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Le Blog de Lesgaudet
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Étant très en avance sur les jeux que je dois finir, je suis en plein dans un titre pas très récent: Bioshock premier du nom (j'ai toujours pas fini Oddworld L'odyssée d'Abe, mais n'en parlons même pas)! Et en avançant dans l'histoire, en découvrant la systématique du jeux, son histoire, ses graphismes (somptueux), une réflexion me vient à l'esprit.

S'il semblerait que les égyptiens, au temps des pharaons, se plaignaient déjà du niveau scolaire de leur enfants, et disaient qu'il baissait (copyright M.C. pour cette information), dans le domaine  vidéo-ludique il y a aussi un poncif de ce genre, que chacun aime ressortir quand il n'a plus rien à dire ou lorsqu'il se fait rétamer la tronche par un super mario bros ou par un metroid:

"Le niveau de difficulté des jeux baisse!"

Partant de la constatation que tout le monde le pense, je me suis demandé quelles seraient les raisons de ce ramollissement, si ramollissement il y a..

Tout d'abord, l'argument phare du pseudo rebelle adolescent:
"Fuck la société j'enfonce des portes ouvertes, c'est parce que c'est commercial, il faut plus que le consommateur perde sinon il aime pas les jeux et il les achète pas."
Ce qui n'est pas totalement faux car on peut imaginer que si tous les jeux qui sortent sont du niveau du premier mario ou d'un donkey kong sur arcade il est clair que le consommateur va se lasser et peut-être moins acheter. Mais dans un autre sens les gens se plaignant toujours de la durée de vie qui, elle aussi, diminue soi disant, un jeu avec un vrai défi à relever devrait se vendre mieux non? C'est un long débat...

Il y a aussi le sujet qui fâche les gamers depuis l'apparition de la Non, euh de la Wii (oui je sais elle est facile): le casual gaming, qui dans sa définition même d'occasionnel, intègre le fait que le jeu ne peut pas se permettre une courbe d'apprentissage conséquente. Même si l'on peut imaginer un jeu qui nécessite une vraie progression et un vrai apprentissage à coup de  15 minutes par jour, mais le plaisir "casual" s'en ressentirait probablement.
Encore un sujet à polémique, mais dans quoi je me suis lancé, j'aurais pas pu écrire un sujet sur Léa passion véterinaire et pas m'ennuyer à écrire 10000 mots que personne ne lira... Encore que bien soigner un cheval et bien le saisir au grill, c'est également un sujet compliqué. Revenons  à nos pixels...

En fait ma réflexion sur le sujet porte sur deux autres aspects du jeu vidéo et de  son histoire qui ont, à mon avis, influencé la difficulté des jeux

Si l'on en reviens à un des âges d'or de ce média qu'est l'époque des bornes d'arcades, on remarque une grande différence avec aujourd'hui.
Le but d'une borne d'arcade se résume en deux mots : Insert Coin! (Ahhh le titre c'est pour ça!), c'est simple il faut que le joueur donne une pièce pour jouer.
Mais un paradoxe frappe tout de suite l'oeil attentif (Fais gaffe un paradoxe!, merde trop tard! - Aïe putain mon oeil!) Si le jeu est captivant, le joueur va rester longtemps dessus et donc bloquer la machine qui ne va plus récolter de coins. Et de ce fait  le propriétaire perd de l'argent! Il faut donc trouver un moyen pour que le joueur doive régulièrement réinsérer des pièces jaunes dans la tirelire à  Bernadette...
Non de Zeus c'est bien sûr! Réduisons le nombre d'essais possible, et demandons au  joueur pour continuer à jouer, d'insérer une nouvelle pièce: et voilà la naissance du "continue", (ça vous en bouche un de coin n'est-ce pas?)! Évidemment pour que tout cela marche il faut que le jeu soit assez difficile pour que le joueur perde rapidement ses trois vies, et remette une pièce.

Mais avec  l'émergence des consoles de salons, l'adaptation des jeux arcade garde avec elle son système de vie et de continue pour  l'amener dans les maisons.

Et c'est seulement des années après que, doucement, les jeux commencent à se débarrasser de ce système au profit des vies infinies, de la disparitions des continue et même parfois comme dans Warioland 2 sur GBC de l'invincibilité du héros!

Je pense donc que ce changement de système a effectivement fait un peu diminuer  la difficulté des jeux, mais il a aussi permis la naissance de jeux d'une qualité certaine, que serait un Mario Galaxy 2 si au bout de trois essais on devait recommencer du début? Il faut donc avouer que ne pas faire recommencer indéfiniment le joueur au début permet de créer des jeux plus longs en terme de nombre d'actions et d'espaces de jeux,  de développer des scénarios plus riches, sans pour autant nécessiter un nombre d'heures de jeux incalculables à recommencer les mêmes actions, ce qui influe nettement sur le plaisir de jouer.

 

Alors oui c'est toujours un plaisir de rallumer sa NES et de lancer "Mario the lost levels" et de hurler au 15ème Game Over, mais un Red Dead Redemption ou un Bioshock c'est quand même un sacré pied, même si on ne meurt pas constamment...

Il faut de tout pour faire un monde, virtuel bien sûr..

CGB

 

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Par chrisgaubla Blog créé le 04/08/10 Mis à jour le 24/08/12 à 13h41

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Ici vont être publiées toutes les pensées, remarques, réflexions, intelligente ou stupides de ceux que l'on surnomme déjà les "Nouveaux Bogdanov", à savoir les célèbres frères Gaudet!

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