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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Réflexions

Les jeux vidéo adaptant les romans de Jules Verne tentent par plusieurs moyens de restituer le plus fidèlement possible les récits du romancier. Ces restitutions sont de différents ordres et peuvent aussi bien concerner un événement, une illustration des dialogues.

 

 

I)Réutilisation du cadre spatio-temporel

Le cadre spatio-temporel des récits de Jules Verne est souvent réutilisé par les jeux vidéo adaptant le romancier.

A) Réutilisation du cadre spatial et temporel

Le jeu Voyage au c½ur de la Lune[1] (adaptation de De la Terre à la Lune et Autour de la Lune) de Kheops Studio reprend à la fois la géographie et la temporalité des romans. Les scènes cinématiques, qui prennent la forme de vignettes à l'allure de gravures anciennes, permettent la réutilisation du cadre originel.

Lettre dans Voyage au coeur de la Lune

Avec la première vignette, le joueur apprend que l'aventure commence à « Baltimore, 5 octobre 1865 ». Dans le roman de Jules Verne, le lecteur découvre une lettre d'Impey Barbicane avisant ses collègues du Gun-Club d'une séance le 5 octobre pour une grande annonce[2].Le reste du récit, du moins jusqu'à l'atterrissage sur la Lune, se déroule dans l'obus aussi bien dans le roman que dans le jeu.

Cinématiques fixes, ressemblant aux vignettes des romans

Pour le cas des adaptations du roman Le Tour du monde en quatre-vingts jours, on observe des différences de restitution. Le jeu d'Anuman Interactive se veut d'une grande fidélité. La reprise du cadre spatio-temporel passe parfois par une copie exacte du texte de Verne. On lit ainsi au début de l'aventure : « La maison portant le numéro 7 de Saville-Row, Burlington Gardens, était habitée par Phileas Fogg, l'un des membres les plus singuliers du Reform-Club de Londres. ». Dans le roman, on retrouve en grande partie la même phrase : « En l'année 1872, la maison portant le numéro 7 de Saville-row, Burlington Gardens (...) »[3].

B) Réutilisation du cadre spatiel

Les jeux Retour sur l'île mystérieuse 1[4]et 2[5]ne réutilisent pas la temporalité mais le cadre géographique du roman. Ces deux jeux mettent en scène Mina, jeune skippeuse ayant échoué sur l'île Lincoln du roman L'île mystérieuse de Jules Verne. Lorsque Mina découvre le refuge des colons (Granite-House), elle tombe à l'intérieur sur une carte du Pacifique Sud. En cliquant sur cette carte, le joueur déploie cette dernière en plein écran. Une croix est tracée et au crayon, en plein océan, on peut lire : « Ile Lincoln située entre le 35ème et 40ème parallèle et entre le 150ème et 155ème méridien à l'ouest de Greenwich ». Ces mesures correspondent, à un détail près, à l'évaluation de la position du gisement de l'île Lincoln par le personnage de Cyrus Smith dans L'île mystérieuse[6].

Carte de L'île Lincoln dans L'île mystérieuse


La réutilisation du cadre spatio-temporel dans les jeux vidéo adaptant les romans de Jules Verne ne se réduit pas à une reprise fidèle de ce cadre. Certains jeux ne reprennent que des éléments géographiques ou temporels. D'autres n'hésitent pas à modifier ou simplifier la géographie des lieux visités ainsi que la temporalité des récits. On s'attardera sur ce dernier aspect de l'adaptation dans la seconde partie de cette réflexion. Au-delà de ce cadre, ce sont surtout les événements eux-mêmes qui font l'objet d'une réutilisation fidèle.

II)Réutilisation des événements des romans

Les romans de Jules Verne sont riches en faits marquants. Bien des obstacles se dressent sur les trajets des protagonistes de Verne. Ce goût pour les péripéties ne pouvait qu'interpeller les créateurs de jeux vidéo. C'est donc logiquement que de nombreux développeurs réutilisent des événements des romans sans les trahir dans leur développement. A côté de ces actions, c'est également la conduite du récit qui fait parfois l'objet d'une reprise fidèle de la part des créateurs de jeux vidéo.

A) Une narration linéaire

Certains jeux réutilisent le même type de narration que dans les romans de Jules Verne. Voyage au c½ur de la Lune reprend le déroulé linéaire et sans détours du roman Autour de la Lune. Le joueur suit la progression de Michel Ardan, de sa vie dans l'obus à ses déambulations sur la Lune. Comme dans le récit de Jules Verne, l'action se focalise sur une histoire et ne propose ni retour en arrière, ni histoire parallèle.

