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Par levelfive.fr | Blog créé le 21/12/10
Dernière modification le 21/05/12 @ 15h36

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.


Réflexions - 21 Mai 2012 @ 15h27 -
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On parle souvent du Japon comme d’un pays alliant la tradition et la modernité. Un pays sachant compter sur la scène internationale, économique et culturelle, sans trahir son âme, son identité. Les Japonais seraient repliés sur leur culture, refusant tout apport de l’extérieur, imposant sans concession leurs visions des choses au monde entier via des productions diverses comme les jeux vidéo ou les mangas. Malgré cette posture identitaire, les Japonais sont-ils véritablement, dans leur politique d’achat, les conservateurs chevronnés d’une culture ancestrale ? Premier élément de réponse avec cet article.


Puiser dans la culture des autres

Afin d’avoir une première réponse, il semble intéressant de s’attarder sur les meilleures ventes de jeux vidéo d’une année au Japon. On peut penser, a priori, qu’un peuple ayant une si haute estime de sa culture va légitimement privilégier celle-ci dans le cadre d’une consommation de biens culturels. L’année 2009 va servir de base pour cette étude. Plusieurs titres du classement seront analysés afin de voir, au final, si les résultats concordent avec la vision que l’on peut avoir du peuple japonais.


 

Dragon Quest IX

Dans le haut de ce top de l’année 2009, on retrouve le gros succès de la DS : Dragon Quest IX (4 089 136). Pourtant, ce titre signé Level-5 a pour cadre un monde médiéval, voire d’heroic-fantasy, fantasmant une Europe imaginaire. Le joueur retrouve des épéistes, des lanciers. Les villages font très vieille France voire vieille Angleterre la plupart du temps. On tient là une synthèse de cultures européennes de l’ouest. En aucun cas, ces jeux ne s’imprègnent de la culture asiatique.

Le seul élément révélateur de l’identité nippone des créateurs : le character-design. Akira Toriyama en a la charge et reproduit sa patte si appréciée depuis Dragon Ball ou Docteur Slump. Et pourtant, il y aurait à redire tant les gros yeux, les grandes tailles, ce que l’on appelle bien rapidement « l’esthétique manga », exacerbent des caractéristiques physiologiques européennes ou plus largement caucasiennes.

Autre gros succès de la DS en cette année 2009 : Pokémon Cœur d’or et âme d’argent totalisent les 3 301 873 unités vendues. Pourtant, là encore, quand on regarde l’univers du jeu, on se rapproche plus d’un futur américano-européen que d’une saillie asiatique. Les monstres du bestiaire sont des déformations d’animaux réels et non une mise en avant d’un folklore national. L’architecture des lieux est propre à une ville industrialisée insérée dans le système des flux mondialisés.

On passe maintenant à la Wii avec 1 897 089 de jeux écoulés pour New Super Mario Bros. Héros mythique s’il en est, Mario n’en demeure pas moins un plombier italien. Tous les personnages qu’il rencontre, ainsi que les univers qu’il traverse, sont à mi-chemin entre l’imaginaire des contes (bien souvent européens comme ceux de Grimm ou d’Andersen) et la douce absurdité quasi onirique qu’aime à distiller Miyamoto. Là encore, point de trace de culture nippone.

Une des épreuves de Wii Sports Resort

Toujours sur Wii, on relève la présence de Wii Sport Resort (1 499 058). Il s’agit d’une compilation de plusieurs disciplines sportives. On retrouve des compétitions se déroulant dans des lieux assez impersonnels car non marqués par le sceau d’un quelconque pays. Un environnement de montagne, une plage, etc. Seul le kendo, un sport parmi tant d’autres, nous renvoie au pays du Soleil Levant.

On passe maintenant à la PS3 et à la 360. Le succès nippon de ces deux consoles n’est autre que Final Fantasy XIII (1 455 505 pour la PS3). Pourtant, dans ce nouvel opus de la longue saga de Square-Enix, le joueur est plongé dans un univers futuriste lorgnant fortement du côté du Star Wars de George Lucas (les cinéphiles me diront que c’est un juste retour des choses, que Lucas s’est lui-même inspiré de La Forteresse cachée de Kurosawa pour créer sa saga). On trouve des robots (des boules volantes), des soldats futuristes, de grands vaisseaux à la Star Trek, bref un univers se rapprochant bien plus de références américaines que nippones.

Du côté des consoles portables, on dénombre un peu moins d’un million pour Monster Hunter Portable 2nd G, l’épisode PSP (878 880). S’il y a bien une licence qui est une valeur sûre là-bas, c’est bien elle. Seulement, le monde que développe le jeu s’inspire pour beaucoup de peuples nordiques, des Inuits, ou encore, d’une tradition (déformée certes) chevaleresque très européenne. Là encore, malgré quelques rares détails, rien ne reflète véritablement l’identité du pays des développeurs.

On pourrait poursuivre encore longtemps cette longue liste des meilleures ventes avec des titres comme Inazuma Eleven 2 et sa mise en avant du football (malgré l’esprit fou-fou très nippon, il s’agit d’un sport par essence européen) ; Mario Kart et son univers si singulier (mêmes remarques que pour New Super Mario Bros sur Wii) ou Professeur Layton et son héros très anglais. Seules exceptions, Drum Master sur Wii (jeu de taïkos, tambours japonais) ou encore Dynasty Warriors : Strikeforce même si on est plus du côté de la mythologie et de l’Histoire de la Chine que du Japon.

Drum Master, sur Wii

Jeux « identitaires » ? Des flops assurés ?

Okami sur Wii

A l’inverse de ces succès majoritairement non marqués par la culture japonaise, on est étonné de voir que lorsque des développeurs proposent des jeux très nippons (pour les références utilisées par exemple), le succès n’est pas vraiment au rendez-vous. Il n’y a qu’à regarder les faibles ventes d’Okami et de Muramasa sur Wii. Des succès modestes pour ne pas dire mitigés.

Dans la liste des meilleures ventes de jeux vidéo en 2009 au Japon, on ne trouve pas de titres très porteurs de la culture insulaire. Il y a bien quelques jeux s’imprégnant d’éléments culturels japonais comme Kingdom Hearts 358/2 Days sur DS ou Yakuza 3 sur PS3 mais ces titres ne se hissent pas au niveau des dix meilleures ventes et ne sont pas forcément les meilleurs porte-étendards de la culture nippone. Avec Kingdom Hearts, on trouve un cross-over entre des icônes de la culture pop japonaise et les personnages de Disney. Yakuza 3 est déjà plus symbolique du Japon même si l’on reste plus dans une vision contemporaine (croquis quasi sociologique de certains quartiers ou villes). Tout de même, un peu plus de 500 000 ventes pour Yakuza 3, c’est peu en comparaison des 4 089 136unités vendues du médiévaliste Dragon Quest IX, numéro un du top.

Conclusion

Le jeu vidéo est un média populaire au Japon, même si l’on parle depuis quelques années d’un déclin des ventes. Le premier constat à faire est qu’on ne retrouve pas dans l’espace numérique cette vision du Japonais étriqué, replié sur lui-même et sa culture. Au contraire, les jeux vidéo de ce top font preuve d’ouverture à force d’emprunts, même si souvent déformés, à des cultures tierces comme celles provenant d’Europe ou des États-Unis.

Les Japonais sont insulaires et ont une haute estime de leur identité, ce qui n’empêche pas la reprise d’éléments extérieurs pour le domaine de la création. La contradiction semble plus apparente que réelle. Une posture identitaire ne veut pas dire un rejet des cultures tiers. Il est possible de vouloir protéger une certaine homogénéité raciale tout en réutilisant les inspirations des autres. La cohérence d’un peuple, ou pour parler rapidement les questions d’immigration, n’est pas à confondre avec les intérêts de créatifs.

Il serait intéressant, afin de faire suite à cette première réflexion, de comparer d’autres années afin de voir si les jeux identitaires sont moins fédérateurs que des jeux plus universels, gommés de cultures nationales. Si ces jeux accusent un déclin ou non. On pourrait même aller plus loin et voir si la production de tels titres est, quantitativement, faible ou raisonnable par rapport à des productions plus « classiques ».

La question de l’exportation d’un produit joue forcément sur la production du produit. Si l’on juge qu’on ne pourra pas exporter tel jeu parce qu’il est culturellement trop marqué, il faudra regarder si la quantité mise sur le marché, raisonnablement plus faible qu’un Mario par exemple, trouve son public.

