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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Réflexions

Pour ce premier article, j'aimerais vous parler de quelque chose qui m'a interpellé dans le jeu vidéo actuel, l'état d'esprit des développeurs à travers leurs jeux et également la morale qu'ils prônent.

Assasin's, Creed, tuer

 Obligé de tuer

C'est en jouant à Uncharted 2 : Among Thieves que m'est venu en tête cet article. Tout d'abord je dois signaler que j'ai adoré jouer à ce jeu, réussi tant sur le plan graphique que sur celui du gameplay, le tout servi par une narration agréable et un rythme sans temps morts. Ce qui suit contient des SPOILERS.

Ce qui m'a interpellé ne vient pas de l'aspect ludique à proprement parlé, mais de son aspect idéologique. Pour rappel, le héros Drake part à la poursuite d'une cité mystique, Shambala, qu'il trouve au coeur des montagnes de l'Himalaya. Notre valeureux héros doit atteindre son but avant un méchant bonhomme plein de mauvaises intentions. Mais parlons-en, quelles sont les intentions de Drake ? Sont-elles plus honorables que celles de l'antagoniste ? C'est là que je me questionne. Que Drake tue des centaines d'hommes pour sa survie rend tous ses meurtres dirons-nous « légitimes », mais au-delà de ça, Drake chasse avant tout des trésors, et il n'hésite pas pour cela à piller, voler, et donc assassiner. Pour quoi ? La gloire ? La soif d'aventure ? Qu'est-ce qui l'anime ?

 

Au delà de ça, un élément un peu plus gênant se trouve dans les derniers chapitres, lorsqu'il se trouve dans les ruines de la fameuse cité perdue. Loin d'être abandonnée, celle-ci est toujours habitée par les autochtones. De leur point de vue, ceux-ci défendent leur cité, mais sans justification nous devons leur tirer dessus pour continuer. Nous sommes l'envahisseur, et c'est justifié par les développeurs de les éliminer pour assouvir notre soif de découverte, et en plus, on passe pour un héros. A ce stade du jeu, nous ne savons pas encore qu'en réalité, ces bêtes sont des humains transformés en monstres par avidité de pouvoir et d'immortalité. Mais bref, j'arrive dans un endroit tenu secret, j'entre, je tue, je pille ce qui me plaît, et c'est simplement justifié par le fait que Drake est un type sympa, et qu'il poursuit un méchant pas beau ? Pour moi, c'est un aspect très négatif du jeu, glorifier une idéologie de pillage et de conquête. Vous pourrez me rétorquer qu'il y a eu Lara et Indiana avant. Je rétorquerai que c'est différent, et mieux justifié dans les deux cas.

Indiana Jones est professeur d'archéologie, il explore par curiosité scientifique et ne s'attaque qu'à ceux qui le menacent. Ensuite, l'antagoniste d'Indiana se trouve être un groupuscule nazi, de quoi motiver même les plus réfractaires. Dans Uncharted 2, l'antagoniste poursuit à peu près les mêmes objectifs que Drake, sauf que lui apparaît simplement plus crapule et égoïste. Drake est juste sympa, drôle, beau, dragueur, bien accompagné, mais globalement il a les mêmes objectifs que l'antagoniste.

Nathan, Drake

Lara Croft, là aussi elle est archéologue, et dirons-nous qu'elle part à l'aventure au départ pour des raisons scientifiques, mais aussi pour agrandir sa collection de biens personnels, mais en plus de ça elle le fait par héritage familial. Par la suite, dans les derniers épisodes, elle se lance à la poursuite de la vérité sur sa famille. Ses pérégrinations sont un peu plus légitimées. De plus, dans son caractère, Lara apparaît toujours comme raisonnable. Cela dit, un point qui m'a toujours chagriné dans les Tomb Raider, c'est cette facilité à détruire la faune locale. Qu'on explore des ruines, OK, mais de là à éradiquer une espèce animale par cupidité, je trouve ça moyen.

