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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Réflexions

Shigeru Miyamoto représente pour de nombreux joueurs un grand créateur à l'origine de licences phares du jeu vidéo. Définitivement associé à la firme Nintendo, son nom renvoie pour beaucoup à Mario et Zelda. Pour ce grand dossier en deux parties, l'objet d'étude sera la licence Mario. Une analyse comparative cherchant à voir de quelle manière Miyamoto utilise le folklore des contes occidentaux pour bâtir l'imaginaire du plombier Italien.

 

 

 

I) Des références occidentales

A) Lewis Carroll et Alice au pays des merveilles

Lewis Carroll

Shigeru Miyamoto ne s'en cache guère, une de ses principales sources d'inspiration est le conte (de fées, pour les enfants) ou disons plus largement la littérature jeunesse (il est de bon ton d'employer cette expression aujourd'hui ou de parler de « livres de jeunesse »). En effet, dans de nombreuses interviews, la star de Nintendo avoue s'être inspiré d'Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll pour créer en partie l'univers de Super Mario Bros.

L'idée peut paraître un peu folle mais quand on y regarde de plus près on s'aperçoit que notre créateur a raison. Le système des champignons qui s'impose dès le premier Mario (le premier jeu de plateformes dédié entièrement au plombier italien et non celui l'opposant à Donkey Kong) fait écho aux potions que boit Alice. Poursuivant le lapin blanc, Alice atterrit après une bien longue chute, durant laquelle Carroll égratigne le savoir enseigné de l'époque, dans le terrier du fameux lapin. Pour pouvoir suivre le rongeur qui prend à toute vitesse une porte minuscule, Alice va devoir boire une potion qui la rendra infiniment petite. Une seconde sera ingurgitée peu après, faisant d'Alice une géante. De cette scène mémorable, remarquablement mis en scène par Disney, Miyamoto conserve l'idée de l'évolution du corps liée à un élément magique.

Le lapin blanc dans le long métrage de Walt Disney

Pourquoi les champignons ? Difficile à dire. Probablement parce que Mario est italien, que les italiens sont les maîtres des pizzas alors pourquoi pas le champignon qui est après tout un des ingrédients récurrents de ces galettes garnies. C'est un peu tiré par les cheveux comme explication mais tout de même ça n'est pas si illogique que ça. L''important c'est que Miyamoto trouve l'idée du champignon qui fait grandir Mario en voyant Alice boire des potions. Mais Shigeru Miyamoto ne s'arrête pas là et décide de développer cette idée de Carroll. Pourquoi ne pas imaginer d'autres pouvoirs ? Grandir c'est une chose mais plus de capacités c'est encore mieux. Ainsi débarque la fleur de feu qui permet à Mario de cracher des flammes sous forme de petites boules. On est toujours dans la première aventure du plombier.

L'élément magique

Cette idée de l'élément magique apportant un pouvoir au personnage sera sans cesse complétée par notre créateur au fil des épisodes de la saga Mario. Dans Super Mario Bros 3, c'est tout un panel de nouveautés qui s'offre au joueur. En saisissant une grenouille, Mario peut se transformer en batracien et ainsi sauter plus haut et sur de plus grandes distances ; une étoile le rend invincible un court moment ; une feuille le change en raton-laveur ce qui lui permet de voler (Pourquoi ? voilà un des aspects de la douce folie qui règne dans l'univers de Miyamoto) ; un costume de tanuki remplit le même rôle que la feuille avec la possibilité supplémentaire de devenir une statue pour être invulnérable. Au passage, on voit là une des rares références au Japon et à sa culture, son folklore. Miyamoto n'est pas quelqu'un qui met en avant son bagage identitaire, il préfère proposer des mondes atemporels plus propices à séduire un large public. En effet, une culture nationale est beaucoup plus exigeante et répulsive que ce mode de fonctionnement.

Miyamoto donc ne cesse de développer cette marotte de l'élément magique, encore récemment avec Super Mario Galaxy. Dans les aventures spatiales du plomber, Mario peut se transformer en abeille et voler un peu grâce à l'absorption d'une sorte de ruche ; ou encore se faire fantôme par l'assimilation de l'un d'eux.

Qui ne cesse d'évoluer

Dans Super Paper Mario sur Wii, même s'il s'agit d'un dérivé de la saga originale, Mario peut devenir un géant en prenant une fleur spéciale. Il remplit l'écran et casse tout sur son passage. L'idée est également présente dans New Super Mario Bros sur Nintendo DS. Il y a chez Miyamoto, bien souvent, un travail de cohérence entre ses différentes créations. Des éléments visibles dans tel opus se retrouvent, ou sont présents implicitement, dans tel autre titre.

Ainsi Miyamoto prend appui sur Carroll et l'un des ouvrages pour la jeunesse les plus connus pour mieux le dépasser. Compléter par tous les moyens l'idée d'un élément magique pouvant conférer des pouvoirs à celui qui le prend. Miyamoto imagine une foule de possibilités. Il propose, innove et au bout du compte développe un univers qui a sa propre singularité, loin du simple emprunt.

