Le Lagomorphe
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 Cet article fait parti d'un ensemble composant une rétrospective sur la série des Metroid. Si vous êtes tombés ici par hasard, je vous conseille de cliquer ici pour revenir à l'article central ;)

C'est fou comme les choses vont vite à notre époque, hein ? Du genre, à peine un Call of vient de sortir, qu'un autre pointe déjà le bout de son nez, haha, sacré Activision !

Mais trêves de balivernes, et revenons au sujet principal : Metroid. Cette série est aussi connue pour ses rythmes de sorties proportionnellement inverse à ceux de la série qualitativement proportionnellement inverse d'Activision. Vous me suivez ?

Bref, pour résumer, et toujours en comparaison avec les deux autres licences phares de Nintendo, il fallait être patient pour voir un nouvel épisode de Metroid sortir.

Super Mario Bros. eu sa suite au Japon un an après la sortie du premier épisode. Idem pour le tout premier Zelda.

Metroid, lui, était sorti en 1986, et pendant un long moment... Plus rien. La série aurait déjà pu tomber dans l'oubli, mais que nenni. La suite sortira bel et bien, à une date inattendue (Novembre 1991) et sur un support... encore plus inattendu ! ...Mais pourtant pas étranger au producteur du jeu, Gunpei Yokoi, puisqu'il s'agira de cette bonne vieille Game Boy.

Je pense qu'il est inutile de présenter cette console portable mythique, hein ?

Développer l'épisode principal d'une série sur une console portable est une chose rare, et cela en aura surpris plus d'un. Cependant, Metroid II : Return of Samus apporta son lot de nouveauté qui contribua bien plus à l'évolution de la série que ce que la plupart des gens ont pu retenir jusqu'ici.

Metroid II est un des rares épisodes de la série dont le développement n'a pas été confié à Yoshio Sakamoto. Le principal designer de cet épisode est donc Makoto Kano. Ce monsieur est l'un des vétérans des Game & Watch, ces petits jeux LCDs portables légendaires de Nintendo qui firent le bonheur des enfants des années 80... Mais aussi des oreilles de leurs parents !

Si, dans le premier Metroid, la créature du même nom n'apparaissait finalement qu'à la fin du jeu et sous sa forme standard (Qui est déjà hyper dangereuse ! Je vous ai déjà mentionné le fait qu'elle se colle à votre crâne avec ses mandibules pour vous aspirer toute énergie vitale ? Non ? Bon ben c'est fait.), elle est bien plus présente dans cet épisode. En effet, suite aux événements de Metroid, la fédération galactique étudie la question de la dangerosité que représente la forme de vie prédatrice, et en vient à la conclusion qu'il serait irresponsable de la part de toute espèce intelligente de laisser exister des monstres pareils.

C'est dommage, c'est mignon les Metroids...

Le problème des quelques Metroids peuplant Zebes étant déjà réglé par Samus Aran, la chasseuse de prime (Ce n'est plus un secret pour personne désormais, Samus est bien une chasseuse, et non un chasseur), il ne reste plus qu'à s'occuper des spécimens restant en vie sur SR388, leur planète-mère.

De nombreux soldats seront envoyés nettoyer la planète. Mais au bout d'un certain temps, on n'eut plus aucune nouvelle d'eux. Apparemment, bien qu'ils aient réussi à exterminer la plupart des Metroids, ils ont tous fini par trouver la mort autour du même point précis de SR388.

Des Metroids sont encore en vie, et une menace encore plus grande semble hanter un réseau de cavernes de SR388.

Heureusement, les sous-terrains bourrés de créatures hargneuses, c'est la spécialité de Samus Aran, bien décidée à régler le problème des Metroids une bonne fois pour toute.

Premier point intéressant de ce Metroid II, on apprend que les créatures éponymes peuplant SR388, contrairement à celles ayant grandi à Zebes, semblent avoir évolué. S'il est possible de multiplier un Metroid en le bombardant aux rayons Gamma pendant 24 heures, il semble que ceux habitants SR388 ont trouvés un moyen de se reproduire par eux même... Et de prendre diverses formes.