Bref, pour aller un peu plus loin que ces jeux d'aventure/exploration, j'aimerais parler d'un autre cas de jeu récent à la même idéologie discutable, Mass Effect 2. Je ne parle même pas des Call of Duty, Halo etc, où victoire signifie domination qui rime avec extermination.

Ôtes-toi de là que je m'y mette (=Dégage !)

Mass Effect 2 est une déception pour moi. Sans m'attarder sur la question du gameplay et du scénario bâclé, je vais juste en venir à ce qui nous intéresse. Dans le superbe ME1, nous incarnons un explorateur humain au milieu d'un univers peuplé de nombreuses races différentes, coexistant pacifiquement. Nous sommes un parmi tant d'autres, et aucun autre désirs que l'altruisme et la curiosité nous pousse à vouloir améliorer la vie dans l'univers. Expérience louable. Dans le second, nous sommes le même humain, et participons malgré nous à la conquête de l'univers et l'asservissement des autres au nom de notre espèce. De plus, là où dans le premier nous explorions des mondes vierges (phases de véhicules MAKO), désormais, notre tâche consiste simplement à piller, encore une fois, les ressources des mondes, simplement par un scanner depuis l'espace. Quel est cet état d'esprit colonialiste et prétendu supérieur que nos chers développeurs prêtent à nos héros de jeux ? On nous fait incarner des salauds qui servent leurs propres intérêts au nom de leur suprématie. Est-ce la métaphore de la conquête du monde par l'occident ? Est-ce cela qu'on veut nous faire penser à travers ces jeux ?

 scanner, mass, effect

Je le conçois, Mass Effect va plus loin que ce simple état de fait, et est bien plus profond à bien des égards de par son univers riche et ses histoires travaillées, et un point positif que je salue d'ailleurs dans cet épisode, est la plus grande diversité des choix moraux. J'entends par là qu'il n'est plus aussi facile de faire « le bon choix » (si tant est qu'on veut faire le bien par exemple), et dans certaines missions, les développeurs interrogent directement le joueur sur des questions sensibles, comme les lois éthiques par exemple. A propos du génocide Krogan, que penser ? Il n'y a pas de « bon » ou de « mauvais » choix malgré l'emplacement des possibilités dans la roue de dialogues. Cet aspect est vraiment poussé dans le 2, et j'apprécie que la limite bien/mal soit plus floue, c'est plus réaliste.

Et ta dame ? Bopfff...

Jusqu'ici, je n'ai parlé que de jeux anglo-saxons. Si on élargit notre vision des choses, on constate que la donne n'est pas la même chez tous les développeurs du monde entier. Au Japon, c'est incroyable à quel point l'état d'esprit diffère. Prenez les chefs d'oeuvres (estimes critiques et commerciales, et sans prendre en compte les jeux de sport ou d'arcade qui eux mettent en avant la compétition) de ces dernières années, quelles valeurs mettent-ils en avant ? La solidarité/amitié (ICO, Kingdom Hearts, le futur The Last Guardian semble-t-il, New Super Mario Bros Wii, La saga des Frères Mario sur DS, Pikmin), la préservation de l'écosystème (Flower, Okami, FFVII), l'amour (Shadow of the Colossus, FFVIII), l'affection (Nintendogs, Animal Crossing), le questionnement religieux et sa place dans la société (FFX) et même lorsque la guerre montrée de façon réaliste est le « terrain de jeu » (Metal Gear Solid, mais je pense aussi à Half-Life 1 & 2 (US) dans un autre style), c'est un prétexte pour nous faire réfléchir aux conséquences de nos actes, et aux enjeux du pouvoir. De plus, Snake, le protagoniste, n'est en soi pas vraiment un héros, il déteste la guerre et en est même une victime, une pièce dans le puzzle géant, dans la machination géante que représente la guerre. On est loin des Call of, où le patriotisme prime sur toute autre valeur.

