'à regarder ces bestioles de toutes les couleurs avec des fleurs ou des feuilles sur le crâne. C'est qu'ils sont drôles ces espèces de radis sur pattes à gigoter dans tous les sens, à attaquer des monstres par dizaines. Une telle image, bien que partiellement juste, est pourtant réductrice. Pikmin met le joueur face à un concept cruel où la notion de sacrifice se rappelle régulièrement à nos oreilles. Il faut faire du mal à autrui pour se faire du bien.

Dans Pikmin premier du nom, le capitaine Olimar échoue sur une étrange planète et a trente jours pour retrouver les pièces de son vaisseau pour ainsi retourner sur sa planète d'origine. Trente jours car au-delà ses réserves d'oxygène seront complètement vidées. Par cette simple donnée, qui sera gommée dans le second opus, Miyamoto impose un stress permanent au joueur. Chaque journée a son importance, chaque action a son poids et les conséquences de nos actes sont encore plus terribles que d'habitude puisqu'ils peuvent nous faire perdre un temps précieux, tuer des pikmins par paquets de douze et ainsi réduire nos espérances de survie jusqu'à peau de chagrin.

Un jeu cruel pour son timing serré, et cette mort qui se rapproche dangereusement chaque jour qui passe, mais encore plus pour son principe moral. En effet, bien que les pikmins soient des êtres vivants, Olimar ne les utilise que comme une sorte de chair à canon. Ils se battent pour que nous survivions, nous joueur, et tant pis s'ils meurent. D'autant que les sacrifices pourront atteindre des sommets. Des dizaines, des centaines de pertes pour qu'Olimar puisse rejoindre sa planète.

C'est une cruauté qui n'est pas motivée, le joueur ne fait pas ça pour le plaisir (même s'il le peut ce n'est pas l'objectif premier), elle est nécessaire. Il faudra parfois se montrer cruel pour survivre, quitte à fouler la morale des deux pieds. C'est dans cette cruauté obligatoire que le sacrifice intervient. La cruauté est d'ailleurs soulignée, dans le premier opus, à chaque fin de journée puisqu'on nous montre le bilan des pikmins possédés avec, s'entremêlant, des courbes de gains et de pertes. Chaque erreur entraîne son lot de morts.

Après ce petit exercice d'esclavage, Olimar dans le second opus utilisera les pikmins non pas pour survivre mais pour faire de l'argent. La société à laquelle il appartient étant ruinée, Olimar retournera sur la planète du premier opus pour ramener ces objets forts étranges (bouteilles et compagnie) afin de les revendre et ainsi renflouer le gouffre financier de son employeur. Une raison toujours délicate sur le plan moral, à nouveau exploitation des pikmins, mais nécessaire. Olimar doit exploiter ces radis sur pattes pour éponger les dettes, aucune issue n'existe. S'il ne le fait pas, l'entreprise coulera et sa famille aura des difficultés à survivre elle aussi.

Le meilleur rendement

Ce qui est également assez incorrect dans Pikmin, toujours par rapport à cette question de la cruauté, c'est la présence permanente de rendements. On a parlé au début de cet article des courbes de pertes et de gains. Certes, le but est de souligner les erreurs et de montrer la portée de nos actes mais la chose réduit également des données graves (la mort de dizaines de pikmins) à de vulgaires statistiques dignes d'un trader. La vie, phénomène concret, symbolisait par quelques abstractions.

J'ai gagné tant aujourd'hui, j'ai perdu un peu également mais je vais investir sur telle société dès la semaine prochaine...on connaît la musique. Bref, Miyamoto nous déstabilise un peu plus avec cette froide politique du comptage. Mais ce n'est pas tout, dans le second opus la question du rendement est encore plus mise en avant. En effet, dans les fameux donjons souterrains, il faudra bien souvent penser une fois de plus en bon capitaliste de la finance. En clair, il s'agit être un tacticien du rendement.

Par exemple, on pourra se dire "si je sacrifie une dizaine de pikmins albinos, je vais pouvoir détruire cet obstacle et ainsi attaquer de front avec le reste. En clair, je perds 10 bestioles pour sauver 80 pikmins", un retour sur investissement non négligeable. On compte, on élabore des stratégies, on pèse sur la balance des sacrifices histoire de savoir quel choix est le plus intéressant. Toute la froideur des finances, des mathématiques, appliquées aux génocides en série des pikmins. Quoi de plus cruel en effet ? On se croirait dans un débat entre communautés victimaires réclamant à grand renfort de larmes un mémoriel en bronze dans un jardin public en plein coeur de Paris...la pitié en moins heureusement.

II) Critique d'une société de consommation

Un regard extérieur

C'est principalement par l'intermédiaire de l'inventaire du capitaine Olimar, compilant les objets récupérés par le bonhomme au cours de ses expéditions, que Pikmin se permet quelques critiques sociétales et économiques surprenantes.

Pikmin 2 illustre à merveille cette facette de la saga. A chaque objet trouvé et transporté jusqu'au vaisseau d'Olimar, le joueur a le droit à quelques lignes de présentation. C'est en quelque sorte le décodage que fait l'ordinateur intégré au vaisseau, il analyse et nous dit ce que peut bien être la pièce ramassée et surtout qu'elle est son utilité.

Le procédé n'a l'air de rien comme ça mais rappelle un peu le principe de la critique par l'étranger lisible, par exemple, dans Les Lettres Persanes de Montesquieu. L'idée est d'avoir un regard extérieur venant analyser et critiquer des éléments qui nous sont familiers. Ici c'est Olimar, le petit cosmonaute aidé de son ordinateur de bord, qui vient nous apporter un éclairage sur des objets de notre quotidien. La parole de l'étranger pour mieux critiquer notre propre monde, notre société, en voilà une bonne idée...une vieille idée.

Quelques exemples

Voici quelques exemples de descriptions issues de l'inventaire du vaisseau. La première concerne une pièce lustrée, « Ce métal rare n'existe pas sur Hocotate. Quand je le contemple, mon désir est incontrôlable. Sur Hocotate, il y a un célèbre métal précieux qui a des effets similaires. Peut-être que c'est ce matériau attrayant le responsable de tous les maux de cette planète... ». Autre exemple avec la découverte d'un boulon, « Conçu pour tous les chefs d'entreprise du système solaire, cet objet a une forme ésotérique qui envoûte le coeur des hommes. Offrez-le à un employé pour qu'il devienne une bête de travail qui n'a besoin ni de jour de congé ni d'augmentation de salaire ! ». Il est possible de voir dans cette petite description une référence aux Temps Modernes de Chaplin et à la fameuse scène de folie de Charlot dans l'usine. Une bête de travail, un être aliéné. Certes, on ne parle pas de folie comme dans le film de Chaplin mais des points de convergence existent néanmoins.

Quelques autres exemples pour la forme avec ici la découverte d'un gâteau, on peut lire « Si nous vendions pareils délices sur Hocotate, plus personne ne pourrait s'en passer ! Ce n'est pas bien de rendre toute une population obèse, mais comme dit si bien le vaisseau : " Les affaires sont les affaires ! ". Enfin, le commentaire accompagnant un presse-oranges « Quand je pense au président, l'envie de monter tout en haut de l'échelle hiérarchique me passe. Pour être chef d'entreprise, il faut être un monstre sans coeur et sans scrupules. Il faut être cruel pour faire trimer ses employés et, malgré tout, garder bonne conscience. ».