Michel Ardan

B) Les péripéties visibles par les scènes cinématiques

Certains développeurs optent pour une reprise d'événements sous la forme de scènes cinématiques. C'est le cas du jeu Voyage au c½ur de la Lune de Kheops Studio. Le studio parisien résume plusieurs moments du roman De la Terre à la Lune en utilisant des images fixes doublées de la voix-off de Michel Ardan, le personnage que le joueur dirige[7], lisant les légendes des images.


C'est ainsi que l'on peut découvrir, des vignettes un à cinq, un rapide résumé du roman De la Terre à la Lune. Par exemple, la troisième vignette soulève la rivalité entre Nicholl et Barbicane : « Le capitaine Nicholl spécialiste des blindages, est connu pour sa rivalité avec Barbicane l'artilleur...Nicholl prétend le projet du Gun-Club irréalisable. Barbicane furieux le provoque en duel ! »[8].

C) Les concepts ludiques des jeux objets cachés

Certains jeux du corpus optent pour une restitution plus ludique des événements des romans de Jules Verne. La traduction en concepts ludiques, moments où le joueur n'est plus passif comme lors des scènes cinématiques mais actif, de péripéties prend différentes formes selon le jeu et plus précisément selon le genre auquel le jeu se rapporte.


Voici un exemple illustrant cette restitution ludique des événements des romans avec le jeu 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive (jeu d'objets cachés[9]). Peu après avoir été fait prisonnier par le capitaine Nemo, le professeur Aronnax découvre pour la première fois les mets que mangent les marins du Nautilus. Il s'agit du premier repas. Nemo annonce : « Tous ces mets me viennent de la mer comme tout lui retournera un jour ! ». Après cette phrase, le joueur découvre la table du dîner et doit retrouver des plats listés en bas de l'écran, sous forme de mots, dans l'image. Par exemple, « homard flambé à l'armagnac » ou « salade d'algues vertes ». Cet épisode du repas[10] et de l'étalage des raffinements proposés par Nemo est ainsi transposé sous la forme d'une liste d'éléments à retrouver dans une vaste table.

Repas dans 20 000 lieues sous les mers (Anuman Interactive)


Certaines variantes existent pour les autres jeux d'objets cachés du corpus. Seulement, ces variations sont faibles. Le principe de base demeure toujours la recherche d'éléments dissimulés dans une image fixe. Par exemple, dans le jeu Le Tour du monde en 80 jours d'Anuman Interactive, lorsque Phileas Fogg se retrouve sur le bateau pour Liverpool, bouclant ainsi son tour du monde, il est obligé de brûler les éléments en bois du navire afin de pallier au manque de charbon et atteindre la côte. Cet épisode du roman[11]se traduit dans le jeu par une recherche d'objets cachés. Seulement, il ne s'agit plus d'une liste variée mais d'un seul élément : le bois.

D) Une mise en scène plus vivante des événements

Cette scène du bateau pour Liverpool inspire également le jeu 80 jours[12] du studio Frogwares. Le concept ludique change par rapport aux jeux d'objets cachés, il se veut plus dynamique. Comme le jeu appartient au genre du jeu d'aventure à la troisième personne, le joueur voit son personnage en entier. Il parcourt des villes presque entièrement modélisées (rues, ruelles voire certains magasins dans lesquels il est possible d'entrer), et doit accomplir différentes tâches pour faire progresser l'histoire.

Oliver dans 80 jours (Frogwares)


Pour l'épisode du bateau pour Liverpool, le joueur incarnant Oliver doit tout d'abord l'amener à l'arrière du navire pour ramasser une hache. L'objet en sa possession, le personnage doit partir à la recherche de marques vertes signalant les zones d'interaction. En cliquant sur ces dernières, Oliver coupe des morceaux de bois qui permettront d'alimenter le moteur jusqu'à Liverpool. Le concept ludique est ici moins artificiel que dans le jeu d'Anuman Interactive. Même si les marques vertes sont des codes pour faciliter au joueur la lisibilité de l'écran, il faut tout de même conduire Oliver aux endroits boisés et lui faire faire l'action de couper.


Les manières de reprendre fidèlement les péripéties des romans de Jules Verne sont nombreuses. Elles oscillent entre des concepts ludiques artificiels ou plus réalistes et des scènes cinématiques s'inspirant des procédés de narration du cinéma. Seulement, au c½ur de ces péripéties, on trouve des protagonistes. Les jeux vidéo adaptant Verne introduisent de différentes façons ces personnages au récit.

