Le Gameblog officiel du site levelfive.fr

Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

Ajouter aux favoris
Signaler
Réflexions

Oui, l'heure du bilan arrive. Il fut un temps où le jeu vidéo était techniquement trop limité pour proposer des formes d'énonciation du récit qui lui étaient propres. Le scénario d'un jeu vidéo devenant de plus en plus exigeant avec le temps, et j'irais jusqu'à dire cinématographique, ce qui ne fut pas un bien, rappelez-vous quand on jugeait un jeu sur sa capacité à « faire film », il a fallu trouver une parade.  Mais le jeu vidéo vivait, au début des années 90, en pleine démocratisation, un passage difficile de recherche identitaire où il semblait s'inspirer et tendre vers le cinéma. Rappelez-vous encore ces jeux bâtards qui n'assumaient pas leur modélisation, dans lequel on évoluait dans un décor filmé ou photographié - Les jeux Sierra. Logiquement, le cinéma s'est avéré être d'un secours redoutable.

Gabriel, Knight, cinématique

Gabriel qui joue le rôle de sa vie

L'intrigue, on la donnait à travers les cinématiques. Tant est si bien, comme quoi l'un et l'autre ne sont pas complémentaires, que le jeu devenait hétérogène : L'intrigue pour la partie cinéma et l'interactivité pour la partie jeu vidéo.

 Final, Fantasy, XIII, cinématique

Final Fantasy, jamais sans ma cinématique

L'âge d'or de la cinématique est arrivé avec le CD-Rom, et la première Playstation (94/95). Jusqu'alors s'appuyant sur le moteur graphique du jeu, les scènes en images de synthèse se multipliaient. La cinématique était devenue un passage obligatoire. Souvenez-vous de la scène d'intro. Qui, à l'époque, n'a jamais râlé parce qu'un jeu n'avait pas de scène d'intro ? Rien de plus frustrant alors que d'arriver directement à l'écran « start ». De même, qui n'a jamais attendu de scène cinématique à la fin d'un niveau, d'un boss, comme une sorte de récompense? C'est dire que nous en étions arrivés à un comble. Nous attendions du jeu vidéo de voir du cinéma. Nous jouions pour être récompensé par une cinématique. Et quand elle arrivait enfin, nous posions la manette sur le côté, contents, comme si on s'était fait suer à jouer pour ça, comme si le vrai moment intéressant du jeu était là. A l'heure des cinématiques à outrance, le scénario donnait cette impression d'être écrit dans le but d'insérer ces scènes. La cinématique n'était plus l'outil qui servait jadis l'intrigue, c'est l'intrigue qui servait maintenant la cinématique. C'en était trop !

Half, Life, scientifique

De la vie autour de moi

C'est en 98 que les choses vont commencer à changer. La cinématique vivait son apogée, depuis l'arrivée de Final Fantasy VII un an auparavant. Elle brillait alors de mille feux, et n'avait jamais autant été travaillée. Mais en 98 est commercialisé Half Life. Enfin un jeu qui ancrait les différents éléments de son intrigue dans sa forme propre, et offrait une progression diégétique et homogène, comme jamais on l'avait vu jusqu'alors. Fort heureusement, le jeu vidéo commence à redresser la barre, et se lance sur la voie de l'émancipation depuis.

Passé la crise d'adolescence et le trouble identitaire du vidéo-ludisme, la cinématique vis ses derniers instants. Les développeurs se sont clairement calmés sur son utilisation, et optent généralement maintenant pour une cinématique qui utilise le moteur du jeu, qui a au moins le mérite de rester esthétiquement homogène. Exit l'image de synthèse ou le film. Il y a bien des irréductibles comme Final Fantasy ou Command & Conquer, mais c'est devenu avant tout une marque de fabrique.

Se débattant tant bien que mal, la cinématique trouve aujourd'hui des formes plus interactives comme la QTE. Ce n'est évidemment qu'un trompe l'oeil. Le procédé permet de rendre le cinéma interactif, mais cela reste des choix de plans, de découpage, imposés, donnés à voir. Le joueur devient tout de même spectateur entre deux pressions de touches.

Shenmue, QTE, course

Ryu évitera-t-il l'écolière qui flanne dans les rues ?

Et puis les premières QTE ont connu leur démocratisation avec Shenmue en 99, comme quoi, la cinématique sentait déjà le besoin de se renouveler. C'est dire que 10 ans plus tard c'est déjà moins original et moins bien senti.

Aujourd'hui, bien des procédés ont été trouvés pour palier à l'utilisation de la cinématique. Elle est certes encore très présente, mais s'est faite beaucoup plus discrète, et a retrouvé sa fonction première : servir l'intrigue. Malheureusement on n'en a pas toujours recours avec finesse. Je suis contre ces jeux qui s'en servent encore à outrance, ou par défaut. C'est ne pas respecter le besoin d'émancipation du jeu vidéo, et c'est ne pas comprendre que ses désirs de cinéma sont morts avec l'arrivée des années 2000. Les jeux les plus immersifs sont pour moi ceux qui ont travaillé à ne pas avoir recours aux cinématiques.

Normandy, Mass, Effect

Franchement, l'USS Enterprise de Star Trek, c'est du pipi de chat à côté du Normandy

Pour achever, aujourd'hui, la tendance à se rapprocher du cinéma est en train de vivre un basculement totalement opposé. Si bien que, paradoxalement, certains jeux, voulant se démarquer du cinéma, s'en rapprochent. Le jeu est encore complexé par le cinéma, et cherche à montrer qu'il peut aller plus loin. C'est le lot, je pense, de jeux comme Gears of War, Mass Effect ou Uncharted. Aujourd'hui la tendance n'est plus de faire film, mais de faire plus que film.

Quand le jeu aura réglé ses comptes avec le cinéma, il se consacrera plus à lui-même. Le jeu « film » continuera d'exister, mais comme un genre, voire un style. C'est déjà le cas aujourd'hui. Les jeux complexés, qui affichent leur désir de concurrencer Hollywood, ne répondent pas à une façon globale de penser le vidéo-ludisme.

L'article originel : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=61:la-cinematique-dans-le-jeu-lheure-du-bilan&catid=39:reflexions&Itemid=29

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Réflexions

Le premier jeu de Suda Goichi sur Wii avait fait bonne impression lors de sa sortie, très bonne impression même (malgré une ville vide, une caméra pas forcément au top...des détails). Un héros otaku, idiot et attachant, de l'action débridé, du sang qui gicle avec la même démesure qu'un Miike. Bref, le jeu de Suda, véritable melting-pot de pop culture bouillonnant, réussissait à produire au final une oeuvre de grande qualité, transcendant toutes ses inspirations. Pour ce second opus, les développeurs ont corrigé les quelques défauts du premier opus pour proposer une suite plus maîtrisée mais toujours aussi délirante. Ouf.

sabres, deux, no, more, heroes

Deux sabres pour plus de sécurité

Un hommage délirant aux oldies

oldies, mini, jeu, sport, coach, gay

L'hommage passe par la création de petits jeux

Suda 51 ne cache pas son amour pour l'esthétique propre aux oldies. Les gros pixels, les bip bip, les sprites antiques sont autant d'éléments du passé que le créateur japonais aime à chérir. Le premier opus mettait en avant cela grâce à quelques clins d'oeil empruntant certains codes des jeux 8 bits.

Cette suite fait plus fort et propose un hommage plus visible, plus inspiré pourrait-on dire. Le jeu conserve plusieurs éléments du premier comme le tigre pixellisé qui se transforme en bête sauvage à chaque fois que l'on réussit des combos ou encore la direction du coup de wiimote à faire lors des finishs (une flèche constituée de gros carrés). Mais surtout, ce second opus propose quelques ajouts savoureux qui rendent cet hommage sincère et jouissif.

Après avoir battu un boss, un des tueurs faisant parti de ce grand concours sanglant organisé à Santa Destroy, on voit Travis modélisé façon 8 bits courir vers la droite, sauter par-dessus l'ennemi abattu (lui aussi modélisé de la sorte) et filer en chevauchant sa bécane. Pendant ce temps-là, un affichage, à l'ancienne là encore, vient nous révéler le score obtenu. Le scoring des vieux jeux est ici évoqué par ce clin d'oeil malicieux.

Mais, comme je le disais précédemment, Suda ne fait pas que se réapproprier cette esthétique désuète, il va également rendre hommage à tout ce pan du jeu vidéo via quelques détails amusants. Par exemple, au début de chaque mini jeu, on entend Travis souffler dans la cartouche et mettre cette dernière dans la console. Des bruits caractéristiques qui rappellent une manière de faire aujourd'hui révolue. Une façon amusante de créer un lien nostalgique avec le joueur qui relèvera l'allusion.

Autre détail amusant, lorsqu'un mini jeu est lancé une voix digitalisée (à la Mortal Kombat par exemple) vient scander le titre du jeu. C'est donc par une foule de détails que Suda 51 réussit à créer une ambiance particulière. Une ambiance qui mélange l'hommage, le regard nostalgique mais pas passéiste. L'idée n'est pas de dire, "C'était mieux avant". Au contraire, ces éléments constituent notre culture de gamer et l'évolution technique, au lieu d'annhilier ces antiques productions (c'est dépassé donc sans intérêt), peut au contraire participer à l'assimilation de ces traits caractéristiques comme pour consolder le lien qui existe entre ces premiers âges du jeu vidéo et aujourd'hui. Un lien nécessaire à l'élaboration de cette culture.

Esthétique

Techniquement, le jeu reste très proche de ce que l'on avait pu voir dans le premier opus. Autrement dit, un rendu correct avec quelques faiblesses et de l'aliasing. Il n'empêche que l'esthétique de ce No More Heroes 2 est particulièrement réussie. Le moindre élément est prétexte à créer cet univers de bric à brac entre le kitsch, le punk et l'esthétique des jeux 8 bits. Un vrai régal pour qui aime.

Les mini-jeux ou la précarisation du travail

sang, gore, giclée, Suda, 51, no, more, heroes

Travis ne fait jamais dans la discrétion

Ce second opus de la saga No More Heroes n'hésite pas à développer un peu plus le concept des mini-jeux. Grasshopers reprend le principe même du premier épisode. Autrement dit, Travis enchaîne les petits boulots pour se faire un peu d'argent et ainsi se payer ce qu'il veut. Dans le premier épisode, il s'agissait par exemple de techniques de catch apprises via la vision de VHS louées ; dans ce second épisode, ce sont quelques heures de sport avec un coach gay pour nous fortifier. Bref, tout se paie.