Et ce qui est dommage, c'est que ce jeu vidéo japonais se meure actuellement au « profit » de la domination culturelle occidentale et plus particulièrement anglo-saxonne. Cet état d'esprit de domination unilatérale, passe par l'extermination de l'autre. Et quelles sont les excuses qui nous sont données pour assouvir nos pulsions ? On est attaqués par l'envahisseur. Le trauma post-11/09 est toujours là semblerait-il. Les locustes de Gears of War, les aliens de Resistance, les zombis de Left 4 Dead, et en moins subtil on trouve carrément les Russes dans Call of ou encore les Arabes (à quand les Chinois?), et j'en passe, mais toujours le même schéma manichéen, pour nous signifier « l'ennemi est clairement identifiable, il est de telle « couleur », il n'y a aucun doute, tirez sur tout ce qui bouge ». Même s'il est plus complexifié dans son contexte, le crédo des assassins dans Assassin's Creed est  quasiment le même et justifié de la sorte : « Rien n'est réel, tout est permis ». Je suis d'accord avec ce principe justement lorsqu'il n'essaye pas d'imiter la réalité. Quel joie de bastonner de l'ange à coup de talons dans un jeu comme Bayonetta, Là, rien n'est réel DONC, tout est permis. Dans Assassin's Creed, je trouve ça différent car justement il se veut lui-même jeu réaliste au possible graphiquement, et on assassine à tour de bras ceux qui nous bloquent le passage. J'ai vraiment adoré ce jeu, mais messieurs les développeurs, il ne suffit pas d'une phrase pour tout justifier. Cela dit, dans Assassin's Creed, la quête ultime est celle de la vérité, et religions oblige, ce jeu joue beaucoup plus habilement sur toutes les valeurs qu'il met en avant. Il y a une limite je pense entre réalisme et représentation.

Ensuite, il y a LE cas GTA. GTA est avant tout une fiction car ce jeu (n'importe lequel) dispose d'une histoire bien construite, d'une narration solide, de dialogues très bien écrits. Cela dit, Il y a un parti pris qui demande au joueur de braquer, tuer, etc. On parle de liberté, de jeu bac-à-sable, mais non. Le principe du jeu EST d'utiliser tous les mécanismes mis en place par les game-designers. De plus, la quête du protagoniste est clairement de devenir le number one des gangster. En gros, c'est la quête d'un seul homme au dépend de tous les autres. Cette idée de réussite personnelle est très caractéristique du rêve américain. D'autant plus que dans quasiment chaque épisode, le protagoniste est une minorité qui devient numéro 1 (Le Russe Niko Bellic, la petite frappe Carl Johnson, etc.). Cet individualisme assumé est bien caractéristique de la pensée occidentale, et c'est sûrement la raison de son incroyable succès, le tout servi par une écriture de grande qualité et une direction artistique remarquable en tous points de vue.

Tout mon monde, il est beau !

Les valeurs occidentales ne s'appliquent pas qu'aux jeux d'action/guerre, mais aussi dans les jeux de gestion/stratégie. Bâtir un empire immobilier (SimCity), élever un nation impérialiste à travers les âges (jeux de stratégie en général de Command and Conquers à Total War/Civilization), Capitalisme (Second Life) et consort à travers tous les Tycoon. Le choix est parfois laissé au joueur de contrôler sa destinée dans une certaine mesure (Spore), mais de toute façon, on montre bien une vision du monde idéalisée et non réaliste. Regardez les Sims, tout est beau dans le meilleur des monde, pas un SDF, pas de chômage, pas de maladies, juste « l'espoir d'une réussite, en gros, c'est juste à toi de le vouloir ». Mouais, façon étrange de penser. On démarre pas tous au même niveau dans la vraie vie. Là encore, conflit entre réalisme et représentation, mais je pense qu'il faut désormais s'affranchir de la veine « entertainment », gros prétexte du vidéo pour fuir ses responsabilités. Tout objet de culture véhicule des idées, et il est maintenant grand tant que l'industrie du jeu vidéo discute sérieusement des propos qu'il avance dans ses productions.

