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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Chroniques

Takeshi Kitano est un être étonnant, aussi étonnant que talentueux en fait. Démarrant sa carrière d'homme public en effectuant du stand-up à la japonaise (plus précisément on appelle cela du manzaï, des duettistes qui enchaînent des vannes souvent graveleuses), Beat Takeshi poursuit sa carrière au cinéma. Réalisant quelques films, il continue néanmoins son destin de comique en animant différents shows à la télévision. Peintre à ses heures perdues, écrivain également, Kitano est un véritable touche-à-tout qui réalisa même, avec l'aide d'une équipe de développeurs japonais, un jeu vidéo en pleine époque 8 bits. Sadisme et délire se rejoignent pour former un tout détonnant aussi jouissif que détestable.

Takeshi, Kitano

"Mon bonhomme, tu vas rapidement perdre le sourire."


I) Une liberté totale

L'homme qui n'aimait pas les jeux vidéo

 

Takeshi no Chosenjou, ou Takeshi's Challenge en anglais, est un jeu sorti en décembre 1986 sur Famicom (uniquement au Japon). Tout commence un beau jour, lorsque les développeurs de Taito viennent voir Kitano-San et lui demandent de collaborer avec eux pour réaliser un jeu vidéo. Problème, notre homme n'aime pas les jeux vidéo. Malgré tout, il décide de se lancer dans cette entreprise et profite de l'occasion pour nous offrir un jeu aussi expérimental qu'absurde.

GTA avant l'heure

Dans le jeu vous dirigez un homme lambda, peut-être une réplique de Kitano, en costume de salary-man. Aucun objectif n'est clairement défini, pas de carte ni de journal ni d'indications rappelant quoi faire. RIEN ! Le soft vous lâche dans des endroits aussi ordinaires qu'un bureau, un bar ou les rues d'une quelconque ville. Une  liberté totale ou presque. Justement, par rapport à ce sujet, certains considèrent Takeshi's Challenge comme le titre précurseur de la fameuse licence GTA. La comparaison reste tout de même un brin excessive. Surtout que, par rapport à un GTA fortement scénarisé, ici le joueur ne sait pas ce qu'il doit faire pour progresser, pire il ne sait même pas s'il y a une histoire, un véritable déroulement. Voire, une fin.

Réflexion sur la liberté

Ce premier point, qui peut sembler anodin, ne l'est pourtant pas. Par ce simple fait c'est toute une règle du jeu vidéo qui tombe, le soft tourne en effet le dos à la narration classique que l'on retrouve dans toutes les autres productions et propose une implication et un pouvoir de décision au joueur qu'il n'a jamais connu auparavant. Pas de scripts dirigistes pour offrir une mise en scène spectaculaire ou des interventions extérieures nécessaires pour créer des péripéties (et donc rythmer un récit).

Kitani, bar

Un bon karaoké, ça détend

En effet, que dois-je faire dans ce jeu ? Aller au bar et boire quelques verres avant d'éteindre ma console ? Essayer de draguer des filles ? Casser la gueule à des passants ? En réalité, on peut tenter l'un ou l'autre de ces choix même si certains permettront de faire avancer "l'histoire" tous sont possibles et ont des conséquences. Le jeu, une fois de plus, n'impose rien. La seule barrière qui s'impose à nous est celle de notre libre arbitre. Spinosa disait bien que le frein de la liberté est le fait de ne pas connaître le pourquoi de ses envies. Pour ceux qui pensent que le libre arbitre suffit, le philosophe dirait simplement pourquoi avoir fait tel ou tel choix ? Quelles sont les raisons qui motivent à faire ceci et non cela, de telle ou telle manière ? La réponse à cette vaste question est la clé de la liberté pour le philosophe italien.

Au-delà même du jeu vidéo, Takeshi's challenge nous fait donc réfléchir à la notion même de liberté et de son usage. En tournant le dos à la linéarité intrinsèque aux jeux vidéo post-Mario, ce petit jeu commet au fond une petite révolution à lui tout seul. Mais ce n'est pas tout.

II) L'absurde et le pourquoi de nos actions

L'absurde avant tout

 

Les actions que le joueur doit effectuer dans cet ovni vidéo-ludique sont nombreuses. Seulement, il faut chercher, traquer un semblant de chemin, ce qui n'est pas simple et met à rude épreuve notre réflexion et notre pouvoir d'analyse. Comme si l'on était plongé dans une pièce sans lumière, déambulant dans le noir le plus total, on tatônne. Parmi les épreuves proposées, le joueur devra par exemple chanter dans le micro de la manette jusqu'à reproduire à la perfection la chanson originale, ne pas toucher au pad tout en gardant l'écran allumé pendant une heure pour faire sécher une carte, appuyer durant quatre heures sur le bouton select sans relâcher la pression, frapper des gens sans aucune raison, joueur à un jeu de shoot them up avec un avion qui ne peut jamais remonter ou encore achever le boss final avec 20 000 coups !

Tout cela est absurde, hautement absurde, comme une émission de Kitano, comme ces moments profondément bouffons et risibles qu'il met parfois en scène dans ses livres ou dans ses films. On comprend alors toute l'influence de l'école du cabaret qu'il pratiqua plus jeune. Son roman, Asakusa Kid, illustre parfaitement cela.

Le créneau de Kitano, c'est l'absurde mais pas l'absurde pour l'absurde, ce qui n'a aucun sens, c'est gratuit et comme le dit Céline "Tout ce qui est gratuit pue le gratuit", au contraire il s'agit d'un absurde révélateur de sens comme Ionesco peut le faire dans La leçon par exemple. L'homme de théâtre distille aux spectateurs, derrière une pièce comico-absurde, une critique du système éducatif.

L'absurde et les règles du jeu vidéo

Kitano, saut

Notons en arrière-plan le graphique nous renvoyant à la crise

Ce qu'il faut comprendre c'est que cet absurde, qui peut être bouffon, n'est jamais gratuit et n'est au fond qu'un moyen au service d'une cause. Ce que cherche Kitano en proposant ces petits jeux sans intérêt et hautement frustrants c'est tout simplement briser le carcan du jeu vidéo. Casser toutes les lois qui régissent un jeu pour faire d'une partie une véritable expérience.

Et si l'on poussait à son paroxysme l'idée du boss à battre (plus difficile que les sbires) en fixant un objectif de tatanes hallucinant, et si on proposait aux joueurs de refaire quelque chose deux fois de suite quasiment et sans aucun intérêt comme chanter devant sa manette pendant soixante longues minutes, et si on imposait des gestes qui amènent le joueur à s'énerver constamment ? Avec ces "si", Kitano rompt avec tout le classicisme du jeu vidéo. Il nous pousse à réfléchir sur le pourquoi même d'un jeu vidéo, ses tics, les manies que l'on contracte en tant que joueur, les choses que l'on accepte par habitude.

En effet, pourquoi faire certains objectifs et pas d'autres ? Pourquoi joue-t-on et persévère-t-on à un jeu vidéo alors que la frustration et l'énervement nous font bouillir de rage ? Pourquoi suit-on les rails des développeurs ? Pourquoi ne pas pouvoir sortir, de temps en temps, de ces balises et faire autre chose ? Takeshi's Challenge est une sorte de dynamite en fait. C'est comme si un livre venait rompre, dans un siècle aux règles strictes et inviolables, tout le carcan existant en soulevant un chapelet de questions.

III) Le sadisme de Kitano

Dégoûter du jeu vidéo

 

Kitano est un sadique également, cette notion apparaît souvent dans son oeuvre et fait clairement partie intégrante de sa pensée. Takeshi's Challenge est donc un jeu sadique. Tout pousse le joueur à l'usure, tout le pousse à craquer, lâcher la manette et faire autre chose. Kitano n'aime pas les jeux vidéo et il le dit dès l'introduction du jeu, "Ce jeu a été fait par un homme qui déteste les jeux vidéo". Même s'il n'aime pas les jeux vidéo, Kitano apporte beaucoup, en terme de réflexion, à ce média sans que cela soit forcément volontaire.