Des propos surprenants donc, critiquant un patronat à la main lourde, les pratiques d'abrutissement du travail à la chaîne ou encore les méfaits d'une société d'hyperconsommation. A travers un moyen détourné, aussi original que bien vu, Pikmin se permet donc de placer quelques piques intelligentes au détour de quelques phases de jeu.

III) Un appel écologique

Pollutions et loi de la jungle

Évidemment, on ne peut passer à côté du fait que Pikmin est aussi une série délivrant un message écologique fort. Le tout est relativement simple mais il faut quand même admettre la véracité du propos.

Pikminest une saga nous plongeant dans des univers, pour la plupart, champêtres, calmes et sentant bon la nature. On ne trouve quasiment pas de traces d'urbanisation, rien que la nature avec la cruauté qui y règne car Pikmin délivre un message écologique mais est loin de nous montrer la nature comme un havre de paix. Au contraire, les hautes herbes, les plaines enneigées pullulent de bêtes voraces de tailles variables et hostiles. C'est la loi de la jungle, chacun bouffe l'autre, chacun s'attaque à l'autre et la seule règle qui existe dans un tel monde est celle du plus fort : « Taper le premier avant de se faire soi-même taper ». Point d'angélisme ici.

L'autre élément intéressant du message écologiste de la saga est bien évidemment le constat des pollutions causées par l'homme. Olimar tombe sur des produits de la vie de tous les jours, des grandes marques essentiellement, et le tout pollue joyeusement les environnements verdoyants du jeu. Une vieille cannette, des sacs plastiques, des objets abandonnés, cassés...les petites pollutions du quotidien en somme. Par l'accumulation d'objets rencontrés, la ressemblance des fameux objets avec ceux de notre réalité, Miyamoto nous envoie des signaux.

Anticipation sans l'homme

Enfin, dernier élément de cette pensée écolo, il s'agit de cette étonnante anticipation que propose Miyamoto. Bien qu'ayant des doutes lors du premier opus à propos de la planète que visite Olimar, on est quasiment sûr dans Pikmin 2 qu'il s'agit de la Terre. Une Terre étonnante puisque malgré les nombreux déchets provenant du monde humain, visibles ici et là, jamais le capitaine et sa bande ne rencontrent d'hommes. Comme si l'homme avait disparu (on ne sait pas comment), avait terminé sa propre existence pour ne laisser derrière lui que les déchets produits par la société du vide qu'est la société de consommation. Le pire étant dans ces objets laissés à même le sol qu'on n'y rencontre que des éléments superficiels. Aucune oeuvre d'art, aucun chef d'oeuvre, aucune trace d'un passé lointain, aucun élément d'une identité nationale. Rien que des babioles, des objets de consommation, d'une consommation précaire. Comme si au fond, l'homme n'était même pas capable de laisser un beau souvenir de lui aux visiteurs du futur. Triste futur.


L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=151:reflexions-la-pensee-critique-dans-la-saga-pikmin&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Chroniques

Alors que de nombreux ouvrages sur les jeux vidéo traitent de l'histoire du média,  à la manière d'une rétrospective chronologique, souvent sans âme et sans commentaires, il est agréable de découvrir des documentaires sur des personnalités du jeu vidéo. Les Maîtres du jeu vidéo de David Kushner propose en effet de s'attarder sur deux figures, John Romero et John Carmack, les deux John d'ID Software, pour expliquer leurs parcours respectifs mais également leurs philosophies du jeu.

 

Les histoires de l'Histoire des jeux vidéo

Les deux John furent les personnages centraux d'ID Software, des développeurs qui créèrent Wolfenstein 3D, Doom, Quake et d'autres jeux-étalons du genre FPS. S'intéresser à ces personnalités, à cette génération, c'est tenter de comprendre ce que furent les hackers de cette époque. Des petits génies de l'informatique souvent en rupture avec le monde traditionnel : école/famille...des anarchistes larvés, des "rebelles sans idéologies" pour reprendre l'expression tant accolée à James Dean. L'analogie avec des personnes plus actuelles, comme le Marck Zuckerberg du film The Social Network de Fincher, est éclatante. Des cerveaux, un goût de la révolte mais aucune réelle réflexion politique (au sens large du terme).

Au fil des pages, David Kushner nous narre tel un grand roman sur les hackers deux destins parallèles, deux destins opposés également après quelques années de collaboration. C'est un peu Ennemis intimes (1), houleuse relation entre Klaus Kinski et le réalisateur Werner Herzog, sauce jeux vidéo, qui se joue sous nos yeux. John Carmack est en rupture avec ses parents, avec l'école qui, même les classes informatiques, ne va pas assez vite pour lui. Romero lui aussi a quelques conflits avec ses parents. Ce qui les sauve, c'est l'informatique, ce goût de la création et du bidouillage.

Il est rare d'observer une évolution fructueuse, dans le cadre du jeu vidéo, entre deux personnes. Ce fut pourtant le cas avec les deux John, un tandem aussi fragile qu'enrichissant. La créativité de Romero, créant un level design toujours efficace, soucieux d'une narration forte (passant par l'architecture), s'accouplait à merveille aux idées de gameplay, à la création de moteurs graphiques par Carmack. La technique et la création de fictions.

Une époque volontariste

Cette grande biographie n'est pas que le témoignage d'une forme de création vidéoludique, c'est également un vibrant témoignage d'une époque où le volontarisme régnait. Tout est à inventer, tout est à faire. Ainsi, les quelques pages de Kushner sur les débuts du jeu en ligne, Doom devenant jouable en simultané, à plusieurs, sont admirables. On découvre un monde fait de bricolages, de débrouillardises. Il faut essuyer les plâtres mais surtout faire avec une technologie pas forcément aboutie au regard de l'ambition des créateurs.

Le bricolage est partout et dès les débuts. On apprend ainsi que John Romero s'occupe intégralement de la création de ses premiers jeux. De la maquette qu'il dessine, Missile Defense 2 par exemple, au scénario, au graphisme jusqu'au code avec le langage assembleur. Romero et Carmack sont très jeunes et tentent tout. Tout est faisable dans cette industrie qui n'en est qu'à ses débuts. Pas de vrai professionnalisme, pas de standardisation des profils. Un jeune bourré de talent peut réussir dans le jeu vidéo s'il tente tout. Ce que feront les deux John, engrangeant des premières paies de 100 dollars...avant d'obtenir plus gros, quelques millions de plus.

Le bricolage frôle parfois l'idéologie anarchiste larvée décrite plus haut. Ainsi, bien que travaillant chez Softdisk, petite compagnie sans envergure, les deux John et quelques amis emprunteront durant plusieurs mois le matériel de la boite pour créer le week-end leur propre jeu.

Conclusion

Par l'histoire des deux John, c'est une vision nostalgique mais instructive de l'histoire du jeu vidéo que l'on découvre. Une industrie naissante, avec des premiers succès commerciaux, où l'amateurisme éclairé côtoie le professionnalisme naissant. C'est encore l'heure des hackers, anarchistes et génies de l'informatique, qui seront remplacés petit à petit par une industrie plus lissée, réglée, plus orientée vers l'artistique là où des gens comme Carmack ne jurait que par la technique. Une biographie-témoignage de qualité qui a presque valeur de réflexion sur le présent et le devenir de l'industrie du jeu vidéo.

