En 1994, Christa Sommerer et Laurent
Mignonneau proposaient aux amateurs d'art numérique une installation
interactive se nommant A-Volve. La composition relativement
épurée de l'œuvre, un écran placé à l'horizontale, coloré en bleu pour
donner une illusion de tridimensionnalité, proposait au spectateur
d'interagir avec ce qui semblait être une mare numérique.

 

 

I) Principes de l'œuvre

En touchant l'écran du doigt, le spectateur n'étant plus simplement passif mais également
actif, sorte de statut hybride propre à de nombreuses installations de
l'art numérique ce qui rapproche ce domaine artistique du jeu vidéo et
de son fameux joueur/spectateur, chaque visiteur fait apparaître des
animalcules colorés. D'étranges poissons qui ont la faculté de se
métamorphoser rapidement, leur durée de vie ne dépassant pas une minute.

Ainsi, chaque contact
avec un spectateur/acteur provoque une nouvelle vie, ou de nouvelles
vies, dans la mare virtuelle. Les créatures de synthèse, régies par des
algorithmes préalablement calculés, ne sont jamais les mêmes. Tout
dépend du contact, de l'action du visiteur sur ces créatures et plus
généralement la mare. De plus, chaque animalcule s'inspire des "poissons parents" en reprenant une part du capitale génétique, caractéristiques
physiques, de leurs prédécesseurs. Une vraie réflexion sur l'évolution,
cohérente, couplée d'une vision intelligente de l'interaction dans
l'art.

II) Les jeux vidéo et l'élevage virtuel

On retrouve plusieurs
idées de cette installation dans le monde des jeux vidéo. Sans forcément s'en inspirer consciemment, une analyse nous permet de remarquer
quelques analogies entre l'art numérique et le jeu vidéo. Le sous-genre
des jeux d'élevage poussent la logique de A-Volve encore plus
loin, cherchant non plus à produire une mare vivante et changeante,
unique et infinie à la fois, mais un décalque plus ou moins fantaisiste
de l'évolution animale. L'idée étant de schématiser, et donc
d'apprendre, via la gestion de créatures virtuelles la gestion d'une vie (ses joies, ses contraintes, son implication).

 

Les tamagotchis
incarnent à merveille cette tendance du jeu vidéo, ajoutant un aspect
encore plus réaliste du fait de son côté nomade, s'incluant à merveille
dans notre quotidien. Un jeu comme Seaman, sur Dreamcast, reprend de A-Volve le principe de la métamorphose. On ne contrôle pas un poisson ordinaire mais une hybridation poisson/humain (la tête est humaine, le corps est
celui d'un poisson). De l'œuf jusqu'à l'âge adulte, on regarde évolue,
se métamorphoser ce qui semble au départ un animal ordinaire. Seulement, au lieu d'un élevage codifié, le jeu va plus loin en proposant, via un
micro, une communication relativement évoluée avec l'animal à partir
d'un certain stade. On tient, quasiment, dans son téléviseur un
professeur de langue, d'anglais ou de japonais.

La créature de Seaman

Enfin, dans son jeu Let's Tape, Yuki Naka, créateur de Sonic, propose dans un des mini-jeux de tapoter la boite fournie avec le soft pour agiter une mare très réaliste avec des poissons japonais de toute
beauté. Le principe de la mare interactive est ici vue d'un côté
contemplatif, très zen. Déranger cette eau calme en tapotant plus ou
moins fort, ou tout simplement observer, sans rien faire, ces poissons
qui passent et repassent.

La mare interactive ou le zen dans Let's Tape

Finalement, par une
idée toute simple, celle d'une mare avec laquelle on peut interagir,
jouant une sorte de Dieu créant à foison des créateurs hybrides et
éphémères, on observe plusieurs orientations, plusieurs réflexions
s'appuyant sur le principe, dans le domaine de l'art numérique et celui
du jeu vidéo. De la synthèse via des codifications précises de
l'évolution animale, au professeur de langues en passant par la
contemplation, le jeu vidéo reprend et développe cette vie virtuelle
étroitement liée au spectateur/acteur visible dans l'installation A-Volve. Un nouvel exemple démontrant la porosité des frontières entre jeu vidéo et art numérique.

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