Le Gameblog officiel du site levelfive.fr

Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Réflexions

Comme tous les grands jeux, l'univers de Bioshock n'a pas été créé en sept jours. Il a fallu une somme de travail artistique colossale avant d'arriver au résultat que l'on connait. Afin de se rendre compte du processus créatif et des sacrifices commis par l'équipe de développement, un livre d'art a été édité, laissant entrevoir quelques-unes des étapes de ce processus. Se croisent des créatures inédites aux formes et à l'aspect très proches d'autres jeux d'horreurs, et se dévoile toute la genèse de certains personnages comme le Big Daddy ou la petite fille, dont la somme d'idées abandonnées témoigne de la force et de l'importance du dessin dans l'élaboration même du scénario. Le scénario de Bioshock n'est lui non plus pas né en sept jours, et il semble avoir établi un rapport d'interdépendance avec la cellule des dessinateurs dont l'inspiration a sans doute été pour beaucoup dans les thématiques et la définition des différents protagonistes.

Un mutant que ne renieraient pas les Cénobites de Clive Barker


John Merrick est méconnaissable. Des idées pour un éventuel Elephant Man 2...

Présente dans le jeu, cette créature est directement inspirée des Lying Figure de Silent Hill.

Une créature qui rappelle certains monstres de l'univers Doom.

Le processus créatif de la petite fille

Le Big Daddy

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=185:reflexion-bioshock-le-processus-creatif-du-bestiaire&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Chroniques

ZOG's Nightmare est un First Person Shooter amateur développé par Jim Ramm sans doute créé grâce au logiciel FPS Creator. C'est donc un festival de bogues : ennemis qui traversent les portes, sont bloqués dans des murs et dont les membres sont « passe-murailles ».

Jim Ramm (faisant le discours)

 

 

 

Par où commencer ? Tout d'abord, il n'y a pas de scénario. Le joueur débarque sans préavis dans une carte au level design sommaire. Carrée, murée aux abords, avec un bâtiment au milieu. Des cabanons inaccessibles, des véhicules et des bennes sont disséminés un peu partout sans avoir d'autre fonction que décorer ce quasi désert. Pas le temps de comprendre la mission, prends le M16, les 25 mille balles qui vont avec, les 300 points de vie et extermine ZOG. ZOG est l'abréviation anglaise de « Zionist Occupation Government », une théorie du complot antisémite selon laquelle le gouvernement serait en fait contrôlé par les Juifs.

Avec tous ces points de vie et toutes ces munitions, le jeu a l'air facile. Seulement, au premier ennemi rencontré, on comprend que la tâche ne sera pas simple. Après une quinzaine de headshots, l'ennemi affiche une forme insultante. C'est en déchargeant plusieurs centaines de balles qu'on arrivera à terrasser le soldat. Le jeu pousse à rentrer dans une sorte de furie meurtrière en usant d'un tel procéder.

Sinon, au fil de l'aventure, il est possible de zoomer un peu partout avec la lunette du M16. Le joueur découvrira ainsi des centaines d'images .jpeg collées sur les murs du jeu. On oscille de la svastika retro en noir et blanc à la svastika flower power sur fond turquoise, sans oublier les photos de nazis bien coiffés. Parfois, des vidéos coupent le jeu en pleine partie. On y voit des nationaux-socialistes américains faire des discours en parlant fort et en insistant sur les mots « Bush », « Israël » et « Jews ». Hitler fait également son apparition à plusieurs reprises.

Ces vidéos de propagande ont un air de Command & Conquer & Exterminate. Tous ces gens costumés qui font de la politique guerrière, c'est un classique vidéo-ludique.

Kane de la série Command and Conquer

Les niveaux suivants introduisent de nouveaux ennemis furieux dont « Nig » et « Abominous ». Nig est un cousin éloigné de Michael Jackson et Abominous se caractérise d'abord par sa modélisation abominable. Au début ils ont des Uzi, puis des MP40, des Thompson, et enfin des lance-roquettes qu'on récupère sur leurs cadavres.

Bien que les ennemis encaissent des centaines de balles avant de flancher, la progression n'est pas difficile et ce ne sont pas les 300 points de vie dont on dispose qui vont la compliquer.

Le gameplay est assez pauvre, dans le sens où c'est un FPS basique aux mécanismes standardisés. Les tirs ne sont pas réalistes, les skins des armes ont l'air piqués au premier Medal of Honor mais les giclées de sang derrière les cibles humaines sont gratifiantes.


Avec ses six niveaux, ZOG se termine en quelques heures. Ce qui permet de le finir sans se prendre la tête, c'est la musique. Du rock nazi. C'est nerveux, haineux, parfois folk. L'alternance des musiques constitue le seul point positif de ZOG.


A l'exception du premier niveau, les cinq autres se déroulent en intérieur, dans des bâtiments immenses, avec beaucoup de pièces à explorer, construits comme des labyrinthes à la manière de Wolfenstein 3D. Le problème réside dans le manque de distinction entre les différentes parties du labyrinthe. Tout se ressemble et on ne sait jamais où l'on est exactement, ni ce qu'il reste à explorer, occasionnant d'innombrables allers-retours infructueux. En effet, les niveaux doivent être explorés de A à Z, à 100%, de fond en comble, puisque pour passer au suivant, votre gâchette aura dû venir à bout du dernier des esclaves de ZOG. Un objectif renvoyant, bien évidemment, à l'idéal nazi de la solution finale.

Le cinquième niveau est composé d'une unique et microscopique texture : une étoile noire de David, répétée à l'infini sur les murs, les sols et les plafonds, et même les ennemis. L'ambiance TRONesque est vraiment réussie, au détail près que ça esquinte les yeux sévèrement.

