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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Chroniques

Revoir Mickey sur Wii, c'était pour le joueur que je suis l'occasion de retrouvailles émues. Je n'avais pas revu le personnage emblématique de Disney depuis longtemps sur une console de salon. Délaissée, Warren Spector s'était promis de faire revenir la souris américaine sur le devant de la scène vidéoludique avec un grand jeu. Même si le titre comporte des lacunes, on ne peut qu'apprécier son intelligence et sa réflexion sur la création et le temps.

Warren Spector et Mickey

 

 

 

Pour une narration fluide, évitons les problèmes

. Un problème, des solutions

Le jeu offre la possibilité, à certains moments, de surmonter de différentes façons un obstacle. Au lieu d'une linéarité courante, la route à sens unique à décoder, les développeurs jouent sur la pluralité des chemins. La marge de manoeuvre est plus grande qu'à l'habitue et colle finalement avec l'esprit logique d'une situation réelle. Un problème peut générer plusieurs solutions.

Par exemple, à un moment Mickey se trouve sur un lac artificiel en plein coeur d'une fête foraine abandonnée. Plusieurs actions sont possibles pour ouvrir la porte qui gêne la progression du personnage. On peut soit repeindre des automates en crachant du dissolvant, soit fermer des vannes qui fuient. Autre exemple, à la montagne de déchets. Il est possible d'activer la grue en rallumant des télévisions éteintes ou en libérant un gremlin mécanicien qui réparera l'engin.


Le jeu de plateforme est un genre, en général, très codifié qui joue plus sur la maîtrise du personnage, et la connaissance des pièges, que sur la pluralité des chemins empruntables. Donner la possibilité de choisir apporte un nouveau souffle à ce genre un poil corseté.

. Des aides pour aller plus vite

Seulement, rendre une narration fluide ne peut se résoudre à une pluralité de solutions possibles. Warren Spector et son équipe l'ont compris. C'est pour cela que le jeu imagine un système de gardiens pour aider le joueur.

Ces derniers sont enfermés dans chaque niveau. Au joueur de décider de les libérer ou non. Cependant, libérer ces petits êtres facilite la déambulation du joueur puisque les gardiens réunis après libération tuent des ennemis ou actionnent des mécanismes comme une porte.

La libération de personnages n'est donc plus seulement un vague but scénaristique sans conséquence sur le gameplay, elle apporte une vraie dynamique de coopération. Un service rendu conduit à une aide ultérieure. Encore une fois, un principe qui colle à une certaine vraisemblance.

Le patrimoine ludique

Epic Mickey joue énormément sur le patrimoine du groupe Disney. Il ne s'agit pas seulement de mettre en scène des personnages de la firme dans de nouveaux contextes mais de redécouvrir des oeuvres antérieures de différentes manières. Ainsi, des séquences de plateforme, des lieux, des personnages effectueront le lien entre le jeu et les premiers dessins animés de Walt Disney.

Par exemple, un niveau reprendra l'image (noir et blanc), l'architecture (le bateau avec ses caisses), la musique (la mélodie qui est à l'origine une reprise de Steamboat Bill de Richard Collins, à noter que même les grésillements typiques des anciens enregistrements sonores ainsi que l'aspect étouffé sont repris) et les personnages (les vaches bourrées d'herbe par Mickey, le capitaine Pete) de Steamboat Willie.

Le niveau hommage à Steamboat Willie

Steamboat Willie est le troisième dessin animé introduisant le personnage de Mickey mais le premier à vraiment donner naissance au mythe Mickey. Une telle notoriété provient du fait que le dessin animé a été largement diffusé et qu'il a bénéficié d'une sonorisation (les deux dessins animés précédents étaient muets).