Tel un Pokemon assassin et baveux (et terriblement kawaii dans un sens), le Metroid passera par différentes phases pour évoluer vers une forme ultime...

Ci dessus: les 3 premières étapes de l'évolution d'un Metroid sur SR388. C'est pas plus laid qu'un bébé humain au final, et ça bave tout autant. Voire moins.

Ces phases sont plutôt bien rendues dans le jeu grâce à des graphismesplus fins que dans le premier Metroid. En effet, et bien que cela puisse surprendre, la Game Boy affiche ici des sprites assez détaillés. Si l'on passe outre le noir et blanc, il est donc agréable de constater que Samus a bien changé. Ceci est dû à plusieurs choses : Tout d'abord, l'équipe de développement a pris en compte la petite taille de l'écran de la Game Boy comparé à celle d'une Télévision lambda. La volonté de la R&D1 de Nintendo fut alors d'effectuer un genre de Zoom par rapport aux graphismes de Metroid 1: toutes les sprites se retrouvent alors plus grands... Et donc forcément, cela permit d'afficher un peu plus de détails.

Détails comme par exemple, le canon de l'armure de puissance, qui s'ouvre désormais afin de tirer des missiles, ou encore la Varia Suit , qui confère à Samus ses désormais iconiques épaulettes, bien massives. Ceci est dû au fait que, si dans le premier Metroid, ces choses là étaient représentées par un changement dans la palette de couleur du sprite de Samus, il était impossible d'en faire autant avec la Game Boy qui ne pouvait afficher que quelques nuances de gris (Qui étaient loin d'être au nombre de 50, hahaha... Herm... Mauvaise blague). Cette contrainte donna alors l'idée de ces différents designs graphiques qui perdureront pendant tout le reste de la série. Comme quoi ! Et cerise sur le gâteau, Samus possède désormais un set de sprites différents selon si elle regarde à gauche ou à droite !

Samus s'apprêtant à recevoir la Varia Suit... Et à avoir les épaules qui enflent.

Pour rester dans le sujet des graphismes, il est par contre assez triste de constater que les différentes grandes zones composant le labyrinthe souterrain de SR388 se ressemblent beaucoup plus que celles de Zebes...

En revanche, la R&D1 a bien compris, et ce dès ce deuxième épisode, ce qui faisait la particularité de Metroid : son gameplay centré sur l'exploration. Il est donc toujours question de partir à la découverte d'un souterrain constituant un labyrinthe de taille assez imposante, et il faudra toujours que vous collectiez de l'équipement pour espérer avancer. En revanche, vous avez ici un objectif clair, fixé dès le départ: 39 Metroids peuplent les sous-sols, et pour voir la fin du jeu, vous devrez tous les exterminer. La progression dans le jeu est donc surtout basée sur ce chiffre. Vous serez d'ailleurs régulièrement entravé par des lacs de lave qui stopperont nets vos élans de spéléologue amateur.

La lave vous empêchera réguliérement de pouvoir progresser plus profondément dans SR388...

Le jeu comptabilise les Metroids encore en vie en bas de l'écran, et en appuyant sur Start, vous pourrez accéder au nombre de Metroids restant à abattre pour que vous puissiez accéder à la zone suivante. Tuer ce nombre de Metroids déclenche alors un tremblement de terre qui videra les lacs de lave vous barrant précédemment la route. Je ne sais par quel miracle les Metroids tués déclenchent des tremblement de terre mais... Peut être que ce sont des Metroids porteurs ? Anyway...