La formule est bien rodée et permet quelques moments jouissifs. On peut ainsi faire de la livraison de pizzas, réparer des tuyaux pour permettre un bon écoulement des eaux, dératiser les étages d'un immeuble, ramasser des scorpions et j'en passe.

Le point commun entre tous ces métiers, c'est le caractère avilissant de ces jobs. Aucun travail digne d'intérêt, glorifiant un tant soi peu notre personne, permettant un investissement et, pourquoi pas, un développement intellectuel (d'ailleurs, le type qui vous refile ces jobs use de l'ironie pour se foutre ouvertement de vous du style, "Les nanas craquent pour les plombiers..."). Nous n'observons qu'une ultra segmentation du travail en une multitude de petits boulots ennuyeux au possible. Des tâches ultra répétitives à la portée de tous.

On trouve ici une première critique du monde de travail. Derrière l'aspect amusant de ces missions, le labeur. La pénibilité totale du travail. Il faudra à tout prix en passer par là pour gagner de l'argent (en dehors des meurtres bien évidemment). En plus du caractère avilissant de ces tâches, on constate un système de paiement propre à ces emplois précaires.

Scénario et dialogues

Le scénario se base sur le canevas simple de la vengeance mais propose également quelques prolongements intéressants. Comme, par exemple, la relation ambiguë entre Sylvia et Travis. Mais, la force du jeu c'est de développer des critiques pertinentes sur la société, l'environnement et cela toujours de façon ludique. Les dialogues sont de qualités mêmes si un peu sous-exploités. Ils participent en tous les cas à développer la douce folie dans laquelle baigne le titre.

 laser, charge, no, more, heroes, 2

Un sabre bien chargé et c'est la réussite assurée

En effet, on ne sera jamais payé après avoir signé un quelconque contrat. CDD, CDI, peu importe. Ici, on emploie une main d'oeuvre servile et malléable au possible. Et surtout, on la paie une fois la tâche effectuée, au coup pour ainsi dire. Tu as livré des pizzas aujourd'hui ? Très bien, voilà ta paie. Tu reviendras si tu le souhaites. Aucun confort financier, aucun statut stable. Ces petits jeux nous montrent le caractère tangible et incroyablement fluctuant d'un monde du travail précaire. En plus de sa pénibilité, le fun du mini-jeu devient rapidement agaçant tant la marge d'action est limitée et l'action répétitive. Tout cela est cohérent.

Enfin, dans la lignée de ce mode de paiement, on retrouve le bon vieux procédé du « travailler plus pour gagner plus » ou comment éviter une réévaluation nécessaire des salaires. Pour gagner plus d'argent, on travaille plus. En aucun cas, on ne va prendre en compte l'âge ou la pénibilité d'une tâche. Si Travis veut engranger les billets, il ne peut pas compter sur une paie se gonflant au fur et à mesure. C'est simplement en livrant plus de pizzas, en dératisant plus de nuisibles qu'il aura plus d'argent.

Ainsi donc, à travers quelques mini-jeux à l'esthétique rétro, le dernier né de Suda cache une critique ludique mais intelligente du monde du travail. Un domaine instable où la précarité rejoint la stupidité de tâches ennuyeuses et avilissantes. On ne peut que lui donner raison quand on voit la multiplication des stages, CDD et autres difficultés conduisant désormais, même chez nous, à considérer un CDI quasiment comme un graal (j'exagère à peine).

Gameplay

Le gameplay reste très proche de celui du premier épisode. On peut regretter une caméra parfois capricieuse mais question maniabilité on a pas vraiment à se plaindre au final. Les prises de catch sont malheureusement moins nombreuses. Un manque probablement compensé par des combats avec deux sabres. C'est carré, simple et ne cherche jamais la complexité.

Des critiques sociétales et environnementales derrière la bouffonnerie

 oldies, mini, jeu, espace

Des déchêts, l'espace sera notre poubelle

Mais ce No More Heroes 2 ne s'arrête pas là. Sa critique prend quelques chemins étonnants et arrive à développer des remarques pertinentes sur le cas de l'environnement ou à propos de la société. Ce sont donc des critiques sociétales et environnementales qui viennent se greffer aux critiques déjà évoquées du monde du travail (précarisation).

Dans un mini jeu, encore, Travis a pour mission de jeter des ordures dans l'espace. Derrière cet exercice aussi idiot qu'amusant, Suda semble pointer du doigt les errances environnementales de notre époque. C'est le traitement anarchique des déchets qui est ici évoqué. Entasser et jeter, polluer.

Sans reprendre la ritournelle fatigante du réchauffement par le gaz carbonique, Suda fait plus dans l'écologie pragmatique. Autrement dit, montrer la gravité de l'irresponsabilité quant au traitement des déchets. Le créateur japonais a l'intelligence de ne pas désigner de coupables. On peut donc, soi-même, épingler quelques responsables. Du beauf qui fait du camping sans respecter l'environnement aux tuffeurs qui pourrissent des champs avec leurs bières jusqu'aux grands groupes industriels qui préfèrent faire de la communication verte plutôt qu'un recyclage responsable. Ce sont eux les responsables de ces gros tas informes que Travis doit bazarder dans l'espace.

Mais ce petit jeu, loin d'être anodin, développe également une critique sociétale un brin poujadiste. Suda incarne par là même une sorte de bon sens populaire. En fait, l'opération à laquelle participe Travis conduit à des dépenses, du contribuable forcément, astronomiques (c'est le cas de le dire). Le tout se chiffre en milliards de dollars. La dette qui s'ajoute à la dette, des sommes folles à peine compréhensibles par le commun des mortels. Ca ne vous rappelle rien ? Même pas une situation disons...nationale ?

Derrière cette rhétorique simple et implacable, on retrouve des schémas bien réels. Comme par exemple, pour aller chercher dans un passé proche, le financement des grandes banques après la crise de subprimes. Pourquoi financer des établissements qui sont les seuls responsables de leur chute ? Ou plutôt, pourquoi le contribuable doit payer pour leurs erreurs de quelques traders ?

Humour délirant et gore à tout va

boss, premier, no, more, heroes, 2

Un premier boss qui va passer un sale quart d'heure

Ce Desesperate Struggle se présente également comme un petit bijou d'humour gore. Suda nous livre sa déconnade survitaminée avec le plaisir du cabotin. Copland, le premier boss du jeu, est un modèle à ce niveau-là. Accompagné de deux poufs, notre rappeur black balance ses deux trophées au visage de Travis lorsque celui-ci se rapproche de lui. Les braves donzelles se voient sévèrement charcutées par les balles et les coups de sabre.

Un boss qui joue la carte du gore mais également de la déconnade. En effet, boss idiot à l'extrême, il n'hésitera pas à vous lancer de grosses rockets sortant directement de sa chaîne hi-fi portable. Autre ennemi délirant, le joueur de football américain, Mc Donald, et son mécha. L'affrontement donne lieu, non pas à un combat dans une arène, classique, mais à une sorte de relecture de Rampage. Le jeu de destruction où l'on incarne un monstre, comme les films de kaiji-eiga.

Level Design

Le jeu supprime, pour notre plus grand plaisir, les phases de déplacement en moto. Lourdes et inutiles, elles sont remplacées par un choix des lieux à visiter qui se fait par un déplacement automatique. Choix facile mais efficace. Pour les phases d'action, on se retrouve la plupart du temps face à des niveaux tout en couloirs. Mais il ne faut pas croire que le soft se résume à cela. A certains moments, le titre prend des libertés et offre quelques structures labyrinthiques comme le niveau se basant sur un lotissement. Bref, on n'est jamais perdu. Certains pourront ne pas aimer.

Deux robots géants s'affrontent et se mettent joyeusement sur la gueule. Le robot de Mc Donald est alimenté par une horde pom-pom girls en délire aussi sexy que dangereuses. Autre passage croustillant, l'achèvement du boss Welsh qui voit, via une QTE, sa cervelle découpée en plusieurs morceaux.

mecha, robots, no, more, heroes, 2

Un combat de robots digne de ce nom

Suda 51 n'a jamais caché son admiration pour le réalisateur japonais Takashi Miike (d'ailleurs on peut voir ici que Miike n'est pas la seule référence du bonhomme (1)). Réalisateur très inégal et n'arrivant jamais à construire un film globalement solide, je veux dire de bout en bout, à une ou deux exceptions près, ce doux dingue réussit néanmoins à nous marquer à chaque production par une ou deux scènes délirantes et originales.

Audio

Les thèmes sont, là encore, de qualité. On retrouve le thème principal du premier opus ainsi que de nouvelles créations. Les bruitages et les doublages, en anglais, forment là aussi une belle réussite. On sent le travail soigné.

Goichi suit les traces de son mentor, qu'il citait d'ailleurs dans le premier opus via le marchand de VHS (ce dernier nous demandait sans cesse si nous avions vu le dernier Miike), en réutilisant des giclées de sang incroyables, l'explosions en milliers de particules des ennemis et quelques boss truculents (aussi grandiloquents que ridicules). L'humour est là, débridé, absurde, et cherche à chaque fois à opérer des alliances entre le gore et une bouffonnerie nécessaire pour ne jamais tomber dans un sérieux qui ruinerait totalement la qualité du soft.

Durée de vie

Pour terminer l'aventure, il faudra tabler entre 8 et 10 heures. Tout dépend de votre volonté à booster ou non votre personnage en achetant des sabres ou en faisant du sport par exemple. Une bonne durée de vie puisque le plaisir lui ne décroît jamais. Pas de volonté de trop tirer sur la corde.

Mention

note, A, -, chronique, levelfive.fr

Commentaire : Ce No More Heroes est résolument une très bonne suite et donc, forcément, un très bon jeu. En gommant les quelques défauts agaçants du premier opus, Grasshopers nous livre un soft plus maîtrisé tout en gardant l'identité forte de la saga. Des boss un peu moins délirants peut-être qu'avant mais au bout du compte une oeuvre solide et atypique. Résolument, une valeur sûre.

