Le week-end, c'est le moment des révisions. C'est pourquoi je vous propose de redécouvrir un ancien article, peut-être manqué et perdu dans le torrent Internet.Au programme aujourd'hui, une histoire de contrainte et de stimulation.

 

Enfant ou même adolescent, on a souvent tendance à penser que le grand moteur de la création est la liberté. Ne pas avoir de barrières, se débarrasser de toutes les limitations imaginables, atteindre enfin LA liberté. Il est logique de penser ainsi lorsque l'on est jeune. En effet, comme une évidence, a priori si notre espace de création ne souffre d'aucune limite alors cette fameuse création n'en sera que meilleure.

Une contrainte, un personnage

 

 

I) Contrainte et stimulation

Une contrainte qui inquiète

La contrainte fait peur et inquiète car on pense souvent que jamais l'on n'aurait pu mettre en place tel ou tel chantier dans le cadre de contraintes. Stricte impossibilité de créer, un peu comme une personne amputée qui ne peut accomplir certains gestes. L'idée est répandue, certes, mais est surtout incorrecte si l'on s'attarde sur la genèse de quelques œuvres. Peu importe le domaine auxquelles ces dernières se rattachent.

Une contrainte qui stimule

La réalité est simple : la contrainte stimule la création. Cela peut sembler complètement absurde dans un premier temps mais ne l'est pas du tout si l'on prend la peine de collecter quelques témoignages, de s'intéresser aux différentes étapes du processus créatif. Des anecdotes de développeurs pour le cadre du jeu vidéo viennent confirmer cette théorie. Seulement, commençons par remonter un peu dans le temps pour voir que la véracité du propos n'est pas propre qu'au média interactif. Petit détour par la littérature.

II) La littérature et la contrainte

L'antiquité

Platon et Aristote

Pour ce qui est de la littérature, il suffit de lire La Poétique d'Artistote pour se rendre compte que l'homme cherche à borner son espace de création. Aristote définit ce qu'est la comédie, la tragédie. Il codifie ces genres, fixe des règles, des contraintes (temps, lieu, espace). Il balise le chemin de la création. Il faut savoir ce qu'est la tragédie pour pouvoir en écrire une par la suite, et donc pour cela analyser les œuvres existantes afin de dégager les points communs qui donneront alors les caractéristiques du genre. On remarque ainsi que la culture est une donnée primordiale à la création. Il faut connaître pour créer.

Le XVIIème siècle

Tout siècle a ses codes, ses théoriciens théorisant à foison. L'idée est toujours la même, il n'y a que les codes qui changent, évoluent, se contredisent. Les mouvements artistiques n'agissant au fond que dans un schéma d'attraction-répulsion. Au XVIIème, deux écoles s'affrontaient. Les Anciens, vénérant les créateurs de l'antiquité en cherchant à marcher dans leurs traces, et les opposants à cette façon de voir que l'on nommait les Modernes. Des visions différentes mais chacune reposant sur des règles. Le théâtre de Racine, bien qu'en rupture avec les règles d'Aristote, n'existe au fond que parce qu'il y a ces règles et que le dramaturge français veut parfois les détourner. Il y a un canevas à la base.

Des courants littéraires récents

Alain Robbe-Grillet, figure emblématique du Nouveau Roman

Tout courant littéraire se fixe ses propres règles même lorsque ce mouvement prétend combattre et se libérer des codes préexistants. Le Nouveau Roman fut un courant littéraire cherchant à rompre avec le roman traditionnel. Roman avec intrigue, ramifications multiples du scénario, etc. En proposant des récits sans réelle histoire, au sens classique du terme, le courant de Robbe-Grillet pose ainsi ses propres règles.

Les contraintes stimulent car elles servent à cadrer l'imaginaire de tout créateur. Il sait en quelque sorte où aller. Cette stimulation ne se manifestera pas toujours de la même manière. Certains prendront clairement appui sur des codes pour s'ancrer dans un genre ou un courant, d'autres chercheront à faire quelques entorses au règlement comme c'est le cas de Corneille et de son théâtre évoqué plus haut. Le Cid est l'exemple le plus célèbre, pièce de théâtre bafouant la codification d'Aristote et faisant naître à son époque une querelle littéraire.