Ultime preuve du sadisme de Kitano, et de la frustration incroyable que procure le jeu, la fin du titre. Après des heures à s'acharner, on voit apparaître le visage du maître nous disant "Pourquoi considérez-vous ce jeu vidéo aussi sérieusement ?". A l'époque où le jeu est sorti, vendu à 80 000 unités au Japon ce qui en faisait à l'époque un véritable hit comme un Dragon Quest, l'éditeur recevait des centaines de plaintes par jour. Personne n'arrivait à finir le jeu, tout simplement personne. Autrement dit, on se retrouve là face à un sadisme terrible qui propose d'aller à l'encontre même du jeu vidéo, de son objectif initial : finir un jeu pour en découvrir la fin, décrocher la fameuse cinématique même si celle-ci, à l'époque, n'était bien souvent qu'un dessin à l'ordinateur. Les embûches sont tellement nombreuses que ce principe de base est balayé pour ne laisser qu'une expérience aride aux joueurs.

guide, Kitano

Le guide de jeu, plus que nécessaire pour espérer finir le jeu

La question du ludique

Autre élément de base balayé par le jeu de Kitano et qui fait le sel une fois de plus du jeu vidéo : l'aspect ludique. Un jeu vidéo se doit apparemment d'être ludique. Où est le ludique dans la répétition d'actions laborieuses ? La direction d'un avion idiot et la déambulation sans but d'un homme dans les rues d'une ville ?

Est-ce fun ? Fun, ce maître-mot qu'on ne cesse de porter aux nues depuis des années maintenant. Un jeu doit-il forcément être fun pour être bon ? Grande question. Est-ce que la marche d'un duo tout en fragilité dans la brume d'un château étrange comme dans Ico est une action fun ? Est-ce que surmonter une difficulté abominable dans un point and click mérite la qualification de fun ?

Voilà des questions qui, au-delà du jeu vidéo, nous interrogent sur l'art lui-même. Un tableau est-il forcément beau pour être bon ? D'ailleurs qu'est-ce que le Beau ? Un film est-il nécessairement jouissif et divertissant s'il est de qualité, s'il veut être considéré comme une oeuvre noble ? D'ailleurs, l'aspect ludique d'une oeuvre est-elle une entrave à la qualité finale de celle-ci ? Autant de problèmes qui demandent à réfléchir.

Mention


Commentaire : Difficile de noter un tel jeu. On est partagé entre un soft intelligent nous faisant réfléchir et cherchant à produire une vraie rupture avec les codes vidéoludiques mais également une aventure clairement injouable et ludiquement parlant incroyablement frustrante. Il en ressort donc une note bâtarde. Du fait de son caractère atypique, ce Takeshi's Challenge reste un jeu important, impensable aujourd'hui tant la production actuelle ne tolérerait pas un tel titre.

L'article d'origine : http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=99:chronique-takeshis-challenge-nes&catid=48:nes&Itemid=28

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Réflexions

La collection « Les 50 plus belles histoires », issu de Timée-Editions, nous proposait au sein de ce parcours un détour du côté des jeux vidéo. Rien de plus logique de voir un tel sujet abordé pour des livres « ouverts sur Internet », autrement dit  fournissant à qui le veut des compléments de lecture sur divers sites. Média de la synthèse par excellence, c'est le journaliste Vincent Montagnana qui se chargea de l'entreprise.

Empire, jeux, couverture

 

I) Cage et le cinéma, une préface simple et rapide

Côté préface, on retrouve David Cage signant deux petites pages en guise d'ouverture. Notre créateur français met l'accent sur le cinéma, comme à son habitude, et ses corrélations évidentes avec le jeu vidéo (le mépris originel puis le gain progressif d'une crédibilité, de l'attraction de foire à l'art noble). Cage termine sa préface en avouant que « l'interactivité sera la grande aventure artistique du XXIème siècle ». Il faut l'avouer, malgré certaines différences qui me séparent du fondateur de Quantic Dreams, je le rejoins bien sur ce point. En termes de recherches créatrices, le jeu vidéo est probablement le média le plus excitant. Là où d'autres domaine d'expression artistique, comme le cinéma, continue d'innover mais, ancienneté oblige, dans une moindre mesure. Bref, ouverture sympathique, bien que succincte, aux propos peu originaux malgré néanmoins pertinents.

II) Une segmentation un brin foutraque

Comme de nombreux, trop nombreux, ouvrages sur les jeux vidéo, L'Empire des jeux, retrace de façon plus ou moins fidèle l'histoire des jeux vidéo. La sacro-sainte chronologie des origines à nos jours. On passe donc du sempiternel Pong de Bushnell, aux mascottes de Sega, Nintendo pour rapidement injecter à ce séquençage ultra classique quelques visées originales.

La première partie, Press Start, propose, comme le fera tout l'ouvrage, en seulement deux pages, avec pas mal de textes et une ou deux illustrations, une présentation historique, une anecdote et parfois un peu d'analyse d'un jeu, d'une saga, d'un créateur. Un travail clair, rapide, un peu trop, mais souvent juste et pertinent. Une bonne sélection pour, dans ce premier chapitre, retrouver Centipede ou Asteroids.

Le second chapitre passe lui aux mascottes, Adventure Island et compagnie. Le propos général cherche ici à montrer pourquoi on relève une émergence de mascottes chez à peu près tous les constructeurs/développeurs. Incarnations des désirs créatifs et marketings qui commencent à se tramer dans le jeu vidéo.

Le troisième chapitre est déjà beaucoup moins évident, si l'on poursuit la logique des deux premiers. On nous parle de jeux très différents, pour s'en rapporter aux genres admis, certes pour montrer des licences qui décident de sortir du copié/collé Pong seulement le deuxième chapitre amorçait déjà cela. Bref, à partir de là toute cohérence s'envole pour ne laisser que des chapitres intéressants mais foutraques, se raccrochant plus ou moins au fil rouge de la chronologie esquissée dès le début du livre.

Un autre chapitre nous parlera des créatifs. On apprécie de trouver à côté de Miyamoto ou Molyneux des gens moins médiatisés mais tout aussi créatifs comme Richard Garriott ou Jeff Minter. Un effort à saluer pour un ouvrage qui se veut synthétique et, a priori, grand public.

Mascottes, empire, jeux

Un court chapitre met lui en avant la « French touch » avec des gens comme Michel Ancel ou Philippe Ulrich. Passage connu, sans surprise donc, mais utile comme pour montrer aux profanes que les Français ont réussi de belles choses dans le domaine. A une certaine époque tout du moins...

L'avant-dernier chapitre cherche à brasser encore une fois encore trop d'éléments épars. On se retrouve à parler des Memory Cards de Sony ou de Tetris, jeu venu du froid. La logique est bien lointaine. Et pourtant, le livre demeure passionnant. Passionnant par son écriture, on retrouve aux manettes un journaliste de Chronicart, un des webzines culturels les plus intéressants grâce à des chroniques joliment écrites et souvent pertinentes (rien que pour leur approche). Dans le domaine des jeux vidéo, le webzine branché ne se contente pas des traditionnels, et soporifiques, tests comme on peut en lire sur les sites généralistes. On est bien dans des chroniques, de l'analyse, du fond, bref un vrai travail de critique.

III) Des oublis récurrents, une belle plume

Le dernier chapitre, avant des annexes gonflées à bloc à force de lexiques, de chronologies débordant de dates, aborde la question de la maturité du jeu vidéo en tant que média. On apprécie mais regrette tout de même de ne retrouver que des exemples connus. Où sont les point and click comme les productions de Kheops Studio, studio français fondé par des anciens de chez Cryo. Feu White Birds, où Sokal officiait ? C'est tout un pan des productions matures qu'on ignore...une fois encore.