 

Source :

1 - Vous avez dit "Ennemis intimes" ? (Arte)

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=241:livre-les-maitres-du-jeu-video-david-kushner&catid=36:livres&Itemid=30

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Chroniques

Comme chaque week-end, un article republié (et retravaillé) pour réviser son levelfive.fr. Cette fois-ci, un article d'art numérique.

Les auteurs d'art numérique proviennent d'univers variés. Le créateur de World Skin est un plasticien et se nomme Maurice Benayoun. Retour sur une oeuvre mêlant photographie et militantisme.

 

World Skin, de Maurice Benayoun

Le journalisme, un regard partiel

Il serait assez fastidieux de livrer une biographie condensée de Maurice Benayoun tant l'homme est prolifique. On peut dire qu'il a été le co-fondateur de Z.A, laboratoire travaillant sur les nouveaux médias, l'image de synthèse ou encore la réalité virtuelle. On peut également dire qu'il a réalisé, avec François Schuiten, la première série d'images de synthèse 3D en haute définition. Bref, un créateur boulimique.

World Skin est une installation interactive que l'on pourrait qualifier de reportage-photo. Le spectateur/acteur est plongé dans un monde virtuel qui l'installe dans un univers apocalyptique, rongé par la guerre. On avance, via une petite télécommande, pour le dire vite un joystick, tout en découvrant des décombres, des personnages évoluant dans ces débris.

Muni d'un appareil photo, le spectateur/acteur se livre à des prises de vue. Il photographie ce qui lui semble digne d'intérêt, digne d'être transmis. Que choisir ? Que prendre ? Que transmettre mais encore comment le faire ?


Ce sont ces multiples interrogations qui asseyent celui qui tente l'aventure World Skin. Chaque photo modifie l'aspect de ce monde virtuel. La prise de vue entraîne la création d'un rectangle blanc découpant sauvagement cet univers apocalyptique. De cette façon, Benayoun cherche à nous montrer l'impact de l'information sur notre monde.

D'une certaine manière, ce rectangle blanc nous montre toute la difficulté du journalisme. Rendre compte, c'est toujours ne montrer qu'un bout de la réalité. Un bout choisi. Telle femme et pas telle autre, tel immeuble, etc. Une vision restreinte nous obligeant à nous focaliser sur un élément, un simple élément occultant tout le reste. Un corps mutilé pour combien sous silence ?

 

Photos vidéoludiques

Le domaine du jeu vidéo, sans rentrer dans des questionnements aussi graves que World Skin, a déjà utilisé ce concept du reportage-photo. Plusieurs jeux reprirent ce procédé, chacun variant par l'esthétique et, plus largement, l'univers dans lequel le joueur s'immergeait. Par exemple, un jeu comme Pokemon Snap proposait au gamer une visite d'un parc où vivaient des pokémons. Traversant les niveaux sur des rails, dans un wagonnet, le joueur/reporter devait saisir par l'image ces créatures imaginaires. Les points engrangés variaient en fonction de l'espèce shootée (plus ou moins rare) et la netteté de la photographie.

Pokemon Snap, Nintendo

Derrière ce cadre imaginaire, Nintendo ne conservait du travail de reporter-photo que l'aspect délicat de la prise de vue, le côté esthétique, gratuit. Big-N évacuait toute problématique politique ou toute réflexion sur l'information.

D'autres titres surfèrent sur l'idée du reportage-photo. Citons-en quelques-uns : Safari photo, Jambo Safari, Safar'Wii, Wild Earth : African Safari. La plupart de ces titres misent sur un aspect encyclopédique. C'est par la pratique du shooting, en maniant le joystick et les boutons, que le joueur en apprendra plus sur la faune traversée. Le message se double, pour certains titres, d'un discours écologiste militant sur la difficile cohabitation entre les animaux et l'homme comme Safari Photo en Afrique sur PC. Alain Bougrain Dubourg apporte des explications sur des scènes de vie. Les missions que l'on exécute peuvent échouer si l'on s'approche trop des animaux. Donc, si l'on ne laisse pas ces animaux vivre en paix.

Safari photo en Afrique, PC

En adoptant un angle ludique, mais également pédagogique du fait du caractère encyclopédique des shootings ou des missions aux connotations écologistes, le jeu vidéo s'approprie d'une manière plus terre à terre, mais pas forcément inintéressante, l'idée du reportage-photo. Une extension comme une autre de la prise de vue polémique d'un World Skin.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=176:art-numerique-world-skin-maurice-benayoun&catid=48:art-numerique&Itemid=56

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Chroniques

Rayman, malgré une brillante carrière dès sa sortie sur la Playstation 1, fut relativement absent ces dernières années. Les lapins crétins, autre création de Michel Ancel, remportèrent un succès important qu'Ubisoft exploita largement durant quelques temps. Du coup, des lapins mais plus de Rayman (sauf au début). Avec Rayman Origins, Michel Ancel réutilise sa mascotte mais fait également le pari du jeu de plateformes en 2D. Un pari que Nintendo ne cesse de renouveler et de remporter avec sa saga Mario sur console portable (DS) mais également sur console de salon (Wii). Le principe semble éculé, simpliste...et pourtant, Ancel réussit à proposer un jeu riche. Une manière de nous montrer qu'une forme vidéoludique ne condamne jamais la créativité.

Utiliser les objets quotidiens pour créer des niveaux ou tordre le quotidien pour créer du ludique

Le jeu joue beaucoup sur le principe du détournement. Une des premières manières de détourner pour Ancel, c'est de détourner le quotidien. Le créateur français se refuse à imaginer des univers purement fictionnels, avec une esthétique complexe, tortueuse. Au contraire, son matériau de départ est, pour beaucoup de niveaux, les objets du quotidien.

Le défi est là. Prendre un objet banal, a priori sans un grand intérêt esthétique ou narratif, et le tordre jusqu'à en faire un objet ludique, esthétique et narratif. C'est le cas dans le niveau "Palais Gourmand". Tout le niveau se passe dans une sorte de cuisine démoniaque, étrange et atrocement chaude. A plusieurs reprises, Rayman rencontrera des épis de maïs. Rien de surprenant, il s'agit d'une cuisine. Seulement, en touchant un maïs, on peut faire tomber un bout qui, au contact du piment liquide qui délimite le bas du niveau, devient un pop corn tout frais.

Le mouvement est amusant, interaction ludique, mais s'intègre parfaitement dans une narration visuelle. La fuite en avant de Rayman passe par le fait de jongler avec les aliments qui vampirisent l'espace.

D'autres interactions de ce type existent. On peut citer les lianes de piment qui permettent de passer d'un point A à un point B, ou un tube de sauce épicée qui, en appuyant dessus, chauffe la casserole à proximité qui va créer de la vapeur. Les aliments de cuisine, les ustensiles sont des outils de narration et d'architecture vidéoludique. Il ne s'agit jamais d'imaginer des plateformes ou des structures atemporelles (poutre au matériau non identifié) ou de créer des enchaînements artificiels (plateforme végétale dans Mario qui s'élève toute seule, pourquoi ? Comment ?). Au contraire, il s'agit toujours de conserver une certaine logique, un sens du vraisemblable s'appuyant sur des matériaux du quotidien.