Le sixième et dernier niveau donne quelques explications sur le scénario. Pas de texte, ni de dialogue, ni de cinématique informative. Il appartient au joueur de faire fonctionner ses neurones. Aussi incroyable que cela puisse paraître, ZOG est bien un jeu qui fait réfléchir. Des squelettes sur des chaises électriques, un laboratoire ultra-secret au fin fond d'un bunker, et un certain Dr KIKENSTEIN. La parenté avec Wolfenstein 3D paraît maintenant évidente.

Wolfenstein 3D

Au fond, ZOG est l'exact opposé de Wolfenstein 3D, sa réflexion dans un miroir. Au lieu de déjouer un complot nazi et de mettre un terme aux expériences inhumaines dont sont auteurs les savants fous du Reich, ZOG retourne la situation en faveur de l'anti-sionisme, avec son guerrier nazi qui combat le complot juif et achève sa mission en supprimant l'abominable Dr KIKENSTEIN. WOLFENSTEIN. Le parallèle est net.

Le jeu fini, un certificat vient congratuler le sauveur du parti néo-nazi américain et encourage à continuer la lutte contre quoi vous savez.

Le certificat final

Dernier accès d'humour national-socialiste, voici la fenêtre du programme de désinstallation:

"Zog's Nightmare has been successfully removed from your hard drive jewboy"

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=184:chronique-zogs-nightmare-pc&catid=40:pc&Itemid=28

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Chroniques

Depuis quelques années maintenant, on entend parler de Pixel Art. Définir ce qu'est ce courant artistique n'est pas une mince affaire car cette tendance semble d'un premier abord peu homogène et les créateurs qui l'alimentent n'ont pas forcément de liens entre eux. Ce que l'on peut déjà dire c'est que le Pixel Art est avant tout une utilisation, comme matériau de base à toute création, de ce que l'on peut appeler le « gros pixel ». Les premiers jeux vidéo ont marqué les esprits par leur esthétique (sommaire et souvent symbolique plus que figurative), du coup le Pixel Art se positionne à la fois comme un hommage à cette ancienne manière de faire mais également comme un courant artistique atypique et original. Essayons, pour en parler, de faire le point sur les diverses tendances qui fourmillent au sein de cette même famille.

Thor en Pixel Art

 

 

 

I) Les peintures, les fresques et les sculptures

Se borner pour créer

Poétique d'Aristote

L'utilisation du pixel comme matériau de base est la contrainte que s'imposent les créateurs du Pixel Art. Les limites inhérentes au pixel (une couleur, des contours simples et grossiers) deviennent non plus un obstacle gênant et stérilisant toute création mais un moteur pour l'imagination qui doit s'efforcer de composer avec un matériau, a priori, peu engageant.

La borne imposée est une vieille pratique dans l'art. Par exemple, la littérature, et cela dès l'antiquité, s'est souciée de borner tout genre, toute forme. Aristote, dans Poétique, veut dégager des règles afin d'établir, d'une certaine manière, la recette de la meilleure tragédie (règles évoquées après examen de plusieurs tragédies). Les courants littéraires ne sont au fond que l'imposition de règles contredisant d'autres règles et donc d'autres courants. Que ces règles concernent l'écriture (versification, unité de lieu...) ou des thématiques (sujets sociétaux pour le naturalisme, éloignement du réel pour le parnasse...), on en revient toujours à des bornes qui structurent l'espace de la création.

Des tendances

En fait, si l'on affine un peu notre regard, on peut distinguer dans cette nébuleuse qu'est le Pixel Art trois tendances principales. Une première qui consiste à produire des réalisations planes, aucune impression de relief, on reste le plus proche possible du tableau ou de la fresque. C'est d'ailleurs en cela que cette branche du Pixel Art se rapproche, si l'on veut tenter un rapprochement avec un courant pictural plus conventionnel, de la mosaïque.

Le principe de la mosaïque est de créer une figure morceau par morceau. Chaque petit carreau de faïence permettant, au final, la réalisation d'une véritable image. C'est ce même concept qui sera d'ailleurs réutilisé par le Pointillisme, un courant pictural issu du mouvement impressionniste. L'idée ici étant alors de réaliser un tableau par petites touches de peinture, des points qui de loin forment également une image.

La parade, de George Seurat (détail)

Femmes au puits, de Paul Signac. Agrandissement d'un détail du tableau.

Un détail d'une mosaïque du Sacré-Coeur

Autre tendance à évoquer, proche de ce premier courant, les réalisations en relief. Il s'agit toujours d'utiliser le pixel mais non plus sur des surfaces planes. Sous la forme de cubes, le créateur réalise des installations ou des sculptures en gardant toujours comme matériau de base le pixel.

Une rupture dans la continuité

Bien que, par moments, dans la continuité de la mosaïque le Pixel Art réussit tout de même à se singulariser. La différence démarquant ce courant des autres précédemment évoqués réside dans le choix des sujets représentés mais également dans la volonté de ne point produire une oeuvre raffinée aux couleurs multiples et complexes. Encore une fois l'idée de limitation s'impose. Peu de couleurs, des formes cubiques ou simplistes pour des sujets bien souvent en rapport avec le jeu vidéo.