La réflexion qui se profile est dense et passionnante mais ne sera pas menée en l’espace d’un billet de quelques pages. Tout ceci nécessite quelques approfondissements. Ce premier article n’en constitue pas moins une ouverture salutaire.


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Ce court livre de la collection Mytho ! interroge les mythologies du XXIème siècle comme nous le promet la 4ème de couverture. En introduction, les auteurs nous rappellent le fameux essai de Roland Barthes, Mythologies, ouvrage de référence du linguiste français s’attardant sur des éléments du quotidien vecteurs d’une aura et représentatifs d’une époque. Seulement, ici, il ne s’agit pas de parler de catch, de la voiture DS ou du steak/frites mais des mythologies propres aux jeux vidéo.


Articulation de l’ouvrage

L’ouvrage s’articule en trois parties. En premier, les stéréotypes des scénarios des jeux vidéo, puis les « agents » qui participent à la diffusion de ces stéréotypes. La dernière partie elle s’attarde sur le jeu GTA IV en évoquant l’écart entre l’éloge unanime (presse spécialisée) à la sortie du jeu et les critiques plus posées, profondes, des joueurs formulées quelques mois plus tard.

Tony Fortin

Des jeux idéologiques

La première partie s’ouvre avec une évocation courte, mais dense, des jeux traditionnels (jeux de plateau, de cartes, etc.). Ces jeux étaient forcément influencés par l’idéologie dominante de leurs époques. On relève, par exemple, un fort sentiment anti-allemand durant la Ière Guerre Mondiale qui transparait dans quelques jeux. Ainsi, le jeu de l’oie a été remanié par chacun des camps durant cette période forte tension nationaliste. Dans l’objectif de galvaniser les troupes, le jeu fait partie d’un discours global de dénigrement. Du côté français, en 1916, le jeu de l’oie s’en prendra aux Allemands (surnommés les « Boches ») décrits comme des barbares.

Les époques changent, les idéologies dominantes aussi. C’est ainsi qu’en 1969, en pleine période de libéralisation des mœurs, qu’un autre classique du jeu de plateau, le Monopoly, se fera politisée. Ecoplany se présente comme une version écologiste, libertaire et progressive du jeu de plateau par essence capitaliste. Dans le jeu, l’Etat est interventionniste, les salaires augmentent, le souci de l’environnement est prédominant.

Jeu de l'oie sur l'affaire Dreyfus

Le détournement est de ce fait double. Un jeu a priori non marqué idéologiquement comme le jeu de l’oie peut supporter des idéologies très variées. De même, autre type de détournement, une idéologie première, qui émane de l’essence même d’un jeu (le Monopoly et sa conquête de propriétés privées avec comme objectif général l’enrichissement de soi), peut être supplantée par une idéologique tout à fait inverse. Le jeu étant ainsi perméable à bien des changements politiques.

Cette première partie est très pertinente même si elle n’est au fond que l’établissement de constats. La lecture de ces quelques évocations est à mettre en relief avec une autre lecture, Babar, Harry Potter et compagnie. Dans ce livre, tiré de l’exposition du même nom qui se déroula à la Bibliothèque Nationale de France il y a quelques années. Dans cet ouvrage dense, on pouvait découvrir les évolutions de la littérature pour les enfants. Comme pour les jeux traditionnels, selon les époques, certaines idéologiques s’emparaient de ces moyens d’expression à des fins de propagande.

L'ouvrage Livres d'enfants d'hier et d'aujourd'hui

Malheureusement, la partie consacrée aux jeux vidéo est moins probante. Les auteurs parlent de ces jeux qui développèrent, au début du média, une « masculinité militarisé ». Pourtant, même si on peut acquiescer a priori à cette assertion, le développement manque de précisions. Tout va vite, trop vite. Certes, plus tard dans le livre, on nous parle des Sims et de leur vision d’une Amérique propre ou encore des jeux casual pour les filles avec le chapelet de stéréotypes que ces jeux véhiculent mais en réalité, on découvre peu de choses. A la place d’analyses profondes, on navigue la plupart du temps en terrain connu.

Petite parenthèse, on pourra légitimement se plaindre de la lecture rapportée d’Henry Jenkins à propos de Mario. Le célèbre penseur américain du « transmedia storytelling » compare le plombier moustachu à un conquistador découvrant les Amériques (destruction des inconnus découverts, l’argent amassé…). Le raisonnement est aussi absent que la pertinence de la comparaison est grotesque. Une telle réflexion est plus le reflet d’obsessions idéologiques de l’auteur que d’une réelle lecture de l’œuvre vidéoludique. On a connu Jenkins plus inspiré.

Henry Jenkins

Légitimation du jeu vidéo, escroquerie et dénonciation

La seconde partie est nettement plus pertinente. Elle s’attarde à déconstruire le discours actuel visant à promouvoir le jeu vidéo. Notre média, longtemps honni par les médias généralistes, serait depuis peu un modèle car il permettrait plus de socialisation, développerait l’intelligence, etc. Une telle campagne serait soutenue à force de dossiers dans l’Humanité et d’autres grands quotidiens, de travaux de  chercheurs (psychologues, etc.).

La démarche est fluide, les exemples nombreux et l’on découvre avec plaisir derrière cette légitimation de façade les accointances entre les lobbyistes du jeu vidéo, qui ont tout intérêt à provoquer un tel discours au sujet de leur média, et le milieu de la recherche où les « chercheurs » s’exprimant n’en sont pas toujours (certains n’ont pas soutenu de thèses, etc.). L’industrie est ainsi un meilleur calcul que la voie de l’éducation, toute nationale soit-elle.

Le court ouvrage égratigne également les porte-paroles de ce discours, comme les journalistes spécialisées. Ce travail de déconstruction frappe souvent juste, et même si la conclusion montre qu’il ne s’agit pas d’une charge anti jeu vidéo, on regrette que les auteurs ne citent des études, sérieuses pour le coup, d’universitaires américains sur les bienfaits des jeux vidéo. Comme, par exemple, à propos de la vision périphérique ou la gestion de plusieurs actions à la fois.

L’intention est louable mais la main un peu lourde. L’intention de lobbyistes et les escroqueries de certains « chercheurs » ne doivent pas occulter l’existence de qualités du média jeu vidéo dans des domaines aussi varié que la mémoire, la vision ou les réflexes.

GTA IV : louanges et critiques

Enfin, la dernière partie clôt intelligemment ce court ouvrage en s’intéressant au cas GTA IV.  A la sortie du jeu de Rockstars, le jeu fut merveilleusement accueilli par la grande majorité de la presse spécialisée, voire généraliste. Du fait d’un service marketing agressif (de grandes affiches dans le métro parisien, les unes des grands quotidiens/magazines : Inrockuptibles, Télérama, évocations à la télévision : JT, Le Grand journal, etc.), personne ne pouvait échapper à la sortie du jeu ni aux louanges qui le suivaient.

GTA IV

Seulement, quelques mois plus tard, les critiques des joueurs, déconnectées de la fièvre médiatique, se firent plus sévères. Le jeu était bon mais aussi génial qu’on l’avait prétendu. Le temps du  9/10 de gamekult semblait loin. L’essai ne s’attarde malheureusement pas sur la pertinence des grands sites spécialisés déroulant, tous à différents degrés, le tapis rouge pour les grandes productions. Un tel manque de pugnacité est imputable à la pression des éditeurs qui menacent de couper de toute relation, plus ou moins implicitement, en cas de mauvaises notes. On se souvient tous des affaires Quantic Dream/Gamekult, ou Gameblog/Activision. Si la louange n’est pas assez forte, le valet se fait pincer la joue.

L’œuvre est critiquable mais ne mérite pas la charge que lui porte l’ouvrage. Il y a quelques réflexions intéressantes sur l’American Dream, sur la capacité à se reconstruire et à se détacher de son passé ou encore une construction cyclique de la narration qui mérite le détour.

Conclusion

Même si ce court essai a quelques lacunes, et même s’il s’égare souvent des mythologies au sens grec ou même au sens de Roland Barthes, les réflexions des auteurs demeurent parfois suffisamment pertinentes pour être lues. La France n’a pas la vitalité des Etats-Unis en matière de réflexions sur le jeu vidéo, l’hexagone étant plus préoccupé par l’histoire du jeu vidéo majoritairement, on ne peut que saluer malgré les défauts une telle initiative. Tony Fortin est un penseur intéressant assez peu médiatisé, ce qui est regrettable, dans les médias spécialisés dans le jeu vidéo.