B) Jack ou le haricot magique

Illustration du conte Jack et le haricot magique par Jessie Willcox-Smith

Autre référence au conte, celle de Jack ou le haricot magique. Fameux conte anglais dans lequel le personnage principal, Jack un paysan au bord de la ruine, plante un haricot magique qu'il a acheté. Le haricot devient rapidement une énorme plante montant jusqu'au ciel. Curieux et désireux d'obtenir de l'or, lui et sa mère sont sans le sou et n'arrivent plus à payer leur loyer même s'ils ont vendu leur vache (ce qui dans le monde paysan est un signe de grave misère, on se souvient tous ou presque de la vente de la vache de mère Barberin dans Rémi sans famille pour payer le procès opposant le père Barberin à ses anciens employeurs), Jack grimpe sur la plante et va au-delà des nuages pour atterrir dans le royaume d'un cruel géant.

Mario lui aussi, en donnant un bon coup de tête sur des cubes portant un point d'interrogation (on joue sur le mystère, l'item qui sortira est jusqu'à sa sortie du cube totalement inconnu du joueur), peut faire pousser une plante gigantesque. En grimpant sur celle-ci, le plombier découvre bien souvent des nuages tels des plateformes dans les airs où des pièces d'or jonchent le « sol ». Miyamoto applique la logique de ce conte en amenant Mario aux limites de son monde, les nuages voire au-delà. Super Mario Galaxy projettera le brave plombier encore plus loin, l'espace.

Notre brave créateur ne se borne pas à une vulgaire copie, à un emprunt fidèle et facile. Il s'inspire, certes, mais toujours il adapte, innove, complète, invente. Dans Super Mario Bros 2, le joueur rencontrera des insectes s'apparentant à des coccinelles géantes ou même des espèces de ninjas en gravissant ces fameuses plantes géantes. Entre emprunts, originalités et douce folie, le monde de Miyamoto ne cesse d'osciller. Difficilement saisissable, il demeure unique du fait de cette capacité qu'il a à fuir les classifications trop rapides.

C) Le petit prince

Illustration du Petit Prince de Saint-Exupéry

Référence plus récente, on peut évoquer Le petit princede Saint-Exupéry. Miyamoto reprend de l'auteur français l'idée des petites planètes pour développer encore un peu plus l'univers de Mario avec le jeu Super Mario Galaxy. Cette fois-ci, Mario parcourra l'espace. Ainsi chaque petite planète est l'occasion pour Miyamoto de développer des environnements variés, un bestiaire particulier et même de petites histoires qui rapprochent le titre d'une compilation de nouvelles avec des personnages hauts en couleurs.

Sur telle planète, le créateur japonais nous raconte l'histoire d'un château hanté dominé par un fantôme de pierre ; dans telle autre, il s'agit d'un ver géant qui sème la terreur auprès d'un arbre ancestral ; dans celle-ci encore on trouvera une énorme abeille sur le ventre de laquelle il faudra fouiller pour trouver des fragments d'étoiles. Miyamoto s'en donne à coeur joie et c'est avec un immense plaisir que le joueur suit les pérégrinations de Mario de planète en planète.

Les symboles du conte

Au-delà des petites nouvelles, c'est bien un conte, dans sa forme la plus traditionnelle, que nous raconte Miyamoto. L'histoire de cette jeune fille, perdue au milieu de l'espace, cherchant à retrouver sa famille. Le joueur suit chaque chapitre du conte en conduisant Mario dans la bibliothèque. Miyamoto utilise tous les symboles qui entourent le conte dans l'imaginaire populaire. Une bibliothèque, des livres imposants et anciens, un feu de cheminée, un conteur. Bref, toutes les conditions sont réunies pour la lecture d'une belle histoire. Un conte moral évoquant la famille, les liens entre les personnes et l'émancipation de l'enfant.

Un conte moral

 

C'est d'ailleurs assez troublant de voir le créateur japonais développer un tel conte dans un univers atemporel, si fantasque et féérique. Le joueur retrouve, même si tout cela est présenté via des symboles, des propos et une réflexion beaucoup plus ancrés dans le réel qu'on ne pourrait le croire. Un pas de côté qui détonne mais qui, dans sa forme, n'est que le prolongement des emprunts au conte. Après avoir puisé dans un folklore ancien, la saga Mario produit son propre conte. La boucle est bouclée d'une certaine manière.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=148:la-saga-mario-et-lunivers-du-conte-partie-1-shigeru-miyamoto-represente-pour-de-nombreux-joueurs-un-grand-createur-a-lorigine-de-licences-phares-du-jeu-video-definitivement-associe-a-la-firme-nintendo-son-nom-renvoie-pour-beaucoup-a-mario-et-zelda-&catid=35:reflexions&Itemid=29

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