Voici quelques exemples de sculptures dans le style Pixel Art

Le plombier Mario

Une plante issue de l'univers de Mario

A la frontière des réalités

Ce qui est intéressant dans ce courant du Pixel Art, c'est ce passage d'un fait numérique et donc virtuel à une réalisation concrète. Le pixel symbolise à la base la réalité virtuelle, non concrète, non palpable, mais avec le Pixel Art il devient réel d'une certaine manière. Autre élément intéressant, cette volonté de réaliser des oeuvres à partir de "défauts". Les gros pixels sont des limitations technologiques, des éléments grossiers non taillés (comme une roche non traitée). On est donc à contre-courant de l'évolution actuelle du jeu vidéo qui tend à plus de réalisme, le fameux photo-réalisme si évoqué depuis l'apparition des consoles haute définition.

II) Le cas Space Invaders

Une invasion française

Space Invadersfut un des premiers jeux vidéo et surtout l'un des premiers gros succès du jeune média. Son empreinte est encore forte aujourd'hui, la licence continue son bonhomme de chemin sur nos consoles mais également dans l'art pictural. Depuis 1998, on a vu fleurir dans nos rues ces petites bestioles, des aliens issus du jeu d'origine, s'incrustant sur des édifices publics, des trottoirs ou même des murs. Le nom du propagateur de cette prolifération est inconnu, Space Invaders dirons-nous, on sait seulement qu'il est français.

Le bonhomme agit avec méthode. Il réalise la mosaïque (car il s'agit surtout d'une mosaïque d'un style pixel art), étudie le plan de la ville où il souhaite frapper puis cimente en une semaine ou une nuit les différents carreaux réalisant son oeuvre. D'ailleurs ce créateur anonyme considère que l'ensemble de ces martiens constitue une oeuvre globale. On peut le vérifier en prenant comme exemple, à une échelle moindre, la ville de Montpellier. Si l'on relie chaque alien de la cité on obtient un envahisseur géant.

Combiner le jeu vidéo et l'art pictural

L'idée est amusante car elle reprend le principe même du jeu d'origine, réalisé par Toshiro Nishikado, l'invasion de la Terre par les aliens. Partout dans le monde, dans des dizaines et des dizaines de villes, sont visibles ces envahisseurs. Notre créateur national pousse même le vice plus loin puisqu'il administre à chaque création un score, comme dans le jeu original. Au final, empruntant beaucoup au jeu d'origine, le créateur inconnu élabore un vaste jeu vidéo sur l'ensemble du globe où la mosaïque, le Pixel Art et le jeu vidéo viennent se combiner pour former une entreprise aussi folle qu'inutile.

Invasion à Istanbul

Invasion à Cologne

III) Les réalisations en 3D isométrique

LovePixel et Areva

Troisième grande tendance du Pixel Art, la création d'oeuvres en 3D isométrique, comme dans le premier Sim City par exemple. Ici la contrainte est cette vue si particulière, de biais, qui fut popularisée, et est encore utilisée parfois, par le jeu vidéo.

Il y a quelques années, le groupe Areva a réalisé une publicité entièrement conçue de la sorte. De haute qualité, cette pub avait le mérite de montrer ce que le Pixel Art en 3D isométrique pouvait produire si on se donnait un peu de peine et pas mal d'heures de travail.

Autre exemple, la ville LovePixel. Un projet ambitieux consistant à réaliser entièrement en 3D isométrique une véritable ville grandeur nature. Les moindres détails sont retranscrits, de la maison à la gare en passant par les panneaux de signalisation.

Détail de la vile LovePixel

Le collectif Eboy

Le groupe Eboy est un collectif d'artistes connu pour sévir dans le domaine du Pixel Art en 3D isométrique. Voici deux réalisations pour illustrer leur travail.

Une vision de Marseille

IV) Le cas Paul Robertson

Difficile à ranger dans une des cases citées précédemment, Paul Robertson s'impose pourtant comme un artiste majeur du courant Pixel Art. Se définissant comme un créateur 8 bits, l'homme propose des images dans la veine des jeux d'antan mais également quelques petits films. Un artiste incroyablement talentueux à découvrir d'urgence. Robertson réutilise des avatars du jeu vidéo (les slims de Dragon Quest...), la limitation (pixelisation) des premiers jeux. Un exemple qui montre à quel point le courant du Pixel Art est vaste.

 

V) Conclusion

Il est difficile de trouver un lien entre les différentes tendances du Pixel Art. Difficile mais pas impossible. On voit en effet que dans toutes les oeuvres de ces différentes écoles, on retrouve cette idée d'une création limitée par un matériel de base grossier (une palette appauvrie de couleurs, des détours grossiers...) et une inspiration forte des jeux d'antan (avatars repris, angle de vue particulier...). Faire de grandes choses avec des petits éléments qui ne payent pas de mine, une idée aussi simple que lumineuse qui s'inscrit autant dans la continuité de grands courants picturaux que dans des sphères nouvelles.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=183:peinture-le-pixel-art-le-pixel-et-lart&catid=53:peinture&Itemid=30

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Chroniques

L'art numérique, c'est également des Français et, il faut bien l'avouer, nous ne sommes pas mauvais du tout. J'en veux pour preuves les travaux de Christa Sommerer et Laurent Mignonneau. Artistes et enseignants spécialisés dans les nouveaux médias, ils ont conjointement réalisé quelques installations très séduisantes. Le concept d'aujourd'hui se nomme Trans-Plant et montre que le virtuel peut être bucolique.

Trans-Plant de Christa Sommerer et Laurent Mignonneau

 

 

Poésie et prudence écologiste

Présentée à Tokyo, cette installation réutilise une structure classique dans l'art numérique. Un écran, le spectateur/acteur devant cet écran et une interaction avec des conséquences en temps réel. Cette fois-ci, l'interaction se veut bucolique dans ses effets. En effet, le principe de Trans-Plant est de créer un jardin virtuel à partir des mouvements de notre corps. Les gestes, de différents types, la fréquence des mouvements ou encore la taille sont des éléments pris en compte.