 Sources :1 - Les références dans les jeux de Suda Goichi, par Wikia

La chronique originelle : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=58:chronique-no-more-heroes-2-wii&catid=34:wii&Itemid=28

Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
Réflexions

C'est à la vision du film Duel de Steven Spielberg que l'idée de cet article m'est apparu. Autrement dit, la vision de son premier long métrage, arrivant après quelques essais pour des séries. Duel est un film étonnant. Étonnant puisqu'il arrive à nous saisir pendant quasiment une heure trente sans pour autant proposer un scénario fleuve. Par ce tour de force, le réalisateur américain nous prouve qu'il est tout à fait possible de créer une oeuvre, solide et intelligente, à propos de laquelle il y a à dire et à redire, sans verser dans un récit hypertrophié. Un vrai travail de décomplexion pour le cinéma et encore plus pour les jeux vidéo.

Duel, Spielberg

"J'ai l'impression qu'on me suit..."

I) La tradition du livre

Bible, livre, dogme

La Bible ou le dogme matérialisé

La France est un pays du livre. Notre culture gravite pour beaucoup autour de ce média. Si l'on devait chercher des raisons, on en trouverait quelques-unes en regardant le passé religieux de notre pays. Terre chrétienne, « fille aînée de l'Eglise » comme le disait le pape Jean-Paul II, la France fut une un cadre propice à l'éclosion des nouveaux évangiles.

Hors, le christianisme est une religion monothéiste et avant tout une religion du livre. La Bible comme matérialisation du dogme. Des moines copistes jusqu'à l'expansion de l'imprimerie de Gutenberg (disons les caractères mobiles inventés par ce dernier), on retrouve à chaque fois la religion, chrétienne, comme véritable moteur à l'expansion du livre (soutenir ces nouvelles techniques pour pouvoir toucher encore plus de monde car qui dit nouvelle technique dit : rapidité accrue/diffusion de masse). Tout comme les moines copiant avec soin les Saints Ecrits, les imprimeries se répandant sous François Ier mirent logiquement en avant les textes religieux.

C'est probablement du fait de cette vieille tradition, élément fondateur également de notre identité (unification religieuse souvent conjuguée à une unification politique), que l'on a tendance à juger une oeuvre selon le développement de son récit. Une création, au sens noble du terme, doit offrir quelque chose de consistant en la matière. Il n'y a qu'à regarder le Japon pour voir à quel point nos visions sont différentes.

haiku, poème, court, Japon

Le Haiku, forme courte utilisant beaucoup le symbole

Les Japonais, pour poursuivre cet exemple, misent eux sur l'art de l'ellipse et l'économie de moyen, les haïkus par exemple. Dans notre cas, si l'on doit chercher une forme littéraire ancienne et populaire, comme l'haiku, nous pouvons citer les épopées ou les fabliaux. Des formes qui ne se ressemblent en aucun cas. D'un côté, l'histoire et ses embranchements, que l'on se trouve dans le genre narratif ou poétique; de l'autre, l'ellipse et la suggestion, le symbole. On retrouve bien dans la Bible des paraboles toujours suivies de commentaires, comme le besoin d'expliciter, de souligner (une attitude absolument pas nippone, dans son essence). D'où, probablement, ce n'est qu'un ressenti pas une théorie littéraire fiable (quoi qu'aucune théorie ne soit fiable, ce n'est qu'une lecture au fond), la multiplication des mouvements littéraires à grands coups de manifestes (matérialisation des idées du courant comme la matérialisation du dogme chrétien avec la Bible). La naissance de courants comme le réalisme ou le naturalisme choisissant pour atteindre leurs buts (critiques sociales, sociétales...) un texte incroyablement développé : les descriptions minutieuses de Balzac dans Le Père Goriot et j'en passe, ces mouvements donc poursuivent parfaitement cette manière de faire qui semble provenir, dans une certaine proportion, de notre culture religieuse.

D'ailleurs, petite parenthèse, il est assez significatif d'entendre un écrivain comme Michel Houellebecq dire que le seul livre qu'il garderait sur une île déserte est la Bible. Livre fondateur selon lui et surtout sorte de source à partir de laquelle toute création se rapporte. Et pourtant, Houellebecq n'a rien d'un catholique. Il est plus un pessimiste à la Schopenhaueur, doublé d'un athée scientiste, qu'un croyant.

II) Scénario simpliste, mauvaise oeuvre ?

C'est donc probablement pour toutes ces raisons que même dans le cadre des jeux vidéo on retrouve de la part des testeurs des éléments dans leur critique faisant écho à ce passé. Il n'est pas rare de voir des tests dire de tel jeu que le scénario est maigre, qu'on peut le résumer en deux, trois lignes, qu'il tient sur un ticket de métro et compagnie.

Ces propos sentent bon la sentence et semblent constituer aux yeux de ces testeurs, et de nombreux lecteurs, une critique suffisante pour faire baisser la note du jeu (scénario facile à résumer = tare). Mais le développement d'un scénario est-il nécessaire pour faire d'une oeuvre une bonne oeuvre ?

testeurs, jeux, vidéo

"On est des testeurs professionnels, ouais !"

III) Le théâtre et le cinéma

Reprenons le cas de Duel. Le film peut être résumé en une phrase : un homme prend sa voiture pour se rendre à un rendez-vous d'affaire mais se voit poursuivit par un routier fou qui cherche à le tuer. Point, ça ne va pas plus loin. Il ne faut même pas chercher à fouiller dans tous les recoins pour y déceler l'intégration d'autres personnages, d'embranchements multiples du scénario et compagnie. Une histoire simple, peu de personnages. On peut d'ailleurs retrouver cette simplicité du scénario au théâtre également, comme dans En attendant Godot de Becket. L'histoire se résume elle aussi en une courte phrase : deux types en attendent un troisième.

Alors qu'est-ce qui fait la complexité de ces oeuvres ? Leur richesse ? Qui provoquera des émotions aux spectateurs, sera l'occasion de conduire des réflexions à son sujet, des lectures ? Plein de choses. Les dialogues dans la pièce de Beckett où l'absurdité des discussions conduit à développer un sentiment de malaise, de solitude qui nous touche tout autant que la critique sociale qui tend à se dégager au fil de la pièce.

Becket, En, Attendant, Godot

Deux types qui attendent...

Dans le cadre du film Duel, c'est la mise en scène de  Spielberg qui nous fait ressentir le sentiment de persécution du personnage. Le choix des angles de la caméra, la bonne gestion du son et bien entendu un montage brillant font que l'on se sent impliqué dans cette histoire. On est comme sous tension, vivant ce que vit le personnage. On ressent la persécution de ce représentant du commerce, l'espèce de fatalité qui se caractérise par les retours incessants du camion que l'on croit disparu.

Mais le film développe également une réflexion intéressante sur la folie et la solitude que l'on peut ressentir face à de tels débordements. L'homme persécuté, brouillé avec sa femme, ne peut dans sa voiture que parler à lui-même. Du coup, il pense tout haut, cherchant à créer un personnage fictif pour évacuer toute la tension qu'il a en lui faute de trouver un interlocuteur. Comme il parle tout seul, raconte quelque chose qui semble incroyable aux rares personnes qu'il rencontre (un routier cherche à le tuer), les gens le prennent lui aussi pour un fou.

Ce début de folie d'ailleurs n'est pas là par hasard, certes il y a ce camion qui revient sans cesse et semble vouloir emplafonner à chaque fois notre commercial. Mais le plus inquiétant, et là est une fois encore l'intelligence de Spielberg, c'est de faire de ce routier une ombre menacante. Au lieu de voir une gueule de rednek en gros plan, le réalisateur américain nous offre quelques plans sur les pieds, les bras du chauffeur (1). Des plans et des coupes qui alimentent le mystère que dégage ce personnage. Surtout qu'en plus de ne pas le voir on ne sait pas quelles sont ses motivations, un peu plus de mystère au mystère en quelque sorte.

IV) La littérature

Comme pour mieux légitimer ce propos, faisons maintenant un rapide détour par la littérature. Un exemple concret, le premier (et très sympathique) roman de Vincent Delecroix, A la porte. Là encore, le récit est simpliste au possible. Pas de péripéties, d'architecture complexe de la narration, on propose une histoire simple comme le prétexte à autre chose. En effet, ce court roman met en scène un vieillard qui se retrouve à la porte de chez lui, l'élève qui l'accompagnait a claqué la porte alors que le maître n'avait pas ses clés. L'élève repart chez lui, le vieux prof doit attendre le retour de sa concierge qui n'est pas là non plus. Le reste n'est qu'une lente déambulation du vieillard dans la rue.

La force du roman, ce n'est pas son histoire, c'est l'élaboration, précise, du personnage. On le voit comme se développer sous nos yeux, on le comprend mieux lui que l'on pouvait juger rapidement comme un grognon après les deux premières pages. Une première réflexion sur l'a priori. Mais ce personnage se manifeste surtout par ses pensées. Il monologue comme pour combler ce vide avant le retour de sa concierge et comme pour faire le bilan de sa vie, l'occasion est bonne il n'a rien d'autre à faire. Du coup, il critique les galeries d'art et d'autres travers propres à notre époque. Voilà les forces de ce court roman qui n'a pourtant qu'une histoire très simpliste.

Autre exemple, encore plus récent, La Cote 400 de Sophie Divry. Un premier roman, là encore, sur une bibliothécaire qui monologue avec un lecteur avant l'ouverture de l'établissement (le pauvre s'est retrouvé coincé dans la bibliothèque). Pas d'action, pas de récit complexe, rien qu'un monologue intéressant sur la névrose et la frustration. Encore une fois, le personnage se construit progressivement, on comprend que cette maniaque du rangement a une vie intime chaotique, en bref elle compense.

Sophie, Divry, Cote, 400

Un monologue et une névrose

V) Le jeu vidéo comme suiveur

Flower, PSN

Flower et ses pétales

Il n'y a donc pas à s'inquiéter ni à fustiger un jeu si son scénario est simple. Après tout, le développement du récit est un moyen parmi d'autres pour élaborer une oeuvre solide et intéressante. Les exemples précédents, dans le théâtre ou le cinéma, le prouvent. Le jeu vidéo peut également user de tels procédés. Faire une belle oeuvre en misant plus sur, par exemple, un bon gameplay, de bonnes ambiances grâce à une bande son de qualité, des plans de caméra, des dialogues intelligents, des choix moraux....

