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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Réflexions

Les jeux vidéo adaptant les romans de Jules Verne détournent parfois certains aspects des récits du romancier. Par « détournement », on entend ici une réécriture d'éléments existant dans les aventures de Verne. En aucun cas, il ne s'agit d'invention pure. Cette dernière manière de faire sera le sujet de la troisième partie de cette étude.

I)Détournement du cadre spatio-temporel

Même si la plupart des jeux vidéo adaptant Jules Verne reprennent des éléments du cadre spatio-temporel des romans, certains le détournent.

A) Un cadre temporel modifié

Les jeux vidéo qui se veulent des suites ou des inspirations très libres des romans de Jules Verne proposent la plupart du temps un nouveau cadre temporel.


Il s'agit à chaque fois d'un saut dans le temps. Ainsi, Voyage au centre de la Terre de Frogwares imagine l'expédition de la photographe Ariane en Islande au cours de l'année 2005. Les mails[1] que reçoit la jeune femme sont datés  à partir de juin 2005. On peut d'ailleurs voir dans cette date un clin d'½il à la commémoration du centenaire de la mort de Jules Verne[2].

Ariane dans Voyage au centre de la Terre

Certains jeux imaginent des suites moins avancées dans le temps. L'écart entre le cadre temporel du récit de Verne et celui du jeu n'est parfois que de quelques décennies. C'est le cas du jeu 80 jours où le joueur suit le tour du monde du jeune Oliver Lavisheart au cours de l'année 1899[3].

B) Un cadre spatial simplifié

Le cadre spatial fait parfois lui aussi l'objet de quelques détournements de la part des développeurs adaptant les romans de Jules Verne.


Le principal détournement concerne la simplification du cadre spatial. Par exemple, le jeu 80 jours réduit considérablement les étapes du tour du monde qu'entreprend Oliver. Le jeune homme ne reproduit pas fidèlement le tour de force de Phileas Fogg.

Oliver dans 80 jours

Oliver n'ira pas à Calcutta, Hong Kong ou New York comme le personnage principal du roman de Jules Verne. De plus, certaines villes sont modifiées pour un même pays. Par exemple, pour le cas de l'Egypte, Oliver ne s'arrête pas à Suez comme dans le roman Le Tour du monde en quatre-vingts jours mais au Caire[4].


Le cadre spatio-temporel des romans de Jules Verne n'est pas toujours repris fidèlement dans les jeux adaptant l'½uvre du romancier. Certains le simplifient voire le modifient en opérant par exemple des sauts temporels. Au-delà du cadre, ce sont les grands événements des récits de Verne qui font parfois l'objet de réécritures.

II)Réécriture des évènements

Certains développeurs prennent des libertés avec les péripéties constituant les récits de Jules Verne. Les jeux vidéo les adaptant proposent différentes formes de réécriture.

A) Un nouveau déroulement passif

La réécriture d'événements peut être complètement injustifiée et intervenir sans réelle incidence sur le reste du récit. Par exemple, dans le jeu Le Tour du monde en 80 jours de Micro Application, les adieux de Phileas Fogg aux autres membres du Gun-Club ne se font plus, comme dans le roman, sur le quai de la gare[5] mais devant l'appartement du gentleman[6].

Gun-Club

D'autres réécritures d'événements se veulent plus ambitieuses. C'est le cas de Retour sur l'île mystérieuse. A la fin du jeu, Mina découvre le Nautilus du Capitaine Nemo. Cela est impossible si l'aventure se déroule des décennies après la fin de L'île mystérieuse de Jules Verne comme les développeurs le suggèrent. En effet, à la fin du roman, une éruption volcanique détruit l'île[7].

Le Nautilus retrouvé dans Retour sur l'île mystérieuse

En fait, les créateurs de Kheops Studio imaginent un subterfuge entre Jules Verne et le capitaine Nemo. L'explosion n'aurait été qu'un leurre pour conserver la paix du vieil homme misanthrope. Cette réécriture de la fin du roman de Verne se double donc d'une invention, une connexion entre la fiction et le réel, que l'on verra plus en détail dans la troisième partie de ce développement.

