I)Changer les conséquences

 

Certains détournements d'événements se focalisent sur les conséquences. Ce type de détournement offre la possibilité aux développeurs d'imaginer une histoire alternative au roman qu'ils adaptent.

 

A) Une histoire alternative

 

Ce procédé est parfaitement symbolisé par le jeu Voyage au cœur de la Lune de Kheops Studio. L'idée centrale de cette adaptation du diptyque de la Lune de Jules Verne est d'imaginer la réussite du voyage lunaire. Alors que dans le roman Autour de la Lune, l'obus n'atteint pas son objectif et retombe sur Terre[1], le jeu vidéo imagine le scénario inverse.

 

 

Obus de De la Terre à la Lune

 

 

 

Avant la chute sur Terre, les voyageurs de l'obus ont le temps de voir fugacement[2] la surface cachée de la Lune dans le roman. Deux bolides s'entrechoquant offrent aux astronautes, l'espace de deux secondes, une vision de cette partie du satellite non observable de la planète Terre.

 


Cette intervention des bolides est détournée par le jeu vidéo. Au lieu d'éclairer rapidement la surface cachée de la Lune, les projectiles de l'espace, du fait de leur choc, modifient la trajectoire de l'obus. Cette modification permet ainsi au vaisseau Columbiad d'atteindre la surface de la Lune. Ce détournement de conséquences n'est pas jouable mais seulement visible via une scène cinématique en trois dimensions.

 

 

Intérieur de l'obus dans Voyage au coeur de la Lune

 

La modification des conséquences d'un acte est parfois l'occasion pour les développeurs d'imaginer une histoire alternative. Voyage au cœur de la Lune détourne un élément d'un roman de Verne pour imaginer, par la suite, une civilisation lunaire comme on le verra dans la troisième partie de cette réflexion. Mais les événements ne sont pas les seuls à bénéficier de modifications de la part des développeurs, les personnages font également l'objet de remaniements.

 

II)Des personnages repensés

 

Certains jeux vidéo repensent les protagonistes des récits de Jules Verne mais également les relations qui les lient les uns aux autres.

 

A) Une humanisation des caractères

 

Le jeu Autour du monde en 80 jours livre une narration en grande partie par l'intermédiaire du carnet de Phileas Fogg. Alors que le roman ne fait aucune mention d'un Fogg relatant ses impressions de voyage, au mieux le gentleman note ses gains et ses pertes de temps[3], le jeu imagine le gentleman se livrant par l'écriture.

 

 

Carnet de Phileas Fogg dans Autour du monde en 80 jours

 

Le joueur découvre, entre deux jeux de rapidité, le carnet du gentleman se remplissant au fil du voyage. La lecture de ces paragraphes permet de savoir ce que pense Phileas Fogg de son périple voire de Passepartout.

 


Par ce procédé, les développeurs détournent le personnage de Phileas Fogg en l'humanisant. Alors qu'il est comparé à « une machine » dans le roman de Jules Verne, le jeu le montre inquiet, capable d'émotions[4].

 

B) Des personnages simplifiés

 

Certains jeux vidéo opèrent différemment par rapport aux personnages des romans. Au lieu d'ajouter des éléments, ils réduisent les protagonistes à quelques rares indices.

 


Par exemple, le jeu 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive ne développe à aucun moment le personnage de Pierre Aronnax, personnage central et narrateur du roman de Jules Verne. La seule mention à propos de ce protagoniste est son titre : « professeur ». Jamais le jeu n'évoque, ni par du texte ou des scènes cinématiques, ses articles sur le prétendu monstre ou plus généralement son passé de scientifique. Pour le jeu d'Anuman Interactive, il n'est qu'une silhouette.

 


De plus, cette réduction entraine un changement de mode énonciatif. Au lieu d'une narration à la première personne, forcément subjective et partiale, le jeu imagine un narrateur omniscient. Ce dernier déroule le récit via du texte et s'efface lors de dialogues qui sont matérialisés par un face-à-face des personnages et l'utilisation de bulles comme dans une bande dessinée.

