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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Réflexions

Comment peut-on raconter une histoire autrement qu'avec des dialogues ou des cinématiques ? Exemple des jeux à inventaire, dans lesquels le bric à brac ramassé construit l'univers et l'histoire.

 

 

Je crois que ce que j'aime le plus dans les jeux d'aventure « point & click », mis à part bien évidemment le fait d'être transportée dans une histoire et un univers intéressants, c'est de jouer avec l'inventaire. Explorer les décors, trouver des objets, chercher comment les combiner ou les utiliser... On peut dire, il me semble, que le gameplay d'un jeu d'aventure se résume à deux choses : dialoguer avec des personnages, et bricoler avec des items et des mécanismes. Pour faire un jeu réussi, il faut que les deux axes soient au top. Des dialogues piquants et bien écrits, des personnages crédibles, ça c'est comme au cinéma ou dans les romans. Mais la partie bidouillage, ça c'est vraiment l'essence du jeu d'aventure. Ce n'est pas juste des éléments de fun pour servir de faire-valoir à la narration ou des casse-têtes pour fabriquer de la durée de vie : non, quand c'est bien fait, cela fait partie intégrante de la narration et de la mise en scène de l'univers (comme dans Alice is dead 2 ci-dessous, un petit jeu, mais vraiment pas mal).

Comme je le disais il y a peu, chaque jeu possède son propre « code », qui détermine l'horizon d'attente du joueur-enquêteur. Tel jeu me demande de trouver un mot de passe chiffré : ok, les chiffres en question doivent se trouver notés quelque part dans la même pièce. Tel autre jeu affiche les symboles des forces élémentaires, et j'ai dans mon inventaire des pierres bleue, blanche, rouge et verte : ok, il faut associer chaque couleur à son élément. Dans les jeux bien faits, nul besoin d'explications, il faut donner au joueur l'impression qu'il a deviné tout seul, qu'il a décodé l'énigme par sa seule perspicacité.


Du coup, la contrainte est qu'un joueur moyen doit être capable d'en venir à bout, sans prendre de notes ou assez peu, sans faire de maths trop compliquées, sans avoir besoin de références culturelles trop savantes. On obtient alors des résultats complètement anti-réalistes, et des situations dans lesquelles les secrets les plus compromettants sont gardés par des codes faits de signes du zodiaque, d'associations de couleurs ou notés sur des pense-bêtes éparpillés un peu partout. C'est surtout le cas dans les jeux de type « Escape the room » où l'univers est par définition réduit à une seule pièce, parfois un peu plus. Le premier réflexe de l'habitué est toujours de regarder sous les meubles et d'essayer de retourner chaque objet, à la recherche d'un indice - ou de l'éternel tournevis. L'espace limité ne permet pas le développement d'un background détaillé, mais généralement les bons jeux mettent en avant une thématique qui donne un indice sur le type de code à quoi s'attendre : par exemple l'un demandera de jouer sur 
l'allumage de différentes sources de lumière pour révéler des éléments, l'autre demandera de collecter une série d'items ou encore de réparer une machine.


Dans les grands jeuxd'aventure, on peut au contraire se permettre de baser les énigmes sur un ensemble d'informations plus complexes, voire sur tout une culture. Pour ne pas larguer le joueur en route, il convient alors d'intégrer ces éléments de culture directement dans le jeu, et de les rendre consultables. C'est ce qui avait été brillamment fait par exemple dans Myst, où la lecture de différents livres illustrés de schémas était nécessaires pour comprendre le fonctionnement des étranges machineries rencontrées, ou encore dans Gabriel Knight 3, où on disposait d'un ordinateur dans le jeu lui-même, capable d'effectuer des recherches sur une vaste série de mots-clefs.

Après bien sûr, on peut aussi décider de faire exprès de tromper les attentes du joueur, et de prévoir des objets complètement saugrenus et hors de propos, ou complètement mystérieux. Je pense par exemple à Nikopol, qui reposait sur des énigmes vraiment fumeuses et décalées, ce qui allait très bien avec un contexte de superstitions mi-sectaires, mi-politiques, saupoudrées de culture pop futuro-ringarde. Ou aussi aux items utilisés de façon absurde pour un effet comique, réussi (dans Monkey Island avec le fameux poulet-poulie) ou raté (dansRunaway, avec la plupart des actions stupides soit-disant marrantes - oui, je n'aime pas ce jeu). Tout le plaisir repose alors sur l'expérimentationun peu au pif : que se passe-t-il si je combine le canard en plastique avec la pince et la corde à linge ? (généralement rien, sauf si on est dansThe Longest Journey). Le jeu inspiré de Jules Verne, Voyage au coeur de la Lune, a très bien réussi cela en s'inspirant du contexte de l'exploration scientifique : le joueur, parvenu sur la lune, peut collecter toutes sortes de substances et tenter de les mélanger, de les cuire, etc afin de fabriquer différentes potions aux effets inattendus. J'avais adoré le sentiment de liberté et d'immersion que cela procurait !