Je parlais un peu plus haut de l'écriture mais au-delà de ce style vivant, bien que relevé dans le registre utilisé, c'est bien les anecdotes que le livre nous offre qui passionnent. Malgré des classiques maintes fois entendues, l'auteur arrive à nous faire découvrir de nouvelles petites choses sur un média que l'on connait pourtant bien. On retrouve l'anecdote du jour férié et de la traditionnelle sortie d'un nouveau Dragon Quest, le gouvernement obligé de forcer l'éditeur à ne plus sortir chaque nouvel opus en pleine semaine à cause des cours séchés en masse. Mais on découvre également l'aura d'un Chô Aniki au Japon ou encore les origines du lama chez Jeff Minter. Du connu et du moins connu.

IV) Conclusion

L'Empire des jeux n'a d'autre objectif que de fournir une synthèse ludique mais pertinente de notre média favori. Et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il y arrive brillamment. Certes, l'ouvrage n'est pas épais mais réussi ce qu'il cherchait à faire. Voire, à aller un peu plus loin que la simple synthèse, en distillant une foule d'anecdotes passionnantes, un début de réflexion (rien que par son séquençage et les courtes introductions de chaque chapitre), le tout porté par un style agréable comme on aimerait en voir plus souvent sur les sites généralistes.

L'article d'origine : http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=98:livre-lempire-des-jeux&catid=43:livres&Itemid=53

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Réflexions

La notion d'auteur dans le jeu vidéo n'est pas aussi limpide que dans d'autres domaines comme la littérature. Comment définir un tel statut lorsqu'il s'agit, au fond, d'oeuvres collectives ? Des oeuvres complexes d'un point de vue juridique. Quelle tête pensante d'une équipe de développement mérite les fameux lauriers, et pourquoi ? Il existe bien en France une Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques, et même un clone pour les chorégraphes, mais rien pour les créateurs de jeux vidéo. C'est peut-être aussi à cause de ce flou que notre média favori fourmille de petites trahisons artistiques. En effet, à qui revient le droit de la décision finale lorsqu'on ne dénombre, face à nous, qu'un ensemble de personnes ?

 Assassin's, creed

« Wesh, bien ou quoi ? »

I) Assassin's Creed bis

Assasin's Creed/Prince of Persia

Premier cas intéressant, celui de la saga Prince of Persia. Le premier opus HD, au titre éponyme, fit l'effet d'une bombe. Exit le prince de Perse un brin pédant au langage soutenu, bonjour le simili intermittent du spectacle tendance Palestine. Le cas est étrange puisque les développeurs nomment bien leur titre Prince of Persia (comme un retour aux sources) alors qu'ils nous servent au fond un personnage qui n'a rien de commun, visuellement parlant, avec son aîné et qui de plus n'est même pas prince.

Mort au prince

Dès l'introduction du jeu, on sent la volonté des gens de chez Ubisoft de faire table rase avec la conception de Jordan Mechner, le créateur original. Il est clair que l'idée est de « Tuer le prince » et cela dès les premières minutes du jeu. La cinématique d'introduction remplit ce rôle à merveille.

Le nouveau « prince » se ballade avec un âne, des vêtements comme on en croise à la fête de l'Huma et un gantelet à la main pour tenter de lui apporter un peu de charisme. Il n'en est rien, le « prince » a perdu toute sa prestance. Il n'est plus que le reflet de quelques modes de l'époque.

Le pire se situe probablement au niveau des paroles du du personnage. Entre le ridicule et le vulgaire, notre nouvel héros se positionne comme un bouffon censé faire rire les plus jeunes. Deux extraits pour s'assurer de la trahison, « Tu vas pas te mettre à bouger frénétiquement et à pousser des petits cris...enfin j'dirais pas non dans d'autres circonstances. », et, « Les filles raffolent de mon physique...j'adore mon physique ». On a plus l'impression de lire un minable dragueur de boite de nuit en action qu'un personnage racé.

II) Se détacher de Mechner

Un retour en grande forme

Jordan, Mechner

Jordan Mechner, le créateur de Prince of Persia

Prince of Persia nous était revenu sur la génération précédente avec une trilogie débutée par un épisode se nommant Les sables du temps. Un grand moment de jeu vidéo avec un soft proposant un gameplay ingénieux, un prince aussi touchant que complexe (dans la constante recherche d'un amour paternel) et un univers orientaliste sentant bon cette fascination très XIXème siècle. Une sorte de récit comme Théophile Gautier pouvait en faire avec un texte comme La Mille et deuxième nuit.

C'était le bon temps, celui où Ubisoft avait fait revenir Jordan Mechner au bercail. Le créateur de la série ayant alors décidé de se remettre à la création de jeux vidéo (délaissée un moment pour l'écriture plus traditionnelle). Son rôle de collaborateur était une gageure de qualité, retrouver enfin l'esprit de la série après quelques égarements. Le résultat fut très bon, à tel point que le dernier Prince of Persia, cette fois-ci sur toutes les consoles possibles, s'inspire grandement de cet opus.

Le début de la déchéance

Seulement, tout commence à péricliter dès le second épisode de la fameuse trilogie. Avec L'âme du guerrier, Ubisoft opte pour un changement radical de la direction artistique. Mechner voyant cela décide tout simplement de ne plus collaborer, il dira même au magasine Wired Magasine, « Je n'apprécie pas les choix artistiques, ni la violence qui lui valut la catégorie M. L'histoire, les personnages, les dialogues, le doublage des personnages et le style visuel n'étaient pas de mon goût. ». C'est net, simple et précis.

Que fait donc Ubisoft ? De la drague intensive auprès des plus jeunes. Un héros à la fragilité touchante, tentant de conquérir l'amour de son père, n'est pas très sexy pour un public d'ados. Il faut donc grossir le trait, rendre le prince plus accessible, plus caricatural même. Le résultat a de quoi choquer. On se retrouve désormais avec un gros dur couvert de tatouages, entre le beauf et la racaille. Dès le début du jeu, lorsque le « prince » combat pour la première fois Shahdee, il lui lance un « Pute ! » du plus bel effet. Toujours aussi distingué, le noble Perse traite de « bâtard » Dahaka à un autre moment du jeu.

Il n'y a pas que le registre de langue qui change dans cet opus, les musiques également. A la place des musiques orientales qui faisaient tout le charme du premier opus, on a le droit à du hard-rock sauce FM. Autre méfait, le jeu n'hésite pas à mettre en avant plus de poitrines et de sang. Ubisoft fait dans la facilité et détruit ainsi tout l'intérêt de l'oeuvre original.

III) Autres trahisons artistiques

Toby Gard et Lara Croft

Des trahisons artistiques de ce genre existent et sont nombreuses. Le cas de Prince of Persia est presque un cas d'école et l'on comprend aisément la réaction de Mechner en voyant sa série sacrifiée sur l'autel du profit.

Toby, Gard

Gard et sa calvitie

Autre petite trahison, dans le même registre, celle de la saga Tomb Raider initiée par Toby Gard sur Playstation. Lors d'une interview à Pixel Creation, le bonhomme définissait ainsi son héroïne, « Lara Croft est une anti-héroïne avant tout : elle est britannique, raffinée, aristocrate, aime le luxe et c'est aussi et surtout une femme aux compétences extraordinaires. ».

Lui aussi délaissera rapidement sa création, dès le second opus, préférant ne pas participer au jeu de massacre. Il se justifiera ainsi, « Je n'étais pas d'accord avec la tournure marketing que prenait le personnage de Lara, je pense que ça n'avait rien à voir avec sa personnalité. ». Quel étrange échos avec le cas Mechner.

Partir comme seule solution

Pour Gard, là encore, il est question d'appartenance. Lara Croft ne lui appartient plus, partir est donc la seule solution. Mais le créateur anglais reviendra, comme Mechner, bien plus tard. Avec l'opus Tomb Raider Legend, Eidos veut opérer un retour aux sources. Ils appellent donc le créateur britannique pour superviser/conseiller l'équipe en charge du projet. Voici comme il définit à l'époque sa place, « Il (le jeu) était commencé depuis six mois quand je suis arrivé. J'ai d'abord été consultant. J'ai participé à la "re-création" du personnage, on lui a donné un nouvel aspect et façonné un nouveau look. Ensuite je me suis penché sur l'histoire avec le scénariste afin que les péripéties de Lara correspondent le plus possible à sa personnalité, ensuite je me suis occupé de l'animation et des séquences cinématiques ».