A partir de ces données, la croissance des plantes variera. Le spectateur/acteur, sorte de Dieu de la Nature, se voit donc libre de créer le jardin qu'il souhaite en faisant de grands gestes ou des petits, des saccades ou des mouvements d'une grande fluidité. En utilisant une imagerie parfois étonnante, on pourrait même dire surréaliste, l'installation glisse de la simple reproduction à une sorte de poésie du bizarre.


Seulement, pour Christa Sommerer, il ne s'agit pas uniquement de créer un jardin avec nos mouvements mais également de devenir « partie intrinsèque de ce paysage ». Comme pour rappeler à l'homme qu'il occupe une place précise dans l'écosystème et que tout geste inconsidéré peut entraîner la dérégulation de ce système et donc la mort. Être Dieu nécessite également une certaine attention voire une prudence.

Jeux vidéo : la pratique et la poésie

Le jeu vidéo a lui aussi réutilisé à plusieurs reprises cette imagerie de la Nature. Au lieu de proposer des interactions en temps réel avec le corps, c'est toujours par le biais du pad que se fit cet échange. Le jeu Flower par exemple peut s'inscrire pleinement dans cette veine poétique également visible dans Trans-Plant. Il n'est question que d'un pétale que l'on dirige, qui bouge au grès du vent et qui, allant de fleur en fleur, constitue une véritable nuée. Aucun score à atteindre, aucun réel objectif ni balisage, le jeu est une expérience unique qui se déroule comme un poème éphémère et propre à chaque joueur.

Flower (PSN)

D'autres jeux reprirent de manière plus terre à terre le principe des plantes. Un jeu comme Leçons de jardinage sur Nintendo DS n'avait pour seul objectif que d'apprendre quelques astuces aux joueurs concernant le jardinage. La plante n'est plus onirique, elle est concrète. Même si la finalité est d'obtenir, par exemple, un beau parterre, l'expérience vidéoludique reste encyclopédique et pratique.

Leçons de jardinage (DS)

Le jeu vidéo opte pour différentes approches de la nature et ses représentations (fleurs, feuilles...). Onirisme ou jardinage, voici deux voies possibles. Preuve s'il en est que le jeu vidéo est un domaine vaste et varié.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=182:art-numerique-trans-plant-sommerer-et-mignonneau&catid=48:art-numerique&Itemid=56

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Bonjour,

C'est une tradition désormais, l'édito de début de mois. Pour bien débuter, un récapitulatif des publications du mois de février.

Art numérique - Inter Discommunication

Réflexions - Les nouvelles technologies ou la démocratisation débridée

Réflexions - Mélenchon, Stupeflip, GTA : Viens par ici que je te montre comme je t'aime

Art numérique - World Skin

Chronique - Tingle RPG (DS)

Films - Resident Evil Degeneration

Chronique - The Stone Throwers (PC)

Chronique - McDonald's Video Game (PC)


Au programme, l'art numérique qui poursuit son retour sur levelfive.fr avec deux oeuvres analysées. Mais également l'apparition d'un nouveau collaborateur, Jérôme Izard, avec un texte original et intelligent sur Stupeflip, GTA et Mélenchon. Et enfin, quelques chroniques, dont les deux dernières qui pourraient presque former une unité thématique : la propagande dans le jeu vidéo. Un petit mois, malheureusement encore, avec huit publications. J'aimerais vous proposer plus mais c'est assez difficile de conjuguer les obligations multiples de la vie quotidienne et la réflexion/écriture sur le jeu vidéo.

Au niveau des publications, des grandes réflexions je veux dire, pas de progression au niveau du dossier sur la french touch. Encore une fois, le temps me manque et pourtant il y a bien des choses à dire.

Sinon, concernant les nouveautés du site, un mois calme. Très calme même puisqu'aucun ajout à relever. Notre page facebook stagne un peu, n'hésitez pas à l'aimer, par contre vous êtes de plus en plus nombreux à nous suivre sous twitter. Un peu plus de vingt lorsque j'écris cet édito. Je vous en remercie.

La section dossiers arrivera, tout comme le forum. Les projets ne sont pas oubliés, ils demandent simplement un temps que j'ai difficilement actuellement. J'espère que ces idées déboucheront au mois de mars mais je ne peux rien certifier.

Sinon, je constate que le nombre de pages vues par mois se maintient. Je vous remercie de votre fidélité.

Pour une fois, je ne vais pas trop m'étaler. Peu de choses à dire, le mois qui vient verra la publication de chroniques anciennes de Néant, réécrites par mes soins. Je pense également mettre en ligne quelques billets sur l'art numérique et, peut-être, la mise en place de la rubrique dossiers.

Je vous souhaite à tous une bonne journée, n'hésitez pas à nous écrire (rubrique « Contact »), merci de nous lire et à bientôt.

Alfoux

L'article d'origine :http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=181:edito-1er-mars&catid=45:editos&Itemid=53

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Chroniques

Mac-Do-le-jeu-vidéo ne sort pas d'un happy meal. Pas de tache de gras, c'est sûrement un énième plan marketing de la multinationale américaine pour séduire les jeunes générations, avec son clown Ronald McDonald entouré d'enfants gloutons comme Hänsel und Gretel, les deux bambins germaniques pris au péché de la gourmandise.

 

 

 

Hansel et Gretel

Après quelques minutes, le doute s'installe et la satire saute aux yeux. Très fins, les développeurs entretiennent la confusion et reprennent les codes institutionnels : des personnages mignons, multicolores et souriants, les esclaves parfaits du mondialisme. C'est par son contenu et ses règles que Mac Do renverse le message politiquement correct du monde globalisant pour dévoiler l'envers du décor et glisser vers une satire sournoise.