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Chroniques - 11 Mai 2012 @ 16h29 -
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Après Nomad Soul et avant Heavy Rain, David Cage avait proposé aux joueurs une œuvre qui se voulait tout aussi mature et émouvante que les deux jeux précités. Seulement, après quelques heures de jeu, et une fin déroutante (au mauvais sens du terme), le verdict est sans appel : un jeu médiocre boursouflé de prétention, incapable de se dégager d’une aura de mauvaise série B.

 

 

 

Des cinématiques déguisées, des interactions non justifiées

David Cage ne cesse de le répéter, il veut révolutionner le jeu vidéo. Du coup, il cherche, il tente. Sa solution, pour le cas de Fahrenheit, la scène cinématique déguisée. On enchaîne ces passages cinématographiques en ayant une marge de manœuvre faible. Le problème n’est pas l’utilisation d’un tel procédé mais plutôt l’absence de justification de la part du créateur français.

Prenons un exemple concret. Vers la fin du jeu, on découvre un clan de mystiques vêtus de noir (une caricature bien épaisse des religieux) qui adresse la parole à un pauvre homme, au centre de l’assemblé. La séquence n’est qu’une longue scène cinématique où l’on découvre un échange musclé entre l’accusé et ses juges. Mais comme David Cage refuse qu’on le pointe du doigt en lui objectant qu’il utilise de façon outrancière un tel procédé, il rend artificiellement interactive une scène essentiellement verbeuse qui n’avait pas besoin de l’intervention du joueur. Ce passage ne propose aucune justification, présente un intérêt ludique et créatif nul. La caméra bouge et le joueur enchaîne des combinaisons sans comprendre l’intérêt ni l’impact de la chose. Si l’on ne faisait rien, la cinématique ne serait en rien modifiée.

Outre l’overdose que subira le joueur s’il va jusqu’à la fin du jeu, ces actions contextuelles, qui ne le sont parfois pas du tout, sont atrocement ennuyeuses et, une fois encore, non pertinentes, non justifiées. Elles se résument à des codes de couleur à effectuer en suivant le bon timing. Plusieurs questions demeurent sans réponse : pourquoi ces couleurs ? Pourquoi le rouge puis le vert et non le vert puis le rouge ? Pourquoi ce rythme ? Quasiment toujours le même ? Pourquoi donc enchaîner des combinaisons de couleur et pas des combinaisons d’images par exemple ? Pourquoi une action contextuelle à tel moment et pas à tel autre alors que les deux scènes sont similaires ? C’est l’arbitraire du prince qui saute aux yeux. Cela est ainsi car je l’ai décidé, point.

Le gros problème, c’est que les actions effectués par le joueur ne traduisent pas les gestes des personnages. Les combinaisons sont déconnectées de l’action qui se passe sous nos yeux. Une fuite du héros ? On peut penser qu’un coup de stick à gauche va se traduire par un mouvement vers la gauche, un geste, un regard dans cette direction. Il n’en est rien.

Prenons un autre exemple concret. Tyler, le policier noir, et sa femme dansent dans leur appartement. On se dit que, logiquement, Cage va calquer les combinaisons à effectuer sur le rythme de la musique que l’on entend. Au lieu de cela, les gestes à effectuer sont complètement isolés de ce contexte intime.

A côté de cette déconnexion du gameplay par rapport au récit, certaines actions à effectuer n’ont aucun intérêt. J’entends par là que l’échec de ces combinaisons laborieuses n’a pas même le moindre effet sur l’action visible à l’écran. A un moment donné, Lukas, le fugitif, et la policière hispanique se retrouvent dans un cimetière. L’échange se conclut par une poignée de mains. Manque de chance, je rate mon énième combinaison. La conséquence est que nos deux protagonistes…se serrent malgré tout la main. Lukas est un peu mou dans son geste mais c’est à peu près tout.

L’emprunt et la copie

Esthétiquement, Fahrenheit n’atteint aucun sommet. Le jeu se complait dans la reprise d’éléments graphiques de grandes références pop, provenant la majorité du temps d’Hollywood. Les ralentis sont nombreux. Seulement, il ne s’agit pas du ralenti de Sam Peckinpah tout en finesse, ou du maniérisme d’un John Woo amenant le procédé à son paroxysme esthétique. David Cage se contente de poursuivre le sillage creusé par la saga Matrix en pensant qu’en ajoutant un ou deux ralentis à une scène d’actionon la rendra plus forte. Le procédé ne fait pas tout.

David Cage réutilise jusqu’à l’esthétique des costumes de certains films. C’est ainsi que les moines agressifs du jeu ressemblent aux religieux du film Les rivières pourpres 2 : les Anges de l’Apocalypse d’Olivier Dahan sorti un an plus tôt. De même, Cage reprend presque trait pour trait la conduite de la grande bataille de Nemo contre les sbires de la Matrice dans Matrix Reloaded sorti en 2003 (deux ans avant Fahrenheit). L’affrontement sur les buildings entre Lukas et un moine fou est similaire sur beaucoup de points. La scène s’éternise pour déboucher sur la fuite du héros, comme dans le film américain. David Cage n’arrive jamais à sublimer ses emprunts. Il copie, maladroitement, quelques éléments qui ne constituent malheureusement pas la quintessence du cinéma.

Les Rivières pourpres 2

Le seul emprunt intelligemment réutilisé demeure la segmentation de l’image provenant de la série 24 heures chrono. Cette fragmentation donne de bons résultats. Par exemple, à un moment donné Lukas voit son téléphone sonner. L’image se scinde en deux, le téléphone et Lukas. Le téléphone poursuit son appel infernal jusqu’à ce que l’on décroche. En séparant l’image en deux, Cage ajoute de la tension à la scène en rappelant sans cesse au joueur l’existence du téléphone. On ne peut le fuir, où que l’on aille avec l’avatar. Autre bonne utilisation du procédé, lorsque Lukas se réfugie dans un hôtel miséreux, l’image se segmente une fois encore en deux. Dans une des parties, deux policiers traversent le couloir jusqu’à la chambre du fugitif; dans l’autre, on dirige Lukas en cherchant un moyen de sortir. Là encore, la pression est intelligemment dosée et de ce fait la séquence est porteuse d’un sentiment de danger bien retranscrit.


De bonnes idées mal exploitées

David Cage a de bonnes idées, seulement leur mise en application est parfois laborieuse et donne pour résultat un gigantesque raté. Par exemple, le jeu propose une barre de moral tout au long de l’aventure. Celle-ci varie en fonction de nos réponses/découvertes/actions. Problème, il arrive que l’on commence une séquence en constatant que notre personnage est déprimé. C’est le cas de la femme policière hispanique avant d’aller boxer. Là encore, des problèmes de justification. On trouve également l’inverse. A un moment donné, Lukas, qui est pourtant un fugitif/tueur au bord du gouffre, voit sa barre avec un bon niveau. Il est presque heureux alors qu’il est l’ennemi public numéro 1. Petit problème de logique.

L’autre gros défaut de cette barre, c’est sa graduation. Autant, lorsque le moral chute, les états changent. On est « tendu » puis « déprimé » et ainsi de suite. Seulement, lorsque la jauge monte, on ne plafonnera qu’à un étrange « neutre ». Pas de « bien dans sa peau », « heureux », « reposé », juste « neutre ». Pourquoi être explicite dans un sens et vague dans l’autre ? Encore un problème de logique. Et puis, soyons honnête, l’incidence d’une telle barre sur le jeu est assez minime. Ces fluctuations de l’âme ne bouleverseront pas notre personnage ni le cours de l’histoire. Au mieux il dira qu’il est triste, lâchera quelques phrases ici et là mais c’est tout.

Clichés en pagaille

On ne peut pas dire que David Cage soit un grand créateur de personnages. Poncifs et clichés viennent s’aligner tranquillement au fur et à mesure que l’histoire se déroule sous nos yeux. Le policier noir est une bonne synthèse de cette manière de faire. Il écoute de la funk chez lui, vit dans un décor très 70’s avec un papier peint psychédélique et surtout témoigne d’une vie à vous arracher des larmes grosses comme le poing. Notre Cosette au masculin a vécu une enfance difficile dans le Bronx. On aurait presque l’impression d’un retour dans les années 80 avec la vision du nègre sympa et travailleur, à la Eddie Murphy, des films hollywoodiens de l’époque.