IV) Conclusions

A travers de telles anecdotes, on constate que les créateurs originels de licences dans le jeu vidéo ne sont pas vraiment les maîtres de leurs propres créations. Bien qu'initiant une saga, créant un personnage, leur pouvoir de décision est faible. L'appel du grand public, le besoin de changement au détriment de la cohérence sont autant d'éléments qui amènent parfois une oeuvre intéressante à perdre tout son cachet. Il faut plaire, il faut vendre donc céder un peu plus chaque fois aux caprices d'une époque. Heureusement, il arrive quelques fois qu'un retour en arrière s'opère, malheureusement rare et éphémère. Difficile d'imposer sa vision créatrice au milieu d'impératifs financiers.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=97:les-petites-trahisons-artistiques&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Chroniques

Après une attente fanatisée et des espoirs inconsidérés, Heavy Rain n'a pu que décevoir. Très beau mais mitigé sur le plan technique, avec un gameplay basique sans gun-fights ni phases de plateforme, beaucoup de joueurs ne s'y sont pas retrouvés. Pourtant, il a trouvé un écho en moi, et comme après avoir lu une grande oeuvre littéraire, j'avais cette sensation unique d'accomplissement personnel.

ETHAN MARS

Des thématiques matures

La singularité scénaristique d'Heavy Rain tient en ce que son personnage principal est aux antipodes des standards vidéoludiques. D'une, ce n'est ni un adolescent messianique, ni un commando culturiste. Ethan Mars est un père tourmenté détruit par un drame familial. Après la mort de son fils aîné, il sombre dans la dépression et essaie tant bien que mal de regagner l'amour et la confiance de Shaun, son cadet devenu distant et solitaire. Séparé de sa femme, il a échoué dans un appartement miteux, terne, à l'image de sa vie dans laquelle il n'est plus qu'une épave en attente de désossage. Quand son dernier fils est kidnappé par le tueur à l'origami, Ethan trouve sa rédemption dans le sacrifice de sa personne. Il va tout tenter au prix de sa vie et sa santé, même le plus insensé. Rongé par la mort et la culpabilité, Ethan voit sa quête comme une dernière ligne droite.

SCOTT SHELBY

Le bal des neurasthéniques

Dans Heavy Rain, il pleut tout le temps. De la pluie lourde, des nuages sombres, des décors glauques et des personnages à l'image de leur environnement. Des neurasthéniques, y a pas d'autres mots.

-       Ethan Mars : le père dépressif qui ne se rase même plus.

-       Scott Shelby : le détective privé qui a de la bouteille. Son rôle : assistante sociale.

-       Madison Paige : Madison sous la douche uncensored, Madison fait un strip etc. Hanté par ses cauchemars morbides, elle a surtout une fonction « sexe ».

-       Norman Jayden : l'inspecteur high-tech du FBI, drogué, qui risque l'overdose à tout moment...

Les personnages secondaires ne sont pas en reste (parents en deuils, prostituée battue...). S'il y a quelques pointes d'humour, celles-ci demeurent rares et ne remettent jamais en cause l'atmosphère générale qui reste de bout en bout d'une noirceur imperméable.

MADISON PAIGE

Film interactif

Même quand je n'ai pas forcément envie de jouer, je ne me refuse pas un chapitre d'Heavy Rain. En vrai, c'est comme de se lancer un film. Tranquille, contemplatif, reposant, bien ficelé,  je suis immergé dans un univers filmique, porté par la mise en scène, et je ne me soucie pas de savoir si j'aurais assez de cartouches ou si je vais réaliser des headshots.

Par ailleurs, l'interactivité et l'implication du joueur dans la mise en scène est telle que je peux choisir mon poste d'écoute dans une pièce, m'asseoir sur une chaise, m'accouder sur un divan, regarder droit dans les yeux le personnage en train de me parler, et influer ainsi sur les angles de caméra. Bien qu'anecdotique, c'est très appréciable d'avoir une incidence et une approche sensible de la mise en scène.

La maniabilité atypique, autant pour déplacer les personnages (Shenmue) que dans les phases d'action exclusivement à base de Quick Time Event, peut être vécue comme une lourdeur aux obsessionnels du tir de pigeon, mais elle constitue une véritable bouffée d'air frais pour les amateurs d'aventure.

NORMAN JAYDEN

Humain, trop humain

Ethan et ses acolytes ne sont pas des héros de jeu vidéo. Ils sont humains et ils échouent. Ils n'ont pas de deuxième chance, pas de checkpoint, ni de sauvegarde à charger. Si j'échoue à une scène, le jeu continue, comme la vie, avec ses conséquences irréversibles et impitoyables.

SHAUN

Et c'est bon jusqu'à la fin ?

Le seul et unique défaut d'Heavy Rain concerne la révélation finale, qui souffre (à mon sens) d'incohérences d'invraisemblances scénaristiques.

Pour autant, le final est magistral en ce qu'il laisse croire au joueur qu'il est en train de tout perdre. Tout s'écroule, des personnages meurent, malgré tous mes efforts pour les sauver et résoudre l'enquête policière. Sans checkpoint, impossible de revenir en arrière, la situation semble soudainement désespérée, la morosité s'installe. Mais le jeu continue et opère une succession de retournements, offrant une chance de se racheter.

C'est le joueur qui tient la destinée et la vie de ses personnages entre ses mains, du bout de ses doigts, et rarement un jeu m'aura fait prendre conscience de mes responsabilités et de mon pouvoir d'action.

Contrairement à un jeu mainstream, et du fait de son interactivité épurée, chaque action est vitale, une erreur de bouton, un oubli portera des conséquences dramatiques. Je suis toujours sur le qui-vive et nerveux quand il s'agit de pendre des décisions. Je dois être à la fois rapide et réfléchir à la portée de mes choix sur les plans ludiques, scénaristiques et moraux. Heavy Rain est riche de son gameplay limité, en ce qu'absolument tout a été pensé et étudié. A défaut d'être varié et évolutif dans sa prise en main, le système de jeu est clair et limpide.

 

Mention

Commentaire : Heavy Rain n'est pas un jeu vidéo pour enfants. Tous les gimmicks habituels qui ramènent irrémédiablement le média au divertissement sont abandonnés au profit d'une trame scénaristique mature et d'une aventure telle qu'on n'en avait encore jamais connu sur console. L'atmosphère dépressive qui enceint les personnages et leur chemin de croix, sans jamais se renier, confère à cette oeuvre un statut atypique. L'intelligence du gameplay qui sait installer une monotonie et la soudain briser à coups de marteau relève du coup de maître. Si Heavy Rain n'est pas parfait, il n'en reste pas moins l'oeuvre la plus aboutie de cette génération et personnellement ma plus grande expérience depuis Shenmue.

Article d'origine : http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=96:chronique-heavy-rain-ps3&catid=44:ps3&Itemid=28

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Réflexions

Tim Schafer! Je l'admire depuis longtemps pour sa ludographie (Monkey Island [◎], Day of the Tentacle [◎], Grim Fandango [◎], Psychonauts [◎], etc.). Ce sont des jeux narratifs originaux, personnels, très bien conçus, réfléchis, cohérents et parmi les plus réjouissants que je connaisse. Les univers qu'ils proposent sont farfelus, les personnages et les intrigues souvent extravagants mais tout se tient, rien ne dénote, rien ne vient mettre à mal votre suspension of disbelief pendant la partie. Ils sont emprunts de poésie, et l'humour de Schafer me fait souvent penser à celui des Monty Python. D'un jeu à l'autre tout est différent et pourtant je pense que je reconnaitrais les jeux de Tim Schafer entre mille. Ils portent sa patte. Bref, vous l'avez compris, mon avis est qu'on a là un véritable *auteur* de jeux vidéo.

