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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Réflexions

I)Des personnages évoqués et dirigeables

 

On ne peut pas évoquer les récits de Jules Verne sans parler des protagonistes qui les peuplent[1]. Les jeux vidéo du corpus se les approprient de différentes manières.

A) Des évocations lointaines

 

Même si le jeu 80 jours se veut une suite du roman Le Tour du monde en 80 jours de Jules Verne, le joueur retrouve certains personnages du récit originel par le biais d'évocations. Par exemple, Phileas Fogg incarne le cadre et la référence du voyage du jeune Oliver. En haut à droite de l'écran, le joueur peut voir le décompte du nombre de jours de son voyage. Ce décompte symbolisé par des chiffres est entouré de deux portraits, celui de Phileas Fogg et d'Oliver. De même, en cliquant sur la carte miniature en haut à droite de l'écran, le joueur peut comparer à tout moment son tracé avec celui du personnage de Jules Verne en observant une carte du monde s'affichant en plein écran. En ne reprenant de Phileas Fogg que des données mathématiques ou géographiques, les développeurs du studio Frogwares restituent le caractère mécanique du personnage[2].

Phileas Fogg

 


 

B) Des évocations plus concrètes

Dans Retour sur l'île mystérieuse, le joueur aperçoit fugacement le capitaine Nemo en haut d'une falaise peu après le début de l'aventure. Il ne s'agit que d'une vision puisque lorsque Mina pénètre dans Granite-House, elle tombe sur le cadavre du marin qu'elle mettra par la suite en bière.

Dans Retour sur l'île mystérieuse 2, la jeune skippeuse trouve dansl'enceinte du volcan de l'île un mur d'ovoïdes. Ces ovoïdes sont les réceptacles des mémoires de différents personnages. En cliquant sur l'un d'eux, le joueur découvre une conversation entre Cyrus Smith et le capitaine Nemo. L'évocation du marin est à la fois visuelle et sonore.

Mur d'ovoïdes dans Retour sur l'île mystérieuse 2

 

C) Des personnages modélisés qui parlent

Le jeu 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive réutilise les personnages d'Aronnax, Ned, Conseil et du capitaine Nemo du roman de Jules Verne. Seulement, ce ne sont plus de simples évocations, plus ou moins poussées, comme on a pu le voir précédemment. Le joueur peut les voir (ils sont modélisés en trois dimensions) mais également suivre leurs dialogues sous la forme de bulles ou encore les incarner le temps d'une action.


Les caractères originaux sont respectés puisque le jeu restitue un capitaine Nemo taciturne et misanthrope ou encore un professeur Aronnax étonné par le spectacle sous-marin qu'il observe du Nautilus. Par exemple, lors de la première chasse sous-marine, le joueur peut lire de la bouche d'Aronnax : « Le Capitaine Nemo abattit aussitôt d'un coup de crosse le hideux crustacé et je vis les horribles pattes du monstre se tordre dans des convulsions terribles. Une heure après, guidés par le fanal électrique, nous atteignions le Nautilus. Tombant de sommeil, je regagnais ma chambre, tout émerveillé de cette surprenante excursion au fond des mers »[3].

Le capitaine Nemo

D) Restituer un caractère de manière ludique

 

Seulement, la réutilisation de certains personnages des romans de Jules Verne ne se réduit pas toujours à une évocation ou à une modélisation. Ce respect peut également se traduire par la mise en avant des habitudes des protagonistes, des habitudes reflétant les caractères, sous la forme de concepts ludiques. C'est le cas dans le jeu Le Tour du monde en 80 jours d'Anuman Interactive.


A plusieurs reprises, le texte permettant un déroulement de l'histoire mentionne la passion du whist de Phileas Fogg[4]. On lit ainsi « Ses seuls passe-temps étaient de lire les journaux et de jouer au whist. » ou encore « Pendant les treize jours de traversée qui les menaient à Bombay, Monsieur Fogg se trouva de nouveaux compagnons de whist pour passer le temps... ».