On peut citer quelques exemples en la matière. Par exemple, un jeu comme Flower sur le PSN développe surtout une ambiance, une certaine poésie autant visuelle que sonore. Sur Game Boy, Kid Dracula bien que simpliste dans son scénario, on a réveillé le fils de Dracula donc il part à la recherche du gros vilain qui a fomenté cette infamie, est très intéressant car il développe une parodie intelligente de la série Castlevania et multiplie les réécritures et distorsions. Un vrai exercice de style.

Pour rester dans le cadre automobile, un soft comme Carmaggedon est également pertinent. Pourtant, le principe est simple : terminer premier la course et cela de plusieurs manières. Soit en gagnant à la loyal (on est premier et on le reste), soit en éliminant ses adversaires, soit en tuant des piétons, ceux qui rapportent des points.

S'inspirant fortement du film Death Race de Paul Bartel (une très bonne série B au passage, rien à voir avec le remake tiède et putassier dans lequel on retrouve Jason Statham), le soft ne propose qu'un « scénario » chimérique mais développe une espèce de sadisme délirant assez jouissif et surtout unique. Difficile de retrouver une telle impression de folie ailleurs et cela grâce à ces grandes traînées de sang que l'on observe lors de l'éclatement d'un piéton, la gueule de votre pilote qui évolue selon vos actions (à la Doom donc), ce visage placide qui se transforme en véritable crise de démence, ces bruitages qui font mouche et ces règles hautement sadiques qui structurent ces joutes automobiles (écraser des vieux rapportent plus de points, on peut emplafonner les humaines et les animaux, comme les vaches) et poussent notre curiosité à tenter les choses les plus horribles pour faire un bon score mais surtout pour voir ce que l'on peut faire avec notre bolide (le sadique devient ludique).

Conclusion

Carmageddon, sang, vache

Une petite boucherie en perspective

L'absence d'un scénario minutieusement développé n'est pas forcément à considérer comme un handicap ou une tare. Des films, des pièces de théâtre, des livres et même des jeux vidéo peuvent être considérés comme de véritables oeuvres, riches et intelligentes, sans pour autant proposer des embranchements scénaristiques importants ni quoi que ce soit  du même style. Il est tout à fait possible de toucher le spectateur, le marquer intellectuellement ou émotionnellement, en développant une ambiance forte, en misant sur des dialogues pertinents, etc. L'histoire est un moyen, pas un but.

Sources :

1 - Article sur le film Duel, par Wikipédia

PS : la version originale, http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=52:duel-ou-la-decomplexion-du-recit&catid=39:reflexions&Itemid=29

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
Chroniques

Crépusculaire New York

Crépusculaire New York

 

Kyle Hyde, c'est un hargneux. Pas le genre à verser dans le compassionnel. Il parle pas aux gens, non, il les cuisine, il les fait mariner, à la dure, de l'interrogatoire sans langue de bois dans la pure tradition est-allemande. Ex-flic de New York, Hyde a dû en voir de la racaille, du drogué, du hippie. Le seul personnage de son passé qui refait surface physiquement dans l'hôtel, Louis, a changé de bord. Minable voleur, celui-ci a ouvert les yeux au commissariat quand Kyle lui raconta une anecdote douloureuse. Au-delà de la rudesse des personnages, le scénario laisse entrevoir des étincelles d'espoir, savamment distillées au compte-goutte, afin de ne jamais perdre la foi. Chaque personnage est sur le fil d'une quête désespérée. Ils se trouvent à l'Hôtel Dusk pour une raison bien précise, certains pour fuir, d'autres pour rattraper leurs erreurs. Tous cherchent à comprendre. A tenter de recoller les bouts d'une existence trouble aux pans éclatés par les déceptions et les malheurs. L'hôtel est le carrefour de destins entremêlés et de coïncidences troublantes.

 

Le flic tourmenté mélancolico-sarcastique

Le flic tourmenté mélancolico-sarcastique

 

Dis comme ça, le scénario sent la déprime, et pourtant ! Cing, le studio à l'oeuvre, réussit l'exploit de le rendre tendre et amusant. D'une part, la musique est en total décalage avec le ton supposé du soft.

Audio

Sans être de mauvais morceaux, la plupart des titres de la bande originale sont des musiquettes d'ascenseur, à l'engouement jazzy et au charme sans prétention.

 

En somme, la partie sonore contraste d'emblée avec le scénario et ses personnages torturés, décompressant par-là même une tension dramatique qui aurait certes été originale dans le paysage vidéoludique. D'autre part, les dialogues sont emprunts de traits d'humour et de sarcasmes qui, sans être tordants, parviennent à installer une ambiance en clair-obscur, avec des personnages qui se détachent de leurs ténèbres.

Scénario et dialogues

Le coeur et la force du jeu. Bien ficelé, massif en contenu mais aéré dans sa forme, Hotel Dusk est à mi-chemin entre le roman interactif et la bande dessinée-animée. Une douzaine d'heures est nécessaire pour terminer le pavé.


La trahison

La trahison

 

Kyle Hyde n'est plus policier depuis qu'il a perdu la foi en son métier. Un jour, il apprend que son coéquipier et meilleur ami, l'homme en qui il avait le plus confiance, l'a trahi en participant à des activités mafieuses. Bradley ne veut rien expliquer à Hyde et il préfère la fuite. Furieux, Kyle dégaine et tire en direction du traître. A partir de ce moment, Bradley est porté disparu et Kyle n'est plus que l'ombre de lui-même. Reconverti professionnellement, Kyle est chargé par son patron d'aller récupérer un objet dans un hôtel paumé pour le ramener à son propriétaire. Il ne se doute pas que ces quatorze prochaines heures vont donner lieu à un huis-clos digne des plus grandes enquêtes policières.

 

On n'est pas loin de Silent Hill

On n'est pas loin de Silent Hill

 

Memento

Leonard Shelby dans Memento

Leonard Shelby dans Memento

 

La substance mémorielle d'Hotel Dusk n'est pas sans rappeler un film de Christopher Nolan sorti en 2000 : Memento. Ces deux oeuvres partagent des traits similaires et certaines coïncidences ne sont vraisemblablement pas fortuites. Les protagonistes, d'abord, sont très proches graphiquement, blonds de cheveux, mal coiffés et mal rasés, fins et mélancoliques, ils sont profondément désorientés. Ce sont des désaxés de la vie. Vivants dans des hôtels miteux et loins de la civilisation, ils vont tous les deux mener une enquête, qui comme l'hôtel se situe à un carrefour de leur existence. Leur quête principale, celle qui les hante jour et nuit, consiste à traquer leur double malfaisant. Kyle Hyde poursuit Bradley pour lui demander des comptes, alors que Leonard Shelby veut faire la peau à un certain John G., responsable du viol et du meurtre de son épouse. Il y a chez ces deux personnages une gémellité vis-à-vis de leur ennemi irréductible. D'ailleurs, Kyle Hyde n'est-il pas un jeu de mot autour de Jekyll & Hyde ? Leur ennemi n'est pas moins que leur part sombre, une confusion qui sera entretenu dans ces deux thrillers.

Tatouages-indices

Tatouages-indices

 

Autre similitude, dans les méthodes d'investigation employées, l'écrit occupe une place symbolique. Victime d'amnésie chronique, Shelby oublie tout ce qu'il a fait la veille à chaque lever du soleil. Pour se rappeler, il invente une méthode mêlant photographies, post-it et surtout tatouages. Il tatoue son corps avec tous les indices qu'il a pu récolter afin de ne rien perdre. Comme Shelby, le joueur utilise le stylet, cette fois pour écrire sur le calepin de Kyle Hyde et noter d'éventuelles pistes et détails intéressants. Le calepin est l'outil privilégié par Hyde dans son enquête afin de récolter des preuves et de recueillir les dessins et secrets des personnages secondaires.

 

Graphismes interdimensionnels

Cuisine en vue subjective 3D et carte en 2D

Cuisine en vue subjective 3D et carte en 2D

 

Esthétique

L'aspect graphique est très original pour deux raisons. La première tient dans la disposition des deux écrans de la DS. L'un affiche une carte en 2D, l'autre en vue subjective donne à voir l'hôtel en 3D. La deuxième raison concerne les personnages qui ne sont pas modélisés et n'apparaissent que sous forme d'ébauches griffonnées en noir et blanc (durant les dialogues), comme des cartons placés dans un univers en trois dimensions.

Cette disjonction dimensionnelle manifeste le blocage passéiste des personnages, amoindris par la perte d'un membre de leur famille sans avoir pu en faire le deuil. Partagés entre l'espoir et le désespoir, ils demeurent hantés par leur passé et ne parviennent à vivre au présent.

Système de jeu

Le rôle de Kyle Hyde sera alors de débloquer et de recoller toutes les pièces du puzzle, d'assembler les vécus pour composer et compléter le roman de la vie de chacun. Le travail confié au joueur n'est pas loin de l'exorcisme, et il devra savoir se montrer à la fois autoritaire et conciliant pour éviter de braquer les personnages (synonyme de game over).

Kyle s'attendrit au contact des jeunes filles...

Kyle s'attendrit au contact des jeunes filles...

 

Mention

A

Commentaire

L'aventure proposée par Hotel Dusk est un parcours du pessimisme vers la lumière, illustré par la réalisation tout en couleurs des personnages au terme de l'enquête, enfin affranchis de leur passé et libres de vivre le coeur léger.


PS : L'adresse d'origine pour retrouver la chronique, http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=60:chronique-hotel-dusk-ds&catid=37:ds&Itemid=28

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Réflexions

Des livres qui parlent des jeux vidéo, il y en a. Des livres parlant intelligemment des jeux vidéo, il y en a déjà moins. Il y a peu, je suis tombé sur un court essai dont le titre m'a irrémédiablement attiré. Jugez plutôt, Comment la télévision et les jeux vidéo apprennent aux enfants à tuer. Si c'est pas du bon, du gros, du lourd, du sans nuance, je ne m'y connais pas. Avec une telle accroche, je me retrouvais en plein dans l'hystérie des années 80 avec ses joyeux réactionnaires d'un jour (Ségolène Royal et Télérama par exemple). Voici donc la critique de ce petit livre qui vaut le détour.