L'article d'origine : http://www.jvbib.com/blog/index.php/pour-une-bibliotheque-du-jeu-video-avec-entre-autres-des-jeux-video-ou-jaime-tim-schafer/

 

 

Le puzzle document de Grim Fandango

Donc, je l'admirais déjà pour tout ça. Mais là, en plus, pour l'anniversaire des dix ans de la sortie de Grim Fandango, Tim fait un geste qui fait sens pour le bibliothécaire que je suis :-) Il rend disponible sur le blog de son studio Double Fine un document interne qui donne une idée de ce qu'a été la conception du jeu : le "script", le "puzzle document"! Un pdf de 72 pages (alt) rempli de croquis et de descriptions des énigmes du jeu. C'est un doc de travail, qui s'ouvre sur ce commentaire attribué à Winston Churchill : "This report, by its very length, defends itself against the risk of being read". :-D J'aime Tim Schafer!

Another World

Si les éditeurs de jeux avaient la lumineuse idée de consentir à quelques rééditions, ils pourraient inclure ce genre d'archives en bonus. Il y a exemple à prendre également sur la réédition d'Another World, qui si je me souviens bien, contenait un entretien filmé passionnant avec Éric Chahi qui expliquait la création du jeu.
Dans le même registre, Jordan Mechner a mis en ligne récemment non seulement la vidéo qui lui avait servi à créer l'animation révolutionnaire de son Prince of Persia en 1985, mais publie également son journal de développement de l'époque!
Tous ces exemples sont intéressants individuellement, mais je pense également à quelque chose de plus ambitieux et d'encore plus beau. Me voyez-vous venir? Hmmm?

Esquisse concept art pour Grim Fandango

Mais oui, I have a dream, mes amis : une bibliothèque du jeu vidéo qui préserve non seulement des jeux, bien sûr, mais aussi précisément ce genre de documents, des esquisses, les outils ayant servi à réaliser les jeux! Tout comme la BnF conserve des manuscrits d'écrivains pour la recherche (et même les mauvais genres, oui madame!), ce serait très intéressant pour les études à venir sur le jeu de disposer d'un tel fonds. C'est exactement ce que faisait Langlois pour ce qui allait devenir la Cinémathèque, il récupérait non seulement des films mais aussi toute sorte d'objets et de documents y ayant trait (programmes, morceaux de décors, etc.). Quelle bibliothèque aujourd'hui est prête à se lancer dans cette aventure? Qui est prêt à démarcher les auteurs, à récolter des documents en dons? C'est maintenant qu'il faut commencer! Il suffit peut-être d'un petit coup de pouce pour y parvenir.

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Chroniques

Même si Electric Dreams n'est pas véritablement un film traitant des jeux vidéo, pas directement, il n'en demeure pas moins intéressant pour plusieurs raisons. Réalisé par Steve Barron, grand gourou des débuts du vidéo clip, réalisateur des Tortues Ninjas (1) (fragment de la culture pop dans laquelle s'intègre les jeux vidéo), le film est très représentatif d'une manière de voir, et de penser, les jeux vidéo au cinéma. Entre attraction et répulsion, Electric Dreams balance.

Une affiche dans le ton de l'époque

Une affiche dans le ton de l'époque

I) Un pur produit 80's

Sorti en 1984, Electric Dreams est un bon reflet de son époque. Le long métrage comporte de nombreux clips, ou phases non narratives comme on peut le voir dans un Rocky IV par exemple (la scène où Rocky roule dans la nuit, songeur). Ainsi, le spectateur assiste à de longues phases musicales à la mise en scène très clipesque.

haine, ordinateur

Une histoire qui finira...mal

L'ordinateur doit écrire à un moment donné une chanson sur l'amour, à la demande de Miles Harding, son propriétaire. On voit alors se dérouler un véritable clip, mettant en scène la fameuse chanson. Le réalisateur multiplie les effets visuels (un côté expérimental/hight tech avec l'ordinateur qui génère des formes renvoyant à une esthétique très monde virtuel) et les angles audacieux, de nombreuses coupures clip oblige.

Il n'est pas étonnant de faire un tel constat quand on voit que Steve Barron est connu jusqu'alors pour être un grand réalisateur de clips au début des années 80 avec la montée en puissance de MTV. Il transfère simplement ses compétences sur le sujet dans un long métrage sans pour autant verser dans le film/clip comme le fera Michael Jackson.

D'autres chanson viennent ponctuer l'histoire, elles n'apportent aucun indication, aucune progression véritable. Ce sont plus des excercices de style, visuels. On voit l'amour via la chanson d'amour. Le rêve via la chanson sur le même thème, etc. Ce procédé du clip est assez symbolique de ces films américains de l'époque s'imprégnant d'une manière de faire naissante et ayant le vent en poupe.

champagne, electric, dreams

Le champagne rend vos ordinateurs intelligents

II) Un triangle amoureux étonnant

Electric Dreams a beau parler de nouvelles technologies, un ordinateur dernier cri capable de faire un tas de choses, il n'en demeure pas moins que l'un des ressorts utilisés par le réalisateur est le triangle amoureux. Configuration ultra connue que l'on retrouve, sous des formes diverses, de l'Antiquité (tragédies classiques) à nos jours.

Une relation intime se noue entre les deux protagonistes, humains, principaux. Miles Harding, architecte tête en l'air et assez réfractaire aux nouvelles technologies, et Madeline, musicienne talentueuse. Miles tombe amoureux de Madeline, séduisante nouvelle voisine, seulement elle sort d'abord avec un séducteur né, musicien également. Rapidement, les deux voisins tombent tout de même amoureux (après une scène niaise à souhait où l'architecte empotté enchaîne gaffe sur gaffe).

Seulement, l'ordinateur de Miles jalouse Madeline et veut caresser, toucher, aimer la jeune femme. Lui aussi. Un triangle amoureux se développe ainsi avec une machine comme élément perturbateur. Le tout oscille entre le traitement sérieux (la colère de Miles qui en arrive à vouloir détruire l'ordinateur, il se ramène à la fin du film avec une hache) et la bouffonerie (la machine qui demande à être caressée).

ordinateur, fâché

Ordinateur pas content

II) La peur et la fascination des nouvelles technologies

Electric Dreams est au fond très significatif de la vision américaine, via le cinéma, de cette tendance économico-culturelle. Les nouvelles technologies se démocratisent, les ordinateurs pour la maison, les consoles de salon. Les progrès sont rapides, les possibilités nombreuses. On observe donc une certaine attraction. L'ordinateur peut tout gérer dans le film grâce à des prises électriques spéciales : frigo, micro-ondes, portes...Il peut aussi être créatif. Il réalise des chansons, aide l'architecte dans son travail...Le tout est doublé d'une répulsion/crainte. La domination de la machine sur l'espace domestique (au final, l'ordinateur contrôle la vie de Miles), qui se rebiffe, développe des sentiments humains (haine/jalousie). Le serviteur devient tyran.

Nombreux sont les films de cette époque à mettre en avant ces nouvelles technologies. D'une part, pour coller à l'époque et montrer la fascination réelle que provoque ces machines, sans tomber dans l'adoration complète. Il y a toujours une réserve, comme une méfiance, parfois accompagnée d'un certain moralisme. Pour preuve, la fin de Electric Dreams amène le couple, libéré de l'ordinateur, à partir sans aucune machine, sans rien. Juste une ballade en voiture, pour se ressourcer. Si ce n'est pas un discours moraliste et réactionnaire, libérons-nous des machines, revenons à l'essentiel, la nature. Le tout distillé par l'intermédiaire d'une bluette.

geek

"Joue-moi la réflexion..."

D'ailleurs, petite parenthèse, on constate l'insertion de quelques images de jeux. Des insertions plus opportunistes que motivées, comme pour proposer un vernis un peu clinquant et aguicheur. On découvre, au détour de quelques plans, une sorte de Pong ou un jeu de boxe. C'est rapide, succint et sans grand intérêt.