Le whist dans Le Tour du monde en 80 jours (Anuman)


Parfois, ces évocations purement textuelles se traduisent en mini-jeux. C'est le cas par exemple après une conversation entre Mr Smith et Phileas Fogg : « Mr Smith : "Mon cher Fogg, deux jeux de cartes ont été mélangés, pourriez-vous retrouver les doubles ?" ». Cette phrase terminée, le joueur découvre un défi se rattachant au jeu de cartes. Une image fixe montrant des cartes étalées prend alors tout l'écran. Le joueur a pour mission, comme le précise Mr Smith, de retrouver les doubles[5].

 

E) Incarner un personnage

 

Certains jeux ne se contentent pas de réutiliser de manière distante les personnages des romans mais proposent au joueur d'incarner tel ou tel protagoniste en le dirigeant comme un marionnettiste. C'est le cas de Voyage au c½ur de la Lune de Kheops Studio. Dans ce jeu, le joueur incarne le personnage de Michel Ardan, des problèmes dans l'obus au retour sur Terre une fois débarqué sur la Lune. Le contrôle du personnage est total. Le joueur décide des déplacements du protagoniste mais également des actions à accomplir, dans la limite des man½uvres permises par les développeurs. La vue est panoramique et chaque déplacement se fait en cliquant sur une flèche indiquant une direction et permettant de changer de tableau. Lors de certains passages, ou durant des dialogues avec d'autres protagonistes, le joueur entend le personnage de Michel Ardan.


L'interaction entre le joueur et les personnages est plus forte que dans les exemples précédents. Il n'empêche que la restitution du caractère des protagonistes n'en est pas moins soignée, tout comme la ressemblance physique.

Nemo dans 20 000 lieues sous les mers (Anuman)


Dans le chapitre 17 du roman De la Terre à la Lune, le lecteur peut lire la description physique de Michel Ardan débarquant aux Etats-Unis[6]. On peut observer dans les annexes[7] des illustrations comparées afin de se rendre compte de la fidèle reproduction physique des protagonistes du roman dans le jeu.


Reprendre les personnages des romans de Jules Verne peut à la fois se concevoir via de simples évocations (textuelles, visuelles ou sonores) ou par des traductions ludiques plus ou moins poussées. Mais à côté de ces personnages ou de ces grands événements, plusieurs détails sont parfois repris par les développeurs.

II)Restituer quelques détails

 

Pour restituer les romans de Jules Verne, les développeurs de jeux vidéo qui adaptent son ½uvre ne se focalisent pas que sur la réutilisation de protagonistes ou de péripéties. De simples objets permettent parfois de restituer un climat propre aux récits du romancier.

 

A) Des détails interactifs

Le jeu 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive use de ce procédé à plusieurs reprises. Par exemple, le jeu intègre à un moment donné la bibliothèque du Nautilus. La bibliothèque du capitaine Nemo[8] remplie d'ouvrages est une image marquante du roman. Elle n'est rattachée à aucune action ou péripétie mais constitue l'univers du marin solitaire et de son vaisseau le Nautilus. Les développeurs reprennent cet élément en le traduisant en concept ludique.

Bibliothèque de Nemo


Après un dialogue entre Nemo et Aronnax[9], le joueur découvre la bibliothèque de face avec des livres qui ne se trouvent pas à la bonne place. Les livres sont scindés en blocs de couleur qu'il faut déplacer afin que l'ensemble des blocs constitue des dégradés en accord avec le cadre multicolore de la bibliothèque.

B) Des évocations non interactives

 

Ces références d'objets ou d'instants secondaires peuvent être plus subtiles et se fondre dans le décor parcouru par le joueur. C'est le cas dans le jeu Retour sur l'île mystérieuse 2. Après avoir manqué son évasion en hélicoptère, à la fin du premier épisode, Mina découvre la base subaquatique du capitaine Nemo à l'intérieur du volcan de l'île. Dans cette base, la jeune femme tombe sur plusieurs cadres suspendus dans un bureau. Dans ces cadres, le joueur peut voir, en plein écran après avoir cliqué dessus, des photographies de Nemo dont une le représentant vêtu d'un habit indien, jeune, avec sa femme, sa fille et son fils.


