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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Chroniques

Si l'on devait diviser les livres traitant des jeux vidéo, on pourrait dégager les ouvrages de réflexion (quelle narration ?, etc.), esthétiques (beaux livres), de mémoire (histoire du jeu vidéo) et les guides pratiques. Concevoir un jeu vidéo se range bien évidemment dans la dernière catégorie. La première de couverture cherche à nous aguicher à force de sous-titres : « Les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous ! » ou encore « Tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo ». Mais qu'en est-il au final de la qualité de cet ouvrage ? Par qui et surtout pour qui ?


Un enseignant créateur

L'auteur du livre se nomme Marc Albinet. Il s'agit d'un professeur de « conception de jeu vidéo » au sein d'universités comme Léonard de Vinci à Lyon 2. Il a également participé à la création de jeux comme Little Big Adventure 2, et participe au jury de rendez-vous d'écoles de formation comme Supinfogame. Un homme au CV rempli qui, a priori, inspire la confiance du fait d'une expérience conséquente dans le milieu du jeu vidéo.

Marc Albinet

Histoire du jeu vidéo

Le premier chapitre, intitulé « États des lieux », n'est pas le plus pertinent de l'ouvrage. L'auteur se sent, un peu obligé, de répéter ce que tant d'essais sur les jeux vidéo proposent : une rapide histoire du média. De l'Amérique pionnière à l'écroulement de nombreuses sociétés lors de la première crise, jusqu'au Japon, berceau de la renaissance des jeux électroniques, les premières pages ne bataillent qu'en terrain connu. On se pose d'ailleurs la question du bienfondé d'une telle partie. Après tout, l'idée est de donner des idées à des personnes cherchant à créer des jeux vidéo, peu importe l'ambition. Pourquoi, alors qu'il s'agit sûrement d'initiés, resservir cette soupe froide ?

Néanmoins, ne jetons pas ce premier chapitre dans son intégralité. Marc Albinet prend la peine de questionner la dramaturgie et le jeu vidéo. Il s'appuie pour cela sur quelques références de la réflexion du ludique comme Roger Caillois et son célèbre ouvrage Les Jeux et les hommes. Mathieu Triclot s'appuiera également sur Caillois pour une partie de son livre Philosophie des jeux vidéo. Marc Albinet inclut ainsi, subtilement, les jeux vidéo dans cette longue réflexion de l'art dramaturgique ou du comment « raconter des histoires » avec de tels outils. Le jeu vidéo n'est pas une rupture mais une continuation.

Roger Caillois

Des conseils

Une grande partie de l'ouvrage propose aux lecteurs de nombreux, et précieux, conseils. Le lecteur découvre  des documents plus ou moins formels que l'on retrouve chez un développeur. Marc Albinet délivre également plusieurs petits trucs, ou plans, doublés d'une réflexion émanant de sa propre expérience de créateur de jeux vidéo.

Par exemple, dans le second chapitre, le lecteur découvre l'importance des 4 F : « fun », « forme », « fond » et « feeling ». Quatre outils de contrôle, d'une certaine façon, lors de la création, au sens le plus abstrait, du jeu.

Chapitre partie définit ces fameux « F ». Le fun « n'est pas forcément basé sur le rire » précise Marc Albinet. Il s'agit plutôt de « vivre une expérience que l'on apprécie ». Après une telle mise au point, des développements se greffent à cette idée de base. Par exemple, pour le fun, les outils « de la narration, du gameplay, du graphisme et de la musique » sont utiles pour parvenir à ses fins. En guise de conclusion, ce sont quelques conseils pratiquent que l'on retrouve comme « le fait de ne pas travailler seul » en tant que développeur. Le regard de tierces personnes est toujours utile lors de toute création. Marc Albinet analyse également la démarche du potentiel client rentrant dans un magasin de jeux vidéo et ainsi identifie des « familles de fun », familles auxquelles il faudra penser lors de l'élaboration du projet.