Je passe rapidement sur le vieux flic à deux jours de la retraite, David Cage probablement trop nourri aux mamelles des productions standardisées américaines aime les personnages creux et le fait savoir. Si l’on parlait d’un épisode de Walker Texas Ranger, il n’y aurait pas de raison de se plaindre mais là il s’agit tout de même d’un jeu vidéo avec de grandes prétentions créatives. Les personnages les plus risibles, mais probablement les plus drôles, demeurent les clochards résistants. En effet, nos hommes des rues forment en réalité une sorte de milice secrète dans les égouts d’une grande ville américaine.

L’amour improbable

Certes, les personnages sont caricaturaux et ne dégagent rien si ce n’est l’impression d’une vague mécanique rouillée conduisant les braves à agir en automates déclinants. On pouvait se dire que, malgré tout, les relations seraient intéressantes. Touchantes vu que Cage n’a de cesse de mettre en avant le mot « émotion » dans ses interviews.

Encore une fois, il n’en est rien. Petit exemple de relation incongrue, l’histoire d’amour qui se tisse entre Lukas et la policière hispanique. Alors que la jeune demoiselle pourchasse pendant les ¾ du jeu le jeune homme en se jurant de le coincer, d’un coup d’un seul, dans le dernier quart de l’aventure, elle décide de se rallier à sa cause et accepte même de lui faire l’amour dans un wagon désaffecté perdu dans les méandres du métro.

Pourquoi ce revirement ? On passe presque de la policière droite et irréprochable à la nymphomane sans l’ombre d’une explication. David Cage nous inflige un retournement gratuit, à la manière de ces romans fleuves des feuilletonistes du XIXème siècle. Il s’agit plus de faire un coup que de construire une œuvre.

La seule justification de cette relation étonnante est la scène de sexe dans le métro. Elle est racoleuse et d’autant plus incongrue qu’elle est le point d’orgue d’une relation absurde. La caméra tourne et s’attarde avec la lourdeur d’un réalisateur de film érotique sur les parties les plus charnues du couple. David Cage est probablement fier d’apporter du sexe dans le jeu vidéo. Le problème, c’est qu’il ne suffit pas de faire dans la rareté pour faire de la qualité. Il faut aussi apporter un peu de subtilité à tout cela.

Des incohérences à la pelle

Fahrenheit regorge également d’incohérences scénaristiques. Premier exemple, Lukas se rend chez un éminent professeur universitaire spécialiste des Mayas. Il l’a vu à la télévision, du coup il se dit qu’il faut le contacter par rapport aux visions qui l’assaillent. Le plus absurde, c’est que Lukas arrive à avoir un rendez-vous en un coup de téléphone alors que l’homme passe à la télévision et qu’il ne connait absolument pas son interlocuteur. Autre élément absurde : le rendez-vous lui-même. Lukas se rend dans un musée mais le gardien de nuit ne fait pas le lien, alors que c’est son métier, entre le jeune visiteur et l’ennemi public numéro 1 visible à la télévision et dans les journaux. Le gardien lit son édition du soir, avec le visage de Lukas en une, mais tel l’aveugle il laisse passer le héros du jeu en prenant même la peine de répondre à une de ses questions.

Autre incohérence, la première rencontre entre Lukas et la policière hispanique. La jeune femme interroge longuement notre suspect, les preuves de sa bizarrerie s’accumulent mais elle n’en fait rien. Lukas porte des bandages sur les bras, un livre de Shakespeare (comme sur les lieux du premier crime, même type de livre, rare) trône à côté de lui et surtout le jeune homme suinte, tremble et pousse des cris hystériques à intervalles réguliers. Elle sait de plus qu’il a fait une crise dernièrement au sein de l’entreprise mais se contente de partir en lui faisant un salut de la main.

Dernière incohérence, après le premier crime dans un bar notre jeune policière interroge la serveuse. Cette dernière lui avoue dans un premier temps n’avoir vu qu’un instant le possible tueur et donc être dans l’impossibilité de le décrire. Pourtant, quelques questions plus tard, alors qu’on lui demande si elle peut venir le lendemain matin faire un portrait robot, elle répond « oui ». Etonnant d’accepter de se plier à un tel exercice quand on dit n’avoir aucun souvenir du visage du potentiel coupable.

Détournements et dérisions

David Cage s’amuse, avec malice et un certain talent, à détourner l’information traditionnelle d’un journal pour servir différentes causes. Sur le PC de Lukas, en surfant sur Internet, on aperçoit un moment donné une photo du créateur français. La nouvelle nous apprend qu’il vient de porter Nomad Soul en film et que cette adaptation connaît un succès public et critique. Il semble difficile de ne pas voir ici une certaine ironie de Cage à l’encontre des critiques récurrentes qu’essuie le développeur (vrai-faux créateur de jeux vidéo, utilisation de cinématiques à la place d’un gameplay plus interactif, etc.).

Autre détournement amusant, toujours via le PC de Lukas et toujours sur Internet : une nouvelle d’un journal en ligne nous apprend un massacre dans un collège américain. La cause, selon l’auteur de l’article serait les jeux vidéo. Petit tacle amusant à cette chasse aux sorcières dont nos médias généralistes sont friands, le jeu vidéo étant le bouc émissaire par excellence.

Mention

Commentaire : Fahrenheit est un jeu potentiellement intéressant mais concrètement raté. En ne réussissant à proposer qu’un récit digne d’un téléfilm, des clichés en pagaille et une esthétique racoleuse, Cage ne parvient jamais à nous embarquer dans son histoire. Mais surtout, au-delà d’un récit laborieux et lourd, le jeu ne révolutionne pas le média jeu vidéo et souffre d’un manque de logique et de cohérence.

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Réflexions - 4 Mai 2012 @ 17h22 -
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Avec l’arrivée de la Wii sur le marché, Nintendo nous vantait l’excellence de son produit en matière d’immersion. Il ne fallait plus utiliser un pad pour jouer, incontournable médiateur dans le domaine des jeux vidéo depuis les débuts, mais une sorte de télécommande au doux nom de wiimote. Alors, le geste ou le bouton ? Qu’en est-il en réalité de cette fameuse promesse ?


 

I) Mettre un terme à une codification trop complexe


 

Ce bras est censé être la parfaite reproduction du mien

La Wii débarque en 2006 et l’on voit fleurir, un peu partout, des campagnes de publicité jouant la carte de l’originalité. Fini les sempiternelles communications autour de la puissance technique de la machine ou l’étalage, tel une couteau-suisse multi-tâche, des nombreuses fonctions de la console. On parle désormais du contrôleur, rien que du contrôleur. En Angleterre, un magasin spécialisé dans la vente de jeux vidéo accrochera à ses rayonnages un écriteau portant l’inscription : « Pourquoi appuyer sur un bouton quand on peut faire le geste ? » (citation de mémoire).

Tout est dit, Nintendo propose une rupture radicale avec la codification développée par les jeux vidéo jusqu’à alors. Une codification qui a évolué, s’est améliorée au fil des générations. Des deux boutons circulaires du pad de la NES, on en arrive aujourd’hui à une manette bourrée de protubérances de tous types.

Seulement, ces codes ne font pas qu’augmenter au fur et à mesure qu’on ajoute des boutons. Plus ou moins tacitement, un sens commun vient se greffer à ces éléments d’interaction. Le bouton du bas, dans la composition en losange, est le plus souvent utilisé pour les attaques rapides dans les jeux d’action/aventure, etc.


 

La codification avec laquelle Nintendo veut rompre

Avec sa wiimote, Nintendo veut donc faire table rase de tout cela pour apporter un peu de simplicité à cette codification se complexifiant et surtout une immersion plus forte. Ce qui nous intéresse ici, c’est la deuxième partie de cette assertion. En effet, en quoi la wiimote renforce-t-elle cette sacro-sainte recherche de l’immersion ? L’immersion est comprise ici comme la recherche du mimétisme parfait entre le geste et la reproduction virtuelle sur l’écran.

En tentant de mimer, avec plus ou moins de réussite du fait des limitations technologiques du contrôleur, les gestes du joueur, Nintendo change le rapport du gamer à son avatar virtuel. Il ne s’agit plus d’avoir une relation indirecte comme avec un pad (un bouton renvoie à une action qui est retranscrite au personnage, on passe par un intermédiaire matériel : le bouton), mais une certaine continuité voire adéquation entre le réel et le virtuel. Le geste réel et le geste virtuel de l’écran.

