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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Chroniques

En 2004 sortait Obscure, un survival horror à la française. Depuis un second opus est venu gonfler les rangs de cette jeune série. Pour en rester au premier épisode, le meilleur, on peut constater que sous un aspect léger se cache quelques bonnes idées sur la mort ou encore l'entraide.

 

 

 

La mort n'a pas de seconde chance

Reprenant le concept, fort intéressant, de la saga Fire Emblem, Obscure propose au joueur une vision adulte de la mort. En effet, il est possible pour un des personnages que l'on dirige de mourir. Rien de plus normal dans un jeu vidéo où le trépas est souvent vu sous l'angle de l'accumulation (une mort, une vie, une mort...). Ici, point de deuxième chance. Comme dans la réalité, la mort n'est pas qu'une formalité, cette espèce de charnière obligatoire mais non contraignante. Au contraire, lorsqu'un personnage rend son dernier souffle, il n'est plus possible de le contrôler. Il est véritablement mort. Le reste de l'aventure se fera sans lui. . De quoi corser l'affrontement du boss final que l'on suppose, à raison, difficile.

Alors que dans Fire Emblem, la mort sans deuxième chance est allégée par le fait de rencontrer d'autres personnages, pouvant rallier notre cause, dans Obscure on débute avec une équipe de cinq étudiants mais à aucun moment cette dernière n'accueillera de nouveaux membres. De quoi donner encore plus de poids à cette mort vidéoludique.


Au-delà de la difficulté supplémentaire qu'amène un tel concept, c'est surtout la tension chez le joueur qui est à souligner. Alors que la plupart du temps, la mort est banalisé dans le jeu vidéo (les continues, les multiples vies, voire désormais la recharge automatique de la barre de santé ôtent toute la pesanteur de l'acte), ici, du fait de cette lourdeur retrouvée, la vie devient forcément plus fragile, délicate et donc réaliste.

Nos avatars ne sont plus des héros vidéoludiques, demi-dieux, mais des humains. Ordinaires et vulnérables. Souffrant et parfois mourant...pour de bon. Pour renforcer cette fragilité, ce passage du héros à l'homme lambda, chaque mort entraîne un rituel. Notre personnage tombe au cours de l'action mais si l'on arrive à tuer les monstres, bref à faire place nette, notre second personnage, encore vivant, pleure, se penche sur le corps inanimé. Une musique grave ajoute à cette cérémonie funéraire informelle une touche dramatique supplémentaire. Réussir à donner un peu d'humanité à des êtres de pixels, une mission délicate mais globalement relevée par les développeurs d'Hydravision.

Entraide et différences

L'équipe que l'on dirige est un binôme. Cas rare dans le survival, à son époque et encore aujourd'hui. Le plaisir de jouer une aventure en duo, je dis bien une aventure et non quelques mini-jeux comme Wii Play Motion, est une expérience appréciable mais malheureusement se raréfiant les années passant.

Cependant, qu'on ne se trompe pas. Obscure peut très bien se jouer seul même si l'ordinateur, guidant le second personnage, bien que perfectible via des ordres données grâce à la croix directionnelle (sur PS2), n'atteint pas des sommets d'intelligence. On préférera, fort logiquement, un partenaire bien réel à ses côtés.


Au-delà de ce binôme, le joueur a la possibilité de choisir ses protagonistes dans un groupe d'étudiants. Tous fortement typés, stéréotypés même, on retrouve dans le lot l'intello de service, la cérébrale, le sportif et j'en passe. Bien qu'inintéressant sur le plan de la psychologie, chacun présente l'avantage ludique/stratégique de posséder des qualités propres. Des êtres complémentaires car différents. Et c'est cette différence qui est intelligemment utilisée dans Obscure.

Devant choisir parmi les jeunes proposés deux valeureux héros, le joueur devra anticiper sur les obstacles à venir pour composer la meilleure équipe possible, voire en changer régulièrement en cas de problèmes. L'un sera fort en crochetage, pratique pour visiter les coins sombres et saisir rapidement le contenu d'un coffre avant qu'une horde ne vous tombe sur le coin du nez ; l'autre, doué en investigation, nous permettra de savoir si la pièce visitée contient encore des objets récupérables. Une complémentarité qui apporte un peu de stratégie au genre.

Des teenagers à l'américaine

On peut regretter le grotesque dans lequel s'enfonce ce premier opus, comme le second. Ici, point de fantastique subtil aux ramifications complexes, entraînant le joueur vers d'autres univers, des champs de réflexion intéressants, rien que des monstres se mouvant avec difficulté baignant dans une ambiance codée pour un public de teenagers. L'introduction du jeu, une scène cinématique où les protagonistes, sur une musique de Sum 41, jouent au basketball donne le ton. Autant de l'univers que de la cible des développeurs.

Les personnages sont relativement fades du fait qu'ils incarnent tous un stéréotype précis. Pas de détournement, de jeu sur les codes, rien qu'une application un brin méthodique de ces formules issues des films pour adolescents ou de ces séries pour jeunes adolescents comme les Etats-Unis en produisent régulièrement. On ne se moque pas, on caresse dans le sens du poil les potentiels acheteurs.


Cette absence de prise de risque, cet effacement d'un studio français reniant sa propre identité culturelle au profit d'une autre, tout cela pour viser une vente internationale, est regrettable. Il y aurait tant à faire en gardant un cadre français. Une remarque qui s'ajoute et confirme nos précédentes réflexions sur la french touch.

Du côté du scénario, on regrette tout comme l'ambiance la légèreté de l'ensemble. Une histoire de frères jumeaux, diaboliques, jouant les savants fous avec les élèves d'un lycée afin de retrouver la jeunesse éternelle. On est plus côté de R.L Stine et de ses Chairs de poule voire de la série Buffy que d'Edgar Allan Poe voire de Maupassant. Une question de référence qui entraîne une baisse qualitative du jeu. D'ailleurs, le problème n'est pas forcément ces références, mais ce que les développeurs en font. Autrement dit, contrairement à un Scream qui, bien que s'adressant aux ados, propose plusieurs niveaux de lecture dont une autocritique du genre horrifique au cinéma ; Obscure reste bien sage.

Mention

Commentaire : Obscure n'est pas un grand jeu mais reste un agréable survival horror du fait de ses quelques particularités qui lui permettent de ne pas être qu'un sous Silent Hill de plus. Punitif par moment, mais toujours juste, le jeu d'Hydravision arrive à insuffler une certaine tension à l'aventure grâce à une conception réaliste de la mort. Un sentiment d'humanité particulièrement agréable se dégage du soft. Dommage que le scénario, tout comme l'univers dans lequel ce dernier surnage, soit si léger. Un décalage qui ruine un potentiel pourtant alléchant.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=111:chronique-obscure-ps2&catid=37:ps2&Itemid=28

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