D'une certaine manière, on peut voir dans cette opération de détournement une analogie avec certaines entreprises littéraires récentes. Par exemple, il y a quelques années Philippe Djian, romancier français, entreprit d'écrire une série littéraire, Doggy Bag (6 saisons), comme les Américains filment des séries télévisées. Un découpage en plusieurs saisons, des personnages récurrents, des rebondissements, etc. Pourtant, à la lecture du résumé, on a l'impression de découvrir un enchaînement de lieux communs. Deux frères qui sont en rivalité à propos d'une femme, qui revient dans la ville après une longue absence; la femme fatale, etc. Djian l'avouera dans certaines interviews, son objectif était justement de partir de lieux communs pour les tordre et en faire quelque chose de nouveau, de plaisant. En clair, partir d'un matériau difficile (éléments grossiers, vus et revus) pour inventer un récit prenant. La chose ne sera pas toujours comprise ou appréciée, comme on peut le voir ci-dessous (commentaire d'une lecteur sur amazon.com)

"En lisant ce livre j'ai eu l'impression de m'être installée devant ma télé en début d'après midi sur la une ou la deux! On y retrouve tous les ingrédients du genre: milieu bourgeois avec grande maison et belles voitures, relations familiales tordues, histoires d'amour tout aussi tordues, alcool, drogue, médicaments, femmes destructrices, manipulatrices,mais aussi dépressives et toujours futiles et superficielles; hommes riches, séducteurs, machos, éventuellement violents et très portés sur le sexe! Bref, des pages de lieux communs dignes de mauvaises séries tv: "ton univers impitoyaaaable"!!!" (1)

Ancel lui ne s'attaque pas aux lieux communs mais aux objets communs. Un peu comme s'il regardait sa cuisine et se disait : "Comment faire un niveau de jeu vidéo à partir des objets et légumes de ma cuisine ?".

Un jeu mélomane

Dans plusieurs niveaux, le joueur découvre des instruments de musiques, plus ou moins connus, plus ou moins farfelus. En reprenant le principe du détournement vu ci-dessus, Ancela va appliquer cette logique à l'univers de la musique. Il ne s'agit plus seulement de créer un enchaînement qui structure la progression dans le niveau, mais de créer un univers musical dépendant du joueur. Chaque collusion, choc, du joueur avec un instrument de musique provoquera un son. Les cordes vibreront, les tambours sur lesquels on sautera feront leur travail de percussion, etc.

Mais à côté de cet univers musical aléatoire, le jeu tisse également de nombreux autres liens avec la musique. La bande originale en est la preuve. Il y a comme une volonté de condenser tous les styles musicaux dans le jeu. Et, plus que les différents styles, c'est aussi un exercice de variation sur l'interprétation. On entendra ainsi de la musique latine, du jazz, du classique et des interprétations symphoniques autant qu'à la bouche. Jusqu'aux titres des niveaux, on découvre des liens avec la musique. Certaines symphonies sont détournées pour faire un bon mot.

A l'instar des produits de cuisine du quotidien qui génère le level design, la musique est également génératrice de niveaux. Ce n'est plus un niveau sur lequel viennent se superposer des éléments épars (musique et compagnie) mais des enrobages qui inventent le design des niveaux. Ce qu'explique admirablement bien Christophe Héral, le compositeur de la B.O. :

"Je n'avais que quelques éléments. Je savais par exemple qu'il y avait des oiseaux, mais ils étaient simplement dessinés, mais pas animés. Le niveau en lui-même n'était pas encore conçu. Je suis parti dans un système qui fait que tous les petits oiseaux sont accordés à une partition musicale plus générale. Le joueur ne s'en rend pas compte, mais dès qu'il saut sur un oiseau ou tape sur le clavier du piano désaccordé du niveau, tout est en rythme. Pour le coup, c'est la musique qui a géré le gameplay de ce niveau. C'est comme lorsque vous jouez à Mario, vous remarquez que quand vous gagnez quelque chose, le petit jingle sonore est toujours accordé avec la musique. On a essayé de faire la même chose, de faire un jeu de plates-formes où tous les éléments sont agréables." (2)

 

Conclusion :

Rayman Origins est un jeu bourré de qualités, réussissant à reprendre une vieille formule tout en l'actualisant. Néanmoins, c'est bien cette faculté de détourner des éléments, du quotidien/de la musique, qui interpelle. Le jeu est malicieux, intelligent, et propose sous ses allures loufoques une construction logique où la construction d'un niveau se fait à partir du décors et des apparats et non plus avec, comme des ajouts.

 

. Sources :

1 : Doggy Bag, saison 1 (Amazon.fr)

2 : "Jeux vidéo : Rayman est un patchwork de styles musicaux" (Figaro)

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=240:chronique-rayman-origins-wii&catid=29:wii&Itemid=28

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Chroniques

Les vacances sont terminées, levelfive.fr a repris ses publications et du coup ses bonnes vieilles habitudes. J'entends par là les révisions du week-end. Autrement dit, une re-publication d'un ancien article (remanié pour l'occasion), histoire de donner une seconde chance aux écrits engloutis par l'impitoyable Internet. La dernière fois, je vous proposais une petite lecture, cette fois-ci il s'agira d'une chronique. Un jeu ancien mais intelligent : Fable III. Bonne lecture à tous.

 

Peter Molyneux clôt avec ce nouvel opus sa trilogie commencée sur Xbox première du nom. Fin d'un premier cycle en Albion. Sorti peu après le second épisode, on était en droit d'avoir quelques doutes sur la qualité du nouveau bébé de Lionhead Studio. Mais Molyneux étant un vieux briscard malicieux, le bougre nous propose pourtant quelques moments savoureux et surtout un retournement final audacieux qui font de ce Fable III un très bon jeu malgré un premiers tiers laborieux.

 


 

 

Mise en abyme, de la moquerie à l'autodérision

 

Attardons-nous d'abord sur une des quêtes de ce Fable III, quête importante par son butin, en effet elle vous rapporte pas mal de boucliers (nécessaires pour ouvrir divers coffres permettant d'améliorer nos armes, nos pouvoirs et compagnie). Mais quête importante également pour sa qualité, son humour et surtout son traitement de la mise en abyme.

 

Partant d'un principe mathématique que je ne saurais vous expliquer, la mise en abyme a rapidement envahi les domaines de création. Procédé permettant d'exercer une certaine virtuosité dans l'élaboration d'une oeuvre, comme en peinture avec Les Ménines de Vélasquez par exemple; mais procédé offrant aussi la possibilité de prendre du recul vis-à-vis de l'action pour créer un cadre plus propice à la réflexion.

 

 

Les Ménines, de Velasquez

 



La Nuit américaine ou le film hommage au cinéma de Truffaut


La nuit américaine de Truffaut, un film sur un film qui se fait (post-production, caprices des acteurs, décors à monter...), permet au réalisateur à la fois de décortiquer tout ce processus créatif pour rendre hommage au travail collectif, sous-jacent à la réalisation d'un film, mais également de démystifier, par l'exposition du réel (les mécaniques de la réalisation), une oeuvre toujours un peu magique vue de l'extérieur (l'idéalisation du spectateur).


Le jeu vidéo n'est pas forcément le média le plus prolifique en la matière. On se souvient de Day of the tentacle (1) dans lequel on pouvait refaire intégralement Maniac Mansion (autrement dit l'épisode précédent de la saga). Une manière comme une autre de confirmer la légitimité de cette suite et de créer un encastrement amusant (un jeu dans un jeu pour montrer au fond que tout cela n'est qu'un jeu...justement). Le joueur contrôle un personnage virtuel qui devient joueur à partir du moment où il fait face à la borne d'arcade de Maniac Mansion.