 


[1] Jihem, Voyage au c½ur de la Lune, jeuxvideo.com [en ligne], 2005, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005750_test.htm

[2] « Baltimore, 3 octobre. Le président du Gun-Club a l'honneur de prévenir ses collègues qu'à la séance du 5 courant il leur fera une communication de nature à les intéresser vivement. En conséquence, il les prie, toute affaire cessante, de se rendre à l'invitation qui leur est faite par la présente ». VERNE, Jules, De la Terre à la Lune, trajet direct en 97 heures, Paris, Hetzel, 1879, p.13, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k63212g/f20.image.r=baltimore

[3] VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingts jours, Paris, Hetzel, 1884, p.1, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f8.image.r=saville.langFR

[4] Jihem, Retour sur l'île mystérieuse, jeuxvideo.com [en ligne], 2004, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00004965_test.htm

[5] Pixelpirate, Retour sur l'île mystérieuse 2, jeuxvideo.com [en ligne], 2004, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00011128-retour-sur-l-ile-mysterieuse-2-test.htm

[6] « Cyrus Smith annonça ce résultat à ses compagnons, et tenant compte des erreurs d'observation, ainsi qu'il l'avait fait pour la latitude, il crut pouvoir affirmer que le gisement de l'île Lincoln était entre le trente-cinquième et le trente-septième parallèle, et entre le cent cinquantième et le cent cinquante-cinquième méridien à l'ouest du méridien de Greenwich. », VERNE, Jules, L'île mystérieuse, Paris, Hetzel, 1875, p. 133, disponible en ligne http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k1033380/f137.image.r=le+gisement.langFR

 

[7] Annexe 1,p.75

[8] Voici un extrait du roman évoquant cette rivalité : « Il lui apprit les véritables causes de l'inimitié de Barbicane et de Nicholl, comment cette inimitié était de vieille date, pourquoi jusque-là, grâce à des amis communs, le président et le capitaine ne s'étaient jamais rencontrés face à face ; il ajouta qu'il s'agissait uniquement d'une rivalité de plaque et de boulet, et qu'enfin la scène du meeting n'avait été qu'une occasion longtemps cherchée par Nicholl de satisfaire de vieilles rancunes ». VERNE, Jules, De la Terre à la Lune, trajet direct en 97 heures, Paris, Hetzel, 1879, p.222, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k63212g/f229.image.r=rivalit%C3%A9.langFR

[9] Annexe 2, p.77

[10] Voici l'extrait du roman de Verne expliquant le raffinement des mets du premier repas : « Le déjeuner se composait d'un certain nombre de plats dont la mer seule avait fourni le contenu, et de quelques mets dont j'ignorais la nature et la provenance. J'avouerai que c'était bon, mais avec un goût particulier auquel je m'habituai facilement. Ces divers aliments me parurent riches en phosphore, et je pensai qu'ils devaient avoir une origine marine », VERNE, Jules, Vingt mille lieues sous les mers, tome 1, Genève, Editions de l'Agora, 1981, p.92

[11] « On juge ce qu'il fallut consommer de ce bois sec pour maintenir la vapeur en suffisante pression. Ce jour-là, la dunette, les rouffles, les cabines, les logements, le faux pont, tout y passa », VERNE, Jules, Le Tour du monde en quatre-vingt jours, Paris, Hetzel, 1884, p.282, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k64707h/f291.image.r=bois.langFR

[12] Super.Panda, 80 jours, jeuxvideo.com [en ligne], 2005, [06/04/2012], URL : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005910_test.htm

 

 

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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Commentaires

levelfive.fr
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levelfive.fr
Merci pour la remarque sur "pallier", je vais corriger cela.

Le corps du mémoire est un "catalogue". Je n'aime pas ce terme car il est dépréciatif pour moi. Le fait d'imaginer des hypothèses d'adaptation, de recenser, d'interroger, de croiser des références (littéraires, vidéoludiques), d'utiliser certaines notions pour expliquer des phénomènes, etc...ce n'est pas rien. C'est de la réflexion, pas de la réflexion concept contre concept, ou formation de concepts, mais un volet possible de réflexion.

Sinon, la conclusion est le moment du mémoire qui apporte des idées. Je désirais terminer sur une formalisation du jeu vidéo. L'introduction et le développement préliminaire sont deux moments de réflexion également, conviant des références, avec une volonté de cernier dans un premier temps le jeu vidéo comme création. La conclusion apporte des réponses plus concrètes, une formalisation nécessaire (à mon sens), comme ce que firent les formalistes russes pour la littérature.
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Une chose : " pallier au manque de bois" est une erreur, il faut écrire "pallier le manque de bois", le verbe "pallier" étant transitif direct.

Sur le fond : encore une fois, c'est un catalogue. Il est évidemment nécessaire, mais j'ai hâte d'en arriver au moment de réflexion proprement dit. Je ne jette pas la pierre, bien entendu, ayant eu à faire à peu de choses près le même genre de catalogue pour mon mémoire.

Celim.

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