Organisation de l'ouvrage

Le livre propose essentiellement du texte, un texte d'ailleurs clair, sans effets de style, sans fioriture. Le tout se divise en de multiples micro-chapitres rattachés à des chapitres fédérateurs. On note tout de même la présence de quelques photos, illustrant un peu le propos, mais surtout de schémas comme des moyens mnémotechniques pour assimiler plus facilement quelques concepts importants. Page 59, par exemple, le lecteur découvre l'axe d'identification du joueur où, à chaque extrémité se trouve un jeu : Modern Warfare et Mario Kart, chacun proposant des procédés différents pour atteindre son but.

Mario Kart sur Wii

La clarté de l'entreprise de Marc Albinet est un véritable atout. Au lieu d'un texte jargonnant, confus et non pédagogique, l'auteur déroule via des chapitres très structurés, à l'arborescence riche mais jamais confuse, des méthodes/procédés pour bien s'y prendre. C'est par l'assimilation de schémas que le lecteur, en passe de devenir créateur, appréhendera intelligemment son projet. Cette matérialisation d'une abstraction, la création, démystifie l'acte pour mieux le rendre tangible.

L'idée  du livre est d'éviter de plonger la tête la première dans la création d'un jeu vidéo. Le risque est d'être perdu, de gâcher son temps et son énergie, ne pas savoir par quoi commencer. L'ouvrage structure une envie qu'ont beaucoup de joueurs. Une manière de rendre concret un procédé créatif est le recours à des images. Ainsi, dans le chapitre 3, évoquant le gameplay, l'auteur nous parle des briques du gameplay. Marc Albinet image ainsi l'architecture du jeu pour sortir d'une mystique de la création.

De l'envie à la réalité

Progressivement, l'ouvrage nous amène vers la réalité du terrain. On regrette peut-être, s'il faut pinailler, une place trop importante au stade de l'élaboration. Une phase utile avant la vraie production mais pour le coup cette dernière partie est un peu expédiée. On nous parle bien de pré-production, des étapes majeures de la production voire, en toute fin d'ouvrage, des outils à utiliser. Que l'on entreprenne une création via un logiciel « tout en un » du style Game Maker ou que l'on cherche un programme plus élaboré comme les moteurs de jeux du style Unity.

Unity

C'est là le défaut majeur de l'ouvrage en réalité. De n'être dans la pratique qu'à la fin du livre, sans vraiment s'appesantir. On aimerait découvrir quelques trucs liés aux logiciels évoqués, et surtout des méthodes adaptables aux petites structures voire à un développeur seul. Même si le tout est fluide, on se rend bien compte qu'il s'agit globalement de projets un peu lourd financièrement et pas à la portée de tout le monde. Du coup, l'élaboration vantée en première de couverture semble lointaine la dernière page refermée. On comprend mieux les étapes, les éléments à penser mais l'on ne peut pas prétendre pouvoir, avec ce seul ouvrage, créer son jeu tout de suite : de A à Z.

Game Maker

Conclusion

Concevoir un jeu vidéo est un guide pratique où les méthodes et conseils s'enchaînent sans jamais tomber dans un didactisme trop lourd ou l'utilisation d'un jargon usant. Au contraire, le tout est lisible, fluide, et permet au lecteur un peu curieux de découvrir le fonctionnement de l'industrie de l'intérieur. Du moins dans les grandes lignes. Dommage que la pratique soit si maigrement traitée. On aurait apprécié une vision plus terre à terre pour un développeur du dimanche cherchant à créer des jeux via des logiciels simples comme Flash ou Game Maker. Un ouvrage intéressant mais à compléter par un guide pratique relatif à un logiciel précis.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=207:livre-concevoir-un-jeu-video-marc-albinet&catid=36:livres&Itemid=30