Conclusion

Electric Dreams est un film mineur. Une simple romance sur laquelle repose le vernis des nouvelles technologies, tendance forte de l'époque. On ne retient pas grand-chose le film terminé, si ce n'est une utilisation originale du triangle amoureux et cet aspect clipesque forcément dâté. On aurait aimé plus, soit du côté réflexif (Existenz), soit du côté esthétique (Le Cobaye). Il n'en est rien. Electric Dreams joue sur un autre tableau, plus conventionnel, et le fait plutôt mal. Dommage.

1 - Une analyse du film : http://www.cinetudes.com/ELECTRIC-DREAMS-de-Steve-Barron-1984_a191.html 

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Chaque jour ou presque, depuis environ deux semaines, on ne cesse de nous abreuver d'annonces de remake HD d'anciens jeux. Entre les compilations pour la PS3 (prochainement peut-être la trilogie Metal Gear Solid) et les jeux dématérialisés (Peut-être, encore une fois, un Beyond Good and Evil HD pour le PSN), l'heure est au recyclage (époque oblige).

Du coup, nous aussi on recycle, non pas une chronique d'un jeu remaké mais sa suite. Oui, je vous parle de No More Heroes 2. Alors que son aîné débarque sur les consoles HD, sa suite, encore actuellement exclusive à la Wii, s'était payée une chronique sur levelfive.fr. On ressort les couverts et on clique sur l'image.

No, More, Heroes, 2

Et bon week-end !

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Réflexions

L'arlésienne Duke Nukem Foreve n'est plus. Après une annonce fracassante, quelques images et autres vidéos expirées du cadavre ambulant, on pensait que ce gag un peu long prenait fin. Repris comme par miracle par Gearbox, le jeu devrait sortir en mai.  Seulement, Duke ne meurt jamais, sortie ou pas, retard ou pas, il est au-delà de la mort.

Duke, Nukem, Forever

Duke, le raffinement à l'état brut

Lorsqu'il débarqua en tant que FPS sur PC avec Duke Nukem 3D, le Duke frappa un grand coup. Un héros aussi irrévérencieux, macho et va-de-la-gueule, ça laisse des traces. En souvenir des porcs que j'ai atomisés par paquets de dix, des vannes salaces de notre héros blondinet, je pense qu'il est dans notre devoir de commémorer le soldat Duke.

I) Un héros au charisme fou

Héros d'un jour

Duke, Nukem, strip

Une image résumant à elle seule la philosophie de Duke

Quand on se bat dans le monde du jeu vidéo pour s'imposer comme un héros incontournable, il faut bien le dire, la route est longue et sinueuse. Combien de vedettes d'un jour tombèrent par la suite dans l'oubli le plus profond ? J'entends ici et là les noms de Bonk, Alex Kidd et autres Earthworm Jim. Un jeu ou deux et puis s'en vont.

Le problème donc est de survivre au temps, mais surtout de réussir à se faire une place entre les poids lourds que sont Mario, Sonic, Tomb Raider et compagnie. Duke lui s'est assez rapidement imposé comme l'une des figures les plus charismatiques du jeu vidéo. Et le charisme, croyez-moi, ça n'est pas évident. Après deux jeux de plateformes médiocres, l'ami Duke trouve enfin son terrain de prédilection : le FPS. Le gros rouge qui tâche comme on dit par chez moi. Et pour tâcher, il tâche le blondinet.

Fils de Rambo

Atomisations, perforations, coups de rangers dans les dents...il maîtrise l'art de la guerre. Duke est le digne héritier des grandes stars des films d'action des années 80 (Stallone, Schwarzenegger....), il reprend les codes de l'homme viril tel qu'il est glorifié à cette époque. Incroyablement musclé, excellant dans le combat aux poings et fin connaisseur des armes à feu. Duke c'est un Rambo jovial en puissance, un Terminator qui a une bite à la place du cerveau. Un homme, un vrai.

Charisme vestimentaire

Jusqu'au bout des cheveux, Duke est charismatique. Il se fout complètement des modes et arbore avec fierté une belle coupe en brosse. Un truc bien archaïque aujourd'hui, militaire, droit, carré. Le Duke ne fait pas dans la dentelle et assume ce choix en dépit du faux raffinement de notre époque. Il est intemporel (ringard diront les médisants).

Duke sait s'habiller pour avoir la classe. Rangers noirs, jean texan, t-shirt rouge et lunettes de soleil. Jamais notre flingueur de porcs ne changera son style. En gros bourrin du Texas qu'il est, le soldat Duke avance droit dans ses bottes, le flingue dans le futal.

II) Une personnalité hors-normes

Duke le macho

Duke, Nukem, cosplay

Duke sait y faire avec les femmes

Ce qui caractérise Duke également, et fait de lui un héros attachant, c'est son machisme à toute épreuve. Le Duke aime les femmes, les belles femmes, celles qui posent pour des pubs érotiques et font des strip-tease. Il ne peut s'empêcher de vouloir sauver ses babes lorsque de sales aliens sont là pour tenter de les lui piquer. Il a un coeur gros comme ça.

Les répliques de Duke sentent bon la sueur et la virilité assumée, pas de poésie ou de conneries du genre, le Duke fonce et est prêt à tout pour  retrouver ses bombes sur pattes. Il sait également accompagner la parole d'un geste en glissant quelques biftons dans le string de danseuses dévêtues. Un vrai gentleman.

Un peu vulgaire

En plus d'être un incroyable machiste, Duke fait preuve d'une vulgarité elle aussi sans bornes. C'est une grande gueule. Il parle de botter des culs et balance des injures à tout bout de champ. Un vrai mec qui en a. Là encore, il sait accompagner le geste à la parole. On se souvient tous, ou presque, du boss de fin de Duke Nukem 3D dans lequel notre ami, après avoir laminé le nuisible, finissait son aventure en chiant allègrement dedans tout en lisant son journal. Duke c'est la vulgarité incarnée.

III) Des armes à foison

Le râtelier de Duke

Arsenal, Duke, Nukem

Avec un arsenal comme ça je sens que tu ne vas pas faire long feu !

On ne peut parler de Duke sans évoquer son râtelier. L'ami blond aime les armes. Grosses, petites, modernes, anciennes. Peu importe, du moment que ça permet d'atomiser des tigres de l'espace ou des porcs en tenue de policier.

Les armes dans Duke Nukem vont du grand classique (fusil à pompe, pistolet de base) aux armes les plus délirantes et les plus jouissives. On se souvient tous du rayon rétrécissant permettant d'écraser nos ennemis, alors rétrécis, comme de vulgaires étrons de souris.

Un arsenal de guerrier

Armes du futur délirantes et brutales ou armes plus conventionnelles mais tout aussi brutales (la triple mitraillette par exemple, les fameuses bombes).  C'est tout un arsenal de guerre que Duke nous propose d'essayer. Voler en jetpack, faire exploser en mille morceaux un monstre ...tout  cela n'a pas de prix.

IV) Conclusion

Le projet Duke Nukem Forever devrait bientôt devenir réalité. On espère sincèrement que Duke sera toujours le même. HD ou pas. Un héros tout en muscles, à la gouaille inimitable, patriote et porté sur le sexe. 3D Realms n'en faisait (plus) rien. Même si l'on ne sait pas si cette nouvelle aventure sera bonne, une chose est sûre, Duke ne meurt jamais.

A bientôt Duke

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=91:duke-nukem-ne-meurt-jamais&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

La dernière fois, Christophe Gans analysait ses jeux préférés et ses déceptions comme un gamer lambda avec, et c'est là tout l'intérêt, une certaine lucidité ou du moins un regard atypique et pertinent. Pour cette seconde partie, Christophe se lance dans une critique plus générale des jeux vidéo en parlant des évolutions, de l'avenir, des envies et des travers que l'on retrouve dans notre média favori.

Christophe, Gans

"J'en ai gardé encore sous le coude"

I) Une avancée conceptuelle au point mort

dreamcast

Une console mythique pour beaucoup de joueurs

L'interview se déroule à l'époque de la PS2. Les consoles de cette génération sont sorties depuis déjà quelques temps, l'occasion de faire un petit bilan. Pour Gans, cette génération porte le sceau de la déception. Alors que les joueurs attendaient une véritable avancée conceptuelle, les nouvelles consoles ne proposent que des mises à jour graphiques.