 

Fable III nous propos, avec la mission "Le jeu", un titre aussi impersonnel que générique, manière d'englober le jeu auquel on participera dans le jeu Fable III. Cette mission donc nous propose d'incarner le héros d'une aventure issue du cerveau de quelques adolescents un peu attardés. Seulement, rien n'est laissé au hasard.



 


Réduit par magie à l'échelle lilliputienne, vous allez pouvoir vous balader dans l'univers en carton de ces adolescents (ils ont réalisé une maquette grossière). D'une part, ce jeu à échelle réduite permet aux développeurs de se moquer des propres limites d'un jeu vidéo. On connaît tous les limites d'un jeu et les techniques utilisées pour masquer dans la douceur les limitations de l'univers. Par exemple, les murs invisibles qui vous bloquent un chemin, les passants que l'on rencontre et qui ne réagissent pas ou peu. Bref, tous ces éléments trahissent la volonté d'illusion du jeu. Le factice devenant cruellement visible.

 

On retrouve ces limites dans la mission "Le jeu". En déambulant dans cette maquette, les personnages rencontrés (issus d'une énième histoire de princes et princesses) apparaissent sans relief. Tels des bouts de papiers peints, ils gesticulent avec une raideur confinant au ridicule. De même pour les objets trouvés, comme l'épée qui sort du coffre, que l'on ne peut saisir. Ils sont aussi rigides que les personnages. Ce ne sont que des éléments raillant ces limites de l'illusion que l'on retrouve dans le jeu vidéo lui-même.

 

Cette moquerie est également là pour railler la propre histoire du jeu Fable III et, plus largement, de la saga (voire même de l'univers heroic-fantasy). En effet, cette aventure de la mission "Le jeu" est une nouvelle, fadasse et caricaturale, histoire de princesse prisonnière d'un roi maléfique. Un scénario qui n'est pas sans rappeler également une autre saga, mondialement connue, du jeu vidéo avec un certain plombier moustachu. La distance permise par cette mise en abyme offre un joyeux jeu de massacre généralisé. Les développeurs arrosant autant les collègues qu'eux-mêmes.


D'ailleurs, pour rester dans la raillerie à propos des jeux vidéo, on relève aussi quelques détails se moquant cette fois non plus du factice visible mais de l'arbitraire parfois absurde des productions vidéoludiques. Les créateurs, vous observant vous débattre dans leur petite maquette, s'embrouillent à plusieurs moments. L'un demandant aux autres, pourquoi une épée dans ce coffre ? Ou, pourquoi une énigme ici ? Pourquoi cette énigme ? Cette mission semble expliquer cet arbitraire bien connu, que le joueur accepte sans problème la plupart du temps, par la difficulté de produire à plusieurs. L'oeuvre collective ou les compromis dans la douleur au détriment d'une certaine lisibilité...parfois.


Plus évident, mais également moins pertinent, la mission offre quelques moments de pure drôlerie renvoyant à un humour à la Monthy Pithon (les animaux mignons mais tueurs), ou à la Terry Pratchett (créatures étranges et loufoques) où le regard est acerbe, gentiment moqueur plutôt, envers les rôlistes par la représentation de créateurs/joueurs légèrement attardés et obsessionnels.



Le lapin tueur du film Sacré Graal

 


L'histoire littéraire déformée

 

Au courus d'une mission annexe, intitulée "Sandwich jambon", le joueur devra résoudre une querelle littéraire entre deux amoureux du théâtre. Utilisant une fois, de façon plus détournée, moins conventionnelle peut-on dire, la mise en abyme la mission propose un récit dans le récit ou, pour être plus précis, un jeu théâtral (incarner un comédien et faire des bouts de pièces) dans le jeu vidéo.

 

L'exercice ici est de pasticher des pratiques théâtrales voire des genres en les caricaturant allègrement. Du coup, pour amadouer le spectre d'un dramaturge cherchant à dissimuler une pièce (mêlant tragédie et comédie) que les querelleurs vous somment de retrouver, vous allez devoir incarner une femme éperdument amoureuse déclarant sa flamme, un soldat mourant au combat et j'en passe.

 

Chaque scène est emphatique à souhait comme pour ridiculiser cette emphase dans laquelle un certain théâtre, en France la Comédie Française ou des productions contemporaines à la Chéreau, tombe trop souvent malheureusement. Mais, au-delà de cette raillerie et de ce travail, réussi, du pastiche théâtral, on admire également la réécriture fantasque de l'histoire littéraire. La vraie.




Phèdre de Chéreau


La tragi-comédie (2), avec ou sans trait d'union, est une vieille lubie théâtrale. L'expression date du XVIème siècle mais c'est surtout au XVIIème qu'on voit des pièces "tragiques au dénouement heureux" comme les comédies de Molière ou Le Cid de Corneille. Le XIXème siècle, par l'entremise d'Hugo, tentera via un drame plus moderne une nouvelle alliance des "contraires".

 

Comme une réécriture de l'histoire littéraire donc, les développeurs nous font découvrir, à la fin de notre enquête, et après la découverte du manuscrit caché, la première tragi-comédie de l'Histoire. La caricature est une fois de plus utilisée. En clair, cette première tentative, se déroulant face à un public improvisé, dans une rue, est un fiasco. La faute à une écriture idiote, incapable d'assimiler deux genres pour en faire un. Les deux écoles s'associent sans se conjuguer. Le comédien pro-tragédie fait son emphase habituelle tandis que le pro-comédie répond à son partenaire en lâchant une bonne grosse blague, plus ou moins, en lien avec ce qui vient d'être dit. Une réécriture étonnante et drôle.

 

Les limites d'une saga ?

 

L'heure peut aussi être à la plainte. Comme reproches, on peut mentionner, entres autres, une réutilisation un peu pénible d'anciennes formules.

 

Prenons un exemple, l'infiltration d'une société secrète (dirigée par le gérant des usines de Bowerstone). Jusque là, rien à dire, c'est nouveau. Mais nous proposer des arènes avec à chaque fois un type d'ennemis à battre copieusement...je ne sais pas vous mais moi ça me fait lourdement penser à un épisode similaire de Fable II. D'autres exemples, ici et là, viennent nous montrer cette tendance qu'a la série, tranquillement mais sûrement, à verser dans un recyclage fainéant. De là à dire qu'on atteint les limites de la saga, on pousse le bouchon un peu loin mais quand même...c'est un avertissement.


 

 



Premier choix à faire, le sexe du personnage


La politique, gestion et pragmatisme

 

La politique a une place importante dans le dernier Fable. Tout le jeu est comme hanté par ce spectre, de l'ambition à l'action pour terminer par la gestion, le dernier né de la trilogie molynesque fait sens et surtout mouche à plusieurs reprises.

 

Pour commencer, après un lever gracieux dans des draps en soie, notre personnage va très rapidement passer du conflit familial (l'opposition au frère, l'aîné), à l'opposition politique pour ne pas dire à un contre-mouvement tendant vers la révolution.


Outré par le comportement de votre frère, matant un début d'insurrection aux portes du château, vous fuyez la demeure cossue de votre enfance pour vous mêler au peuple. Des communautés fragmentées et peu enjouées. Pour renverser votre tyrannique frère, il faudra réunir le maximum de personnes car comme le dit l'adage "l'union fait la force".