 cities, XL

Par ailleurs, lorsque je parle de représentation et de réalisme, je pourrai ajouter également le registre sur lequel les développeurs décident d'axer leur production. C'est-à-dire la façon d'aborder un sujet : traitement sérieux ou comique, réaliste ou fantastique. Les combinaisons sont nombreuses, et au-delà de ces intentions, il y a le type de personnages (super-héros, policiers, animal, peluche, etc.), les situations (guerre, enquête, aventure, etc.), l'époque (39/45, préhistoire, milieu urbain, etc.), les accessoires (armes à feu, épée, loupe, raquette de tennis, etc.) qui varient pour obtenir un éventail extrêmement large de possibilités. Tout ceci ajouté à un gameplay spécifique (RPG, FPS, Point'n'click, aventure à la troisième personne, etc.), et vous obtenez une myriade de façon d'aborder la fabrication d'un jeu, de raconter une histoire et donc de transmettre des idées. Je tiens à saluer tout de même les jeux qui osent s'aventurer dans le registre comique, car ils sont rares, et c'est un pan qui manque énormément dans l'industrie du jeu à mon avis (Rayman, Les Lapins Crétins, Bayonetta, LittleBigPlanet, Viewtiful Joe). Ne pas confondre humour et comédie. Les jeux pré-cités sont conçus sur un registre comique dans leur genre respectif, mais on peut trouver de l'humour dans des drames ou traitements sérieux bien entendu.

On peut remarquer comment un modèle de gameplay peut être utilisé différemment. Prenez le modèle (exploration/aventure) d'un Zelda.
- Au Japon, Link explore des donjons et affronte des monstres pour sauver sa princesse par amour.
- Aux Etats-Unis, Darksiders, le protagoniste, Cavalier de l'Apocalypse extermine des hordes de monstres pour survivre sur une Terre ravagée.
- En Europe, et plus particulièrement en France, le même mode d'exploration donne Beyond Good & Evil. Un jeu dans lequel une femme (!) pas potiche (!) traque une organisation non pas par la violence, mais par la recherche d'information, c'est-à-dire par la vérité (aventure policière). Je ne suis pas adepte de la pensée French Touch', ou « tel pays/communauté pense comme ça ». Mais il faut quand même remarquer cette différence flagrante. (PS:The Nomad Soul aussi fait parti de ce courant !)

 Beyond, Good, Evil

En sortant de ce modèle d'exploration/aventure, on trouve des perles comme In Memoriam dans laquelle le joueur est impliqué en tant qu'être humain qui réfléchit et qui agit selon sa propre réflexion. Quoi de plus gratifiant pour un joueur ? Je cite également Expérience 112. J'ai aussi envie de parler de la saga des Professeur Layton aussi dans un style plus simpliste mais intéressant tout de même. La recherche de la vérité est au coeur d'un courant de création vidéoludique. Celui de la destruction profitera toujours d'une grande attention mais il faut aussi mettre en lumière ceux qui ont le plus de mérite d'exister. Les émotions seront au coeur d'un courant de plus en plus important aussi je pense. Heavy Rain s'affiche comme le digne représentant Next Gen de cette pensée créatrice.

Donc tout reste à faire dans le monde merveilleux du jeu vidéo. A quand des valeurs humanistes dans le jeu vidéo (occidental) ? A quand l'exploration des sentiments humains à travers l'expérimentation ludique et sensorielle ? je place de grands espoirs dans Heavy Rain, en espérant que les joueurs sauront lui prêter l'attention qu'il mérite et l'espoir qu'il représente, malgré les défauts qui pourront lui être fait.

Article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=63:etats-desprits-et-valeurs-morales-dans-le-jeu-video&catid=39:reflexions&Itemid=29

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