Comment la télévision et les jeux vidéo apprennent aux enfants à tuer

Le fameux livre



I) La violence et l'homme

A) La nature de l'homme

scène, crime, jeux, vidéo

"Hum, je crois que le tueur aimait les jeux vidéo"

L'auteur débute son pamphlet en essayant de légitimer sa personne, son autorité. Il se présente comme un spécialiste des armes, des armées ou que sais-je. L'idée est louable mais honnêtement on ne va pas juger de la véracité d'un propos en regardant les habits de la personne. Peu importe de savoir qu'il s'agit d'untel ou d'un autre. On juge sur pièce, à l'argument. Le contenu, pas le contenant. D'ailleurs, on sait tous que l'argument d'autorité, "c'est vrai car c'est lui qui le dit...", est le degré zéro de la critique, de l'analyse voire de l'honnêteté.

Après deux ou trois pages, nous arrivons enfin aux arguments. L'auteur nous explique qu'il n'est pas naturel à l'homme de tuer. Certes, il n'est pas naturel de tuer mais la chose n'est pas si étrangère que cela pour un être humain. L'homme est un être violent par nature qui, en mettant en place des sociétés, a accepté de détourner sa violence pour nouer un pacte, tacite ou non, permettant la vie à plusieurs (en résumé, voilà la pensée de Rousseau dans Le Contrat social). D'ailleurs, nombreuses sont les oeuvres nous montrant cet équilibre précaire où le vernis de l'homme sociabilisé craque lorsque ce dernier est soumi à de grosses pressions. Pour prendre un exemple, citons Chiens de paille de Peckinpah où le personnage de Dustin Hoffman, professeur s'installant à la campagne qu'on estime progressiste, hostile à la violence, se retrouve à dégommer des paysans à la fin du film, le vernis s'étant complètement effrité après les pressions subies. Alors dire qu'il n'est pas naturel de tuer demeure un argument très fragile, pour rester dans l'euphémisme. En bousculant l'ordre de paix de la société, la nature profonde de l'homme peut très bien ressurgir et la violence est alors au premier rang. Tuer étant la forme suprême de violence, on comprend que ce "il n'est pas naturel" est faiblard.

Notre auteur suggère également, poursuivant cette première idée, que la télévision et les jeux vidéo, comme le titre l'indique, apprennent vraiment à tuer. Autrement dit, initient à l'utilisation des armes. Seulement, on ne compte plus le nombre de déséquilibrés tuant, comme ça, un passant, un voisin. Ont-ils été conditionné, ont-ils reçu un quelconque entraînement pour se servir d'une arme blanche, d'un pistolet ? Pas forcément, pas systématiquement. L'homme peut, selon des situations extrêmes ou des états mentaux anormaux, se mettre à tuer car il n'est pas par essence sage ou vierge et que l'utilisation d'une arme ne relève pas dans l'absolu d'une initiation. Pas besoin d'être un pro pour planter quelqu'un pour le dire vite. Pour ma part, je ne pense pas comme Rousseau que l'homme est corrompu par la société et rien que la société. Qu'au départ, c'est un être bon. Kant, décidément on est en terrain philosophique aujourd'hui, dirait plutôt que l'homme est fait d'un « bois vermoulu » selon la célèbre expression. A partir de là, penser qu'un comportement déviant, et violent, proviendrait de tel ou tel média reviendrait à se tromper de cause. Ou, pour garder un langage imagé, rajouter de la crème au gâteau.

B) Vilaine télévision, vilains jeux vidéo

télévision, télé

Ceci est une arme

L'auteur poursuit son raisonnement. C'est la télé et les jeux vidéo qui désensibilisent à la violence. Ils parlent même d'un manque de recul des jeunes face à cette violence imagée : « Lorsque de jeunes enfants voient, à la télé, tuer, poignarder, violer, brutaliser, humilier ou assassiner, pour eux c'est comme si cela se produisait vraiment ». Le problème, c'est que l'auteur ne donne aucun âge, à aucun moment il ne cherche à situer avec précision les « victimes » dont il ne cesse de parler. Situation confortable pour ne pas être critiqué, parler de quelque chose de concret en plongeant l'adversaire dans la plus grande abstraction.  D'un point de vue rhétorique c'est intelligent, d'un point de vue intellectuel c'est plutôt mesquin. Et niveau pertinence, c'est zéro.

Plus loin, notre valeureux pourfendeur affirme que sans la télévision, on réduirait le nombre de viols et les homicides de plusieurs dizaines de milliers aux États-Unis. Petite parenthèse, je ne parle pas ici des jeux vidéo puisque le livre (court, il ne fait que 35 pages) n'évoque vraiment notre média favori qu'à la page 25...un peu léger. On a plus l'impression d'assister à un coup marketing qu'au déroulement lent et cohérent d'une réflexion. En mettant « jeux vidéo » dans le titre, l'auteur devait se dire qu'il attirerait plus de regards qu'avec « télévision » seule.

Ce qui pose problème ici, c'est ce bilan un peu simpliste. Si seulement les choses étaient si évidentes. Il est en effet plus aisé de prendre quelques cibles (les jeux vidéo, la télévision) que de réfléchir réellement en s'interrogeant sur la question sociale, économique voire ethnique des prédateurs que l'on vise. Contrairement à cette diatribe, un tel discours demande un réel effort intellectuel et ne peut se résumer à une trentaine de pages écrites avec beaucoup d'espace. Il faudrait, pour bien faire, réclamer quelques statistiques, des sondages, croiser des sources, comparer des études une année sur l'autre, d'un pays à l'autre. Faire appel à des experts de différents domaines (psychologues, philosophes, sociologues, urbanistes...). Bref, pas la moindre parcelle d'une telle entreprise n'est visible dans ce petit livre. Ce n'est pas un essai, c'est surtout un recueil d'assertions tapageuses souvent grossières.

II) Les simulateurs de meurtres

A) Apprendre à tuer

Revenons maintenant à la page 25, l'auteur le dit clairement : « Or, un enfant, chaque fois qu'il joue à un jeu vidéo du style viser-tirer, apprend les mêmes réflexes conditionnées, exerce la même dextérité motrice ». Ainsi donc, les jeux vidéo me permettront d'acquérir une dextérité motrice incroyable ? Ce serait formidable, je me rends dans un stand de tir après avoir terminé Modern Warfare 2 et là c'est le carton plein assuré. Le cercle du milieu touché coup sur coup. Un peu de sérieux tout de même, malgré le nombre de FPS que j'ai pu terminer je ne suis pas un sniper aguerri tout comme de longues parties de Guitar Hero ne font pas du joueur un virtuose de la guitare. Pourquoi ? Parce qu'il s'agit de deux activités diamétralement différentes. Une simulation et la réalité.

Le jeu vidéo est une transposition ludique d'une réalité mais pas une méthode d'apprentissage rigoureuse. Guitar Hero propose une simplification du jeu à la guitare (des touches et non des cordes avec des frettes) pour justement contourner la difficulté de la gratte et la longue initiation que l'on doit subir (dextérité des doigts, entraînement avec des tablatures progressives...). Il en va de même avec les jeux du "style viser-tirer" comme le dit l'auteur. Une transposition ludique, rien de plus. On gère à la manette une réticule et l'on tire, c'est tout de même une belle simplification du maniement d'une arme à feu. Pas de poids, ni de retour de force, ni d'armement du pistolet, de changement de chargeurs.... Tout est simplifié dans un FPS, toujours pour contourner les difficultés du réel et rendre une activité accessible et ludique, même si elle ne l'est pas à la base.

Modern, Warfare, 2, FPS, jeux, vidéo

Encore quelques parties et je serais le roi du snip'

D'ailleurs, une étude scientifique récente (1), ce que ne cite jamais notre auteur, annonce à ce sujet des résultats étonnants. En effet, les chercheurs affirment que les FPS, justement, permettent le développement de la vision périphérique. En clair, notre cerveau s'entraîne et s'améliore en jouant. Cette étude évoque d'autres bienfaits des jeux de tir sur le cerveau humain. On est loin des sentences alarmantes de notre essayiste.

Un peu plus loin, l'auteur cherchant à développer son point de vue nous explique qu'il a assisté à un procès, histoire d'apporter un peu de concret à son déroulement. Il s'agissait du braquage d'une épicerie, le braqueur tue « sans le vouloir » l'épicier. Notre pamphlétaire assiste au procès et évoque longuement, pour tenter de réduire la peine du bougre, sa longue pratique des jeux vidéo « interactifs » (sachant qu'un jeu vidéo est interactif par essence nous relèverons ici une erreur qui en dit long sur l'ignorance de notre homme. Ce qui est problématique quand on cherche à analyser un média) qui lui avait appris à viser-tirer. A cause de ces jeux, il savait désormais utiliser une arme pour tuer.

B) Infantilisation de l'homme

Super, nanny, éducation

Super Nanny savait éduquer les enfants à l'ancienne

On pourrait répondre comme je viens de le faire un peu plus haut mais on pourrait également parler de ce grand dédouanement qui est ici opéré. "Ce n'est pas moi, c'est la faute à". Une affaire qui rappelle les procès de citoyens américains envers les industriels du tabac. J'ai eu un cancer donc ce n'est pas ma faute c'est la vôtre. Bel exemple d'infantilisation des adultes. L'homme n'est plus responsable de ses actes, il n'est plus conscient des risques qu'entraîneront certaines de ses actions. Il est un pantin servile et moutonnant qui subit les manipulations d'éléments supérieurs.

Tout citoyen a pour objectif de se prendre en charge. Il tue parce qu'il jouait aux jeux vidéo mais c'est bien sa responsabilité, son action qui est ici en cause et non les jeux vidéo qui ont actionné son doigt sur la gâchette. Des millions de gamers jouent aux FPS, 99% d'entre eux ne tuent pas. D'ailleurs, on ne le dit pas mais peut-être que ce jeune braqueur/tueur aimait le Coca-Cola ou peut-être même les mocassins avec des franges mais rien ne prouve, pas plus que pour les jeux vidéo, qu'il s'agit là de l'élément déclencheur et influent par excellence. Rien si ce n'est l'a priori de l'auteur. D'ailleurs, il est assez idiot de penser, dans un tel cas, en mathématicien. 1 + 1 = 2. Certes pour l'arithmétique mais pas pour des faits de société. Gamer + FPS = tueur. Pas vraiment puisque cette règle immuable échoue lorsqu'on analyse quelques tueurs en détaillant leur passé.