Doit-on nécessairement mettre en place un rapport fusionnel au personnage pour ressentir une immersion pleine et entière ? Pas forcément. Avant l’avènement des jeux vidéo, les différents arts utilisaient d’autres procédés que le mimétisme absolu pour que le spectateur se sente impliqué par le spectacle auquel il assistait.

II) Les autres arts ou l’absence d’interaction

Molière

Dans le cas du théâtre, en particulier lors du 17ème siècle, siècle des règles par excellence (la Poétique d’Aristote est une référence majeure), des auteurs comme Molière ou Racine proposèrent un spectacle immersif. Molière réussissait à capter son assistance jusqu’à ce qu’elle soit totalement absorbée par des aventures pourtant factices et totalement étrangères. La figure de l’avare dans la pièce du même nom touche le spectateur, intellectuellement et émotionnellement, grâce à sa peinture morale. Jean-Baptiste Poquelin l’affirmait, sa comédie a pour vocation d’éduquer par le rire. Pour éduquer, il faut que le spectateur ait de la sympathie pour le personnage, que ces êtres lui parlent. Du fait des points communs entre les personnages et l’assistance, le spectateur passif devient l’acteur de sa propre introspection.

Pour rester dans le cadre du théâtre, et du 17ème siècle, un auteur comme Jean Racine arriva à la même finalité que Molière mais avec des procédés différents. Au lieu d’utiliser des ressorts comiques, le dramaturge mit en avant des personnages parfois très stéréotypés mais, malgré des conditions sociales bien précises (des reines, des rois), qui émurent le public. L’émotion n’étant que la conséquence d’une immersion du spectateur dans une histoire fictive.


Avec le cinéma, on retrouve également cette recherche d’immersion par des moyens parfois communs avec le théâtre. L’essentiel étant que l’immersion soit là, sans pour autant que l’interaction intervienne. Il n’y a pas de statut plus passif que dans les deux domaines cités ci-dessus. On s’assoit dans son siège et on assiste à un spectacle sans que l’on puisse intervenir d’une quelconque façon que ce soit (sauf quelques exceptions qui demeurent marginales).

Le premier constat de ce pas de côté est donc que l’on peut très bien créer une immersion totale du spectateur avec un univers factice sans avoir recours à une interaction quelconque, avec ou sans intermédiaire. Oui mais voilà, on parle bien des jeux vidéo ici et le jeu vidéo en tant que média se singularise par l’interaction.

III) Un ajout, pas une révolution

Au lieu d'une simplicité d'utilisation, il faut apprendre de nouveaux codes.

On est en droit de se demander, après quelques années, décennies même, d’application d’une codification évolutive si cette brèche ouverte par Nintendo est au final une aubaine. Premier souci, avec une telle rupture il y a tout un ré-apprentissage qui est nécessaire. Après des années d’assimilation, ces codes devenus parfois innés pour le pratiquant sont  désormais obsolètes ou presque.

Autre souci, on passe rapidement dessus car comme j’ai pu le dire plus haut là n’est pas l’intérêt de l’article, la wiimote propose des limitations techniques tellement importantes que la fluidité prétendue n’est au fond qu’un motif supplémentaire de gêne. Le Wii Motion Plus a amélioré la technique sans arriver à un stade ultime de fonctionnement.

Enfin dernier problème, celui de la pertinence. Est-ce vraiment pertinent de faire le geste d’une lame qui s’abat verticalement plutôt que d’appuyer sur un bouton pour déclencher l’attaque ? D’un côté, la pression sur le bouton est moins fatigante, de l’autre le geste n’est pas plus immersif. Au contraire, comme le joueur doit parfois s’appliquer à faire le « bon » geste, il réfléchit plus au comment de son geste qu’au geste lui-même en tant que réaction spontanée et naturelle. La pratique est donc boursouflée d’une pénible réflexion qui ne cesse de sortir le joueur de l’univers fictif dans lequel il essaie de se plonger.

Spy Kids 3

Nintendo voulait avec la Wii rendre réel un vieux fantasme gravitant autour des jeux vidéo : la fusion du réel et du virtuel. La dissolution même du joueur dans le jeu. Des films comme Tron, Spy Kids 3 ou encore Existenz mettent en scène ce principe.

Le fantasme présumé du joueur, c’est être dans le jeu. D’être le personnage qui vit dans le jeu, avoir ses capacités, déambuler dans des univers virtuels mais réalistes au niveau des sens. Il s’agit certes d’un fantasme mais est-ce que dans le domaine des contrôleurs des consoles cette option reste pertinente. Je veux dire, au-delà de la faisabilité qui n’est pas encore atteinte actuellement (avec la Wii ou le Kinect de Microsoft), dans l’absolu est-ce une idée ludiquement et artistiquement intéressante ?

Avec sa wiimote, Nintendo ne fait qu’expliciter avec lourdeur le rapport entre le joueur et le monde virtuel. Un peu comme un reportage vidéo montrant à chaque fois l’objet évoqué par la voix off.

IV) Conclusion

Le concept de la wiimote n’est pourtant pas à blâmer. Avec une utilisation sporadique, le contrôleur de la Wii devient même plaisant voire apporte un vrai plus à l’immersion. Preuve en est le jeu Silent Hill : Shattered Memories. Gérer la lampe torche à la wiimote rend plus concret la fragilité d’un tel acte d’autant que la technique se montre à la hauteur de l’ambition. Le fait de tenir à bout de bras la wiimote, comme on tiendrait une telle lampe, joue certes la carte du mimétisme mais avec tout de même un objectif de tension bien rendu par l’inconfort même du geste. Un tel inconfort serait bien moindre si le joueur n’avait qu’à manipuler un joystick.

Silent Hill : Shattered Memories

Pourtant, en aucun cas ce principe seul ne parvient à créer l’immersion, il y contribue. Il s’ajoute à d’autres éléments pour tisser un réseau efficace conduisant le joueur à s’intéresser à l’histoire et à être pris par elle. La psychologie des personnages, la cohérence et l’efficacité rythmique d’une histoire, l’émotivité qui ressort des thèmes musicaux, certaines formes textuelles reprises telles quelles dans le jeu (lettres, notes, etc.), tous ces éléments et bien d’autres contribuent à rendre un univers fictif dans lequel le joueur déambulera prenant voire émouvant. La wiimote est une petite pierre à l’édifice lorsqu’elle est intelligemment exploitée par les développeurs mais ne se suffit pas. Le jeu vidéo est une œuvre de synthèse empruntant des procédés à d’autres arts et dont la spécificité est de conjuguer ces techniques en les liant de manière ludique. Ne jamais l’oublier.

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1er Mai 2012 @ 12h09 -
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Bonjour à tous,

L’édito de ce mois de mai est encore plus court que le précédent. La raison est simple, levelfive.fr n’a connu aucune publication en ce mois d’avril. Faute de temps, et pris par d’autres obligations, je n’ai mis en ligne aucun billet émanant de ma personne ou de nos collaborateurs.

 

 

Le mois de mai verra un lent retour à la normale. Normalement, dès juin les affaires reprendront.Je m’excuse auprès de nos lecteurs, en aucun cas le site n’est « mort », il passe juste un petit passage à vide.

Du coup, pas de récapitulatif mais un petit encouragement à nous lire ou relire. N’hésitez pas à vous rendre dans la rubrique dossiers pour y trouver des regroupements thématiques (comme sur la french touch) ou encore à relire quelques-unes de nos réflexions.

Bonne lecture à tous et à bientôt pour une reprise optimale du site.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=196:edito-1er-mai&catid=45:editos&Itemid=53

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3 Avril 2012 @ 10h37 -
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Bonjour à tous,

L’édito de ce mois d’avril arrive avec du retard. La faute est imputable à un temps difficilement gérable. Bref, commençons sans tarder le récapitulatif des publications du mois de mars.


·Art numérique : Trans-plant (Sommerer et Mignonneau)

·Peinture : Le Pixel Art, le pixel et l’art

·Chronique : Zog’s Nightmare (PC)

·Réflexion : Bioshock, le processus créatif du bestiaire

·Chronique : Bioshock (PC)

·Réflexion : Le piratage des jeux vidéo

·Chronique : Crayon Physics Deluxe (PC)

·Réflexion : Un marché évolutif et des crises

·Chronique : Samurai Western (PS2)

·Chronique : Wario Ware (La Saga)

·Chronique : Punch Out !! (Nes)

·Réflexion : Le plaisir et le temps


L’édito sera court aujourd’hui puisque je n’ai pas grand-chose de nouveau à ajouter. Le site va essayer de poursuivre ses publications durant le mois d’avril mais je peux déjà vous annoncer un nombre total à la baisse. Ayant beaucoup de charge de travail pour le mois à venir, les publications seront rares mais la reprise devrait reprendre mi-juin. Les projets plus généraux sont donc en suspens pour l’instant (forum, etc.). Bref, un mois creux à venir mais sachez simplement que cette pause n’est que temporaire.