 

Convaincre les différents groupes ethnico-culturels, obtenir leur aide en échange d'une promesse (protection, donation d'une terre...). Les premiers temps sont à l'action et à la tractation. Une opposition politique vivante Rien que des combats et de l'oral, pour le dire vite de la rhétorique politicienne. Le tribun armé, le Che de l'Albion.

Seulement, après avoir réuni un maximum de sympathisants, après un renversement éclair de votre frère, vous voilà aux manettes. Et, au lieu de s'arrêter là, le jeu continue malicieusement. Cette fois-ci, fini l'action classique du TPS sans conséquence ni réflexions véritables, place à la gestion politique où économie et social se mêlent.

Le tour de force est de nous proposer de siéger, gérer et voir que nos actions précédentes, voire notre grande quête révolutionnaire (fun au premier abord) implique aussi un lot de responsabilités. Chose rare, les conséquences de nos actes nous retombent dessus et nécessitent un traitement souvent délicat.


Les promesses faites, pour constituer une armée révolutionnaire, entraînent (si elles sont respectées) des conséquences économiques dures. Construire une école, une usine de traitement des déchets, assurer la protection promise, laisser une partie du domaine à une communauté...toutes ces actions ont un coût. Des dépenses, encore des dépenses. Seulement, la trésorerie d'un royaume n'est pas extensible. Faire des projets culturels et sociaux, c'est bien, mais ça ne rapporte rien et, pragmatisme oblige, un royaume a besoin d'argent pour soutenir une économie et assumer des tâches variées afin que son peuple ne crève pas.

 



Le dernier tiers du jeu vous demandera de faire de nombreux choix politiques


Finalement, la tyrannie du frère ne l'était pas tant que ça tant on voit dans les choix proposés que ceux qu précédent roi sont probablement les plus prudents et équilibrés (entre le contentement du peuple et une rentrée d'argent suffisante). Il faut donc constamment jongler entre des mesures populaires mais coûteuses (école, écologie, relance de l'économie...) et des mesures impopulaires mais nécessaires pour engranger suffisamment de monnaie afin que le royaume ne fasse pas faillite (ouvrir un bordel, augmenter les impôts). Une vraie leçon de pragmatisme politique, ludique et intelligente.

Surtout que, s'il n'était question que d'argent on pourrait hausser les épaules en se disant, comme Louis XIV, "L'Etat, c'est moi", mais ce n'est pas aussi simple. En effet, votre royaume est sous pression, une attaque d'ennemis est imminente. Du coup, il faut faire vite. En un an, renflouer les caisses au maximum pour pouvoir mieux protéger son peuple (l'armée est une source de dépenses) en cas d'attaque. Tout d'un coup, notre jeu d'équilibre mettant en scène l'affrontement du principe de réalité prend une tout autre dimension.Être un roi généreux, et c'est la faillite du royaume donc un peuple non protégé et trucider par paquets (sur qui règne-t-on alors ?). Un roi sévère, engrangeant un maximum d'or et c'est un peuple qui survit dans sa globalité mais mécontent et pouvant par la suite vous déloger vous aussi du trône. Un vrai jeu d'équilibriste.

Par ce revirement, double articulation comme le dit Molyneux lui-même (3), Fable III distille une critique du politique sans virer dans la caricature. En aucun cas il ne s'agit de faire une charge, une raillerie un peu lourde, mais bien de proposer au joueur d'être aux manettes comme les gens qui le gouvernent. Et de voit ainsi toute la difficulté de l'exercice mêlant choix moraux (un bordel, mal ou bien ?), positionnements économiques (la relancer ou pas...), sociétaux (une école ou une usine) et j'en passe. Un volet critique assumé par l'auteur. Un volet critique montrant toutes les limites de l'exercice politique lorsqu'il est question de choix et d'argent. Encore une fois, un positionnement ludique et intelligent.

 


Note :



Commentaire : Fable III débute certes avec un premier tiers moyennement satisfaisant, trop proche du II, mais s'améliore grandement par la suite. Des missions prenantes, originales, qui débouchent enfin sur une dernière partie bluffante, sorte de revirement intelligent nous forçant à expérimenter la gestion politique du royaume conquis. Ce dernier volet de la trilogie se termine donc en beauté nous montrant, une fois encore, que Molyneux, quoi qu'on en dise, est un vrai créateur.


 

Sources :

 

1 - La mise en abyme (Wikipédia)

2 - La tragi-comédie (Wikipédia)

3 - Interview de Peter Molyneux (Chronicart)

 

 

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=46:chronique-fable-iii-360&catid=25:360&Itemid=28

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Réflexions

Un gameplay bien pensé peut fonctionner comme un langage capable de raconter une histoire (voir épisodes précédents), à tel point qu'un jeu peut se passer de texte pour mettre en scène son scénario. Mais est-ce vraiment possible sans avoir recours à une culture pré-mâchée ? Ex. de Spider et Flower.

Spider est donc un jeu pour iPhone qui a été reconnu assez massivement je crois pour son gameplay bien pensé (notamment pour une interface tactile) et pour ses très jolis graphismes. Sans doute l'un des meilleurs jeux créés spécifiquement pour l'iPhone. Mais ce qui a également retenu l'attention des critiques et des joueurs, c'est son scénario. Pourtant dans un jeu où l'on incarne une araignée qui mange des mouches et tisse des toiles, c'était pas gagné.

La particularité de Spider et de son scénario, c'est qu'il est sans paroles. On visite le manoir Bryce, une salle après l'autre. On sait d'après le titre complet, que le manoir abrite un secret. Mais rien d'autre ne nous sera révélé directement. En tant qu'araignée on explore les salons, chambres, la cuisine, la cave... On tisse des toiles pour capturer des insectes et les dévorer. Rien d'humain ne semble nous intéresser. Mais le joueur derrière l'araignée, lui, reconnaît les objets, décrypte les photos, interprète ce que l'araignée ne peut pas comprendre. Ainsi on découvre une alliance tombée dans le trou de l'évier. Une photo de couple déchirée. Les trophées de championnats sportifs gagnés par deux frères, l'un toujours premier, l'autre second. Une robe de mariée qui prend la poussière, seule dans un placard.


Peu à peu, une histoire se dessine : une histoire de rivalité, d'amour, de trahison.

Le monde dans lequel on évolue semble déjà mort au moment où on l'explore : puisque le gameplay consiste à le couvrir de toiles d'araignée, on sait que quelque chose cloche, que la maison paraît abandonnée, comme d'un autre âge. Les toiles que l'on tisse ont quelque chose d'un linceul lorsque on regarde le résultat de la partie avant de passer au « niveau » suivant. Tout paraît inerte. Et c'est là que le scénario nous prend au dépourvu (attention spoiler ;) ) : au détour d'un saut d'araignée, on découvre une chaussure, une jambe de pantalon : quelqu'un est là ! Un homme dans un fauteuil. Puis on découvre le verre sur la table, le flacon de pilules renversé. L'homme est mort, sans doute s'est-il tué. On reconstitue le puzzle, on réécrit l'histoire des habitants. Je ne m'y attendais tellement pas que la découverte de cette triste fin m'a vraiment émue.