Cet élément de gameplay assure une progression semi-linéaire du joueur, afin que celui-ci ne se perde pas trop... Mais malheureusement, ça ne marche qu'à moitié. On pouvait reprocher au premier Metroid des couloirs se ressemblant un peu trop dans leur architecture (Encore que ceci pouvait sans doute être justifié par les limitations techniques de la NES/FAMICOM), et c'est un défaut qui aura été gommé dans Metroid II. Par contre, si les niveaux sont en effet plus complexes, cela fait apparaître un autre défaut dans le level design. Non pas qu'il soit vraiment mauvais, mais bon sang qu'il est confus. Même en vous référant à un guide, il y a de fortes chances pour que vous vous perdiez en tournant bêtement autour du Metroid que vous cherchez... Et le dédale de SR388 est encore plus grand que celui de Zebes ! Le backtracking, cet élément de gameplay dictant qu'il faudra parfois faire des retours sur vos pas pour progresser, est ici d'autant plus douloureux.

Heureusement, quelques nouvelles capacités font leurs apparitions, comme la boule araignée, permettant à la morph ball de s'accrocher sur tout les murs... et c'est presque tout, en fait...

La boule araignée sera très utile pour explorer les environs. Si seulement elle n'était pas aussi lente...

En revanche, le meilleur point du jeu reste les contrôles de Samus qui s'assouplissent. Celle-ci pourra enfin s'accroupir pour tirer sur les ennemis rampants, et pourra même tirer au sol lors d'un saut, ce qui sera utile plus d'une fois dans ce nouveau level design.

Cela ne sera pas non plus de refus pendant les différents affrontements. Les ennemis de bases sont relativement simples à abattre, du moins pour la plupart, mais les 39 Metroids que vous recontrerez, sont eux, beaucoup plus tenaces. L'Alpha et le Gamma Metroid sont déjà un poil difficile, mais attendez d'affronter les redoutables Zeta, Omega... Ainsi que la forme finale qui vous attend à la fin !

Niveaux Metroids, ce petit gars reste le moindre de vos soucis...

Le jeu est d'ailleurs plus ardu que Metroid 1. Et plus déséquilibré également, la faute étant principalement due au système de drop des ennemis, bien plus cruel et lourd que celui du premier épisode.

Pour ce qui est de l'atmosphère, Metroid II se démarque du premier opus en s'avérant un peu plus angoissant. Les environnements ne brillent pas énormément par leur côté visuel, mais la tension provoquée par le fait que l'on ne sait pas quand on va tomber nez à nez avec un Metroid est omniprésente.

Vous trouverez réguliérement la mue d'un Metroid traînant dans un coin... Signe que son propriétaire n'est sans doute pas très loin !

La bande-son appuie ce changement de ton. Celle-ci n'est plus composée par « Hip » Tanaka mais par Ryoji Hoshitomi, un compositeur très peu connu qui participera surtout aux Wario Ware (Lui aussi !). Cette bande-son est très discrète. Le seul thème un tant soit peu catchy, à l'instar de Metroid 1, sera celui du tout début du jeu. Tout les autres distillent une atmosphère inquiétante (Plus que dans le premier épisode, même), et énormément de zones de jeu sont quasiment silencieuses, uniquement ponctuées par des bruitages d'ambiances bizarroïdes.

Encore une fois, l'écran-titre résume parfaitement la bande-son : un long moment se passe pendant lequel quelques bruits désordonnés se font entendre, instaurant un malaise chez le joueur. Puis un thème doux, quoique comportant quelque chose de malsain, résonne.

On peut le dire, l'écran-titre de ce Metroid II, avec ses bruits étranges, est quelque peu anxiogène. Pas mal du tout pour l'époque.

Contrairement aux morceaux composants le premier Metroid, aucun morceau de Metroid II n'aura droit à son réarrangement dans un épisode ultérieur. Cependant, la bande-son du jeu n'est pas totalement dénuée d'intérêt. Elle est juste différente de ce à quoi l'on pouvait s'attendre.