Mais on peut aussi décider que finalement tout ça importe peu, ce qui est drôle c'est de trouver des objets et de résoudre des puzzles avec un fond narratif suffisamment intéressant. Et voilà qu'apparaissent les jeux de type « hidden objects » ! Il s'agit en effet de cliquer dans un décor fixe tout une liste d'objets, sans aucun rapport avec l'histoire ni avec quoi que ce soit. On a donc généralement de superbes vues d'un incroyable désordre, assez moches dans la plupart des jeux, mais parfois réellement inspirées et esthétiques dans d'autres. La série des Mystery Case Files est sûrement le meilleur exemple à ce jour (image de titre) et présente des scènes de merdiers, certes, mais de merdiers délicieusement rétros dans lesquels il faut trouver des robots, des bretzels, des fers à cheval, des clochettes, et autres cuillers à miel. Tout cela finit par nous mettre sur la piste du criminel, sans que l'on sache vraiment comment. C'est une sorte de gameplay métaphorique! On cherche, on trouve, peu importe si on a cherché un bretzel pour trouver une empreinte digitale.

C'est aussi ce qui fait le charme du jeu, ce côté métaphorique c'est son essence-même (il suffit de penser aux jeux traditionnels type échecs...). On a le même système de « suspension of disbelief» dans des jeux de stratégie ou un peu RPG : la résolution des phases de combat est remplacée par une séquence de puzzle game où l'on groupe des pions par couleur, etc. , par exemple dans Might & Magic : Clash of Heroes: le joueur accepte de passer par une étape complètement non-réaliste mais sans rupture de l'immersion.


Il y a enfin un dernier type de jeux qui fait un usage intéressant de la recherche et de la manipulation d'objets dans un contexte narratif, il s'agit des jeux d'enquêtes. Le plus emblématique est la série desAce Attorneysur Nintendo DS, avecPhoenix WrightetApollo Justice(le prochain doit sortir sous peu d'ailleurs). La seule façon de faire progresser l'enquête et l'histoire, c'est de dégainer le bon item au bon moment : la preuve qui montre que le suspect a menti, le témoignage qui disculpe votre client... Tout repose sur la collecte des items et sur la gestion de ce précieux inventaire. C'est le jeu d'aventure réduit à sa plus simple expression, mais quelle efficacité ! Chaque item est davantage que lui-même, le joueur doit déduire tout ce que peut symboliser chacun: un bretzel n'est pas qu'un élément du kitsch apéritif, ça peut être l'arme du crime, la preuve de la présence d'un suspect à tel heure à tel endroit, ou bien un déclencheur de conversation avec un témoin.

De même dans Metropolis Crimes ou Criminology : tout le gameplay consiste à collecter des éléments de preuve, à les analyser dans le but final de faire un rapport complet permettant de déterminer le coupable. Dans ce type de jeu, l'histoire et la narration deviennent des prétextes et sont en retrait par rapport au gameplay. Les deux titres français mettent en scène des personnages assez clichés, inspirés la plupart du temps par la télé américaine, mais la série Ace Attorney réussit au contraire à donner de l'épaisseur à une galerie de caractères vraiment sympas, en recourant à de nombreux dialogues, des apartés du héros, des commentaires pour chaque élément observé... Cela en fait des jeux vraiment attachants, au contraire des deux autres. Ces derniers ont, je pense, été victimes de la mode de la « touch generation » : on doit effectuer toutes sortes de manipulations au stylet, au micro afin de simuler les gestes de l'enquêteur. C'est souvent plus énervant qu'amusant, et ça ne nourrit pas du tout l'univers ni l'immersion. Mais il faudrait y revenir.


En fait il y a vraiment plein de façons différentes d'imaginer un gameplay d'aventure à base d'inventaire, du plus réaliste au plus symbolique, et toutes sortes de plaisirs à en tirer. Je ne comprends vraiment pas les jeux d'aventure qui font quasiment l'impasse dessus, comme si c'était une faute de goût, un truc ringard à éviter depuis qu'on fait des jeux visuellement réalistes. Je pense à Sybéria par exemple : une belle histoire, de beaux décors, mais complètement lisses et lointains tellement il n'y a rien à faire (appuyer sur des boutons ou composer un numéro de téléphone, c'est pas vraiment le summum du gameplay). Ou encore à Dreamfall, alors que The Longest Journey était si bon (mis à part le canard en plastique). Probablement la tentation de faire des films interactifs et de penser un gameplay le plus transparent possible, au risque qu'il devienne inexistant. Heureusement je pense qu'on va vite revenir de tout ça, je suis d'ailleurs bien curieuse de voir ce qu'il en sera dans Heavy Rain (quand j'aurai acheté une PS3 T_T).