Sinon, je remercie nos lecteurs, merci à ceux qui nous suivent sur Twitter et Facebook. N’hésitez pas à nous écrire, onglet Contact, pour nous adresser un petit mot, un article à publier ou n’importe quoi d’autre.

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Réflexions - 30 Mars 2012 @ 18h45 -
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La « durée de vie » d’un jeu est une expression que tout joueur rencontre régulièrement dans les écrits de la presse spécialisée. D’ailleurs, au-delà des journalistes professionnels, c’est presque l’ensemble des blogs amateurs qui semble contaminé par cette grille de lecture. Lire un test est, généralement, une épreuve difficile. La progression est balisée, la réflexion formatée. L’approche du jeu se réduit à quelques données quantifiables, on pourrait presque faire une opération mathématique. Il y a les graphismes (720 p, 1080 p natif, etc.), le descriptif des modes et, entres autres, la fameuse durée de vie. Le testeur lâche l’information se fiant à une sorte de canon. Si le jeu est en-dessous de la norme, il perd des points.  Le plaisir de jouer à un jeu vidéo est-il résumable à un chiffre ? Le palier avancé par le testeur suffit-il à concrétiser le plaisir a priori ?


Une histoire de chiffres

 


 

I) Quand j’étais enfant


La Nintendo Entertainment System (NES)

Enfant, je découvris mes premiers frissons interactifs avec la NES ou la Game Boy de Nintendo. Asterix, Mario et un jeu de catch au nom oublié étaient pour moi l’occasion de m’amuser, seul ou à plusieurs. A aucun moment, durant ces jeunes années, je ne me suis demandé si la durée de vie du jeu que j’essayais était correcte, bonne ou mauvaise. Je jouais et, d’une certaine manière, appréciais sur pièce.

Le seul critère, c’était le plaisir. Le plaisir de prendre la manette et de s’amuser avec mon personnage, de gagner ou, le plus souvent, de surmonter un obstacle. Comme beaucoup d’enfants, je ne finissais pas vraiment mes jeux à l’époque et pourtant, le plaisir demeurait. Alors, pourquoi aujourd’hui un tel engouement pour la durée de vie d’un jeu ?

Plusieurs raisons me viennent à l’esprit. D’une part, je ne suis plus un enfant. J’ai un travail qui m’apporte un salaire et des obligations comme tout homme responsable et indépendant (appartement, assurances, etc.). Alors forcément, je n’ai plus la même vision qu’avant. Acheter un jeu, en dehors du PC et des smartphones, demande un investissement de plusieurs dizaines d’euros. Du coup, acquérir un titre n’est pas un acte anodin. Ce n’est pas une action que je puisse répéter des dizaines de fois dans le mois.

Jouer au jeu vidéo, légalement, reste un loisir onéreux, surtout en comparaison avec les autres arts. Le cinéma offre des tarifs privilégiés (dimanche matin, salles spécialisées : Utopia, Printemps du cinéma…), la littérature reste abordable (format poche, bibliothèques…) tout comme la musique (spotify pour l’écoute en ligne, promotions de grands magasins type Fnac…). Avec Internet, jouer est devenu plus abordable, plus abordable ques les boutiques spécialisées du style Micromania, mais le coût reste en général assez conséquent pour un modeste salaire.

Du coup, l’âge est un argument. Comme la partie que j’alloue à mes loisirs n’est pas extensible à l’infini, donner quelques dizaines d’euros pour un jeu amène à une certaine attention à la durée de vie. On attend forcément un retour sur investissement correct. Je pense que c’est le cas de nombreux joueurs. Soucieux de jouer le plus possible au plus bas prix.

II)  L’impasse du +

Mais est-ce bien judicieux de réclamer toujours plus ? Toujours plus de temps de jeu ? J’ai comme un doute. En quoi avoir deux, trois heures de plus voire dix serait un gage de qualité ? Sous prétexte que le jeu propose des modes, des missions annexes et autres éléments de ce type, le joueur est-il certain de prendre du plaisir ?

Glissons un temps du côté de la cuisine, une métaphore culinaire semble nécessaire. Vous souhaitez acheter une entrecôte chez le boucher. Vous regardez les produits et choisissez un modèle. Le boucher pèse puis en pèse encore un autre. Les deux n’ont pas le même poids. Soucieux d’en avoir « pour votre argent », vous jetez votre dévolu sur l’entrecôte au poids le plus conséquent. Ainsi, dans votre esprit, vous aurez plus de plaisir culinaire qu’avec l’autre morceau de viande, plus petit.

Une entrecôte sans trop de gras

Pourtant, après cuisson, vous vous rendez compte que votre entrecôte, bien qu’énorme, est bourrée de nerfs, de gras. Vous enlevez ces partis indésirables et vous vous retrouvez avec un morceau de viande finalement plus petit que celui non désiré à la boucherie, ou alors, votre ressenti est finalement mitigé puisque le goût de la viande fut altéré par ce gras indélicat.

Sous cette métaphore culinaire, on comprend que la taille n’est pas une condition absolue, et a priori, de plaisir. Taille de la viande à manger ou taille de la durée de vie du jeu. Au contraire, à vouloir trop en mettre, à gonfler artificiellement ma viande de gras ou mon jeu de modes insipides, j’en perds presque toute notion de plaisir. Alors qu’une viande plus petite mais de meilleure qualité m’aurait permis d’apprécier pleinement mon repas, ou mon jeu qui se serait concentré sur l’essentiel quitte à ne durer « que » quelques quatre-cinq heures, je me retrouve avec un goût amer dans la bouche.

Le plaisir ne se calcule pas avec des comptes d’apothicaire. Il semble absurde d’ériger des normes pour tel ou tel genre, telle ou telle époque. Un jeu est bon car il offre une narration intéressante, des interactions ludiques et ingénieuses avec l’univers fictif proposé, des personnages qui ont du corps, un plaisir qui sait se maintenir stable tout au long de l’aventure, etc.

Cinq heures de jeu peuvent vous laisser un souvenir bien plus fort et durable qu’un jeu deux ou trois fois plus long pour un même genre. Certains développeurs ont la fâcheuse tendance à étirer les bonnes idées pour gonfler artificiellement cette fameuse durée de vie. Rockstar, par exemple, ne cesse d’utiliser les mêmes trucs pour contenter le fan qui veut « plein d’heures » de GTA.

Du coup, on se retrouve avec des missions répétitives (une dizaine de missions à la gatling dans Red Dead Redemption, etc.) ou, pour le dire un peu moins gentiment, l’on constate progressivement l’épuisement des quelques schémas proposés par le jeu : la mission de protection, d’infiltration, les courses-poursuites de voitures…le tout étant repris jusqu’à la lassitude la plus extrême.

Mission de Gatling dans Red Dead Redemption

Je ne veux pas refaire la même mission avec des personnages différents. Cela peut arriver mais cela doit être justifié et surtout il ne faut pas en abuser. Le jeu Alan Wake a de bonnes idées mais au lieu de nous proposer une aventure de sept heures au maximum, les développeurs arrivent au double en enchaînant les phases de shoot (redondantes, fatigantes). Court et bien pensé vaut mieux que long et bancal.

Le bon retour sur investissement n’est pas celui d’un grand nombre d’heures pour un certain prix mais plutôt celui d’un plaisir de haute volée pour un jeu payé. Ne jugeons que le plaisir et conduisons notre attention sur des considérations artistiques (développement des personnages, système de narration, travail esthétique…) plutôt que sur des détails techniques de comptable. Le plaisir peut émaner de bien des façons.

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Chroniques - 28 Mars 2012 @ 15h23 -
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Comment réveiller le champion en chacun de nous, si ce n'est en le confrontant à des adversaires dignes de lui ? Métaphoriquement, qui gagnerait entre Rocky et un Serpent ? Si la saga de films tente une réponse dramatique, Punch-Out y répond avec beaucoup d'humour en nous opposant à des adversaires complètement farfelus, mettant à rudes épreuves nos réflexes grâce à une maniabilité exemplaire de simplicité. La boxe devient enfin une partie de plaisir !