B) Un nouveau déroulement interactif

Certaines réécritures d'événements conduisent le joueur à remporter un jeu. L'événement détourné permet l'introduction de concepts ludiques. C'est le cas du jeu Le Tour du monde en 80 jours d'Anuman Interactive. Par exemple, l'enlèvement de Mrs Aouda[8] par Fogg et ses compagnons se déroule différemment par rapport au roman.


Un dialogue[9] introduit la vision du sacrifice humain de Mrs Aouda. Le texte prenant fin, le jeu propose au joueur de cliquer sur un bambou en surbrillance dans le décor et sur les fléchettes qui sont dans l'inventaire de Phileas Fogg. Après cette combinaison, le joueur doit cliquer sur les moines du décor qui correspondent à ceux visibles dans une barre en bas de l'écran. Ce jeu matérialise une attaque des moines par Fogg et ses compagnons à l'aide de fléchettes soporifiques.

Sauvetage de Mrs Aouda dans Le Tour du monde en 80 jours (Anuman)

Certains jeux se permettent une réécriture d'événements en sortant totalement du cadre du roman. Il n'est plus question de modifier légèrement le déroulement d'une péripétie mais d'en modifier également la tonalité.


Par exemple, le jeu 80 jours propose lors du passage d'Oliver en Amérique, à San Francisco, de visiter une fête foraine. Dans cette fête, Oliver s'attaque à des Indiens au cours d'une attraction. L'interlude est bouffon et dénote avec le caractère grave de l'attaque des Sioux, l'événement détourné du roman de Jules Verne[10].


Réécrire un événement de roman dans le cadre d'un jeu vidéo peut donc se faire à la fois de manière passive ou interactive. Via des dialogues ou des jeux, de nombreux développeurs s'amusent à détourner les romans de Verne pour amener les récits vers d'autres possibilités. Il peut aussi bien s'agir d'un nouveau déroulement que du prolongement d'une scène existante.

III)Prolongement de scènes

Tout en gardant intacts plusieurs événements, certains jeux adaptant les romans de Jules Verne se permettent de prolonger quelques scènes.

A) Enrichir une scène existante

Dans le jeu 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive, les développeurs reprennent à l'identique la scène de plongée sous-marine conduisant les protagonistes du roman sur les restes de l'Atlantide. A un moment l'expédition, composée entres autres du Capitaine Nemo et de Pierre Aronnax, se retrouve à proximité d'un volcan. Tous les personnages sont en combinaison de scaphandrier et observent les vestiges de la cité engloutie ainsi que le volcan à proximité. Un texte renseigne le joueur sur la progression de l'histoire : « C'était un volcan jonché de ruines et de forêts pétrifiées par le temps ! Mais qu'était donc cette portion du globe engloutie par les cataclysmes ? ».

20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive

Seulement, au lieu de s'arrêter ainsi et d'expliquer, comme dans le roman, que l'expédition retourne au Nautilus, les développeurs prolongent la scène. Dans le roman, le narrateur fait mention d'éruptions de lave du volcan. Les développeurs reprennent ce postulat mais imaginent également des projections se dirigeant vers l'expédition sous-marine. Le joueur doit alors cliquer sur ces projectiles pour atteindre un certain score et remporter la partie. L'histoire reprend après cela sa progression par le texte.


Ainsi, les péripéties des romans font parfois naître d'autres péripéties qui y sont accolées et qui amènent souvent la naissance de concepts ludiques. Certains événements font eux l'objet d'un changement non plus au niveau du déroulement mais des conséquences.