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=237:reflexions-narration-et-jeu-video-2&catid=35:reflexions&Itemid=29

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Commentaires

levelfive.fr
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Non, tes critiques étaient intéressantes, notamment sur le "gameplay métaphorique". C'est bien de lire des critiques constructives, surtout que tu as un bagage littéraire (de ce que j'ai pu lire, ici et ailleurs) dont tu n'as pas à rougir. Un bagage que tu utilises sans exagération par rapport à des questions propres aux jeux vidéo.
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Aucun souci pour le problème des espaces, c'était simplement dommage pour l'article.
Pour mes critiques, faut les prendre pour ce qu'elles sont : émises par un connard sans intelligence qui essaie de se rendre intéressant. Pas plus. Je n'ai pas le fond suffisant, encore moins à propos de ce type de jeu, pour y mener une quelconque réflexion.

Celim.
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J'ai corrigé les problèmes d'espace. Il est toujours pénible de passer d'un site à l'autre, la gestion de la mise en page est parfois...catastrophique. Bref, je n'avais pas vu ces problèmes lors de la publication. Mea Culpa.

Je suis d'accord avec toi sur le "gameplay métaphorique". J'ai du mal à le cerner mais ce sera probablement l'occasion pour Sachka, dans un prochain article, de se justifier, d'expliciter sa pensée.

Il y a en effet un décalage entre le titre et l'écrit. Néanmoins, je pense que l'article, malgré ses défauts, a un intérêt. Il permet de poser des bases par rapport aux différentes manières de gérer un inventaire dans un jeu d'inventaire. Je dégage des types de l'article de Sachka. Maintenant, il est clair qu'il faudrait poursuivre sa réflexion.

Pour ce qui est du ton, c'est aussi le fait de donner la parole à d'autres collaborateurs. Je n'écris pas comme Sachka et je ne souhaite pas lisser le style des autres. Du moment qu'il y a une réflexion qui apporte quelque chose, même si incomplète, même s'il y a des défauts.

Des critiques intéressantes Celim en tous les cas. Ce qui montre que ce sujet est à creuser.
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Tsssk, je suis décidément un crétin fini.
Il fallait lire : "à peine toléré" ; "heitis scandinaves" ; "comment un gameplay" ; "je n'ai perçu aucune réponse."

Celim.
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Correction : "baser sur" est un anglicisme des plus laids à peine tolérer dans la bouche de ces analphabètes de journalistes. Il est dommage alors qu'il parsème ce texte.
Correction 2 : il y a de nombreux problèmes d'espacements dans cet article, principalement avant et après les mises en gras ou en italiques.

Ensuite.

Je dois être particulièrement obtus car je n'ai pas compris le "gameplay métaphorique". Pour moi, une métaphore est une figure de style qui procède du glissement de sens. Un mot, censé signifier quelque chose, va soudainement dire tout autre chose. Par exemple "le cheval de la mer" est une métaphore pour désigner les navires, assez commune dans les heiti scandinave.
Là, je ne vois pas du tout en quoi le gameplay mérite le qualificatif de "métaphorique". D'après ce que j'ai lu ici, il s'agit, encore et toujours, de ramasser divers objets un peu n'importe où et n'importe comment. Le cheminement vers le criminel décrit à ce moment du texte semble plus tenir de la libre association personnelle que d'autre chose. C'est donc la réflexion du joueur qui change - semble-t-il - plutôt que le gameplay lui-même. Me trompé-je ?

D'autre part, je ne suis absolument pas convaincu par l'article et je pense, sans méchanceté, qu'il manque son but. Le titre annonçait un examen de la narration et d'un gameplay désigné comme "symbolique" - sujet que je n'ai pas cru voir évoqué sinon en conclusion et de manière très allusive. Encore une fois, comme un gameplay, soit la relation du joueur au jeu, peut être symbolique ? Si c'était le cas, le joueur ne pourrait pas jouer. Ou alors, symboliquement. La réflexion présentée ici n'est ni poussée ni convaincante, à mon avis - et je n'ai pas vu grand chose de cela.
Comment les objets précipitent-ils la narration ? Est-ce que le développeur fait confiance à la capacité d'association du joueur ? Est-ce qu'il triche en posant, de-ci, de-là, un background précis ? Est-ce qu'il mise sur l'habitude du joueur ?
Comment les objets participent-ils à l'histoire que le jeu raconte ? Comment la racontent-ils ? L'article ne répond à aucune de ces questions. Du moins, je n'en ai perçu aucune à ma lecture. Je serai cependant très heureux qu'on me détrompe.

Finalement, je trouve cet article de bien moindre qualité que ce qui est proposé habituellement ici. L'absence de définition claire semble indiquer un manque de rigueur regrettable.
Chose qui semble aller de paire avec le ton de l'article, beaucoup moins maîtrisé. Il me semble ici qu'on tient plus un commentaire de joueuse qui veut faire partager sa passion pour un type de jeu qu'un discours posé, maîtrisé et articulé sur ce type de jeu ou une facette.

Celim.

Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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