 

Dans la pure tradition du jeu de gestion satirique à la Theme Hospital ou Theme Park, Mac Do utilise l'humour noir pour divertir et faire passer ses messages.

La chaîne de production, divisée en quatre pôles, pointe tous les abus dont fait preuve la multinationale de l'agroalimentaire : scandales sanitaires, corruption des gouvernements et des institutions locales, turn-over des salariés précaires, management sauvage et autoritaire.

 

Le joueur apprend à faire du profit sans foi ni loi et l'ensemble des choix de gestion qui s'offrent à lui sont là pour le pervertir. Toutes les interactions proposées par le jeu sont synonymes de pratiques frauduleuses ou répréhensibles moralement. Un salarié, on le félicite, puis on le discipline, et enfin on le débauche. Plus assez souriant et efficace, il sera remplacé par une nouvelle main d'oeuvre fraîche et enthousiaste. Les pâturages peu productifs sont blindés de vaches jusqu'à devenir stériles, les OGM contaminent les champs voisins, la déforestation et la destruction de villages tribaux entraînent des protestations altermondialistes et écologistes.

Ce sont les réactions des lobbies qui rendent compte des dérapages et des perversions de la société capitaliste. Par leurs boycottes et manifestations, les comptes de la société filent dans le rouge faute de clientèle. Malgré toute l'ardeur mise en oeuvre pour faire du profit, le camp du bien finit par obtenir la faillite de l'enseigne.

Corruption de nutritionniste

Néanmoins, en faisant un tour du côté du site officiel du jeu, on remarque la poursuite de ce militantisme. Il y a, en quelque sorte, un passage de relais entre le militantisme vidéoludique (dénonciation par l'utilisation du genre du jeu de gestion) et le militantisme traditionnel, ou plutôt porté sur Internet. Du texte, des vidéos, des références.

Dans la rubrique, Why this game ?, on peut lire un éditorial de Ronald MacDonald :

« Depuis des dizaines d'années, Mickey's a été vivement critiquée pour son impact négatif sur la société et l'environnement.


Il y a d'inévitables dommages collatéraux liés à notre secteur d'activité : destruction de forêts, désertification, précarisation des salariés, intoxications alimentaires, etc... Nier ces faits effectivement fondés serait impossible, aussi nous avons décidé de créer un jeu en ligne pour expliquer aux jeunes que tout ceci n'est que le prix à payer pour conserver notre mode de fonctionnement.

Nous continuerons dans cette voie avec la même détermination. Rejoignez-nous et amusons-nous ensemble !

Ronald McDonald »

Le discours reprend le principe de la satire présente dans le jeu, un détournement de codes a priori vertueux pour montrer toute la perversité que ces normes cachent. Ici, le bon clown Ronald tient un discours enjoué et amère à la fois sur l'impact de la multinationale Mac Donald, comme si on ne pouvait faire autrement (la fatalité pour faire passer la pilule, une méthode applicable en politique pour les réformes). Les quelques images, affublées de liens, juste à droite de l'éditorial permettent de poursuivre cette critique acerbe. Chaque image renvoie à un documentaire ou un livre portant sur le sujet. On citera, par exemple, No Logo de Naomi Klein ou encore Super Size Me de Morgan Spurlock. Molleindustria reprendra ce concept du site comme extension critique d'un jeu déjà critique. Une sorte de grand tout au service d'une cause.


Conclusion

Bien réalisé et riche en contenu pour un jeu flash, amusant et compétitif, s'il ne fait pas réagir de prime abord, Mac Do a le mérite de rappeler toutes les pratiques scandaleuses dont sont responsables les multinationales ainsi que leur mépris des consommateurs et de leurs institutions.


Jeu jetable par essence, le format flash ne manque pas son objectif. Avec sa durée de vie limitée mais son message politique et militant clairement exposé, McDonald's Video Game est une leçon de ce qu'un jeu mineur peut interpeler en reprenant des codes vidéo-ludiques pour les adapter à une situation réellement équivoque.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=180:chronique-mcdonalds-video-game-pc&catid=40:pc&Itemid=28

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Le jeu vidéo est avant tout un moyen d'expression. Un moyen d'expression artistique mais un moyen d'expression avant tout. Du coup, il n'est pas étonnant de voir fleurir, parfois, comme au cinéma, autre média de l'image, des oeuvres de propagande. Militer pour une cause, pointer du doigt des ennemis, autant de manière de mener un discours.


On pourrait s'interroger sur la signification même de la propagande. Tout message véhiculant des prises de position est-il une forme de propagande ou doit-ton garder ce terme, si connoté, à des expressions plus tranchées comme la propagande nazie ou communiste ? Débat intéressant mais qui n'a pas lieu d'être aujourd'hui.

Ce billet, relativement court, est l'occasion pour levelfive.fr de s'introduire dans ce domaine souvent méconnu de la propagande par le jeu vidéo. Le jeu présenté se nomme The Stone Throwers. Il s'agit d'un jeu pour PC ouvertement pro-islamiste et donc, par extension, prônant une certaine hostilité envers Israël. Le joueur incarne un jeune djihadiste devant lutter contre des envahisseurs israéliens, le tout devant la mosquée Al-Aqsa en image de fond.