 

[1] Voici ce que peut lire le joueur comme accusé de réception au SOS lancé par Ariane après que l'hélicoptère l'ayant emmenée sur les flancs du volcan Sneffels ait été détruit : « Message de détresse bien reçu le 5 juin 2005 à 22h. Les secours sont en route. Délai prévu : 2 jours. Tenez bon ! Equipe de secours. », Frogwares Studio, Voyage au centre de la Terre, Paris, Micro Application, 2003

[2] Dupuis J., « Les enfants de Jules Verne », L'express [en ligne], 2005, [08/04/2012], URL : http://tempsreel.nouvelobs.com/culture/20050321.OBS1743/centenaire-de-la-mortde-jules-verne.html

[3] Voici ce que l'on peut lire dans le manuel du jeu, dans la partie présentant l'histoire : « Londres, 2 octobre 1899, Oliver Lavisheart, jeune anglais aventureux, fuit son mariage arrangé, mais pas tout à fait comme il l'avait prévu : au lieu d'un départ pour l'Amérique, son oncle préféré, Mathew, lui a arrangé....un tour du monde, en 80 jours. Ce dernier a en effet parié sur un coup de tête que cela n'avait rien d'un exploit : il a en outre besoin de récupérer les preuves qu'il est l'auteur de 4 grandes inventions majeures, hélas dispersées dans quatre villes du globe. Pressé par le temps, Oliver se retrouve sur un steamer sans trop savoir ce qui l'attend... », Frogwares Studio, 80 jours, Paris, Focus, 2005

[4] La page Wikipédia du jeu résume très bien cette simplification du parcours. Wikipédia, 80 jours, Wikipédia l'encyclopédie libre [en ligne], 2011, [08/04/2012], URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/80_Jours

[5] « Mr. Fogg et lui entrèrent aussitôt dans la grande salle de la gare. Là, Phileas Fogg donna à Passepartout l'ordre de prendre deux billets de première classe pour Paris. Puis, se retournant, il aperçut ses cinq collègues du Reform-Club », VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingts jours, Paris, Hetzel, 1884, p.1, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f35.image.r=gare.langFR

[6] Le joueur lit l'échange suivant avant le départ de Phileas Fogg : «  Sur le départ, Phileas Fogg salue ses collègues du Reform-Club / Vous avez 80 jours devant vous, pas un de plus ! dit A.Stuart / Soit le 21 décembre 1872 ajoute Mr Fogg / En route ! Nous avons la France et l'Italie à traverser pour rejoindre Suez et prendre le Mongolia. », Micro Application, Le Tour du monde en 80 jours, La Garenne Colombes, Micro Application, 2009

[7] « Là, enfin, tous furent heureux, unis dans le présent comme ils l'avaient été dans le passé ; mais jamais ils ne devaient oublier cette île, sur laquelle ils étaient arrivés, pauvres et nus, cette île qui, pendant quatre ans, avait suffi à leurs besoins, et dont il ne restait plus qu'un morceau de granit battu par les lames du Pacifique, tombe de celui qui fut le capitaine Nemo ! », VERNE, Jules, L'île mystérieuse, Paris, Hetzel, 1875, p.612, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k1033380/f616.image.r=volcan.langFR

[8] Dans le roman de Jules Verne, c'est Passepartout qui se déguisant en vieux rajah enlève Mrs Aouda d'une mort certaine : « C'était Passepartout lui-même qui s'était glissé vers le bûcher au milieu de la fumée épaisse ! C'était Passepartout qui, profitant de l'obscuritéprofonde encore, avait arraché la jeune femme à la mort ! », VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingts jours, Paris, Hetzel, 1884, p.1, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f35.image.r=gare.langFR

[9] « Passepartout : Mon dieu, la cérémonie funèbre a déjà commencé. Qu'allons-nous faire, monsieur Fogg ? / F : Hum...J'ai peut-être une idée. Mon cher Passepartout vous reste-t-il de cette potion qui vous plonge si irrémédiablement dans le sommeil ? / P : C'est-à-dire que...Oui, en effet, Monsieur ! Mais je ne vois pas quel usage vous pourriez en faire face à de tels fanatiques !!! », Solilab, Le Tour du monde en 80 jours, Paris, Anuman Interactive, 2011