 


La réduction des personnages entraine parfois quelques étrangetés. C'est le cas du jeu Le Tour du monde en 80 jours de Micro Application. Lorsque le joueur se retrouve en Inde, le texte lui apprend qu'un obstacle a été tendu par le personnage de Fix. L'inspecteur de police, ennemi tenace de Phileas Fogg dans le roman de Jules Verne, est réduit à un obstacle. Aucune introduction, aucune explication n'est donnée, le personnage perd presque son statut d'être humain pour n'être plus qu'un mur.

 


Les simplifications des personnages peuvent parfois réduire les protagonistes à une vague dénomination. C'est le cas du jeu Voyage au centre de la Terre de Frogwares. Une fois au centre de la Terre, le joueur atteint la maison d'Adam, premier habitant souterrain rencontré. Dans cette tanière, le joueur découvre un buste du professeur Otto Lidenbrock. En cliquant sur ce dernier, un texte apporte une explication sur l'expédition du professeur[5]. Le nom de Hans[6] est oublié. Il n'en subsiste qu'un vague « guide islandais ».

 

 

Hans du Voyage au centre de la Terre

 

De même, dans 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive, on observe une réduction forte des relations entre les personnages. Ainsi, le rapport entre Ned le baleinier et Pierre Aronnax n'est pas développé. Dans le roman, l'opposition entre les deux hommes à propos de l'existence ou non d'un narval géant permet à Jules Verne de symboliser le conflit qui existe entre l'homme de science et l'homme de terrain. Aucune de ces conversations n'est reprise dans le jeu, Ned n'est qu'un baleinier et plus un sceptique.

 

C) Des personnages oubliés

 

Certains jeux ne s'embarrassent pas de personnages secondaires. Plusieurs d'entre eux disparaissent tout simplement lors du passage du roman au jeu vidéo.
On observe un tel resserrement du nombre de protagonistes mis en avant dans Retour sur l'île mystérieuse, le premier épisode comme le second. Les développeurs de Kheops Studio décident de focaliser l'histoire autour de la figure du capitaine Nemo et des colons. A aucun moment, il n'est fait mention d'Ayrton[7], le naufragé de l'île Tabord que Cyrus Smith et ses amis sauvent de l'isolement.

 

 

Ayrton de L'île mystérieuse

 


Le détournement des personnages des romans dans les jeux prend donc différentes formes. De l'omission à la simplification jusqu'à la modification des caractères, les développeurs remanient les protagonistes de Verne à des fins narratives et ludiques. Mais au-delà des personnages, les jeux opèrent parfois des détournements des valeurs véhiculées par les récits.

 

III)Une moralité différente

 

Jules Verne est un auteur du XIXème siècle. Même si ses romans traversent le temps, certaines valeurs qui se dégagent des actes des protagonistes n'en sont pas moins datées. Les développeurs adaptant les œuvres du romancier profitent de détournements d'actions ou de personnages pour changer la moralité de certains récits.

 

A) Le pacifisme contre la cruauté

 

Le jeu Retour sur l'île mystérieuse développe chez le personnage de Mina une moralité différente de celle des colons de L'île mystérieuse de Jules Verne. Dans le roman de Verne, les colons se retrouvent un moment donné bloqués à l'extérieur de Granite-House. Des singes ont envahi les lieux et bloquent l'accès. Certains protagonistes tuent alors quelques primates avec des fusils[8].

 

 

Singes de Retour sur l'île mystérieuse

 

Dans le jeu vidéo de Kheops Studio, Mina se retrouve elle aussi, à plusieurs reprises, bloquée par des singes. Seulement, la jeune femme se refuse toujours à tuer ou à faire du mal à ces animaux. Le jeu offre la possibilité au joueur de les écarter de plusieurs manières mais toujours dans la douceur.

 


Par exemple, il est possible de les endormir en leur offrant de l'alcool, servi dans un bol cuit au four, ou encore de les effrayer en agitant un serpent préalablement capturé dans une caisse en bois. Par cette interdiction de tuer, Mina incarne un respect des animaux qui n'existait pas chez les colons de Verne. L'épisode des singes bloquant Granite-House est repris mais déformé, prolongé. De ces changements naissent de nouvelles valeurs, plus en adéquation avec l'époque dans laquelle s'inscrit le jeu.

 


 

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