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Commentaires

fonz
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fonz
je suis entrain de le lire . Et force est de constater que le point pratique , n'est pas le nexus du livre . Mais c'est clairement pas le but du livre . Pour la partie pratique , je pense que selon ce que l'on veux faire , il y aura plus précis sur internet dans ce travail du " concret " . Ainsi le livre explique des ressorts qui vont être moins obsolète et reste applicable que l'on soit apte à utiliser Unity ou juste pour comprendre le boulot du game designer. je trouve bien vu cette idée d'expliquer toute la phase réflexion et de laisser la place à une phase pas si connu que ça .
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Les tutos à bouffer semble un passage obligatoire en effet :-)
Strife
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Strife
En même temps dans les termes "concevoir" et "élaborer" de la première de couv' on peut se douter que ça va s'attarder sur la préprod'. Ça peut être intéressant j'imagine pour quelqu'un qui sait à peu près comment ça se passe mais qui a besoin de savoir concrètement comment monter et orienter son dossier de game design... donc ça pourrait m'intéresser :P

Ensuite y'a pas de secret, faut trouver les bons outils et bouffer du tuto à la pelle pour les maîtriser (la partie hardue pour le fénéant qui sait pas trop par où commencer dans mon genre ^^

Merci pour cette analyse, j'y jetterai un oeuil ;)

@Pedrof: Tout à fait, le joueur ne fait jamais vraiment totalement sa propre histoire, puisque les outils qui lui sont donnés ont été conçus et mis à sa disposition par les dév' et il est donc au minimum "orienté" par les règles de gameplay et les limitations de ces outils.
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Le terme "fun" est problématique en effet. Trop vague et, à mon sens, cache-misère. On dit "fun" pour ne pas chercher à développer autre chose. On cache un trou dans la réflexion.

Sinon, pour Roger Caillois, c'est une référence souvent citée par de nombreux universitaires se penchant sur le jeu vidéo. Ce n'est donc pas étonnant de voir en mai dernier, lors d'une journée en hommage à Roger Caillois, des intervenants spécialisés dans le jeu vidéo.
Pedrof
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Pedrof

Néanmoins, ne jetons pas ce premier chapitre dans son intégralité. Marc Albinet prend la peine de questionner la dramaturgie et le jeu vidéo. Il s’appuie pour cela sur quelques références de la réflexion du ludique comme Roger Caillois et son célèbre ouvrage Les Jeux et les hommes. Mathieu Triclot s’appuiera également sur Caillois pour une partie de son livre Philosophie des jeux vidéo. Marc Albinet inclut ainsi, subtilement, les jeux vidéo dans cette longue réflexion de l’art dramaturgique ou du comment « raconter des histoires » avec de tels outils. Le jeu vidéo n’est pas une rupture mais une continuation.


Ça ne me surprend pas. Lors de mes cours sur les jeux de plateau j'avais fait des liens avec ce que j'avais déjà appris sur la dramaturgie. Ça m'avait convaincu du fait qu'un jeu était viable pour raconter une histoire parce qu'il te place dans la peau d'un personnage qui fait face à un problème, et différemment d'un livre qui va te transmettre par l'écriture comment le personnage s'y confronte, un jeu va te faire jouer cette confrontation. Il y a narration dans les deux cas puisque le jeu a des règles et que pour gagner il faut se les approprier et faire des choix par rapport à elles. De loin on pourrait penser qu'un jeu laisse le joueur faire sa propre histoire alors que non, en cherchant à gagner c'est là que vont être transmis les détails, le récit de la confrontation.

Le terme "fun" je ne suis vraiment pas fan, c'est beaucoup trop vague.

Édito

Il est temps que l'on communique. Rédiger des articles c'est bien mais communiquer...c'est nécessaire. Du coup, nous investissons gameblog afin d'avoir un meilleur écho pour nos articles. Surtout que gameblog.fr semble être une bonne plateforme pour nos écrits, plus des analyses que des tests; des réflexions que des actus.

Merci à vous tous de prendre la peine de nous lire. N'hésitez pas également à venir sur le site officiel : www.levelfive.fr

 

 

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