Ce détail est une référence au roman Vingt mille lieues sous les mers. Dans ce récit, Jules Verne décrit à un moment donné le professeur Aronnax découvrant furtivement dans la cabine de Nemo, cabine à moitié fermée, des images représentant le passé du marin. Une photographie le représente en Inde avec sa famille. En plus de faire le lien avec le livre de Verne, cet élément permet aux développeurs de développer la part de mystère que comprend ce protagoniste misanthrope.

Base subaquatique de Nemo dans Retour sur l'île mystérieuse 2


Sans être de grandes péripéties, ces détails restitués de manière ludique ou non permettent aux développeurs de recréer un climat ou d'éclairer un personnage. Seulement, le texte peut parfois faire l'objet non plus d'une évocation ou d'une modélisation mais d'une reprise littérale.



[1] « On a fréquemment reproché à Jules Verne d'avoir négligé la psychologie de ses personnages (...). Il est vrai que ces caractères sont décrits au début du roman par deux ou trois phrases qui résument l'individu autour d'une idée directrice (...). C'est que, précisément, nous n'avons pas affaire à des individus. Dans une ½uvre qui représente le monde, tel qu'il apparaît en cette fin du XIXe siècle, il ne peut être question de particulier. Les héros de ces romans sont chargés de vivre plus qu'une existence individuelle ; ils se contentent de personnifier un nombre limité de caractères physiques et de dispositions morales. Dans cette fresque où chacun évoque, par l'artifice littéraire, une réalité générale, mais soigneusement déterminée, les personnages ont une valeur essentiellement représentative. », HUET, Marie-Hélène, L'histoire des Voyages extraordinaires, Paris, Lettres modernes, « Avant-siècle », 1993, p. 33

[2] Jules Verne le décrit ainsi au début du roman : « Il ne voyageait pas, il décrivait une circonférence. C'était un corps grave, parcourant une orbite autour du globe terrestre, suivant les lois de la mécanique rationnelle », VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingt jours, Paris, Hetzel, 1884, p.67, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f75.image.r=m%C3%A9canique.langFR

[3] Voici ce qu'on peut lire à la fin de l'excursion dans le roman de Jules Verne : « Là, nos habits de scaphandre furent retirés, non sans peine, et, très harassé, tombant, d'inanition et de sommeil, je regagnai ma chambre, tout émerveillé de cette surprenante excursion au fond des mers », VERNE, Jules, Vingt mille lieues sous les mers, tome 1, Genève, Editions de l'Agora, 1981, p.159

[4] « Une ou deux fois seulement, il entrevit Mr. Fogg, qui restait volontiers dans le grand salon du Rangoon, soit qu'il tint compagnie à Mrs. Aouda, soit qu'il jouât au whist, suivant son invariable habitude », VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingts jours, Paris, Hetzel, 1884, p.1, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f35.image.r=gare.langFR, p.125