Voilà ce que dit notre homme, « On a vécu dans une utopie technologique, celle d'une avancée conceptuelle soudaine des jeux. Sans pour autant être pessimiste, on peut déclarer aujourd'hui que cette révolution n'a pas eu lieu. Bien au contraire, on assiste aujourd'hui à un repli stratégique des développeurs sur les bonnes vieilles formules, justes rehaussées par une qualité d'image 3D qu'on ne pouvait décemment pas attendre des vieilles consoles 32 ou 64 bits. ». Des propos qui semblent encore d'actualité au regard de certaines productions.

Pour Gans, « La dernière fois qu'on a vraiment eu la sensation que quelque chose changeait, c'est au moment des premiers jeux sur la Dreamcast de Sega : Sonic, Soul Calibur... ». Il loue la Dreamcast comme s'il s'agissait d'un rayon de lumière captivant mais malheureusement esseulé et éphémère. Pour lui, cette volonté à plus renouveler les graphismes que les concepts conduira à se recentrer, à terme, sur le gameplay, « Dans le meilleur des cas, cette politique du réchauffé devrait obliger les joueurs à se recentrer sur ce qui est fondamental dans l'appréciation des jeux vidéo : le gameplay. ».

luigi, mansion

Un jeu au concept original

Le gros souci que soulève Christophe Gans, c'est la course au photo-réalisme. Une course que l'on retrouve plus ou moins aujourd'hui avec les consoles HD. Du fait de la démocratisation des téléviseurs hautes définitions (Full HD beaucoup plus abordable désormais) et des consoles qui vont avec, on met en avant la qualité graphique (sur le plan technique) alors que le bouleversement conceptuel ne suit pas. Pas de véritable nouveau genre, pas de vrais changements, l'avancée est timide. « En matière de jeux vidéo, on annonce un nouveau Tomb Raider, un nouveau Zelda. On sait déjà comment on va y jouer. On veut juste savoir jusqu'où ira leur photo-réalisme ou la fluidité de leur animation. Cela dit, le cinéma américain a le même problème. ». On peut quand même mettre un petit bémol à ce propos, surtout lorsqu'on regarde aujourd'hui le secteur du jeu vidéo. Certaines licences comme Zelda, sur DS par exemple, cherchent à renouveler leur gameplay ; certains titres continuent la marche nécessaire de l'innovation (Locoroco, Patapon...pour la plateforme ou le jeu musical). La charge est peut-être un peut trop appuyée, surtout avec le recul que l'on a à présent.

En tous les cas, Christophe persiste et signe, « On a vu le rétrécissement des histoires, de l'impact émotionnel, au profit du seul marketing. Entre-temps, les jeux ont eu aussi franchi la barre des 40 millions de dollars de budget. Du coup, on survend la performance technologique, mais, à l'arrivée, qu'est-ce qu'on a ? Juste un jeu auquel  on a sans doute déjà joué, travesti par la 3D. ». Le problème du propos, c'est sa tendance à la généralisation. De l'évocation d'une tendance au piège de la généralité, il y a parfois moins qu'un pas.

Même à l'époque, des titres comme Okami jouent sur l'émotion (émerveillement face à la nature qui reprend ses droits, des passages touchants à côté de la bouffonnerie de certains protagonistes). Que dire actuellement avec des softs comme Heavy Rain ou la saga Mass Effect dans lesquels les choix moraux, l'empathie, voire la honte, sont mis en avant. Certes, le fait de survendre la performance technologie est un fait avéré mais cela depuis presque toujours. Dès les premiers micro-ordinateurs, il s'agissait déjà de vendre le produit et donc de se vanter d'une certaine puissance, par rapport à la concurrence (on est plus  dans une logique propre à la vente qu'à un trait caractéristique des jeux vidéo). Bref, rien de nouveau au soleil, juste un changement d'échelle. Celle des budgets en l'occurrence.

II) Jeu vidéo et cinéma

metal, gear

Un peu de jeu avant la cinématique

Il est évident qu'on attend d'un réalisateur parlant des jeux vidéo qu'il évoque un peu le rapport qui peut exister entre les deux médiums. Seulement, pour Gans, le cinéma interactif, que certains médias généralistes voudraient associer aux jeux vidéo, n'est qu'une illusion. « On le sait, le jeu vidéo comme cinéma interactif est une illusion. Ça ne marche pas. On s'en est servi comme slogan pour attirer le chaland : vous allez voir, les jeux seront comme des films dans lesquels on peut agir...Or, la scénarisation d'un jeu ne peut pas fonctionner comme pour un film. Ce n'est pas parce qu'on peut diriger le personnage qu'on peut « forcer » la narration. ».

Pour le réalisateur français, cette envie d'une narration cinématographique dans le jeu vidéo s'achève avec Metal Gear Solid 2. « Pendant ces longs dialogues, le joueur est obligé de redevenir un spectateur, ce qui n'est fondamentalement ni dans sa fonction ni dans ses aspirations. Beaucoup de gens avouent s'ennuyer ferme à ce jeu car ils ne peuvent pas basculer d'un état actif de joueur à un état contemplatif, où il s'agit uniquement d'apprécier le scénario de Kojima. Avec MGS 2, le rêve d'une narration cinématographique dans les jeux vidéo vient de s'achever. ».

Des propos pertinents qui soulignent bien l'incohérence conceptuelle des jeux de Kojima. Certes de qualité, ils n'en demeurent pas moins, sur un plan strictement narratif, des titres bâtards où la narration passe plus souvent par la vidéo que par divers procédés typiques des jeux vidéo. La segmentation est brutale, mettant d'un côté le cinéma (les cinématiques) et de l'autre le jeu vidéo. Histoire de poursuivre le sujet, je profite de cette petite parenthèse pour vous renvoyer au très bon article de Lolive sur les cinématiques dans les jeux vidéo. Un bilan made in levelfive.fr

gears, war

Gears of War 2, un jeu poétique ?

Pour Christophe Gans, la narration dans un jeu vidéo est singulière, « A mon humble avis, je crois que la narration d'un jeu doit être avant tout impressionniste. On ne doit surtout pas avoir la sensation de suivre un script préétabli, mais plutôt celle de nourrir l'argument avec ses propres émotions. Ce qui en un sens revient pour les concepteurs à « lever le pied », à assumer les moments où le joueur se retrouve seul avec lui-même. ».

Il poursuit un peu plus loin, « Ce ne sera pas la surenchère dans l'action, le visuel ou le coup de théâtre qui feront à l'avenir la qualité d'un jeu vidéo, mais sa capacité à toucher la sensibilité du joueur. En un mot, sa poésie. ». Difficile de définir la poésie, Gans ne le fait pas lui-même mais il est intéressant de voir la piste qu'il semble nous montrer du doigt même si le spectaculaire peut faire un bon jeu (Gears of War 2 par exemple, les Modern Warfare). Exit les cinématiques, certes jolies mais inappropriées pour un jeu vidéo. Il faut penser le jeu et non céder à la tentation de la facilité. C'est là toute la difficulté. Mais des jeux réussissent dans cette voie malgré certains défauts, comme Alan Wake qui n'impose pas mais propose. Au joueur de développer ou non l'univers dans lequel il baigne.

Enfin, pour clore ce long passage sur le cinéma et le jeu vidéo, Christophe Gans évoque le cas de la contrainte. « Dans le cas de la 3D isométrique de Metal Gear Solid, il s'agit d'une contingence technique qui devient au final la marque d'un style : la représentation en plongée de l'action. La contrainte crée l'idée, comme dans la série B. Quand on décide de s'informer sur le développement des jeux, on comprend très vie le processus : il faut choisir sur quel type de moteur le jeu va être développé et seulement alors, en fonction des caractéristiques de ce programme, construire ses propres idées. ». On ne le dira jamais assez mais la contrainte stimule la création et Gans, avec cette interview fleuve, réussit à stimuler nos esprits grâce à une parole claire, limpide et souvent pertinente.