Cette aventure de Samus Aran dans les profondeurs de SR388 fait donc figure à part dans la série des Metroids 2D. Même s'il n'est pas mauvais, il est assez aisé de comprendre pourquoi la plupart des fans le considèrent comme l'un des moins bons épisodes. Cependant, il ne faudrait pas non plus ignorer ce jeu qui a tout de même contribué à l'évolution de la série, cela se confirmera plus tard. En effet, Metroid II perpétue certaines traditions du premier jeu, et en ajoute quelques autres comme le vaisseau de Samus, les très pratiques points de sauvegardes... Qui se retrouveront toutes dans les épisodes ultérieurs.

Les points de sauvegardes sont assez peu nombreux. Attention à l'angoisse des piles qui se vident !

Faire l'impasse sur cet épisode serait donc une erreur, et je vous encourage à l'essayer un peu par vous même.

En tout les cas, Sakamoto, bien que n'ayant pas participé à la conception de Metroid II, sera satisfait du résultat, et décidera d'utiliser la fin du jeu comme base pour le scénario de la suite...

Mais une fois n'est pas coutume, les fans devront encore être patient... Mais pour moins longtemps cette fois. Et pour une surprise de taille !

Petit supplément pour vous parler vite fait d'un remake de ce jeu que je suit depuis un moment, et qui promet ! Il s'agit d'un fan-game développé sous Game Maker (Logiciel qui a fait ses preuves avec Hotline Miami !) et qui s'inspire de Metroid Zero Mission. Le but étant ici de remaker Metroid II. Une démo qui ne présage que du bon est déjà disponible. La démo du jeu,AM2R de son petit nom (Acronyme pour Another Metroid 2 Remake) est disponible sur le blog officiel http://metroid2remake.blogspot.fr/ . Allez-y vite avant que Nintendo ne colle à l'auteur un Ceased and Desist !

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Metroid II : Return of Samus
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  Lorsque Nintendo a lancé sa première véritable console, la Famicom (plus connue chez nous sous le nom de NES), de nombreuses légendes du jeu vidéo son née des différentes personnalités qui composait déjà les rangs du géant nippon.

Le plus connu des créateurs de chez Nintendo restera bien sûr Shigeru Miyamoto, à qui l'on doit la création du plus célèbre des plombiers moustachus : Mario. Lorsque Super Mario Bros. sorti, les bases du jeu de plate-forme furent ainsi posées, et nombreux furent ceux qui s'en inspirèrent.

Shigeru Miyamoto a beau être l'une des têtes pensantes les plus connues de Nintendo, il est loin d'être le seul créatif à bord.

Environ un an après la sortie de Super Mario Bros. sorti uniquement au japon une extension à la Famicom : le Famicom Disk System. Pour résumer, il s'agissait d'un lecteur de disquette qui se connectait à la console. Ceci permit à l'époque deux choses: la première étant la possibilité de sauvegarder sa partie. En effet, les disquettes sur lesquelles étaient stockés les jeux étaient réinscriptibles. La seconde chose rendue possible par le FDS était de pouvoir faire des jeux beaucoup plus grands, puisque les disquettes offraient deux faces de 56 Kilo-Octets pour un total de 112 Kilo Octets de stockage. Cela offrait plus de possibilités que les premières cartouches NES qui dépassaient rarement les 8Ko, et qui coûtaient pourtant plus chers à produire.

Le Famicom Disk System ne sortira jamais hors du Japon. Les jeux majeurs qui y sortirent furent finalement converti pour des cartouches standards (celles-ci ayant été améliorées au fil du temps). C'est ainsi que Zelda et Metroid purent sortir en Europe et aux US.

Grâce au FDS est né une seconde légende : celle de Zelda, qui posa les bases du jeu d'aventure. Zelda offrait ainsi l'un des premiers monde ouverts du jeu vidéo, ce qui donna des idées à d'autres. C'est dans ce contexte que l'idée d'un jeu nommé « Space Hunter » germera dans l'esprit de différentes personnes travaillant au département Recherche et développement 1 de Nintendo. Parmi elles, Satoru Okada, Gunpei Yokoi (L'homme qui plus tard imaginera la Game boy !), et Yoshio Sakamoto, à qui l'ont devait déjà Balloon Fight sur NES, et plus tard la série des Wario Ware.