Une mise en scène très habile peut donner du sens à un simple gameplay. Comme dans la scène finale, devant le portail du manoir : l'araignée doit tisser une dernière toile entre les deux piliers, fermant ainsi symboliquement la porte du manoir sur son secret. Spider est réellement un petit bijou, car tout concorde, tout marche ensemble pour raconter une histoire.

J'ai réellement adoré ce jeu, et cependant je me pose tout de même une question. Est-ce que cette histoire sans paroles aurait fonctionné si le scénario n'était pas largement un cliché ?

Une rivalité entre frères, une femme qui séduit l'un puis épouse l'autre, une fuite des amants et le suicide du restant, un trio tout ce qu'il y a de déjà vu. Du coup il suffit de quelques éléments-clefs pour que l'on reconnaisse l'histoire : le médaillon avec les photos, les billets de train, etc. La mise en scène, aussi astucieuse et élégante soit-elle, aurait-elle réussi à raconter une histoire totalement inédite ? Je n'en suis pas sûre. Faut-il donc opter pour un scénario stéréotypé si l'on veut le raconter par le langage du gameplay ? Faut-il forcément qu'une partie de l'efficacité du storytelling repose sur la culture commune des joueurs ?

On pourrait prendre aussi l'exemple de Flower, expérience poétique qui a séduit de nombreux joueurs citadins. On joue un pétale de fleur, ou bien le vent qui pousse ce pétale, et on parcourt au fil des chapitres différents paysages. Une progression nous mène de la nature la plus verdoyante à un environnement urbain sali et rendu dangereux par des installations électriques noirâtres et menaçantes. Les pétales et leur vent joueur animent des éoliennes, colorent les prairies et repeignent les bâtiments, brisent les pylônes agressifs et redonnent du bleu au ciel.

Aucune parole ici non plus, mais tout le monde y a vu une fable écologique, qui prône l'énergie propre, un développement harmonieux et des villes qui laissent de la place au vivant. Bref un message réellement dans l'air du temps, pour ne pas dire à la mode. Ce qui ne le rend pas moins pertinent, bien entendu : pour ma part je crois qu'il n'y pas encore assez de fleurs, ni dans la vie, ni dans les jeux. Mais ce côté « message » rend tout de même le jeu plus facile à interpréter, voire à consommer.

Flower aurait-il été aussi bien accueilli s'il avait raconté quelque chose de moins universel, de plus personnel, ou de plus abstrait ? Imaginons le même gameplay, mais avec une boule de papier froissé portée par le vent. On aurait exploré des rues, peut-être des bureaux. On aurait peut-être pu suivre quelqu'un, et peut-être deviner son histoire, à la manière de l'araignée du manoir Bryce. Mais on serait quand même resté en position de spectateur un peu lointain, un peu détaché. Comme si on regardait des gens par la fenêtre, sans entendre ce qu'ils disent. La fenêtre qui revient entre chaque chapitre de Flower est sans doute un élément plus important qu'il n'y paraît.

Certes les histoires de Spider et de Flower sont au moins en partie des lieux communs, mais c'est aussi la raison pour laquelle elles ont ce quelque chose d'universel qui rassemble. Et dans les deux cas, la distanciation qui est mise entre le sujet et le joueur (incarner l'araignée ou le pétale plutôt que l'humain) nous donne le recul nécessaire pour reconnaître l'universel dans le cliché, la vérité dans la fable : des lieux communs, mais que l'on nous fait voir de loin, dont on nous oblige à nous détacher pour mieux les examiner. C'est cela surtout que je trouve si réussi et si émouvant dans ces deux oeuvres.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=238:reflexions-narration-et-jeu-video-lieux-communs-sans-paroles&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Comment peut-on raconter une histoire autrement qu'avec des dialogues ou des cinématiques ? Exemple des jeux à inventaire, dans lesquels le bric à brac ramassé construit l'univers et l'histoire.

 

 

Je crois que ce que j'aime le plus dans les jeux d'aventure « point & click », mis à part bien évidemment le fait d'être transportée dans une histoire et un univers intéressants, c'est de jouer avec l'inventaire. Explorer les décors, trouver des objets, chercher comment les combiner ou les utiliser... On peut dire, il me semble, que le gameplay d'un jeu d'aventure se résume à deux choses : dialoguer avec des personnages, et bricoler avec des items et des mécanismes. Pour faire un jeu réussi, il faut que les deux axes soient au top. Des dialogues piquants et bien écrits, des personnages crédibles, ça c'est comme au cinéma ou dans les romans. Mais la partie bidouillage, ça c'est vraiment l'essence du jeu d'aventure. Ce n'est pas juste des éléments de fun pour servir de faire-valoir à la narration ou des casse-têtes pour fabriquer de la durée de vie : non, quand c'est bien fait, cela fait partie intégrante de la narration et de la mise en scène de l'univers (comme dans Alice is dead 2 ci-dessous, un petit jeu, mais vraiment pas mal).

Comme je le disais il y a peu, chaque jeu possède son propre « code », qui détermine l'horizon d'attente du joueur-enquêteur. Tel jeu me demande de trouver un mot de passe chiffré : ok, les chiffres en question doivent se trouver notés quelque part dans la même pièce. Tel autre jeu affiche les symboles des forces élémentaires, et j'ai dans mon inventaire des pierres bleue, blanche, rouge et verte : ok, il faut associer chaque couleur à son élément. Dans les jeux bien faits, nul besoin d'explications, il faut donner au joueur l'impression qu'il a deviné tout seul, qu'il a décodé l'énigme par sa seule perspicacité.


Du coup, la contrainte est qu'un joueur moyen doit être capable d'en venir à bout, sans prendre de notes ou assez peu, sans faire de maths trop compliquées, sans avoir besoin de références culturelles trop savantes. On obtient alors des résultats complètement anti-réalistes, et des situations dans lesquelles les secrets les plus compromettants sont gardés par des codes faits de signes du zodiaque, d'associations de couleurs ou notés sur des pense-bêtes éparpillés un peu partout. C'est surtout le cas dans les jeux de type « Escape the room » où l'univers est par définition réduit à une seule pièce, parfois un peu plus. Le premier réflexe de l'habitué est toujours de regarder sous les meubles et d'essayer de retourner chaque objet, à la recherche d'un indice - ou de l'éternel tournevis. L'espace limité ne permet pas le développement d'un background détaillé, mais généralement les bons jeux mettent en avant une thématique qui donne un indice sur le type de code à quoi s'attendre : par exemple l'un demandera de jouer sur 
l'allumage de différentes sources de lumière pour révéler des éléments, l'autre demandera de collecter une série d'items ou encore de réparer une machine.


Dans les grands jeuxd'aventure, on peut au contraire se permettre de baser les énigmes sur un ensemble d'informations plus complexes, voire sur tout une culture. Pour ne pas larguer le joueur en route, il convient alors d'intégrer ces éléments de culture directement dans le jeu, et de les rendre consultables. C'est ce qui avait été brillamment fait par exemple dans Myst, où la lecture de différents livres illustrés de schémas était nécessaires pour comprendre le fonctionnement des étranges machineries rencontrées, ou encore dans Gabriel Knight 3, où on disposait d'un ordinateur dans le jeu lui-même, capable d'effectuer des recherches sur une vaste série de mots-clefs.