Article d'origine : http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=90:christophe-gans-parle-des-jeux-video-partie-2&catid=39:reflexions&Itemid=29

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Réflexions

Des réalisateurs amateurs des jeux vidéo, on n'en connait pas beaucoup (en excluant bien évidemment ceux qui prennent cette posture plus pour coller à une mode que pour mettre en avant une passion). Seulement, il se trouve que Christophe Gans a décidé d'incarner un cas particulier. Véritable gamer, il ne cache pas sa passion des univers virtuels. C'est donc avec joie que j'ai pu découvrir dans un hors série spécial jeux vidéo des Cahiers du Cinéma une interview fleuve du réalisateur du Pacte des loups. Petit compte-rendu.

cahiers, cinéma

"Tu bouges plus, tu lis et tu oublies pas tes neurones"

I) Des coups de coeur et des analyses

A) Le cas Silent Hill 2

 silent, hill

"Petite mine ce matin..."

Christophe commence par nous parler de l'introduction du jeu Silent Hill 2 qui, comme il le dit si bien, « n'est pas une suite mais une variation sur le même lieu ». Le réalisateur évoque cette fameuse scène où notre personnage se retrouve dans des toilettes d'une station service et se regarde dans un miroir, « C'est précisément le moment où les créateurs nous donnent le contrôle du personnage. Le joueur doit accepter ce visage, sa banalité, pour que le jeu démarre ». Analyse juste de la « banalité » du personnage de la série, corps alors parfaitement assimilable par le joueur, presque lisse.

Avec le remake du premier épisode sur Wii et PS2, Shattered Memories, on voit notre héros renier les caractéristiques inhérentes à son statut. Il ne peut pas tuer, ni affronter dans un bon vieux face à face ses ennemis. La solution, s'enfuir ou se cacher. Dans Silent Hill 2, pour en revenir au propos de Gans, à certains moments notre personnage refuse, du moins dans un premier temps, de mettre la main dans des trous et autres serrures. Tout cela pour montrer la fragilité de cet être, sa « banalité » (on ne contrôle pas une montagne de muscles, un monolithe inébranlable comme dans un Gears of War mais plutôt un homme ordinaire plongé dans un univers tortueux). Notre personnage, comme tout le monde, a ses peurs, ses angoisses et ses faiblesses.

A un autre moment, toujours en évoquant le cas Silent Hill 2, Christophe Gans nous parle de ce fameux filtre utilisé par les développeurs. Le rendu est assez cradingue, certains joueurs n'ont pas apprécié, pestant contre ce qu'ils considéraient comme une faiblesse technique qui n'était en réalité qu'une volonté esthétique. C'est ce que dit en substance notre brave réalisateur, « Les concepteurs ont pris soin de filtrer l'image du jeu, de lui donner une texture granuleuse, pour échapper à l'aspect lisse, aseptisé, hygiénique de la 3D...Au final, Silent Hill ressemble à l'Ange de Bokanoswki ou à Eraserhead de Lynch. ».

Pour terminer sur Silent Hill, Gans nous parle de quelques moments forts qu'il a vécus en tant que joueur dans ce fameux jeu. Par exemple, une scène où l'on se retrouve dans une cour « bruissante d'échos », plongée dans le noir. Autre recherche esthétique et conceptuelle des développeurs, on ne voit rien à plus de deux mètres tant les ténèbres sont profondes et notre lampe torche faiblarde. « Mon premier réflexe a été d'en faire le tour en rasant les murs. Cela m'a pris un temps incalculable et, finalement, je suis revenu, à la porte par où j'étais entré. J'ai su alors qu'il fallait que j'avance droit au coeur des ténèbres, sans savoir ce que j'allais y trouver. Ce fut un moment atroce. Je devais assumer ma peur. ».

B) Rez et l'expérimental

Rez

Un jeu déconseillé aux épileptiques

Finalement, homme de bon goût, moi qui croyais le contraire, Christophe s'attarde également sur le jeu Rez sorti à l'époque sur Dreamcast. Shoot Them Up atypique, Rez reste l'une des plus grosses réussites de Sega sur la console. « De prime abord, il s'agit d'un shoot'em up, sauf que là, vous tirez sur des formes abstraites, des volumes « en fil de fer » tournoyant dans un espace parasité de lignes de chiffres et de calculs mathématiques. Au lieu de vider l'écran, chacun de vos tirs le rempli de couleurs chatoyantes et de son technos qui finissent par composer un kaléidoscope musical absolument enivrant. En un sens, Rez oblige les joueurs à regarder un jeu à nu. J'y vois une forme de malice conceptuelle : le jeu est ramené à un assemblage de formes géométriques, de polygones primitifs. Le résultat est très beau, très pur, totalement gratuit. »

Il a bien raison notre ami Christophe, tout cela est purement gratuit (et encore, si l'on en croit l'histoire du vibro...) mais tellement accrocheur même si, comme il le dit plus tôt, on peut voir en Rez une « réflexion sur les origines du jeu vidéo » avec ce plongeon dans le « primitif ». Comme une toile purement contemplative, comme une installation d'art contemporain (la prétention en moins), le jeu de Sega nous offre une virée quasiment psychédélique que l'on pourrait même rapprocher de certains réalisateurs de cinéma expérimental. Un travail sur la forme poussé jusqu'à l'extrême, une rupture hallucinante des codes.

II) Critiques et déceptions

A) GTA et la bêtise

GTA

Un jeu bête

Mais Christophe n'est pas là que pour faire des éloges, il a également ses petites déceptions voire ses ennuis qu'il cherche à nous faire partager. Comme ailleurs, on trouve de tout dans le jeu vidéo, le bon comme le mauvais. En parlant de semi-déception, Gans nous livre un verdict assez inattendu sur GTA III (un verdict un peu simpliste d'ailleurs, ce qui tranche avec le reste de l'interview). « Je pense à GTA 3, où on marque des points en écrasant des passants et en cartonnant les flics. Ça m'a bien fait rire pendant deux jours puis, très vite, je me suis lassé. C'est un jeu de cancre, d'une extrême stupidité. ».

Il a la main bien lourde pour le coup notre Christophe. GTA c'est certes un défouloir à grande échelle, une ville immense et de nombreuses « victimes » potentielles, mais c'est également un scénario fort et accrocheur (se démarquant un peu plus à chaque épisode de ses premières références cinématographiques) et une critique sociale, sociétale toujours plus ou moins sous-entendue. Si l'on prend l'exemple du dernier en date, GTA IV, on se rappelle tous de la critique du rêve américain et de la désillusion des immigrants partant pour cette chimère et se retrouvant confrontés à une réalité plutôt brutale. Le cousin de Niko Bellic n'est qu'un gentil looser faisant le taxi dans un quartier miteux après des années d'intégration, les rêves sont loin.

B) Ico et l'esprit du conservateur

Autre propos assez incorrect, l'avis de Christophe sur le jeu Ico. Estimé par beaucoup de journalistes, le soft signé Ueda ne séduit pas Gans. « Ico est un jeu visuellement très achevé, dont l'apport central réside dans un personnage de princesse-elfe qu'on doit traîner derrière soi et protéger dans des décors labyrinthiques à la Chirico. Quand on lui tient la main, on sent son coeur battre dans le joystick. C'est très mignon. Mais c'est tout. A part cela, Ico est un jeu furieusement conservateur qui n'a de cesse de comptabiliser les acquis du passé. Juste un jeu d'aventures-plateforme, une resucée de Heart of Darkness mâtiné de Tomb Raider et de Castlevania, joliment habillé mais singulièrement creux. »

ico

"Je n'en puis plus, adios !"

C'est tout pour cette première fournée, la suite la prochaine fois avec des réflexions plus générales sur le sujet. Le moins que l'on puisse dire c'est que Christophe, même s'il ne fait pas de bons films, est intéressant lorsqu'il parle de notre média favori. C'est déjà ça.

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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