[10] « Ces Sioux étaient munis de fusils. De là les détonations auxquelles les voyageurs, presque tous armés, ripostaient par des coups de revolvers. Tout d'abord, les Indiens s'étaient précipités sur la machine. Le mécanicien et le chauffeur avaient été à demi assommés à coup de casse-tête », VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingts jours, Paris, Hetzel, 1884, p.245, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f254.image.r=sioux+.langFR

 

 

Première partie du mémoire : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Commentaires

Celimbrimbor
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Celimbrimbor
De rien.
Ok, je me demandais si c'était du M1 ou du M2.
J'attends la fin, donc.

Celim.
levelfive.fr
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levelfive.fr
Merci pour tes critiques. C'est un premier mémoire donc je suis conscient des carences possibles, d'autant plus délicates que le sujet est nouveau et que je ne possédais pas d'éléments d'inspiration/comparaison tangibles.

D'un côté, c'est rassurant. Il y a encore beaucoup à dire. J'ai été aussi un peu contraint de limiter les développements du fait de la taille, un mémoire de M1 c'est, normalement, 50 pages. De ce fait, je n'ai pas inclus les interviews des développeurs, interviews éclairantes. Par exemple, sur la réduction des étapes dans 80 jours, le responsable du studio mettait en avant des justifications purement financières : trop d'étapes impliquent trop de villes à modéliser donc un temps plus long pour un coût plus long...pour une plus grosse prise de risque. Ce n'est pas très glamour mais c'est la réalité. Après, la contrainte impose toujours une création, subtile ou non. C'est le subterfuge des développeurs qui serait à analyser.

Demain, normalement, suite et fin de cette seconde partie et la semaine prochaine la dernière partie du mémoire. Il n'y aura plus que la conclusion (et la biblio) et ce sera terminé. Je te remercie de me lire, toi et les autres car je vois des "j'aime" ici et ailleurs. Ce n'est pas évident de mettre un mémoire intégralement sur Internet. Une réflexion de fond peut rebuter mais je pense que des exercices de ce type sont à mener, justement pour le bien du média.
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Voilà ce que je veux voir plus souvent : "Cette réécriture de la fin du roman de Verne se double donc d’une invention, une connexion entre la fiction et le réel, que l’on verra plus en détail dans la troisième partie de ce développement." Cette phrase seule justifie la partie entière, mais montre une limite du travail je pense.
Par exemple, toute la première partie "Détournement du cadre spatio-temporel" manque d'explications. Il n'y a pas de conséquences proposées aux procédés mentionnés. Or je pense que le comparatif trouve son intérêt justement dans ces creux notés ici. La distance entre les romans et les jeux - voire, pour Vingt milles lieues sous les mers et beaucoup d'autres, les films - créé quelque chose. Sans aller jusqu'à parler d'intentions des développeurs - toujours se méfier du "L'auteur a voulu faire" - l'analyse offre des outils suffisants pour aller plus loin.
Évidemment, n'ayant pas travaillé ce sujet, je ne saurais pas où. Mais il me semble nécessaire et possible d'esquisser des hypothèses. Par exemple, rien que sur le cadre spatio-temporel modifié. Les jeux "Le tour du monde en 80 jours" réduisent les étapes. Est-ce par souci technique - limitation des moyens des développeur ? Est-ce parce que le rythme du roman ne s'adapte pas à un rythme vidéoludique - ce qui ouvre une fenêtre de comparaison excellente. Ou bien est-ce qu'il est effectué pour rendre plus fidèlement quelque chose d'autre, par exemple une ambiance globale ? Voici le genre de choses qui, à mon sens, font défaut ici. J'ai la sensation - après, je suis un petit con sans éducation - qu'on reste dans le vague.
Ce que je trouve dommage, la qualité du travail, de l'analyse et de la rigueur ne se démentant jamais.

Encore une fois : du bon, mais du pas assez loin, à mon avis.
J'aime toujours et j'attends la suite.

Celim.

Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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