Jaquette du jeu NES

 

++Post-Scriptum++

 

La saga des Rocky est un monument Hollywoodien, et je me permets de rappeler quelques-uns des fondamentaux de ce chef d'oeuvre. Les analogies avec Punch-out !! sont nombreuses, je propose de n'en dévoiler que quelques-unes dans cet article. Un petit rappel des boxeurs les plus charismatiques de la saga mais aussi du jeu est bienvenu.

The eye of the tiger


Première analogie frappante, celle de la musique Eye of the Tiger du groupe Survivor et le nom du boxeur oriental, et accessoirement fakir, Great Tiger. Pour couronner le tout, ce dernier se fait aussi charmeur de serpent lorsqu'il utilise son attaque tournoyante. Les clins d’œil se font donc à la fois par l'utilisation d'un surnom et, de manière plus ludique, par la mise en scène d'un coup spécial.

 

Eye of the tiger du groupe Survivor

Le boxeur Great Tiger

L'entrainement intensif


L'entraînement dans le jeu

 

L'entrainement des Rocky est toujours un moment fort en émotion. Dans chaque film, ce passage permet de synthétiser la mise en route de la machine de guerre Rocky Balboa à travers un montage riche en coupures mais également d'imposer aux spectateurs quelques minutes hors narration. D'une certaine manière, un entraînement dans un Rocky est assimilable à un clip vidéo. Dans Punch Out !!, le héros Mac court dans les rues de New York jusqu'à ce qu'il aperçoive la statue de la liberté. L'entraînement est toujours là mais sans les variétés des situations des films. Au contraire, le but de ces entraînements répétitifs est toujours d'atteindre un symbole : la fameuse statue de Liberty Island. En reprenant un moment phare de la saga, le jeu Punch Out !! ne propose pas qu'une copie mais plutôt une variation. Une façon comme une autre de se construire sa propre identité.




Clubber Lang vs. Sandman

 

Clubber Lang

Mr. Sandman


Clubber Lang apparait dans Rocky III . Rocky Balboa est désormais le tenant du titre. La vie se déroule tranquillement jusqu'à ce qu'un challenger ambitieux et hargneux, venu de la rue, vient lui ravir sa couronne. La première apparition à l'écran de Mr. T est brillante. C'est juste avant leur premier affrontement que Clubber Lang scelle dramatiquement le destin de Mickey, l'entraîneur de Rocky, avant d'expédier Balboa sur un brancard au cours d'un match éclair. La revanche sera remportée par Rocky Balboa, l'homme ayant tiré de ses erreurs de précieuses leçons. Mr. Sandman reprend la plastique de Clubber Lang. Un grand boxeur, imposant et massif, d'origine afro-américaine.


Ivan Drago vs. Soda Popinsky

 

Soda Popinsky

Ivan Drago


Ivan est un personnage culte de la saga. Ce colosse soviétique, incarnation de la puissance militaire et sportive de l'U.R.S.S., commence fort en mettant à genou le champion du monde de boxe, soit l'Amérique tout entière, symbolisée par le personnage d'Apollo, l'ami de Rocky. Balboa tentera de venger son défunt ami via un retour aux sources à base d'entraînements rustiques dans la neige. Des entraînements qui contrastent parfaitement avec la FAO (formation assistée par ordinateur) du géant russe, gavé de son plein grès d'anabolisants. Le personnage donne l'impression de n'être qu'une marionnette créée de toutes pièces pour gagner. Et c'est lors du match final que Drago surprend en se comportant comme le monstre de Frankenstein se rebellant contre son créateur. Ainsi Ivan se libère et devient un homme accompli : il réussi à s'américaniser, et il ne se bat plus pour les symboles et idéologies de la faucille et du marteau, mais seulement pour lui-même. Punch Out !! ne reprend pas l'esthétique de Dolph Lundgren mais réutilise le principe du boxeur russe en le passant par le prisme du grotesque. Popinski n'est pas blond mais chauve, il ne se gave pas de produits dopants mais de vodka...une copie carbone à l'envers.

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Chroniques - 27 Mars 2012 @ 21h08 -
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Depuis sa création par Nintendo, Wario se doit de remplir son rôle de trublion au sein d’une firme très pointilleuse sur l’image qu’elle renvoie. Wario est le double malsain de Mario, on le sait, mais il est surtout l’instigateur d’une licence (les Wario Ware et non Wario Land) dont le but est d’explorer les terres inconnues du jeu vidéo. Là où personne, ou presque, ne va. La saga Wario Ware est un vrai terrain de jeu pour Nintendo qui profite ainsi de cette opportunité pour expérimenter des esthétiques et des gameplays.


 

I) Un humour décapant

Des concepts stupides


Dans ce mini-jeu, il faut que le chien tape dans votre main

La première chose qui marque dans la série Wario Ware, c’est son humour bien particulier. Les mini-jeux que le joueur enchaîne à une cadence chaque fois plus pressante sont tous ou presque d’une profonde stupidité dans leur principe. Le joueur devra, par exemple, fourrer un doigt dans un nez, taper la main d’un vieillard cherchant à voler une orange, donner des coups de tête dans une brique pour la casser, pousser un homme en lui tapant dans les mains, frotter le fessier d’une vache…Cet humour souvent absurde, dont la finalité est l’absurdité même, dénote avec la tonalité générale des jeux vidéo. En bref, on rigole peu.

Parodies et dérision

La plupart des actions proposées dans la saga Wario Ware sont banales mais deviennent originales car elles constituent le cœur d’un jeu vidéo. Quel est l’intérêt de nettoyer les fesses d’une vache ? Atteint-on cela d’un jeu, d’un univers virtuel qui est censé apporter du rêve ou du moins un univers stimulant ? La saga Wario Ware va à l’encontre de tout cela et fonde ainsi la base de son humour.

L’autre élément marquant de la série, c’est le pastiche, la dérision, la parodie. Tout ce qui concerne le détournement des titres Nintendo. L’occasion pour la firme de faire un peu d’auto-ironie (réduire à l’état de marionnettes les grandes mascotte de l’entreprise…) et de créer des liens avec le joueur fidèle, reconnaissant ici et là les références au catalogue de Nintendo. Ainsi, au fil des jeux, on pourra amener un chiot de Nintendogs à vous taper dans la main, réduire un Mario à sa portion la plus sommaire, etc. Dans Wario Ware on se joue de tout. Des codes du jeu vidéo, des créations maisons…

Une esthétique enfantine

Dernier élément participant à l’humour général de la série, son esthétique naïve et archaïque. Ceux qui parlent de laideur passent totalement à côté de l’essence même de Wario Ware. L’esthétique avant la technique, le parti-pris avant le réalisme et la vitrine technologique. Le jeu propose des insertions d’images de mauvaise qualité, des coloriages d’enfants approximatifs, des dessins naïfs, des images de synthèse kitsch…on est clairement dans un univers halluciné et hallucinant où l’intérêt est de nous surprendre à chaque nouvelle session de jeu. Des découvertes qui portent à rire la plupart du temps mais qui relèvent quand même d’une vraie démarche artistique.

II) Un concept qui fait mouche

Le joueur se débrouille


L’idée est simple mais astucieuse. Au lieu de proposer un énième party-game où il faut battre un record ou réussir une épreuve en un temps chronométré pour ensuite débloquer de nouvelles épreuves, la saga Wario Ware nous offre une tonne de mini-jeux incroyablement courts (on tourne la plupart du temps autour de 2/3 secondes) où il s’agit de réagir le plus vite possible en faisant la bonne action. Seulement, niveau indication, point de longs tutoriels rien que des verbes d’actions qui apparaissent dans un coin de l’écran alors que le jeu commence tout juste. Le joueur n’a que quelques secondes pour agir. Frappe, bouge, pointe…on s’exécute en priant pour que nos connexions neuronales soient optimales. Le challenge repose plus souvent sur la rapidité du décodage d’un message volontairement flou que sur l’action à faire.

Tester les réactions

Avec un tel concept, l’idée est de tester ses limites. Plus qu’atteindre un but comme la fin d’un niveau ou un boss, la session ne se termine que lorsque le joueur a échoué à plusieurs reprises et qu’il ne possède plus aucune vie. A chaque victoire, la vitesse d’exécution s’accélère. Un peu comme une course de fond sans fin, le joueur avance jusqu’à ce que la fatigue soit trop forte ou que sa maîtrise du jeu plus assez suffisante. Il y a un peu de masochisme dans ce principe de la locomotive sans frein, avancer et souffrir pour trouver le plaisir.