Enfin pour clore cette partie, notre auteur parle de la différence entre le conditionnement effectué dans la police voire l'armée et celui qui résulte des jeux vidéo. Dans le premier cas, on pousse à ne pas tirer (sauf cas extrêmes, il n'y a qu'à voir, en France, la règle des trois sommations) ; dans le second cas, on est dans l'exact inverse. L'auteur s'en étonne alors qu'une fois de plus il s'agit simplement de deux choses différentes. La réalité et le virtuel, c'est bien pour cela que dans le virtuel on peut se permettre des transgressions que l'on ne ferait pas dans le vrai monde, on est plus libre car le cadre n'est pas le même. A partir de là, comparer deux univers diamétralement opposés n'a pas vraiment de sens.

III) Les solutions proposées

A) Quelques solutions en vrac

Après de telles attaques, souvent bancales voire caricaturales comme on vient de le voir, l'auteur propose enfin des solutions. Ce qui a le mérite d'être salué. La première est celle de la répression mais cela contrevient, selon lui, aux libertés civiles. On oublie. Autre solution, au moins cohérente avec le discours tenu précédemment, éteindre le poste de télévision si l'on n'aime pas ce que l'on voit dans la petite lucarne. La solution semble simpliste et, on le sait bien, tout interdit est stimulant et développe ainsi un peu plus la curiosité chez les censurés. Une mesure contre-productive. On se souvient tous du succès du premier GTA sur PC si l'on veut un exemple dans le monde des jeux vidéo. Un soft assez laid, mal foutu, qui a connu un grand succès du fait de la censure excercé à son encontre. Sans censure, il est possible que le jeu soit tombé à l'époque dans les limbes de l'oubli.

zap, zapper, éteindre, télévision

Éteindre votre télévision peut sauver des vies

On continue avec ce listing qui se veut le plus exhaustif possible, l'auteur parle également du contrôle des armes. Il voit malheureusement une embûche à une telle solution, l'état d'esprit des américains. Dans leur mentalité, il faut pouvoir se protéger soi-même et donc s'armer.  Il y a de la peur dans tout cela, c'est indéniable, mais pas toujours une peur injustifiée comme on cherche à le dire. La criminalité existe aux États-Unis, la délinquance de tout type également. En plus de cela, on sait toutes les tensions raciales qui se trament aux U.S.A. Des tensions plus ou moins fortes. L'entreprise semble donc difficile à entreprendre et pas forcément intelligente. Si on réduit la vente des armes, il est évident que les réseaux souterrains se développeront encore plus.

Puis, en même pas une phrase, comme pour finir un repas cinq minutes avant d'aller bosser, notre homme nous parle d'une lutte contre le racisme, de la pauvreté et de la maltraitance. Les idées sont intéressantes mais non développées et expédiées en deux temps trois mouvements alors qu'on parle là de questions raciales, économiques et sociales. Autrement dit, le coeur du problème. En effet, rien ne prouve que le jeu vidéo est l'élément influent qui pousse aux crimes et à la violence, tout comme le Nutella ou le football. L'homme est un être singulier (autrement dit déjà constitué) et influençable. Il faut donc chercher dans les domaines cités quelques lignes plus haut pour trouver les raisons de cette violence. Ségregation, paupérisme économique, cohabitation ethnico-culturelle...

A noter, à la toute fin du livre, cet argument pour une fois original et assez pertinent. L'auteur parle en effet de décourager le développement des familles monoparentales où la télévision prend le rôle de second parent. Au-delà de l'attaque systématique de la télévision, et donc des jeux vidéo (par extension), le problème du délaissement et de la solitude a son importance. En brisant la cellule familiale (divorces, séparations, égoïsmes exacerbés...), on provoque la création d'entités parfois bancales. La mère, traditionnellement chez nous et dans d'autres pays, s'assurant de l'éducation morale et intellectuelle des enfants là où le père subvient aux besoins financiers via son travail. C'est pour cela qu'il n'est pas rare d'observer l'absence d'un encadrement ou d'un encadrement qui n'en a que l'apparence, lorsque des drames se produisent. Les parents sont là pour inculquer des valeurs, mettre des limites. Ce ne sont pas des dieux, ils ne réussiront pas forcément mais en faisant voler en morceaux la famille, pierre angulaire de nos sociétés selon Victor Hugo (comme il le précise dans Choses Dites), on ne fait qu'aggraver la situation et fournir un terreau fertile à de possibles violences.

B) La solution finale

Mais notre homme, après cette lueur d'intelligence, en revient à des solutions plus simples : faire des lois. Une loi interdisant les jeux vidéo qui « exercent à tuer » aux enfants (on pourrait rappeler rapidement que l'interdit stimule, déjà évoqué précédemment mais attardons-nous plutôt sur un autre contre-argument). La norme PEGI s'en charge, elle est très complète et s'est développée, dans le bon sens, ces dernières années. Mais cela n'est pas suffisant en l'état. Des interdits existent, des logos informatifs, certes, mais c'est au tour des parents alors de s'intéresser un peu à ce que font leurs enfants. C'est à eux de limiter le nombre d'heures jouées, de surveiller les jeux utilisés par leurs progénitures. Bref, c'est à eux de continuer le boulot. L'assistanat permanent n'est pas une solution.

loi, Ségolène, Royal

Une bonne loi à la Ségolène et ce sera plié

En guise de conclusion, moralisante forcément, notre homme nous dit que la violence n'est pas amusante, que ce n'est pas un jeu. Il faut savoir de quelle violence on parle et, une fois encore, la violence n'est pas nécessairement néfaste. Elle peut être cultivée, esthétisante, jouissive même. Il n'y a qu'à voir les représentations de la violence à travers l'art. Du théâtre à la peinture en passant par le cinéma et les jeux vidéo, on ne compte plus le nombre de meurtres, d'incestes et j'en passe. La violence peut être ludique. Il n'y a qu'à voir les films de Rodriguez (Machete, Planète Terreur) ou de Park-Chan Wook (Old Boy). Des films dans lesquels la violence a une place prépondérante et prend un caractère amusant. Soit par la bouffonerie comme chez Rodriguez, soit par ce ballet orchestré d'une main de maître comme sait le faire WooK.

S'attaquer à de grandes problématiques c'est bien, proposer une réflexion intelligente et solide, c'est autre chose. Au moins, ce petit livre a le mérite de concentrer les pires attaques envers les jeux vidéo. L'occasion de réfléchir un peu plus, c'est déjà ça.

Sources :

1 - Les jeux vidéo rendent notre cerveau plus efficace, par Fluctuat.net

PS : Retrouvez l'article d'origine ici http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=56:livre-comment-la-television-et-les-jeux-video-apprennent-aux-enfants-a-tuer-&catid=43:livres&Itemid=53

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Réflexions

Il y a des jours comme ça où l'on a des envies incroyables. Aujourd'hui par exemple, le furieux désir de me pencher sur la scatologie dans le jeu vidéo japonais (et plus largement dans la culture ou la société nippone). Racoleur, trivial, le sujet n'en demeure pas moins accrocheur et intéressant tant il révèle une certaine manière de faire de l'humour et, plus largement, un trait culturel qui nous est incroyablement étranger et qui alimente ce regard que l'on porte assez rapidement sur nos amis asiatiques en lâchant, la grimace en coin, « y sont bizarres ces japs ».

Les Japonais sont des comiques

I) Un phénomène de société

Les Japonais sont adeptes d'un humour quelque peu déroutant pour nous occidentaux. Un humour se reposant parfois sur le caca roi. Et, plus largement, sur tout ce qui touche au cul voire, poussons l'analyse encore un peu plus loin, tout ce qui tourne de près (surtout de près) ou de loin au fondement. C'est simple, pour eux un étron c'est drôle ; chez nous, c'est sale.

Faisons un détour chez drinkcold, très bon site, pour découvrir le phénomène du kancho (1) (lavement). Qu'est-ce ? Tout simplement la projection de vos index, solidement joints, dans l'anus d'une personne qui vous tourne le dos. C'est drôle, immédiatement, et ça fait fureur. Surtout si l'on crie Kan-CHO avant que votre pistolet naturel n'atteigne sa cible. Faire un lavement avec ses doigts, un phénomène scatologique de société. Un peu comme nos béquilles à nous ou encore les coups de poings dans l'épaule. Un truc d'école mais un truc d'école à la japonaise.

Au travail aussi on peut rire un coup

Question société, et pour trouver un exemple plus trans-générationnel, on observe au Japon une certaine utilisation, au quotidien, de la pose unko (2). Autrement dit, la pose caca. La posture du « je vais pas tarder à démouler un cake » est courante au Japon. Probablement pour une question de surpopulation (pas assez de bancs), il n'empêche que la détente de l'anus pour la libération fécale demeure une position agréable. En France, si l'on ose se tenir ainsi il est clair que l'on subira bien rapidement une phrase assassine du pote qui vous accompagne, du genre « T'as envie de chier ? ».

A l'aise dans mon slip

D'ailleurs, en faisant un peu de linguistique, on se rend compte de cet aspect positif du caca (et des choses qui en découlent...) évoqué un peu plus haut. Nommé unko ou unchi, « un » signifiant chance, on comprend alors aisément ce mythe de l'étron propre au pays du soleil levant. (qui rappelle un peu notre « marche dedans et ça portera chance », vieil adage national). Et du coup, l'utilisation mercantile de la crotte avec des colombins colorés, des straps en fait, ou des crottes/peluches qui se vendent dans les boutiques de goodies. Le caca, ça porte chance.

Jamais sans mon caca

II) Le manga, vecteur de la culture populaire

Tout est dans le titre ou presque. Le manga est une vraie institution au Japon (même si on déplore actuellement l'absence de séries générant des ventes énormes, cf : Grégoire Hellot dans (3) l'Animeland 167). Moins chers que chez nous, la production est plus prolifique (on en voit qu'un petit bout même si nous incarnons le premier marché d'exportation de ce bien culturel) et l'habitude solidement ancrée (le manga, dérivé des rouleaux peints des siècles précédents, est une création japonaise avant tout).

Greg, spécialiste du Japon

Du coup, comme une confirmation, on retrouve rapidement des traces (hum) dans d'innombrables mangas de cet humour scatologique. Logique, le manga étant une sous-culture très populaire, elle reflète les tics de ses lecteurs donc de son peuple. Approfondissons tout cela en évoquant quelques mangas.