Après bien sûr, on peut aussi décider de faire exprès de tromper les attentes du joueur, et de prévoir des objets complètement saugrenus et hors de propos, ou complètement mystérieux. Je pense par exemple à Nikopol, qui reposait sur des énigmes vraiment fumeuses et décalées, ce qui allait très bien avec un contexte de superstitions mi-sectaires, mi-politiques, saupoudrées de culture pop futuro-ringarde. Ou aussi aux items utilisés de façon absurde pour un effet comique, réussi (dans Monkey Island avec le fameux poulet-poulie) ou raté (dansRunaway, avec la plupart des actions stupides soit-disant marrantes - oui, je n'aime pas ce jeu). Tout le plaisir repose alors sur l'expérimentationun peu au pif : que se passe-t-il si je combine le canard en plastique avec la pince et la corde à linge ? (généralement rien, sauf si on est dansThe Longest Journey). Le jeu inspiré de Jules Verne, Voyage au coeur de la Lune, a très bien réussi cela en s'inspirant du contexte de l'exploration scientifique : le joueur, parvenu sur la lune, peut collecter toutes sortes de substances et tenter de les mélanger, de les cuire, etc afin de fabriquer différentes potions aux effets inattendus. J'avais adoré le sentiment de liberté et d'immersion que cela procurait !

Mais on peut aussi décider que finalement tout ça importe peu, ce qui est drôle c'est de trouver des objets et de résoudre des puzzles avec un fond narratif suffisamment intéressant. Et voilà qu'apparaissent les jeux de type « hidden objects » ! Il s'agit en effet de cliquer dans un décor fixe tout une liste d'objets, sans aucun rapport avec l'histoire ni avec quoi que ce soit. On a donc généralement de superbes vues d'un incroyable désordre, assez moches dans la plupart des jeux, mais parfois réellement inspirées et esthétiques dans d'autres. La série des Mystery Case Files est sûrement le meilleur exemple à ce jour (image de titre) et présente des scènes de merdiers, certes, mais de merdiers délicieusement rétros dans lesquels il faut trouver des robots, des bretzels, des fers à cheval, des clochettes, et autres cuillers à miel. Tout cela finit par nous mettre sur la piste du criminel, sans que l'on sache vraiment comment. C'est une sorte de gameplay métaphorique! On cherche, on trouve, peu importe si on a cherché un bretzel pour trouver une empreinte digitale.

C'est aussi ce qui fait le charme du jeu, ce côté métaphorique c'est son essence-même (il suffit de penser aux jeux traditionnels type échecs...). On a le même système de « suspension of disbelief» dans des jeux de stratégie ou un peu RPG : la résolution des phases de combat est remplacée par une séquence de puzzle game où l'on groupe des pions par couleur, etc. , par exemple dans Might & Magic : Clash of Heroes: le joueur accepte de passer par une étape complètement non-réaliste mais sans rupture de l'immersion.


Il y a enfin un dernier type de jeux qui fait un usage intéressant de la recherche et de la manipulation d'objets dans un contexte narratif, il s'agit des jeux d'enquêtes. Le plus emblématique est la série desAce Attorneysur Nintendo DS, avecPhoenix WrightetApollo Justice(le prochain doit sortir sous peu d'ailleurs). La seule façon de faire progresser l'enquête et l'histoire, c'est de dégainer le bon item au bon moment : la preuve qui montre que le suspect a menti, le témoignage qui disculpe votre client... Tout repose sur la collecte des items et sur la gestion de ce précieux inventaire. C'est le jeu d'aventure réduit à sa plus simple expression, mais quelle efficacité ! Chaque item est davantage que lui-même, le joueur doit déduire tout ce que peut symboliser chacun: un bretzel n'est pas qu'un élément du kitsch apéritif, ça peut être l'arme du crime, la preuve de la présence d'un suspect à tel heure à tel endroit, ou bien un déclencheur de conversation avec un témoin.

De même dans Metropolis Crimes ou Criminology : tout le gameplay consiste à collecter des éléments de preuve, à les analyser dans le but final de faire un rapport complet permettant de déterminer le coupable. Dans ce type de jeu, l'histoire et la narration deviennent des prétextes et sont en retrait par rapport au gameplay. Les deux titres français mettent en scène des personnages assez clichés, inspirés la plupart du temps par la télé américaine, mais la série Ace Attorney réussit au contraire à donner de l'épaisseur à une galerie de caractères vraiment sympas, en recourant à de nombreux dialogues, des apartés du héros, des commentaires pour chaque élément observé... Cela en fait des jeux vraiment attachants, au contraire des deux autres. Ces derniers ont, je pense, été victimes de la mode de la « touch generation » : on doit effectuer toutes sortes de manipulations au stylet, au micro afin de simuler les gestes de l'enquêteur. C'est souvent plus énervant qu'amusant, et ça ne nourrit pas du tout l'univers ni l'immersion. Mais il faudrait y revenir.


En fait il y a vraiment plein de façons différentes d'imaginer un gameplay d'aventure à base d'inventaire, du plus réaliste au plus symbolique, et toutes sortes de plaisirs à en tirer. Je ne comprends vraiment pas les jeux d'aventure qui font quasiment l'impasse dessus, comme si c'était une faute de goût, un truc ringard à éviter depuis qu'on fait des jeux visuellement réalistes. Je pense à Sybéria par exemple : une belle histoire, de beaux décors, mais complètement lisses et lointains tellement il n'y a rien à faire (appuyer sur des boutons ou composer un numéro de téléphone, c'est pas vraiment le summum du gameplay). Ou encore à Dreamfall, alors que The Longest Journey était si bon (mis à part le canard en plastique). Probablement la tentation de faire des films interactifs et de penser un gameplay le plus transparent possible, au risque qu'il devienne inexistant. Heureusement je pense qu'on va vite revenir de tout ça, je suis d'ailleurs bien curieuse de voir ce qu'il en sera dans Heavy Rain (quand j'aurai acheté une PS3 T_T).

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Bonjour à tous,

Avec un jour de retard, voici le nouvel édito de levelfive.fr. Pour commencer comme il se doit, un résumé des publications d'août.

 

 

Comme on peut le constater, le mois d'août fut pauvre en publications. Après un mois de juillet chargé, le mémoire sur Jules Verne et les jeux vidéo, j'ai pris quelques vacances et donc un peu de recul par rapport au site. Je le sais, il y a beaucoup de choses à améliorer, trop même. Je ne peux que lancer un appel aux bonnes âmes, contactez-nous pour rallier le site afin de fournir plus d'articles chaque mois et une meilleure visibilité des billets.

Sinon, le mois de septembre verra la publication d'autres billets de Sachka sur la narration dans le jeu vidéo. Et puis, bien d'autres choses, il faut que je planifie tout ça.

Par rapport au site lui-même, les dossiers seront mis à jour normalement. De même, les articles seront standardisés (police, mise en page...). Beaucoup de boulot mais qui en vaut la peine.

N'hésitez pas à nous écrire, à nous transmettre des idées, à poster sur le forum, etc. Il est toujours agréable de savoir que l'on ne fait pas tout ça...pour rien.

A bientôt

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Bonjour à tous,Il faut bien se reposer parfois, c'est tout l'objet de ce petit billet pour vous dire, simplement, que levelfive.fr part en vacances jusqu'à la fin du mois d'août. Du coup, pas de nouveaux articles avant début septembre. Une pause nécessaire. N'hésitez pas à fouiller dans les dossiers pour nourrir vos vacances de réflexions vidéoludiques.

 

A bientôt

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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