Chevalier du jeu vidéo ?

 

 

I ) Introduction sur la Chevalerie

La Chevalerie [Wikipedia] est une organisation de l'époque médiévale de Chevaliers, encadrés par un code d'honneur intransigeant. Comme toute tentative d'institution idéale, il y avait deux sortes de chevalerie : la branche rationnelle composé de chevaliers calculateurs, carriéristes, et souvent nobles ; et la branche illiminée qui répond à une aspiration venue d'au-delà l'être social, moral et
même religieux. Les plus grands noms de Chevalier légendaires et les
récits correspondant sont issus de cette seconde branche tels Lancelot, Perceval, les Templiers, etc. La différence fondamentale entre ces deux aspects de la Chevalerie est donc la notion de croyance en
l'irrationnel, de superstition. Le chevalier rationnel vit par cupidité et mimétisme, en être humain conventionnel, alors le chevalier illuminé vit pour une noble quête qu'il ne remettra jamais en question jusqu'à
sa mort. La quête est donc le moteur d'action du
Chevalier, générant ses exploits et ses récits légendaires. La
chevalerie n'est pas restrictive à l'Europe, des études
anthropologiques ont mis en évidence que de nombreux peuples avaient
les mêmes institutions codées : les accords Toltèques (une vision du chaman), le code du Samouraï (une vision du guerrier), etc.

Au même titre qu'un chevalier, tous les personnages de jeu vidéo sont
incarnés dans le but d'exécuter une quête. Cette quête accomplie, le
jeu vidéo est terminé et naturellement testé sur GameKult par des Juges impitoyables qui y prennent un grand plaisir ( cf. Leçon gratuite pour devenir un bon testeur, du DrRotule).

II ) Les accords de la Chevalerie :
Quatre accords définissent la Chevalerie, c'est à dire qu'une personne a
besoin de quatre composantes fondamentale pour être un Chevalier. Si
elle failli à l'un seul de ces accords, elle n'est plus chevalier et
n'a plus de raison de vivre. L'analogie entre Chevalerie et
Vidéoludisme est détaillée pour chacun de ces accords.

1. Une arme

L'arme du chevalier lui sert à se défendre sa Juste Cause, et l'utilisera
contre toute entité ennemi lui étant nuisible. Jugé par autrui, ou par
un chevalier rationnel, l'arme est à double-tranchant : elle peut
générer équitablement le bien ou le mal. Le chevalier s'entraine au
maniement des armes, et son expérience s'accroissant, il en augmente sa maîtrise. C'est une capacité d'expression.

Analogie : le principe d'armes à la puissance croissante, de nouveaux pouvoirs
ou capacités, et de barre d'expérience sont des preuves récurrente de
ce premier accord. Citons ces éternels ustensiles : épée, fusil, sabre
laser, bottes de plombier italien, parole, etc...

Monkey Island, l'oeuvre LucasArts incontournable pour paraitre snob en toute légitimité dans les soirées mondaines de jeux-vidéo PC.
Un combat légendaire, avec une arme ultime : le duel d'insultes, avec des mots.

2. Un bouclier

Le bouclier permet de se protéger des coups de l'adversaire, en prenant
du recul par rapport à ceux-ci. Grâce à cette immunité, toute attaque
reçue ne devient blessante que pour son émetteur, et le bouclier permet de dégainer l'arme si l'ennemi est caractérisé nuisible. C'est une capacité de protection.

Analogie : Tout personnage de jeu vidéo dispose évidemment d'une possibilité de protection. Plus la protection est faible, plus le jeu est difficile.
Un nombre de vie, une jauge, divers boucliers et armures, de
contre-sort, champs magnétique, l'auto-dérision, etc...

Wonderboy in Monster Land. Le boss de fin du jeu, un horrible dragon cracheur de feu.
Manifestement le héros imberbe est très mal barré, à moins qu'il n'ait
peur de rien et qu'il ne voue une confiance aveugle à son bouclier tel
un preux chevalier ? (P.S : vous venez de subir ce qui se nomme en terme spécifique, un vilain spoil)

3. Une quête

Le chevalier vit pour sa Cause, sa vérité ultime. Aucune doute sur cette
Cause n'est possible dans la vie du chevalier. Armé et protégé, le
chevalier avance vers ce qu'il croit être la résolution de la quête. Si il a des choix à effectuer, il n'émet aucune supposition : il interroge son environnement pour obtenir des réponses suffisantes, apprécie
l'humour de la situation, puis continue sa route rempli de joie de
vivre. C'est la source d'émerveillement.

Analogie : Le processus de résolution de quête est un chemin parsemé d'obstacle à résoudre. Les énigmes des donjons de Zelda, les boss de Shadow of
the Colossus, etc. Chaque victoire apporte joie au joueur, ainsi qu'un
nouveau pouvoir ou objet clef. La victoire finale procurerait un
plaisir, d'un point de vue neurobiologique, plus intense que le plaisir sexuel (à confirmer par des mesures). Ainsi vaincre des forces du mal, sauver une princesse, finir sa thèse... sont des jouissances agréables et méritées.

Une récompense de quête des plus orgasmique, cf mon test de Faxanadu. La quête de ce RPG : vaincre les forces du mal. Les laborieuses heures dépensées pour accomplir cette Thèse sont récompensées par un écran
final de toute beauté (relativement à l'écran d'intro, à gauche).

4. Une règle

Le chevalier se soumet à une exigence supérieure : un code d'honneur lié à un ordre moral, religieux... Selon une exigence absolue, il s'agit
d'une unique règle : faire de son mieux. Sachant qu'il fait de son mieux à chaque instant, le chevalier n'a aucun regret et respecte la règle parfaitement. C'est une capacité ethique.

Analogie : La règle est intransigeante, c'est la condition de victoire et
d'échec. Ce sont les conditions limite de l'Univers, définissant les
degrés de liberté. Jouer, c'est accepter la règle en toute connaissance de cause : savoir que nous pouvons mourir quand il n'y a plus de
coeur, qu'il existe ou pas des sauvegarde... Pour découvrir la règle,
nul besoin de lire la notice : vivre l'expérience jeu se suffit à lui
même car on peut apprendre les règles en expérimentant diverses
morts... à condition d'être patient.

III ) Conclusion

Indéniablement, je Joueur vidéoludique est un Chevalier des temps modernes, évidemment par procuration : merci la manette et l'écran. De nombreux codes de la chevalerie ont émergé, sous forme de communautés de joueurs (relatifs à certains jeux, ou certaines attitudes comme le Speed Gaming)
ayant un point commun : ils apprécient une alchimie spécifique entre
les 4 accords énoncés de l'expression, la protection, l'émerveillement
et l'éthique. Chaque expérience de jeu procure un plaisir unique que les joueurs souhaitent partager.

Exercice pratique : quels sont les 4 accords appliqués à Pong, la base de la Chevalerie vidéoludique ?

1. Arme : la balle
2. Bouclier : La barre
3. Quête morale : Vaincre l'adversaire (quête religieuse : gagner une pinte de bière).
4. Conditions : sortir la balle de l'écran compte un point.
Liberté : la barre se déplace unidimensionnellement grâce à deux boutons.