Dans le Dr Slump de Toriyama on voit régulièrement apparaître, un peu comme la coccinelle de Gotlib, un étron sur patte qui a l'air trop mignon (kawaii), le caca parfait puisqu'il a la forme d'un démoulage sans accroc façon coquille d'escargot, lançant des vannes et autres commentaires creux pour apporter un peu d'absurde aux situations. La merde est un personnage. Il est parfois même le héros d'albums pour enfant, la preuve avec la photo ci-dessous. Couverture de l'album unko (4), caca donc en français. L'histoire d'un étron issu du fondement d'un chien.

L'album unko

Version Gotlib

Version Toriyama

Mais revenons à Toriyama et à Dr Slump, rapidement. On n'oublie pas également ce personnage qui, tel un super-héros (pastiche de Superman), arbore un costume de mouche à merde et d'ailleurs s'en régale (des merdes). Dans Dragon Ball, Krilien reçoit un pet dans sa face lorsqu'il combat Bactérie. Une attaque classe, japonaise.

Mais ce n'est rien à côté de, merci encore drinkcold de m'aider dans mes dossiers, Toilet Hakase (5). Un manga éducatif se concentrant sur nos étrons. Gravitant autour du caca, ce manga nous propose des leçons de philosophie (au sens large). Et c'est bien là que l'on comprend cette singularité culturelle qui nous sépare.

Un manga philosophique

Niveau francophone, pour ce qui est de la bande dessinée, on a Astérix, Tintin, Sacremeustache et compagnie. Dans aucun album, ils ne vont poser une pèche. Il y a chez nous comme une pudeur à ce sujet, quasiment un gène. On ne montre pas ni ne suggère (exception des albums jeunesses actuels qui tentent un peu plus de transgression, mais tout cela reste soft en comparaison de nos amis japonais. Exemples : Caca Prout ou Prout le mammouth). Le manga lui n'hésite pas parfois à verser allègrement dans la scatologie.

Urayasu Tekkin Kazoku, un manga trash

Je me restreins au manga pour sa portée populaire mais il serait également intéressant de voir du côté du cinéma. Un film comme Getting Any de Takeshi Kitano, une de ses premières productions, très proches de ses prestations à la télé (autrement plus populaires là-bas que ses films), proposent quelques scènes bien scatophiles. Rien que la fin met en scène un homme en costume de mouche à merde (à la Dr Slump, peut-être une référence) se ruant sur une gigantesque bouse dans un stade de foot. 

III) Jeux vidéo, le caca n'est jamais loin

Nous parlerons ici des jeux japonais, attention pas des jeux voués à l'exportation immédiate ou différée (Final Fantasy XIII et compagnie) mais les vrais jeux japonais. Incompréhensibles comme un talk show coloré de là-bas, ne pouvant même pas espérer un hypothétique séjour par la case import, bref du jeu bien hermétique, nippon et couillon comme on aime.

C'est le cas de Bon Bita, j'abrège sinon le nom fait trois lignes, qui vous permet d'incarner un chasseur d'étrons. Sous ses allures de jeux de plateformes à l'ancienne, 2D, on chassera du caca à longueur de niveaux parce que c'est fun tout simplement. Encore un bel exemple de cette fascination nippone. Il est inimaginable de voir un jour un jeu français ou américain proposer un tel concept. Trop vulgaire, primaire, idiot. Vous voyez vous Cage fier d'exhiber une QTE permettant de modifier la forme du colombin de notre héros, paisible sur ses chiottes ?

Bon Bita ou le prout (enflammé) roi

Du temps de la PC Engine, la console des shoot them up, on retrouvait déjà quelques jeux déviants, déclarations d'amour au caca chanceux. Toilet Kid reste une référence avec son univers fait de chiottes et de bouses à dégommer. C'est simple, l'introduction donnait le ton et devenait ainsi une sorte de symbole du scato à la japonaise. Un garçon, sans âge véritablement, fait un plongeon dans les gogues. Boum, il se retrouve dans un monde magique où il dégomme des étrons avec ses lasers.

Tirez sur ces étrons !!

Encore actuellement, on retrouve de ces initiatives incroyables dont seuls les Japonais sont capables. Comme ces toilettes de Sega (6) où l'acte d'uriner (on dérive un peu du caca mais pas de la scatologie) est conjugué aux jeux vidéo. En urinant, on aura accès à quelques jeux reposant sur la puissance ou la précision de votre jet. Et dire que nous, pauvres occidentaux, nous nous contentons d'urinoirs en faïence. Décidément, ils sont marrants ces Japonais.

Sega ou le jeu vidéo dans l'urinoir

Bref,

Le jeu vidéo, culture également populaire (même si depuis peu, comme pour le manga d'une certaine manière, les japonais achètent moins), va logiquement se faire l'écho de ce pan de la culture/humour à la japonaise comme pour mieux confirmer cette singularité nippone. Un élément étonnant pour nous, bien que fascinant, nous prouvant que le caca peut être fantastique et nourrir des créations aussi nombreuses que variées. Pourquoi cette fascination au fait ? Le fameux pourquoi...je préfère ne pas me risquer à un propos trop rapide et attends la réponse d'un expert/sociologue spécialisé dans le caca bridé. Avis aux amateurs.

Sources :

1 - Article sur le kancho, par Drinkcold

2 - La pose unko, par Japan's Furin

3 - Interview de Grégoire Hellot, dans Animeland 167

4 - L'histoire du caca à la japonaise, par pokepoke (Gameblog)

5 - Toilet Kase, par Drinkcold

6 - Les toilettes de Sega, par Fluctuat.net

PS : La version originale sur notre site http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=50:scatologie-japonaise-et-jeux-video&catid=39:reflexions&Itemid=29

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Chroniques

Peter Molyneux clôt avec ce nouvel opus sa trilogie commencée sur Xbox première du nom. Fin d'un premier cycle en Albion. Sorti peu après le second épisode, on était en droit d'avoir quelques doutes sur la qualité du nouveau bébé de Lionhead Studio. Mais, Molyneux étant un vieux briscard malicieux, le bougre nous propose pourtant quelques moments savoureux et surtout un retournement final audacieux qui font de ce Fable III un très bon jeu malgré un premiers tiers laborieux.

Les combats sont toujours là

I) Mise en abyme, de la moquerie à l'autodérision

Une des quêtes de ce Fable III, quête importante par son butin, en effet elle vous rapporte pas mal de boucliers (nécessaires pour ouvrir divers coffres permettant d'améliorer nos armes, nos pouvoirs et compagnie). Mais quête importante également pour sa qualité, son humour et surtout son traitement de la mise en abyme.

Partant d'un principe mathématique que je ne saurais vous expliquer, la mise en abyme a rapidement envahi les domaines de création. Procédé permettant d'exercer une certaine virtuosité dans l'élaboration d'une oeuvre, comme en peinture avec Les Ménines de Vélasquez par exemple ; mais procédé offrant aussi la possibilité de prendre du recul vis-à-vis de l'action pour créer un cadre plus propice à la réflexion.

La Nuit américaine où le film hommage au cinéma de Truffaut

La Nuit américaine de Truffaut, un film sur un film qui se fait (post-production, caprices des acteurs, décors...), permet au réalisateur à la fois de décortiquer tout ce processus créatif pour rendre hommage au travail collectif, sous-jacent à la réalisation d'un film, mais également démystifier, par l'exposition du réel, une oeuvre toujours un peu magique vue de l'extérieur (l'idéalisation du spectateur).

Le jeu vidéo n'est pas forcément le média le plus prolifique en la matière. On se souvient de Day of the tentacle (1) dans lequel on pouvait refaire intégralement Maniac Mansion (autrement dit l'épisode précédent de la saga). Une manière comme une autre de confirmer la légitimité de cette suite et de créer un encastrement amusant (un jeu dans un jeu pour montrer au fond que tout cela n'est qu'un jeu...justement).

Fable III nous propose, avec la mission « Le jeu », un titre aussi impersonnel que générique, manière d'englober le jeu auquel on participera dans le jeu Fable III, nous propose donc d'incarner le héros d'une aventure issue du cerveau de quelques adolescents un peu attardés. Seulement, rien n'est laissé au hasard.

Vous allez en voir du pays

Réduit par magie à l'échelle lilliputienne, vous allez pouvoir vous balader dans l'univers en carton de ces adolescents (ils ont réalisé une maquette grossière). D'une part, ce jeu à échelle réduite permet aux développeurs de se moquer des propres limites d'un jeu vidéo. On connaît tous les limites d'un jeu, techniques en premier lieu amenant des limitations de l'univers lui-même. Les murs invisibles qui vous bloquent un chemin, les passants que l'on rencontre et qui ne réagissent pas ou peu. Bref, tous ces éléments qui trahissent la volonté d'illusion du jeu. Le factice devenant cruellement visible.

On retrouve ces limites dans la mission Le jeu. En déambulant dans cette maquette, les personnages rencontrés (issus d'une énième histoire de princes et princesses) apparaissent sans relief. Tels des bouts de papiers peints, ils gesticulent dans une raideur confinant au ridicule. De même pour les objets trouvés, comme l'épée qui sort du coffre, que l'on ne peut saisir. Ils sont aussi rigides que les personnages. Des éléments raillant ces limites de l'illusion que l'on retrouve dans le jeu vidéo lui-même.

Audio

Les thèmes entendus sont agréables sans être exceptionnels. Du style, "voix fantomatiques" et violons lancinants. Efficaces sans être originaux, les thèmes font leur boulot. Pour ce qui est des voix françaises, on retrouve les habitués du genre (je parle des doubleurs bien entendu), c'est toujours pas le grand pied mais par rapport à la moyenne on s'en sort plutôt bien.

Cette moquerie proposée en filigrane est également là pour railler la propre histoire du jeu et, plus largement, de la saga (voire même de l'univers heroic-fantasy), puisque cette aventure de la mission Le jeu est une nouvelle, fadasse et caricaturale, histoire de princesse prisonnière d'un roi maléfique. Un scénario qui n'est pas sans rappeler également une autre saga, mondialement connue, du jeu vidéo avec un certain plombier moustachu. La distance permise par cette mise en abyme offre un joyeux jeu de massacre généralisé. Les développeurs arrosant autant les collègues qu'eux-mêmes.