 

 

 

Pour bénéficier de la chronique-vidéo du jeu, cliquez sur l'image ci-dessous.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=179:chronique-the-stone-throwers-pc&catid=40:pc&Itemid=28

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Resident Evil Degeneration est un film d'animation, tout en images de synthèse, qui débarqua le 4 février 2009 en France. Pas de sortie sur les écrans de cinéma mais un classique direct-to-video. L'action se situe un an après Resident Evil 4 et trois avant Resident Evil 5. Exploitant le concept de l'univers persistant (univers permettant de fournir régulièrement aux fans des productions sur différent supports : bds, romans, films...), Capcom intercale ce long métrage d'une heure et demie entre deux jeux AAA de sa série d'horreur phare. Résultat ? Une cinématique allongée qui peine à convaincre.

 

 

 

 

 

 

 

90 minutes pour survivre

 

Comme mon titre le laisse entendre, l'action se passe dans un aéroport. Claire Redfield, héroïne de Resident Evil 2 et Resident Evil : Code Veronica, joue les baby-sitters de petite indienne. On est aux Etats-Unis, mais déjà ça commence mal. Indien, Amérique, vous pensez naturellement « peau rouge ». Au lieu de nous montrer des Native Americans, les Indiens du film seront issus d'Inde orientale. La tante de la jeune indienne est en Sari. En outre, la petite fille est un copié-collé d'Haruka (Yakuza sur PS2), autrement dit un visage d'ange « kawai » réagissant avec excès au moindre détail louche.

 

 

L'aéroport va entrer en quarantaine en raison d'une infection biologique et les passagers sont mordus par des zombies. Un politicien véreux est de la partie, une véritable caricature de caricature. Le héros, c'est Leon S. Kennedy, le soi-disant agent spécial dont le champ de vision est obstrué, à 50%, par une immense mèche. Niveau charisme et crédibilité, on s'éloigne de la base Resident Evil 4. Quant au scénario : tuer les zombies, s'enfuir, sauver les gentils, les enfants surtout, et survivre. Rien de bien original ni d'excitant.

 

 

J'appelle Capcom à la barre

 

Les premières minutes présentent les personnages et installent le spectateur dans un lieu inédit, un nouveau terrain de jeu en somme. Après les centres commerciaux, les trains, les maisons hantées, les caves, les laboratoires... l'aéroport excite la curiosité. C'est d'ailleurs à se demander comment Capcom avait pu faire l'impasse sur ce lieu insolite. Passé la découverte, c'est la faiblesse technique qui saute aux yeux. Les modélisations des personnages et des décors ne font pas vraiment illusion. Surtout pour un spectateur habitué aux derniers films d'animation en synthèse.

 

Mais le pire concerne l'animation, rigide et antinaturelle, sans aucune souplesse ni humanité. Les mouvements des lèvres sont eux-aussi très sommaires, tout comme les expressions faciales qui ressemblent plus à des grimaces qu'à des émotions. La synchronisation des voix rate également le coche.

 

 

Au niveau de la mise en scène - certes sans talent et très clichée, ce qui trouble ce sont les innombrables effets typés jeux vidéo qui annoncent habituellement la fin de la cinématique et le début du jeu manette en main, qui ici débouchent sur une autre séquence dans un manque flagrant de cohérence des transitions. C'est exactement comme si on collait toutes les cinématiques d'un jeu les unes après les autres sans se soucier de l'enchaînement. Les transitions qui permettent au cinéma de créer des ellipses spatio-temporelles débouchent ici sur un sentiment de vide, avec un appel d'air (« prends ton pad, ça va défourailler ») suivi d'un gros pétard mouillé (« fausse alerte »).

 

 

La psychologie des personnages et les normes comportementales ne brillent pas plus que le reste. Lorsqu'un personnage se fait attaquer par un zombie, celui-ci ne réagit pas, il se laisse mordre sans même esquisser le moindre mouvement de défense. Au-delà de l'absurde de telles situations, l'amateur de gore n'y trouve même pas son compte puisque le long métrage se voulant grand public on ne verra pas de sang dégoulinant à l'écran.

 

Le jury va rendre son verdict

 

Là où les adaptations de la série Resident Evil en prise de vue réelle avaient un côté cheap et second degré qui permettait de passer un moment de franche rigolade et d'extase devant la plastique de Mila Jovovitch, Degeneration ne parvient jamais à s'affranchir de son statut bâtard de longue cinématique. Il lui manque autant un certain génie dans la mise en scène et l'exploitation de ses personnages qu'une meilleure technique pour que le spectateur y trouve, un peu, son compte. Un raté sur presque toute la ligne.

 

 

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Chroniques

La marche des fiertés hyliennes

 

Tingle récite sa formule magique

Tingle est un personnage sujet à polémique dans l'univers de Zelda. Apparu pour la première fois dans Majora's Mask (Nintendo 64), puis dans The Wind Waker (Gamecube), ce faux lutin au nez rougeoyant a déchaîné la haine outre-Atlantique au cours de l'année 2004. La campagne « Die, Tingle, Die ! Die ! » lancée par le géant américain IGN en est l'illustration la plus frappante.

 

 

 

 

En parallèle, le site cracked.com dressa une liste des personnages les plus agaçants du jeu vidéo. Tingle fut classé 7e au motif que c'est une sorte de détraqué sexuel de trente cinq ans imitant grossièrement Link (le costume) et incapable de porter une épée. Oui, Tingle est un loser et il n'a pas vraiment sa place dans l'univers de la série Zelda. Tingle est une erreur de casting, un intrus qui fait vaciller le monde d'Hyrule et qui fait rager ses fanatiques.

Purlo : un Tingle plus réaliste et moins répugnant

La polémique prend une telle ampleur aux États-Unis que Nintendo décide de discriminer purement et simplement Tingle dans Twilight Princess (Gamecube / Wii). Les développeurs et les graphistes intègrent à sa place un nouveau personnage, Purlo, qui n'est en fin de compte qu'un re-design réaliste du lutin honni.