III) Le lieu des expérimentations

Expérimenter des concepts

Enfin, ne l’oublions pas, la série Wario Ware est aussi le terrain de jeu de Nintendo pour ce qui est des expérimentations les plus diverses. Nouvelle console, nouveau contrôleur, on peut être certain qu’un Wario Ware arrivera pour tester des idées de gameplay. Il ne s’agit pas d’offrir aux joueurs une vitrine graphique, comme Uncharted pour la PS Vita, mais ludique.

La chose a un avantage, on savoure ces possibilités comme un testeur manipule des prototypes, mais a aussi l’inconvénient de nous faire apprécier un concept qui ne sera peut-être jamais approfondi plus tard. C’est tout le problème des expériences. Ce que l’on montre peut parfois ne conduire à aucun réel développement par la suite.

Wario Ware, version Game Boy Advance

Exemples d’expérimentations

Sur Wii, le soft Wario Ware nous proposa de malmener notre wiimote. Par exemple, on se retrouve à poser sur une surface dure la manette pour tapoter juste à côté histoire de remporter une bataille de sumos en papier (Let’s Tap approfondira le concept, d’ailleurs cette scène fait penser au film Sonatine de Takeshi Kitano). Pour la Game Boy Advance, Wario nous sortit un jeu spécialement dédié à l’accessoire de la console permettant une reconnaissance des mouvements, Wario Ware Twisted ! La DSi proposant deux appareils photos, Wario nous dégaina un soft expérimentant l’engin avec en bonus des sessions de jeu des résumés vidéos idiots et des BD réutilisant les photos prises. La DS proposait un écran tactile, Wario débarqua alors avec un lot de mini-jeux exploitant les fonctionnalités de la machine (stylet, micro…).

IV) Conclusion


Wario Ware est bien une licence à part, une saga que l’on prend plaisir à suivre et qui ne cesse de nous surprendre à chaque fois. Des expérimentations, un concept qui en fait bien plus qu’un party-game lambda et surtout une identité singulière. Au fil des consoles, Wario et son équipe jouent la carte du défricheur. Ils tentent, expérimentent et d’une certaine manière rassurent les joueurs (en leur montrant le potentiel de la console ou d’un accessoire) et les développeurs tiers (leur montrer des pistes). Wario Ware n’a pas vraiment d’équivalent sur le marché. Moitié vitrine ludique, moitié art primitif, la licence poursuit son chemin en ayant l’avantage de dérouter le joueur par rapport à son devenir. A quoi ressemblera le prochain Wario Ware ? Difficile à dire, il dépendra de la console et de son potentiel. Ce n’est pas si souvent que parier sur le futur d’une saga est délicat, savourons donc cet agréable flottement.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=192:chronique-wario-ware-la-saga&catid=29:wii&Itemid=28

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Chroniques - 21 Mars 2012 @ 15h36 -
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Samurai Western est un choc des cultures : la confrontation violente entre la tradition Samouraï et un Far West « sans foi ni loi ». Gojirô est un jeune guerrier pour qui la vérité du katana honore son détenteur et ses victimes. Il répugne les armes à feu et s’oppose en cela à son frère Rando, qui a préféré renier le bushido – son honneur – pour la poudre noire de Samuel Colt.


1) Western Spaghetti et bandes dessinés

Développé par les Japonais de Acquire, la représentation du Far West s’inscrit dans la mythologie étrangère, celle du western spaghetti surtout (Leone, Corbucci…) qui fantasme l’Ouest américain et lui insère des personnages et des situations archétypales. La modélisation et les traits grossiers des différents personnages tendent vers l’esthétique grotesque du manga et la dérision de la bande dessinée franco-belge. On retrouvera ainsi des ennemis fantaisistes : parmi lesquels des hommes-taupes adeptes du jeté de dynamite ou encore des mitrailleurs à sombreros.


 

L'homme taupe


 

Chick Bill est l'ancêtre de Samurai Western.

La fantaisie des affrontements et de la confrontation entre guerriers de cultures et d’époques différentes assimile Samurai Western aux séries B et aux westerns spaghettis les plus kitchs et décalés tel que La brute, le colt et le karaté d’Antonio Margheriti (premier vrai western soja, film italien avec des personnalités du cinéma asiatique, proposant l’alliance de Lee Van Cleef et de Lo Lieh), ou encore Soleil Rouge de Terence Young. Dans ce dernier, Toshiro Mifune incarnait un samouraï qui se battait contre des Colts et des Winchester, avec l’aide ambigüe du cowboy Charles Bronson et d’Alain Delon.


 

Les personnages de Soleil Rouge

Le principe du Western spaghetti à la sauce asiatique a d’ailleurs été repris dans deux productions cinématographiques récentes : Sukiyaki Western Django (2007) de Takashi Miike (cinéaste japonaise) et Le bon, la brute et le cinglé (2007) de Kim Jee-Woon (cinéaste coréen).


 

Sukiyaki Western Django


Le Bon, la brute et le cinglé

 

2) Le dernier des cowboys

Dans la réalité, le samouraï n’a aucune chance face aux armes à feu. Lorsque Acquire dote son héros japonais d’une agilité surhumaine et d’une escrime dévastatrice, il figure une revanche culturelle, celle d’un bushido invincible et mystique qui écrase par sa pureté et sa foi la violence crasse et le brigandisme bas du front.

La troisième dimension vidéoludique permet au féodalisme de triompher du modernisme, comme si par uchronie les derniers samouraïs de Takamori Saigô avaient écrasé l’armée impériale (1877), pourtant supérieure en effectif et en technologie de guerre.

Comme tout héros de la sous-culture japonaise, Gojirô ne supporte pas l’injustice et il se fait le défenseur naturel de la veuve et de l’orphelin, livrés au chaos et à l’inhumanité de l’Ouest non civilisé. La tradition samurai légitime la sauvagerie et la cruauté, seules capables d’exterminer les malfaisants et les êtres vulgaires. Gojirô au Far West, c’est un peu Ken le Survivant dans l’apocalypse : un demi-dieu ultra-rapide capable de terrasser des dizaines d’hommes en une poignée de secondes.


 

Ken le survivant

La boucherie et les flots d’hémoglobine que déversent Gojirô sont ainsi justifiés par sa philosophie guerrière et non par une simple histoire de vengeance sentimentale, telle qu’on la subit habituellement dans le beat’em all.

En dehors de cette justification peu commune, le scénario oppose deux visions du monde : la tradition (côté Japon) et la modernité (côté U.S.A.). Gojirô n’est pas un homme de compromis et il ne troque pas sa mystique féodale pour la puissance dématérialisante des armes à feu. Avant d’être une histoire subjective, le scénario est avant tout un manifeste culturel et un pamphlet massacreur.

3) La folie matérialisée

Sans être d’une grande originalité, le gameplay du jeu Samurai Western a le mérite de matérialiser à la perfection la folie meurtrière du personnage principal. Face à l’ennemi, et face aux injustices, l’homme ne fait pas dans la demi-mesure. Il tranche, sabre, réduit en poussière l’assaillant comme un besoin de renvoyer à la poussière les indésirables. La jouabilité se concentrera donc sur un matraquage de boutons et d’une jauge d’agressivité se remplissant à chaque esquive. Le défoulement meurtrier étant, en quelque sorte, la récompense à un jeu d’abord tout en subtilité.

La durée des missions est donc empreinte de cet esprit de destruction et de folie meurtrière. Il faut tuer, vite, sans manières. Ainsi, les seize missions du jeu se terminent parfois très rapidement, environ cinq minutes pour certaines. On ne s’autorise pas forcément de grands développements. Afin de ne pas frustrer le joueur désireux d’en avoir plus, mais sans trahir cet esprit (gameplay et structure de l’histoire) de machine à tuer, le soft propose une amélioration assez riche du personnage (accessoires, armes à débloquer, niveaux bonus…).

 

Mention

Commentaire : Passé inaperçu lors de sa sortie, zappé par les rédactions et la presse spécialisée, Samurai Western se révèle comme une injustice au regard de ses qualités de conception. Une hybridation dans l’esprit du cinéma du cinéma d’exploitation, un personnage frontal et une cohérence absolue entre la philosophie du guerrier et la jouabilité proposée.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=191:chronique-samurai-western-ps2&catid=37:ps2&Itemid=28

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