Réflexe et originalité

Les jeux d'adresse, au fond, n'ont jamais disparu depuis les prémisses du jeu vidéo. Pong incarnait déjà, symboliquement parlant, ce sous-genre vidéoludique en son temps. Depuis, les concepts s'enchaînent, toujours dans l'optique de mettre nos nerfs à rude épreuve. Jeux tournant autour d'unconcept, exploité jusqu'à la lie, ces productions particulièrement propices aux courtes sessions poursuivent leur évolution, tranquillement.

 

 

 

Du coup, il n'est pas étonnant de voir les projets les plus intéressants naître sur des consoles portables. Ce fut le cas avec la GBA. Cette dernière enfanta, dès ses débuts, Kuru Kuru Kururin. Sous ce nom étrange se cachait un jeu de réflexe original qui nous permettait de jouer avec une barre, colorée et changeante.

Seulement, et la nuance est importante, il ne s'agissait pas d'une barre contrôlée comme des cubes d'un Tetris où le joueur décide de la vitesse et de la position de ses pièces : droite/gauche, chute plus ou moins rapide. Dans Kuru Kuru Kururin, il n'est question que d'esquives. On ne contrôle pas, on ne gère pas des informations pour empiler des barres, on cherche à éviter les obstacles qui se présentent à nous.


Les niveaux parcourus nous conduisent dans des architectures de plus en plus complexes où les virages sont parfois secs, parfois larges, où des bumpers viennent gêner la progression, voire des projectiles. Seulement, il n'est à aucun moment permis d'attaquer, de détruire...simplement esquiver.

Esquiver en assimilant le bon timing permettant un passage sans casse, ou en en jouant sur la vitesse. Seul élément vraiment gérable, en dehors du déplacement classique. Grâce au bouton A, il est possible d'accélérer le rythme de la ritournelle dans laquelle notre barre est prise car on ne dirige pas la barre elle-même, on canalise plus ou moins les cercles perpétuels que fait notre barre. Autrement dit, le contrôle que l'on a sur l'engin est tout relatif et conduit l'expérience dans des contrées intéressantes : s'accommoder et esquiver. Contrairement à de nombreux jeux vidéo où l'on apprend, petit à petit, à maîtriser son avatar, ici on apprend à assimiler les environnements pour pouvoir passer sans encombre.

Un scénario ?

Même si depuis quelques temps, on relève de plus en plus de scénarios pour ce genre de jeu, à l'époque la chose est encore rare. Tetris n'a pas besoin d'un scénario, explicitement évoqué par des scènes cinématiques ou des dialogues. On lance une partie, on suit la musique, on joue, on stress...point.

Dans Kuru Kuru Kururin, le scénario, bien que primaire et naïf, a le mérite d'exister. Vous incarnez Kururin, un oisillon, qui conduit un Helirin (sorte d'hélicoptère) et part à la recherche des membres de sa famille. Ses frères et sœurs ont été capturé par un grand vilain lors d'une promenade, et dissimulés dans divers niveaux qui constituent plusieurs zones d'un monde à explorer.


Chaque petit oiseau étant caché dans les niveaux parcourus, il faut bien faire attention à ne pas les oublier sous peine, lorsque l'on pense avoir terminé, de recommencer nos investigations. Atteindre l'arrivé n'est pas synonyme de victoire. Ca n'a l'air de rien mais ce prétexte, et les quelques images qui illustrent la réunion progressive de la famille (à chaque membre délivré), forme au final une histoire.


Mention


Commentaire : Kuru Kuru Kururin constitua, en son temps, et encore actuellement, une originalité dans le sous-genre des jeux d'adresse. Partant d'un principe original, tissant un semblant de scénario, naïf mais mignon, jouant plus sur l'esquive que la maîtrise de l'objet. Un jeu fort sympathique qui connut quelques suites, exclusivement au Japon, avant de tomber dans l'oubli.

L'article d'origine : https://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=122:chronique-kuru-kuru-kururin-gba&catid=49:gba&Itemid=28