Créatif discret de Nintendo et ami de Miyamoto, Sakamoto est très impliqué dans la conception des Metroid et en est l'un des principaux fondateur. Il reste un mystère pour Satoru Iwata qui est impressionné que l'homme puisse travailler aussi bien sur des jeux sérieux comme Metroid que sur des jeux débiles comme Wario Ware.

D'abord décrit par Sakamoto comme un jeu où « il est question de courir et de tirer », il s'avéra à la sortie du jeu que « Space Hunter » était plus qu'un simple jeu de shoot et de plate-forme. Si « Space Hunter » ne vous dit rien, c'est normal. C'est parce que le jeu sortira sous un nom autrement plus original.

Et c'est ainsi que le 6 Août 1986 naquit Metroid, et avec lui, la légende de Samus Aran.

 

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Metroid
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Metroid nous conte les aventures d'un chasseur de prime spatial. Il est assez surprenant de constater que l'histoire du jeu occupe un nombre assez élevé de pages dans le manuel...

Dans un futur lointain à la Star Trek, où les humains côtoient désormais différentes espèces aliens, une organisation appelée Fédération Galactique voit le jour, unissant toutes les espèces intelligentes ayant acquis le voyage spatial. Plus ou moins en même temps apparaissent les pirates de l'espace, qui sèment le chaos à travers la galaxie. La formation d'une sorte de police spatiale n'aura qu'un faible effet sur le problème, et seuls quelques grands guerriers parviennent à mettre des bâtons dans les roues des pirates.

Ces chasseurs de pirates reçoivent d'importantes primes de la part de la Fédération Galactique.

L'un d'eux, Samus Aran, vient de se voir attribuer sa mission la plus dangereuse jusqu'alors.

En effet, il y a peu, une forme de vie a été découverte par une équipe scientifique sur la planète SR388. Extrêmement dangereuse, cette forme de vie, baptisée Metroid, est soupçonnée d'avoir éradiqué la civilisation des Chozos, qui habitait SR388.

Le Metroid ainsi découvert fut rapidement dérobé par les pirates de l'espace, qui s'empressèrent de le faire se multiplier pour en utiliser un grand nombre comme arme biologique.

Heureusement, le QG des pirates est bien assez tôt localisé sur une autre planète, Zebes, qui fut à une époque habitée par une civilisation alien répondant au nom de Chozos.

Le chef des pirates, une forme de vie bio-mécanique appelée Mother Brain, y siège au sein d'un labyrinthe souterrain formant une forteresse naturelle.

Et qui de mieux pour aller éradiquer les Metroids de Zebes et péter la gueule à un cerveau géant que Samus Aran ?

 

Le tout premier Metroid est donc né à une époque où le développement de jeu était un processus loin d'être aussi carré qu'aujourd'hui. En général, une personne lançait une idée sur les fondations du projet, puis tout le monde y allait des siennes, et on tentait ensuite de construire un jeu autour de ces idées avec une petite équipe de développeurs. Si à la base, Metroid devait effectivement n'être qu'un jeu basé sur de la course et du tir, la R&D1 se posa la question suivante en cours de développement : Pourquoi, au lieu de faire un jeu découpé en niveau comme, c'est traditionnellement le cas, on n' imbriquerait pas les différentes zones de jeu entre elles pour former une sorte de labyrinthe, que le joueur serait libre d'explorer ?

Et c'est ainsi qu'un genre est né, en même temps qu'une nouvelle licence pour Nintendo.

Dans Metroid, Samus Aran, notre héros, dont l'identité était à l'époque un vrai mystère, traverse donc différents couloirs souterrains formant un gigantesque labyrinthe peuplés de créatures bizarres, et apparemment, qui souhaitent ardemment votre mort.