D'ailleurs, pour rester dans l'ironie à propos des jeux vidéo, on relève aussi quelques détails se moquant cette fois non plus du factice visible mais de l'arbitraire parfois absurde des productions vidéoludiques. Les créateurs, vous observant vous débattre dans leur petite maquette, s'embrouillent à plusieurs moments. L'un demandant aux autres, pourquoi une épée dans ce coffre ? Ou, pourquoi une énigme ici ? Pourquoi cette énigme ? Cette mission semble expliquer cet arbitraire bien connu par la difficulté de produire à plusieurs. L'oeuvre collective ou les compromis dans la douleur au détriment d'une certaine lisibilité...parfois.

Plus évident, mais également moins pertinent, la mission offre quelques moments de pure drôlerie renvoyant à un humour à la Monthy Pithon (les animaux mignons mais tueurs) où le regard est acerbe, gentiment moqueur plutôt, envers les rôlistes par la représentation de créateurs/joueurs légèrement attardés et obsessionnels.

L'animal mignon mais tueur, humour typiquement anglais

II) L'histoire littéraire déformée

Au cours d'une mission annexe, intitulée « Sandwich jambon », on devra résoudre une querelle littéraire entre deux amoureux du théâtre. Utilisant une fois encore, de façon plus détournée, moins conventionnelle peut-on dire, la mise en abyme la mission propose un récit dans le récit ou, pour être plus précis, un jeu théâtral (incarner un comédien et faire des bouts de pièces) dans le jeu vidéo.

L'exercice ici est de pasticher les pratiques théâtrales voire les genres en les caricaturant allègrement. Du coup, pour amadouer le spectre d'un dramaturge cherchant à dissimuler une pièce (mêlant tragédie et comédie) que les querelleurs vous somment de retrouver, vous allez devoir incarner une femme éperdument amoureuse déclarant sa flamme, un soldat mourant au combat et j'en passe.

Chaque scène est emphatique à souhait comme pour ridiculiser cette emphase dans lequel le théâtre, Comédie française ou productions contemporaines à la Chéreau dans le cas de la France, tombe trop souvent malheureusement. Mais, au-delà de cette raillerie et de ce travail, réussi, du pastiche théâtral, on admire également la réécriture fantasque de l'histoire littéraire. La vraie.

Phèdre de Chéreau, l'emphase et le mal de tête

La tragi-comédie (2), avec ou sans trait d'union, est une vieille lubie théâtrale. L'expression date du XVIème siècle mais c'est surtout au XVIIème qu'on voit des pièces « tragiques au dénouement heureux » comme les comédies de Molière ou Le Cid de Corneille. Le XIXème, par l'entremise d'Hugo, tentera via un drame plus moderne une nouvelle alliance des « contraires ».

Comme une réécriture de l'histoire littéraire donc, les développeurs nous font découvrir, à la fin de notre enquête, et après la découverte du manuscrit caché, la première tragi-comédie de l'histoire. La caricature est une fois de plus utilisée pour imaginer une histoire parallèle, tordre l'officielle à souhait. En clair, cette première tentative, se déroulant face à un public improvisé, dans une rue, est un fiasco. La faute à une écriture idiote incapable d'assimiler deux genres pour en faire un. Les deux écoles s'associent sans se conjuguer. Le comédien pro-tragédie fait son emphase habituelle tandis que le pro-comédie répond à son partenaire en lâchant une bonne grosse blague, plus ou moins, en lien avec ce qui vient d'être dit. Une réécriture étonnante et drôle.

III) Les limites d'une saga ?

L'heure peut aussi être à la plainte. Comme reproches, on peut mentionner, entres autres, une réutilisation un peu pénible d'anciennes formules.

Prenons un exemple, l'infiltration d'une société secrète (dirigée par le gérant des usines de Bowerstone). Jusque là, rien à dire, c'est nouveau. Mais nous proposer des arènes avec à chaque fois un type d'ennemis à latter copieusement...je ne sais pas vous mais moi ça me fait lourdement penser à un épisode similaire de Fable II. D'autres exemples, ici et là, viennent nous montrer cette tendance qu'a la série, tranquillement mais sûrement, à verser dans un recyclage fainéant. De là à dire qu'on atteint les limites de la saga, on pousse le bouchon un peu loin mais quand même...c'est un avertissement.

Gameplay

Molyneux continue son entreprise de simplification. Du coup, on comprend très rapidement le truc, mais c'est au détriment d'une certaine richesse. On se retrouve très vite à refaire la même chose pour éliminer les ennemis (un coup d'épée, de fusil, de magie et une direction choisie). Certes, il est possible d'acquérir de nouvelles armes, de nouveaux sorts, d'augmenter en puissance mais malgré tout rien pour dynamiser véritablement les combats.

IV) La politique, gestion et pragmatisme

Dès le début, il est question de choix

Le début de l'aventure et déjà un choix à faire

La politique a une place importante dans le dernier Fable. Tout le jeu est comme hanté par ce spectre, de l'ambition à l'action pour terminer par la gestion, le dernier né de la trilogie molynesque fait sens et surtout mouche à plusieurs reprises.

Pour commencer, après un lever gracieux dans des draps en soie, notre personnage va très rapidement passer du conflit familial (l'opposition au frère, l'aîné), à l'opposition politique pour ne pas dire à un contre-mouvement tendant vers la révolution.

Outré par le comportement de votre frère, matant un début d'insurrection aux portes du château, vous fuyez la demeure cossue de votre enfance pour vous mêler au peuple. Des communautés fragmentées et peu enjouées. Pour renverser votre tyrannique frère, il faudra réunir le maximum de personnes car comme le dit l'adage « L'union fait la force ».

Convaincre les différents groupes ethnico-culturels, obtenir leur aide en échange d'une promesse (protection, donation d'une terre...). Les premiers temps sont à l'action et à la tractation. Une opposition politique vivante. Rien que des combats et de l'oral, pour le dire vite de la rhétorique politicienne. Le tribun armé, le Che de l'Albion.

Seulement, après avoir réuni un maximum de sympathisants, après un renversement éclair de votre frère, vous voilà aux manettes. Et, au lieu de s'arrêter là, le jeu continue malicieusement. Cette fois-ci, fini l'action classique du TPS sans conséquences ni réflexions véritables, place à la gestion politique où économie et social se mêlent.

Le tour de force est de nous proposer de siéger, gérer et voir que nos actions précédentes, voire notre grande quête révolutionnaire (fun au premier abord), implique aussi un lot de responsabilités. Chose rare, les conséquences de nos actes nous retombent dessus et nécessitent un traitement souvent délicat.

Les promesses faites, pour constituer une armée révolutionnaire, entraînent (si elles sont respectées) des conséquences économiques dures. Construire une école, une usine de traitement des déchets, assurer la protection promise, laisser une partie du domaine à une communauté...toutes ces actions ont un coût. Des dépenses, encore des dépenses. Seulement, la trésorerie d'un royaume n'est pas extensible. Faire des projets culturels et sociaux, c'est bien, mais ça ne rapporte rien et, pragmatisme oblige, un royaume a besoin d'argent pour soutenir une économie et assumer des tâches variées afin que son peuple ne crève pas.

Le dernier tiers du jeu vous demandera de faire de nombreux choix politiques

Finalement, la tyrannie du frère ne l'était pas tant que ça tant on voit dans les choix proposés que ceux du précédent roi sont probablement les plus prudents et équilibrés (entre le contentement du peuple et une rentrée d'argent suffisante). Il faut donc constamment jongler entre des mesures populaires mais coûteuses (école, écologie, relance de l'économie...) et des mesures impopulaires mais nécessaires pour engranger suffisamment de monnaie afin que le royaume ne fasse pas faillite (ouvrir un bordel, augmenter les impôts...). Une vraie leçon de pragmatisme politique, ludique et intelligente.

Surtout que, s'il n'était question que d'argent on pourrait hausser les épaules en se disant, comme Louis XIV, « L'Etat, c'est moi », mais ce n'est pas aussi simple. En effet, votre royaume est sous pression, une attaque d'ennemis est imminente. Du coup, il faut faire vite. En un an, renflouer les caisses au maximum pour pouvoir mieux protéger son peuple (l'armée est une source de dépenses) en cas d'attaque. Tout d'un coup, notre jeu d'équilibre mettant en scène l'affrontement du principe de réalité prend une toute autre dimension.

Etre un roi généreux, et c'est la faillite du royaume donc un peuple non protégé et trucider par paquets (sur qui règne-t-on, alors ?). Un roi sévère, engrangeant un maximum d'or et c'est un peuple qui survit dans sa globalité mais mécontent et pouvant par la suite vous déloger vous aussi du trône. Un vrai jeu d'équilibriste.

Par ce revirement, double articulation comme le dit Molyneux lui-même (3), Fable III distille une critique du politique sans virer dans la caricature. En aucun cas il ne s'agit de faire une charge, une raillerie un peu lourde, mais bien de proposer au joueur d'être aux manettes comme les gens qui le gouvernent. Et de voir ainsi toute la difficulté de l'exercice mêlant choix moraux (un bordel, mal ou bien ?), positionnements économiques (la relancer ou pas...), sociétaux (une école ou une usine) et j'en passe. Un volet critique assumé par l'auteur. Un volet critique surtout montrant toutes les limites de l'exercice politique lorsqu'il est question de choix et d'argent. Encore une fois, un positionnement ludique et intelligent.

Durée de vie

L'aventure reste dans la moyenne de la saga. Une bonne moyenne qui évite la frustration du "trop court" et l'ennui du "trop long". Concrètement, en une quinzaine d'heures on aura clôturé ce dernier opus de la trilogie molynesque. Seul le premier tiers est ennuyeux, la faute à un rythme un peu lent et une trop grande similitude avec le précédent épisode. Le reste s'améliore progressivement jusqu'à un beau final.

Note :

Commentaire : Fable III débute certes avec une premier tiers moyennement satisfaisant, trop proche du II, mais s'améliore grandement par la suite. Des missions prenantes, originales qui débouchent enfin sur une dernière partie bluffante, sorte de revirement intelligent nous forçant à expérimenter la gestion politique du royaume conquis. Ce dernier volet de la trilogie se termine donc en beauté nous montrant, une fois encore, que Molyneux, quoi qu'on en dise, est un vrai créateur.

Sources :

1- La mise en abyme, par Wikipédia

2 - La tragi-comédie, par Wikipédia

3 - Interview de Peter Molyneux, par le site Chronicart

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

Archives

Catégories