[5] Annexe 3,p.79

[6] « Un homme de quarante-deux ans, grand, mais un peu voûté déjà, comme ces cariatides qui portent des balcons sur leurs épaules. Sa tête forte, véritable hure de lion, secouait par instants une chevelure ardente qui lui faisait une véritable crinière. Une face courte, large aux tempes, agrémentée d'une moustache hérissée comme les barbes d'un chat et de petits bouquets de poils jaunâtres, poussés en pleines joues, des yeux ronds un peu égarés, un regard de myope, complétaient cette physionomie éminemment féline. Mais le nez était d'un dessein hardi, la bouche particulièrement humaine, le front haut, intelligent et sillonné comme un champ qui ne reste jamais en friche. Enfin un torse fortement développé et posé d'aplomb sur de longues jambes, des bras musculeux, leviers puissants et bien attachés, une allure décidée, faisaient de cet Européen un gaillard solidement bâti, "plutôt forgé que fondu", pour emprunter une de ses expressions à l'art métallurgique. Les disciples de Lavater ou de Gratiolet eussent déchiffré sans peine sur le crâne et la physionomie de ce personnage les signes indiscutables de la combativité, c'est-à-dire du courage dans le danger et de la tendance à briser les obstacles ; ceux de la bienveillance et ceux de la merveillosité, instinct qui porte certains tempéraments à se passionner pour les choses surhumaines ; mais, en revanche, les bosses de l'acquisivité, ce besoin de posséder et d'acquérir, manquaient absolument. Pour achever le type physique du passager de l'Atlanta, il convient de signaler ses vêtements larges de forme, faciles d'entournures, son pantalon et son paletot d'une ampleur d'étoffe telle que Michel Ardan se surnommait lui-même "la mort au drap", sa cravate lâche, son col de chemise libéralement ouvert, d'où sortait un cou robuste, et ses manchettes invariablement déboutonnées, à travers lesquelles s'échappaient des mains fébriles. On sentait que, même au plus fort des univers et des dangers, cet homme-là n'avait jamais froid - pas même aux yeux... », VERNE, Jules, De la Terre à la Lune, trajet direct en 97 heures, Paris, Hetzel, 1879, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k63212g/f188.image.r=hure, p.181-183

[7] Annexe 4, p.81

[8] « Douze mille, monsieur Aronnax. Ce sont les seuls liens qui me rattachent à la terre. Mais le monde a fini pour moi le jour où mon Nautilus s'est plongé pour la première fois sous les eaux », VERNE, Jules, Vingt mille lieues sous les mers, tome 1, Genève, Editions de l'Agora, 1981, p.95

[9]« Pierre : Physique, Biologie, Philosophie, Histoire...Vous les avez tous lus ? / Nemo : Bien sûr, et je les consulte régulièrement. Ce qui nous vaut un désordre permanent. Si le c½ur vous en dit, M. Aronnax, vous pouvez ranger cette étagère. Les livres doivent y être classés en fonction de leur couleur. Référez-vous aux couleurs situées au bout de chaque étagère. », Solilab, 20 000 lieues sous les mers, Paris, Anuman Interactive, 2009

 

 

Pour la première partie du I) : ici

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Commentaires

levelfive.fr
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Je le prends bien Celim, pas de problème. Tes remarques sont intéressantes et me permettent d'interroger à nouveau mon travail. Et puis, j'en profite pour clarifier des choses, au cas où.
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Ah, je ne dénigre pas, bien au contraire. Ce commentaire n'est pas une attaque.
C'est juste, comme je dis, que pour l'instant, j'ai l'impression qu'il manque quelque chose.

Celim.
levelfive.fr
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Cela tient aussi à l'hypothèse analysée, les fidèles reprises. Les développeurs restent sages et très proches des oeuvres originelles. Il est intéressant d'observer les multiples emprunts que permettent des romans mais disons qu'il y a plus à analyser dans les autres parties (II et III) parce que justement les développeurs s'écartent des romans pour imaginer leurs propres fictions (phénomène de réécritures, d'actualisation de thématiques, de jeux réel/fictif...). Procédés plus riches donc analyses plus riches. Mais, encore une fois, les notions et la formalisation, à propos du rapport jeu vidéo/roman, arrivent en conclusion.

Néanmoins, même s'il ne s'agit que d'un relevé (ce qui n'est pas tout à fait vrai, ce n'est pas "que"), ce travail à la mérite de mettre à plat les possibles relations entre roman et jeu vidéo. Une relation non étudiée (dans le sens : adaptation) jusqu'à présent, il faut bien un début.
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Intéressant mais cela manque de grain à moudre je trouve.
On reste dans du relevé - minutieux, précis, clair - mais je trouve qu'il manque quelque chose de plus.

Celim.

Édito

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