Le début du jeu et ses deux statues fort accueillantes

La taille globale du terrain de jeu peut prêter à sourire à notre époque, mais en 1986, les souterrains de Zebes étaient un sacré défi technique, au point que la NES affichait souvent des bugs graphiques si le joueur avançait un peu trop rapidement. Le processeur et la mémoire vive avaient vraiment un mal fou à s'occuper d'autant de choses à la fois.

Mais si la console était malmenée, le joueur l'était tout autant. Le bestiaire de Metroid est plutôt conséquent, et bien des créatures adoptent un comportement assez imprévisible. Ajoutez à cela le fait que Samus ne possédait à l'époque que trois angles de tirs différents, et vous obtenez là un jeu plutôt ardu.

Et encore, là il y a trois fois rien comme ennemis

Mais encore une fois, même si l'on passe la majeure partie du temps à sauter de plate-forme en plate-forme en dézinguant de l'alien, c'est bien le principe d'exploration qui a fait la réputation de la série. Le manuel de jeu vous donne un vague aperçu de ce à quoi ressemble l'ensemble des souterrains, et vous deviez à l'époque tenter de vous souvenir où vous étiez déjà passé pour espérer avancer. Ou mieux encore, vous pouviez dessiner vous même votre propre carte. Le sentiment de découverte était extrêmement présent ET extrêmement plaisant. Mais il arrive vite que l'on se perde tout de même, car les différentes cavernes de Zebes se ressemblent beaucoup.

 

Heureusement, les différentes grandes régions qui composent le jeu, sont elles différenciables. Ici, Norfair et sa célèbre mousse party.

Heureusement, nous sommes aujourd'hui à l'ère d'Internet, et si, comme moi, vous êtes un gros flemmard ne souhaitant pas dessiner une map tout en jouant, vous pouvez tout aussi bien en trouver une toute faite sur le web.

Il n'y a pas tellement à avoir honte de vouloir de temps en temps utiliser un guide de jeu, car certains items sont difficiles à trouver, puisque cachés dans des passages requérant d'effectuer des actions très précises. Mention spéciale aux faux lacs de laves, qui constituent certainement l'un des éléments de Level Design les plus salauds du monde.

Heureusement, ce genre de défaut est rattrapé par une autre excellente idée qui définit la série : l'équipement évolutif de Samus.

Emprunté à Zelda, cet élément de gameplay est ici redoutablement efficace.

Il s'agit en fait, au fur et à mesure que vous explorez, de trouver des éléments qui amélioreront les capacités de Samus. Cela peut être de simples bonus vous permettant d'augmenter le maximum de votre barre d'énergie, ou bien encore celui du nombre de missiles que vous pouvez transporter...

Mais cela peut également être un objet unique vous conférant une toute nouvelle capacité.

L'exemple le plus parlant se trouve d'ailleurs au tout début du jeu. En vous dirigeant vers la droite, vous finirez par tomber sur un tunnel au sol, beaucoup trop étroit pour que vous puissiez y passer. Mais en allant à gauche, vous tomberez sur la Maru Mari (Ou morphing ball, comme elle sera appelée plus tard), vous permettant de vous métamorphoser en sphère. Une fois cette capacité acquise, vous pourrez sans mal vous faufiler dans le tunnel précédemment rencontré.

Maru Mari Morufuhin baru no jutsu !

Et l'entièreté du gameplay d'exploration fonctionne ainsi dans Metroid. Vous vous baladez, vous tomber sur ce qui semble être un cul-de-sac, vous prenez un autre embranchement, et vous découvrez une capacité spéciale qui vous permettra de venir à bout des obstacles qui jusqu'à maintenant vous barraient la route. Ce principe de progression basé sur l'équipement que vous trouvez au gré de vos pérégrination deviendra alors la base de tout Metroidvania.

Mais ce n'est pas uniquement par le gameplay que Metroid se démarquait des autres productions Nintendo : c'est aussi grâce à son atmopshère sombre.