L'introduction du patrimoine filmique de Disney passe par une transposition ludique qui n'est pas qu'une patine sur un level design classique. C'est au contraire le level design lui-même qui se modèle sur le matériau d'origine, autrement dit le dessin animé. Le jeu réutilise des éléments du dessin animé (éléments du décor, personnages) pour constituer un parcours ludique. Le concept ludique fait sens et d'une certaine manière effectue un travail de mémoire.

Au fil des missions, les évocations abondent. A côté des reprises ambitieuses comme celle de Steamboat Willie, on relève de nombreux clins d'oeil. C'est ainsi que le joueur verra des évocations d'anciennes productions Disney via des badges, des caisses de nourriture voire des boites de céréales.

La création et le temps

Le noeud de l'intrigue de Warren Spector est les oubliés des créations Disney. Le préambule du jeu, présenté via une scène cinématique, se place sous le patronage du roman De l'autre côté du miroir (Through the Looking-Glass) de Lewis Caroll. Mickey est dans son lit, endormi, avec sur le ventre le roman ouvert.

Illustration issue de De l'autre côté du miroir

Le choix du roman n'est pas innocent. Spector ne montre pas Alice aux pays des merveilles mais bien sa suite. En effet, dans ce second opus Alice s'ennuie et en s'endormant dans un fauteuil s'imagine qu'elle passe de l'autre côté du miroir du salon. Ce monde imaginaire est l'inversion du réel. C'est ainsi qu'Alice, pour étancher sa soif, mangera un gâteau sec par exemple.

Mickey lui se lèvera de son lit pour traverser le miroir de sa chambre. En le traversant, il arrivera dans un monde imaginaire modelé par Oswald le lapin. L'idée n'est plus de jouer sur un non-sens typiquement anglais comme Caroll mais de faire se rencontrer deux mondes. Le Disney actuel avec son emblème en la personne de Mickey, et le Disney du passé avec le personnage d'Oswald.

Oswald le lapin

Même si Oswald est une création de Walt Disney, en collaboration avec Ub Iwerks, le lapin quittera le giron de Disney lors de la rupture de contrat avec Universal (détenteur des droits du personnage). Disney donnera alors naissance à Mickey. Après un brillant début de carrière, Oswald tombera peu à peu dans l'oubli.

Dans Epic Mickey, furieux d'être oublié, Oswald a construit une ville parallèle au Disney actuel pour les oubliés de la forme. On y trouve donc des figurants, des personnages secondaires comme le cheval Horace (qui fait son apparition dans The Plow Boy comme cheval de trait de Mickey) ou les essais abandonnés de personnages (comme les précédentes versions de Patibulaire). Les développeurs jouent malicieusement sur ces destinées fluctuantes des personnages fictifs.

Horace (à gauche)

A peine arrivé dans le monde imaginaire, Mickey découvre, via une cinématique, une statue d'Oswald alors que l'on s'attendait à y voir Mickey. La célébrité a ses revers, ses délaissés et sa temporalité. Personne n'est à l'abri de l'oubli. Lassitude des fans, délaissement des éditeurs, panne d'inspiration des créateurs. Comme dans le monde réel, les personnages de papier ou de pixel peuvent subir le même sort.

Les développeurs d'Epic Mickey reviennent de plusieurs manières sur ces destinées mouvantes. Par exemple, en rencontrant la vache Clarabelle, si le joueur se met à lui parler, cette dernière parlera de son apparition dans le dessin animé Mickey le bienfaiteur (elle y effectue un numéro de danse). La pauvre se désespère que plus personne ne regarde ses films. Sa courte gloire n'est plus, elle s'occupe désormais de ses fleurs comme Horace de son agence de détective.

Clarabelle

En montrant le quotidien des délaissés, Spector aborde un sujet peu traité et finalement plus triste qu'il n'en a l'air. En transposant la question de l'épreuve du temps dans le domaine de la création, Epic Mickey se focalise sur une vision de l'art délaissée. Le jeu vidéo a lui aussi charrié de nombreuses gloires d'un jour comme Earthworm Jim ou encore Bonk. Assez poétiquement, Spector et son équipe prétendent que ces êtres virtuels ont une âme. Naïf mais touchant.

