Un livre se décidant à retracer toutes les étapes de la création d'un jeu vidéo, c'est un projet pour le moins ambitieux et délicat. C'est pourtant ce que propose ce livre issu de la collection Cahiers du designer. Au programme, un making-of du jeu La Belle ou la bête de Lexis Numérique.


I) Un ouvrage très fouillé

Modélisation de personnages avec le logiciel 3Ds Max

L'ouvrage cherche à rendre compte de la façon la plus exhaustive qu'il soit, et cela de façon ludique grâce à une mise en page aérée et colorée, de la création d'un jeu vidéo. On part donc du scénario pour évoquer ensuite la partie graphique (dessins, modélisation, ajout du squelette au personnage virtuel, mapping (ajout des textures), création des décors), et terminer avec l'exercice de la programmation (gestion de l'interactivité entre le personnage et les éléments de l'environnement dans lequel il évolue...).

Certes, on ne parle pas du financement d'un jeu, ni de la partie distribution et des contrats nécessaires avec des sous-traitants pour que le soft puisse tout simplement voir le jour. On se tient uniquement au cadre de la création, de l'idée à la concrétisation et à ce niveau-là le livre fait bonne figure.

Ce making-of s'organise en plusieurs chapitres. Chacun portant sur un moment clé de la création, par exemple l'animation. Au début de chaque chapitre, le livre prend la peine d'énumérer les logiciels utilisés par le studio pour réussir telle ou telle étape. Par exemple, pour l'animation les développeurs utilisent 3DS Max et Character Studio. Pour les cinématiques, Adobe Premiere. Pour les textures, Photoshop et j'en passe.

Image extraite du logiciel Paint 3D

Pour chacun de ces ateliers, les chapitres donc, l'ouvrage nous donne également les références techniques nécessaires. Par exemple, pour la partie modélisation il est important d'avoir au moins un Pentium 4, 1,4 GHZ. Les références sont datées vu que le jeu n'est plus tout frais mais le geste reste louable.

Chaque chapitre se déroule en étapes. Par exemple, pour ce qui est du chapitre sur l'animation des personnages, l'étape 1 nous expliquera les « principes de bases de l'animation » puis la « préparation avant l'animation », « l'animation de la marche », etc. Chaque étape s'étale sur deux pages avec du texte et de nombreuses photos.

II) Un livre bâtard

Présenté comme ça, ce livre semble indispensable à qui s'intéresse un peu aux jeux vidéo et qui est désireux de connaître les rouages de cette industrie. Seulement, ce livre est un livre bâtard. On ne sait pas comment le classer. Est-ce un manuel ? Un essai ? Un ouvrage de vulgarisation ? Ce making-of nous propose une foule de conseils comme optimiser ses vidéos, des astuces pour modéliser des visages, les codes à respecter pour les cinématiques mais malgré ces nombreux tuyaux le livre n'a pas la carrure d'un vrai manuel pour les professionnels et semble être trop pointu pour le profane.

Bien souvent, le lecteur se retrouve avec des débuts d'informations qui ne permettent jamais de maîtriser les outils présentés et encore moins d'arriver aux même résultats que les photographies de l'ouvrage.

La projection cylindrique pour le mapping

Explicitons tout cela. Dans le chapitre 1, modélisation des personnages, l'étape 1 nous explique comment créer une main. La double page nous donne la marche à suivre, les noms des fonctions à utiliser sous 3DS Max et propose en plus de tout cela des photographies. Seulement, à d'autres moments, alors que le tout mérite un même développement, le lecteur se retrouve confronté à des ellipses ou des résumés trop rapides. Toujours dans ce même chapitre, pour l'étape de la modélisation du visage, étape ô combien importante, l'auteur évacue le problème en deux/trois lignes.

Autre exemple, dans le chapitre mapping (ajout des textures), l'auteur évoque les différents types de projection (cylindrique, iconique, etc...) pour « texturer un personnage » mais va zapper la gestion des plis et des ombres sur un vêtement en 3D dans Paint 3D en disant simplement « après plusieurs traitements on obtient » ou dans un autre cas « avec un peu de patience on arrive à... ». C'est un peu court tout de même.

III) Des reproches en cascade

Pour continuer dans les reproches, et malheureusement il y en a, l'ouvrage comporte également un Cd-rom. Premier problème, ce dernier ne propose que des cinématiques et à aucun moment une démonstration d'un développeur entrain de mapper un personnage, d'effectuer une animation ou de programmer l'interaction du héros avec les décors. Autre problème, le jeu étant ancien, le résultat est loin de nous émerveiller surtout qu'avec la compression des vidéos, afin de tout faire tenir, on obtient plus une bouillie de pixels qu'une belle production.

Autre souci, La Belle ou la bête étant un jeu ludo-éducatif, on restreint le domaine des jeux vidéo pour cibler un genre assez singulier. Qui est intéressé par un tel jeu ? On ne demande pas forcément des lumières sur une grosse production de chez EA ou Activision mais au moins un jeu qui représente un genre un peu plus populaire. Pour les fanas des consoles, il faudra passer son chemin. Ce sera du PC et du ludo-éducatif, un livre de niche ?

 

IV) Conclusion

Après lecture d'un tel ouvrage, on a véritablement l'impression que le livre ne trouve jamais sa place entre le manuel et l'essai de vulgarisation. On a l'impression que ce Cahier du designer numéro 3 est un peu à part et pas vraiment à sa place dans une telle collection. Alors que les autres titres sont explicitement des manuels mêlant conseils, techniques et méthodologies (Retouches photo avec photoshop, Peintures numériques avec Painter...), ici on est clairement au confluent de deux fleuves. Retouches photo avec photoshop, par exemple, proposait lui de vrais tutoriaux détaillés et agréablement présentés (captures en couleur...).

Couverture du livre Retouches photo avec Photoshop

Histoire de brouiller un peu plus les pistes, la 4ème de couverture nous dit que cette collection est « destinée aux professionnels de l'image, graphistes, photographes, infographistes et, plus généralement, à tous les créateurs d'images fixes ou animées ». L'ouvrage est certes clair et précis mais pas assez détaillé pour un professionnel. Ni même pour un amateur sans réelle connaissance en la matière.

La 4ème de couverture, toujours elle, précise que la collection veut être « le reflet de la créativité française » hors les autres numéros ne semblent pas vraiment aller dans ce sens en ne proposant que des guides astucieux pour maîtriser les différents outils de l'infographie. Ils ne mettent pas nécessairement en avant des créateurs français ni une façon de faire propre à notre culture.

Ce making-of demeure une bonne approche pour avoir une vision claire des différentes étapes conduisant à la création d'un jeu. Son efficacité s'arrête là. Il ne nous aidera, en aucun cas, à créer véritablement. Que l'on soit un professionnel ou un amateur éclairé.

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