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Par levelfive.fr Blog cr鳬 le 21/12/10 Mis jour le 22/08/13  10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous effor輟ns d'aborder le jeu vid駮 de fa輟n intelligente. Sans p馘anterie, avec humour ou le plus grand des s駻ieux.

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Chroniques

Shinobi reste une r馭駻ence en la mati鑽e pour beaucoup de joueurs. Apr鑚 une premi鑽e version sur Arcade, et un portage sur Master System, Joe Musashi s'impose dans l'univers impitoyable des ninjas. Malgr les ann馥s, notre tueur masqu n'a pas avoir honte. La valeur n'attend point le nombre des ann馥s comme on a tendance le dire, pour lui les ann馥s n'alt鑽ent point sa valeur. C'est tout dire.

I) Un level design scind en deux

Le double niveau

L'un des atouts de ce premier Shinobi reste cette possibilit d'騅oluer sur deux niveaux. En lui-m麥e, le level design n'a rien d'exceptionnel et est m麥e un brin classique voire simpliste. Le joueur 騅olue normalement gr稍e un b黎e scrolling horizontal la plupart du temps. Avancer, taper, se cacher. Rien de bien passionnant. L'int駻黎 grandit d'un coup avec cette capacit qu'a Musashi sauter sur les murs pour prendre un peu de hauteur et d騷inguer tout va les malfrats sournois qui se cachent.

On peut donc choisir, peu pr鑚 n'importe quel moment du jeu, de traverser le niveau au raz des p穢uerettes ou bien d'alterner notre progression par quelques changements de plan bien sentis. A certains moments, un saut provoquera non plus une seconde ォroute サ de progression mais carr駑ent un changement de tableau. Tout cela est assez surprenant puisqu'il n'est pas rare que l'on d馗ouvre une fois arriv destination un nuisible tentant de vous fendre en deux avec son katana. La console rame un peu pour afficher autant d'駘駑ents si rapidement mais le plaisir demeure malgr tout.

Des portes de sortie cach馥s

Autre 駘駑ent cl du level design, la dissimulation intelligente des portes de sortie. Certaines sont cach馥s, d'autres non. La plupart du temps, il ne suffit pas d'avancer b黎ement pour clore un niveau. Il faudra explorer les lieux, sauter de poutre en poutre et fouiner derri鑽e des caisses pour d馗ouvrir le pr馗ieux s駸ame. Une disposition assez novatrice pour une 駱oque qui misait avant tout sur une grande lin饌rit.

II) Une I.A teigneuse et presque intelligente

Ennemis fixes, tirs r馮uliers et esquives

Dans Shinobi, vos ennemis agissent et r饌gissent selon des scripts tout ce qu'il y a de plus basique. Seulement, au lieu de d饌mbuler un peu partout dans le niveau pour tenter de vous toucher, les malandrins sont ici la plupart du temps fixes et tirent de mani鑽e r馮uli鑽e dans votre direction. La difficult donc se corse du fait de ces ォstratag鑪es サ que mettent en place vos adversaires.

Mais le plus int駻essant dans l'IA du soft n'est pas cette simple particularit mais plutt la capacit d'esquive des sbires que vous affrontez. A certains moments, les pleutres que vous pourfendrez se paieront le luxe d'effectuer un petit pas de ct histoire d'騅iter votre coup pour mieux riposter. Surprenant pour l'駱oque, on a plus l'habitude d'affronter des ennemis vous agressant mais n'esquivant jamais vos coups. Encore une fois, tout cela reste tr鑚 basique mais donne au titre un certain cachet et fait presque penser une v駻itable IA.

Mettre en place des strat馮ies

Autre int駻黎, toujours en rapport cette question de l'IA, la n馗essit pour le joueur d'駘aborer des strat馮ies. Du fait de la disposition des ennemis, il faudra bien souvent ruser et non foncer dans le tas en tirant tout va. Sauter au bon moment, se cacher derri鑽e des caisses, retomber au bon endroit...autant d'駘駑ents qui participent l'駘aboration de pseudo-strat馮ies.

III) Des missions bonus mythiques

V駻itable 駘駑ent marquant du jeu, les missions bonus. En effet, si vous r騏ssissez sauver le maximum d'enfants dans un niveau, vous pourrez acc馘er un niveau bonus la fin du stage. Ces fameuses missions donnent une impression de 3D au joueur. Comme dans un Wolfenstein, seul les mains de Musashi sont visibles. Devant vous, d饕oulent des ninjas en col鑽e, sautant de banc en banc et de plus en plus nombreux.

Tel un FPS sauce soja, notre c駘鐫re ninja balance loisir des shurikens sur les nuisibles qui l'attaquent. L'id馥 est de tenir le plus longtemps pour esp駻er d馗rocher quelques pouvoirs bien utiles pour le reste de l'aventure. Instaurer une telle phase de jeu pour l'駱oque 騁ait une belle initiative. Audacieuse et intelligente.

IV) Arsenal et classe du ninja

Un vrai ninja ne saurait exister sans un arsenal digne de ce nom. C'est le cas dans Shinobi puisque Musashi voit son r穰elier se diversifier au fur et mesure de l'aventure. De petite frappe Rambo, il n'y a qu'un pas.

Apr鑚 un d饕ut timide avec des shurikens, notre homme pourra par la suite utiliser un nunchaku, un sabre, des bombinettes, bref un arsenal digne de Rambo III. Mais Musashi fait plus fort que Stallone puisqu'il aura 馮alement la possibilit d'utiliser quelques pouvoirs magiques face ses assaillants. Apr鑚 une petite manipulation du pad, notre ninja se met prier et tatanne par la pens馥 tous ses adversaires.

Mention

Commentaire : Joe Musashi reste l'une des figures marquantes de cette vague de ninjas qui d饕arqu鑽ent, il y a quelques ann馥s de cela d駛, sur nos consoles. Bien avant Tenchu ou Ninja Gaiden, c'est Joe qui fait office de pionnier. M麥e si le jeu a vieilli, Shinobi premier du nom n'a presque rien perdu de sa superbe. Un brin rigide mais toujours jouissif, il est l pour nous rappeler qu'un bon jeu est intemporel. Et que les vraies bonnes id馥s perdurent.

L'article : http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=109:chronique-shinobi-master-system&catid=34:wii&Itemid=28

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Commentaires

ferio
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ferio
Le nombre d'heures que j'ai pass sans le finir :o un grand classique ce jeu :)

En ce moment je rejoue la version saturn que je trouve excellente, avec ses vid駮s totalement kitch et ses tranchages de dingues sur les ennemies :D

ノdito

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