Earthworm Jim

Une narration par empilement

Epic Mickey use d'un système de narration finalement très classique pour un jeu vidéo. On pourrait le qualifier de : narration par empilement. Une mission entraîne une nouvelle mission dans la mission en cours et ainsi de suite. L'empilement des objectifs structure une histoire qui se complexifie au fur et à mesure. Alors qu'à la base les missions sont simples, ces dernières deviennent, à force d'empilement, plus tortueuses traçant ainsi en creux un récit plus riche qu'on ne le pensait.

Prenons un exemple. Dans le village des oubliés, Mickey cherche deux engrenages pour ouvrir une porte, seulement le premier a été perdu par Patibulaire lors d'une course. Il faudra donc faire soi-même la course pour récupérer l'engrenage. Cette mission s'intègre à la mission cadre qui est la recherche des engrenages. Le second rouage lui sera fourni par le détective Horace. Ce dernier a égaré son livre et en a besoin car son entreprise, il est détective privé, va péricliter sans ce précieux de livre.


Les missions s'enchaînent avec fluidité et permettent au joueur d'en apprendre un peu plus à chaque fois sur le monde imaginaire fondé par Oswald. On découvre ainsi qu'Horace fait le détective depuis que sa gloire d'acteur n'est plus ou encore que des courses s'organisent, pour passer le temps, entre les personnages, etc. Il ne s'agit pas que de récupérer des engrenages à un endroit précis mais de lier des histoires à une mission de base et ainsi d'approfondir un univers fictif.

L'auto-parodie

Au cours de l'aventure, le joueur incarnant Mickey devra affronter un boss surnommé : « Le Beffroi ». Il s'agit d'une version tordue et monstrueuse de la, très policée, maison de poupée du parc d'attraction Disney. A la place d'un univers lisse par excellence, coloré, avec une petite musique guillerette, le jeu imagine l'extrême inverse.

Le beffroi est géant, a le regard qui louche et cherche à vous écraser de ses deux membres. Même la musique des poupées, doucereuse, est malmenée. On retrouve un air au piano pour enfant mais la mélodie n'est plus pure, elle est beaucoup plus inquiétante. De même, des nuages sont visibles en haut du niveau, chose impensable dans l'attraction citée ci-dessus. Même si la déformation ne pousse pas jusqu'à un paroxysme de gore, le fait est assez surprenant chez Disney pour être noté.

Le beffroi, vision colorée de la maison des poupées

Le beffroi horrifique du jeu Epic Mickey

Par cette logique de l'inversion, les développeurs d'Epic Mickey reprennent un procédé propre aux écrivains ironistes. Les « mondes renversés », incarnés dans le récit par une figure cyclique, est un procédé typique du récit ironique. En imaginant un monde imaginaire, parallèle au monde déjà imaginaire de Mickey, le jeu pousse au maximum la logique de l'inversion en montrant des personnages délaissés et invisibles dans le monde classique de Disney mais également des figures inversées comme le beffroi.

Conclusion


Epic Mickey a été globalement critiqué pour son gameplay, des aspects très techniques du jeu. Pourtant, si l'on prend la peine de s'intéresser au travail esthétique des développeurs, à leur réflexion sur la création et le temps ou encore aux propositions pour une narration fluide dans le jeu vidéo, on ne peut que saluer un jeu qui a le mérite d'être intelligent, respectueux et documenté. Les carences techniques ne doivent pas faire oublier qu'une création peut mériter le détour. Le problème, c'est que la presse spécialisée a plus tendance, en France, à se focaliser sur une mauvaise caméra qu'un travail artistique. Pas le jeu du siècle, mais une oeuvre ambitieuse et intéressante.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=201:chronique-epic-mickey-wii&catid=29:wii&Itemid=28

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