Twilight Princess, le premier Zelda sur Wii, assure ses arrières. Le jeu ne prend aucun risque, s'inscrivant dans la lignée de l'épisode le plus populaire jusqu'à présent, Ocarina of time (Nintendo 64). Après Majora's Mask et son scénario ténébreux doublé d'un concept audacieux (la course au temps), après le cell shading de The Wind Waker, mal assumé au départ par les fans, Nintendo joue la carte de la facilité pour cet opus.

Mais Nintendo n'est pas du genre à laisser tomber ses mascottes. Tingle n'est plus dans Zelda ? Qu'à cela ne tienne, il aura son propre spin-off !

Première aventure de Tingle sur Nintendo DS

C'est ainsi que Mogitate Tingle no Barairo Ruppee Land alias Freshly-Picked : Tingle's Rosy Rupeeland alias Tingle RPG alias Tout nouveau Tout beau : Tingle voit la vie en rose à Rubis Land s'étale dans les magasins le 2 septembre 2006 au Japon.

Enfin indépendant, Tingle va nous présenter sa vision du monde et sa façon de jouer. Un gameplay original que le studio Vanpool s'est efforcé de rendre attrayant.

Business World

Le monde de Freshly-Picked : Tingle's Rosy Rupeeland est structuré autour de l'argent. Tout s'achète, ou plutôt rien n'est gratuit. Même les mots ont une valeur pécuniaire.

Alors que les PNJ (Personnages Non Joueurs) transforment certains jeux de rôles en romans interactifs, Tingle mise sur l'économie.

La moindre information se négocie, et souvent au prix fort. Une recette de cuisine, un lieu secret, une astuce de jeu, tout est prétexte à se faire de l'argent.

Les rapports humains excluent toute solidarité et tout partage. Le don de soi, la charité (chrétienne) et l'action désintéressée font partie d'un vocabulaire déchu.

L'anti-Link

 

Tingle est à Link ce que Wario est à Mario : un antihéros. Cependant, Wario se définit plutôt par une inversion des valeurs (le renversement du M en W), quand Tingle caractérise une désillusion et une rupture mythologique.

Dans le regard de Link, Hyrule oppose idéalement des forces d'ordre et de désordre tel un conte de fées. Dans le regard de Tingle, le héros raté, répugnant et lubrique, ce monde est plus réaliste, il compte son argent et tout son fonctionnement en dépend. Par-delà la morale, l'argent enraye les motivations du coeur et favorise la consommation des plaisirs.

Link vit pour Zelda, une princesse honorable. Tingle vit pour un paradis artificiel nommé Rubis-land, un au-delà des plaisirs à la consommation infinie.

La fracture des idéaux entre la quête du bonheur et de l'amour pour l'un, et de la gloire et des plaisirs pour l'autre, les sépare en cela que Link rêve noblement alors que Tingle convoite misérablement.

Un langage en désuétude

 

Tingle est très faiblement scénarisé. Lorsque la fille du bijoutier a été kidnappée par des Grosgroins (des cochons en arme) et qu'elle est libérée, cette dernière nous apprend qu'elle a perdu ses lunettes et qu'elle est incapable de se déplacer, qu'elle ne peut rentrer chez elle dans ces conditions. De retour au village, Tingle n'informe personne de la libération de la fille et le bijoutier est resté bloqué à la tirade « Snif, ma fille a disparu ». Dans ce cas, l'économie des dialogues sert finalement la fainéantise scénaristique. Malgré l'évolution de la quête, les personnages secondaires conservent les mêmes réponses vaporeuses et ils trahissent un manque de rigueur dans l'écriture des dialogues.

Tingle pourrait être attachant dans sa qualité de loser immoral mais Vanpool a oublié de l'humaniser à travers la communication. Tingle est muet, c'est un réceptacle dont l'aura est dissipée par le langage des autres. C'est un vide, un être uniquement capable d'approuver ou de désapprouver avec sa tête, d'écrire des chiffres sur une calculette, et de dessiner sur une carte.

Philippe Risoli, game designer

 

Le problème de Tingle RPG n'est pas tant son gameplay capitaliste et l'insanité de son héros que son goût d'inachevé. Qu'est-ce que le capitalisme fondamentalement ? Le marché de l'offre et de la demande, la flexibilité des forces de production et l'adaptabilité financière. Dans Tingle, chaque objet a un prix fixe (tableau avec tous les prix) et il s'agit pour le joueur de deviner le juste prix, d'apprécier sa valeur marchande.

 

Le résultat, c'est que pour un objet d'une valeur de 10 rubis, je peux en dépenser 5+6+9+20=40 avant de me l'approprier. Tant que le seuil - le prix de réserve - n'est pas atteint, l'argent est ponctionné et perdu à jamais. On peut donc payer un objet quatre fois sa valeur réelle uniquement parce que le système marchand est totalement inéquitable.

La collection ou la pénibilité de la consommation en système de rareté

Tingle évolue dans un dispositif commerçant. Il récupère et amasse des objets durant l'exploration du monde pour ensuite les revendre au village. La collection d'objets constitue l'essentiel du gameplay, avec notamment les recettes de cuisine et les ingrédients disséminés dans la huitaine de niveaux.

La concoction des plats est un enjeu primordial dans l'enrichissement personnel, nécessaire à l'alimentation de la tour et ainsi à la progression de l'histoire.