III) Le jeu vidéo et les limites technologiques

Une théorie qui traverse les époques

Atari ST

Cette théorie de la contrainte stimulante se retrouve dans tous les domaines artistiques, de façon plus ou moins appuyée. Le jeu vidéo, du fait même que son existence, il reste intrinsèquement lié à l'évolution technologique, en est l'exemple le plus frappant.

A chaque génération de consoles, tout créateur doit se borner à ce que la technologie actuelle lui permet de faire. Au temps des 8 bits, il fallait se débrouiller avec un nombre très réduit (par rapport à aujourd'hui) de couleurs, une gestion minimale des animations, de sprites de petites tailles et exploités, le moins possible, en même temps. Le développeur doit chercher à tirer le meilleur de la console sur laquelle il travaille tout en pensant un projet solide. Certaines idées sont parfois impossible à réaliser en l'état à telle ou telle époque, il faut donc ruser, imaginer des subterfuges gérables par la machine.

Miyamoto et Mario

Plusieurs anecdotes viennent appuyer ces propos. Shigeru Miyamoto, le célèbre développeur nippon, raconte souvent lors de ses interviews la genèse du personnage de Mario. Il nous apprend que le plombier italien est la conséquence directe des limitations techniques de la NES. Avec une résolution faible et une palette de couleurs tout aussi pauvre, Miyamoto imagine une moustache à son personnage ainsi qu'une salopette rouge pour réussir à donner au bonhomme une identité. Comment faire autrement avec quelques gros pixels enchevêtrés comme matériaux de base ?

Raynal et Alone in the dark

 

 

Dirigeons-nous du côté de la France. Frédéric Raynal lui, lors de la création d'Alone in the dark, se met à penser à un système de plans fixes pour palier aux limitations techniques des ordinateurs de l'époque. Difficile d'afficher un nombre important de polygones à l'écran, de proposer de nombreuses animations en 3D temps réel, avec une caméra fluide, suivant le personnage principal. La parade est de proposer des tableaux figés (comme une caméra fixe) aux angles de vue différents selon les pièces que l'on découvre. Les angles type cinéma viennent de naître, la série Resident Evil réutilisera ce concept bien plus tard comme d'autres survival horror. La limitation de la vue étant propice pour faire naître un sentiment d'inquiétude et de danger chez le joueur.

Michel Ancel et Rayman

Michel Ancel, bien que rattachant la naissance de Rayman à un dessin réalisé durant son adolescence, raconte dans certaines interviews que le personnage sans bras ni jambes provient lui aussi des contraintes techniques de l'époque. Le créateur français voulait donner à son héros une grande fluidité, pour atteindre un tel objectif il était impossible de créer une animation totale du personnage. D'où l'idée d'animer séparément les mains, la tête... Rayman était né.

IV) Conclusion

D'autres anecdotes sur le sujet existent. Le plus important néanmoins reste cette idée de la contrainte qui stimule la création. Ce paradoxe, qui n'est qu'un paradoxe apparent, se vérifie à chaque époque et dans chaque domaine d'expression. Un canevas de base, qu'il soit technologique ou fait de règles, aidera le créateur à créer. On ne part jamais de rien, certains parlent d'éternelles réécritures des Anciens, parlons plutôt de phénomènes de réactions. C'est ainsi que naissent les courants artistiques.

Boileau

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Voici la liste des articles traitant de la littérature et du jeu vidéo :

  1. Réflexions : Le jeu vidéo vu par Dostoievski
  2. Réflexion : La contrainte stimule la création
  3. Livre : Comment la télévision et les jeux vidéo apprennent à tuer (David Grossman)
  4. Livre : Rogue Leaders, the story of Lucasarts (Rob Smith)
  5. Livre : Des Pixels à Hollywood (Alexis Blanchet)
  6. Livre : Mythologie des jeux vidéo (Laurent Trémel et Tony Fortin)
  7. Livre : L'encyclopédie des jeux vidéo (Frédéric Sanchez)
  8. Livre : Concevoir un jeu vidéo (Marc Albinet)
  9. Livre : Les Cahiers du jeu vidéo : les légendes urbaines (Pix'n Love, Tony Fortin)
  10. Livre : Making-of d'un jeu vidéo - Les personnages de la Belle et la Bête (Lexis Numérique)