Là où Tingle devient harassant, c'est précisément dans cette nécessité d'aller chasser en grande quantité une espèce animale ou végétale spécifique à un niveau, et de marcher à en perdre la tête et la notion du temps, tout cela pour un simple jus de fruit ou une soupe aux orties (ce système de cuisine rappelle celui d'Odin Spere).

Autant dire que Tingle décourage et que son dilatement de l'action au profit de quêtes insignifiantes ne le rend pas très jouissif.

Du libéralisme inflexible et inévolutif

Il manque à Tingle une jauge de charisme et de marchandage qui auraient rendu les transactions véritablement immersives, à défaut d'aller chercher le juste prix sur Internet. En détruisant les structures traditionnelles du jeu d'aventure-action, Tingle laisse le champ libre à la triche et il subit les effets pervers de son gameplay. Pourquoi perdre de l'argent et rester dans la « légalité » alors qu'il n'est possible à aucun moment d'estimer la valeur d'un objet ?

Tingle RPG met à l'épreuve l'honnêteté du joueur, pris dans un système arbitraire et absolument inéquitable. Au final, l'intérêt de la production de Vanpool pourrait se résumer à une question : cela est-il fun de jouer au juste prix et de perdre plusieurs heures de jeu à chaque mauvaise réponse ?

Mention


Commentaire : A défaut d'être un jeu à « level up », Tingle RPG mise sur le « money up », un travestissement qui ne trompe pas éternellement. Malgré tout, Tingle apporte un souffle frais chez Nintendo et s'il n'est pas allé assez loin dans son parti pris, on espère que la suite bénéficiera d'une écriture plus solide et des corrections nécessaires à un système de jeu pour le moins bancal.

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Les auteurs d'art numérique proviennent d'univers variés. Le créateur de World Skin est un plasticien et se nomme Maurice Benayoun. Retour sur une oeuvre majeure mêlant photographie et militantisme.

 

 

World Skin, de Maurice Benayoun

 

 

I)Le journalisme, un regard partiel

Il serait assez fastidieux de livrer une biographie condensée de Maurice Benayoun tant l'homme est prolifique. On peut dire qu'il a été le co-fondateur de Z.A, laboratoire travaillant sur les nouveaux médias, l'image de synthèse ou encore la réalité virtuelle. On peut également dire qu'il a réalisé, avec François Schuiten, la première série d'images de synthèse 3D en haute définition. Bref, un créateur boulimique.

World Skin est une installation interactive que l'on pourrait qualifier de reportage-photo. Le spectateur/acteur est plongé dans un monde virtuel qui l'installe dans un univers apocalyptique, rongé par la guerre. On avance, via une petite télécommande, pour le dire vite un joystick, tout en découvrant des décombres, des personnages évoluant dans ces débris.

Muni d'un appareil photo, le spectateur/acteur se livre à des prises de vue. Il photographie ce qui lui semble digne d'intérêt, digne d'être transmis. Que choisir ? Que prendre ? Que transmettre mais encore comment le faire ?


Ce sont ces multiples interrogations qui asseyent celui qui tente l'aventure World Skin. Chaque photo modifie l'aspect de ce monde virtuel. La prise de vue entraîne la création d'un rectangle blanc découpant sauvagement cet univers apocalyptique. De cette façon, Benayoun cherche à nous montrer l'impact de l'information sur notre monde.

D'une certaine manière, ce rectangle blanc nous démontre toute la difficulté du journalisme. Rendre compte, c'est toujours ne montrer qu'un bout de la réalité. Un bout choisi. Telle femme et pas telle autre, tel immeuble, etc. Une vision restreinte nous obligeant à nous focaliser sur un élément, un simple élément occultant tout le reste. Un corps mutilé pour combien sous silence ?

II)Photos vidéoludiques

Le domaine du jeu vidéo, sans rentrer dans des questionnements aussi graves que World Skin, a déjà utilisé ce concept du reportage-photo. Plusieurs jeux reprirent ce procédé, chacun variant par l'esthétique et, plus largement, l'univers dans lequel été plongé le joueur. Par exemple, un jeu comme Pokemon Snap proposait au gamer une visite d'un parc où vivaient des pokémons. Traversant les niveaux sur des rails, dans un wagonnet, le joueur/reporter devait tenter de saisir ces créatures imaginaires. Les points engrangés variaient en fonction de l'espèce shootée (plus ou moins rare) et la netteté de la photographie.

Pokemon Snap, Nintendo

Derrière ce cadre imaginaire, Nintendo ne conservait du travail de reporter-photo que l'aspect délicat de la prise de vue. Big-N évacuait toute problématique politique ou toute réflexion sur l'information.

D'autres titres surfèrent sur l'idée du reportage-photo. Citons-en quelques-uns : Safari photo, Jambo Safari, Safar'Wii, Wild Earth : African Safari. La plupart de ces titres misent sur un aspect encyclopédique. C'est par la pratique du shooting, en maniant le joystick et les boutons, que le joueur en apprendra plus sur la faune. Le message se double, pour certains titres, d'un discours écologiste militant sur le difficile équilibre entre les animaux et l'homme comme Safari Photo en Afrique sur PC. Alain Bougrain Dubourg apporte des explications sur des scènes de vie. Les missions que l'on exécute peuvent échouer si l'on s'approche trop des animaux. Donc, si l'on ne laisse pas ces animaux vivre en paix.

Safari photo en Afrique, PC

En adoptant un angle ludique, mais également pédagogique du fait du caractère encyclopédique des shootings ou des missions aux connotations écologistes, le jeu vidéo s'approprie d'une manière plus terre à terre, mais pas forcément inintéressante, l'idée du reportage-photo. Une extension comme une autre de la prise de vue polémique d'un World Skin.

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Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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