Jusque là habitué aux univers plutôt colorés et joyeux, les fans de la firme de Kyoto découvrirent avec Metroid un monde obscur et fascinant, composé des réseaux de cavernes d'une planète étrange. En cette époque du 8 bit, Metroid possédait déjà quelque chose d'hors du commun dans son atmosphère, appuyée par des compositions de Hirokazu « Hip » Tanaka.

Cette bande-son est majoritairement constituée de morceaux plutôt inquiétants. Il n'y a quasiment qu'à travers le thème de Brinstar, entendu en tout début de partie, que la bande-son insuffle un sentiment d'optimisme et d'héroïsme. Assez brillament, le thème principal de Metroid, qui apparaît dès l'écran-titre, résume l'univers sonore du jeu. Quelques notes résonnent, contrastant avec un grondement sourd et régulier, avant qu'un passage plus mélodique mais néanmoins mélancolique fasse son apparition.

La version FDS de l'écran titre de Metroid comporte une meilleure qualité sonore due aux améliorations fournies par le système.

Dans Metroid, son, gameplay et graphismes s'allient pour créer un sentiment qui se voulait proche de celui généré par le film Alien. Sakamoto ne s'en est jamais caché, le film de Ridley Scott fut une inspiration majeure pour le jeu, et cela se ressent à travers certains éléments, comme les vestiges des statues des Chozos, rappelant fortement la scène de la découverte du Space Jockey dans Alien.

Ce n'est donc pas non plus un hasard si l'un des antagonistes emblématique de la série porte le nom de Ridley.

Agrougroum Agrougroum ! Je suis le méchant Ridley et je fais très peur !

En 1986, Metroid était déjà un jeu incroyable, sortant du lot de par bien des égards, et énormément d'éléments du jeu seront repris dans la quasi-totalité des épisodes qui verront le jour plus tard: l'exploration d'un monde intrigant et original, bien sûr, mais également quelqu'autres détails qui deviendront de véritables emblèmes pour la série : la boule morphing, la combinaison de puissance, le boss fight ardu contre Ridley,...

Et également la fin du jeu, qui différait légérement selon le temps que vous mettiez à le finir.

C'est ainsi qu'une poignée de joueurs découvrirent en finissant le jeu à toute vitesse le véritable visage de l'homme qui se trouve derrière le viseur de la combinaison de puissance... Et de voir qu'en fait, le manuel nous avait mené en bateau depuis le début : Samus Aran est bel et bien une femme !

"OHMAHGADIMMAGIRL!"

Malgré un succès commercial légèrement en retrait par rapport aux autres jeux Nintendo, Metroid fit impression auprès des joueurs de l'époque, et beaucoup se mirent à espérer une suite aux aventures de l'une des premières héroïnes du jeu vidéo...

Mais pour cela, il fallut être patient...

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Salut les lapins !

 Je suis heureux aujourd'hui de vous présenter le pilote de mon nouveau concept de vidéo. Ceux qui me suivent un peu savent déjà que je fais de la vidéo-review un peu classique avec Pixelated Dreams. Mais en plus de cela, je voulais proposer un autre concept qui me correspondrait un peu plus, et ainsi est né Points of view.

 Points of view, pour faire court, vous propose de découvrir le point de vue de deux personnes, à savoir mon invité du jour et moi, sur un jeu que l'un des deux participants aura choisi au préalable. Le but étant d'instaurer un dialogue naturel autour du jeu présenté après l'avoir testé, afin que vous puissiez vous en faire un avis dans une sorte de podcast vidéo qui se veut conivial.

Cet épisode pilote a été réalisé un peu à l'arrache pour tester l'émission. Et comme ça m'a pas mal plu de réaliser tout ça, attendez vous à voir d'autres épisodes dans le futur, que je compte travailler d'avantage (Notament au niveau du rythme, car je sais que tout le monde n'a pas 25 minutes à perdre) !

En attendant, enjoy, et comme une fois n'est pas coutume, aujourd'hui, on parle de Snatcher !

N'oubliez pas de commenter, que ce soit pour parler du jeu, ou pour donner des conseils vis à vis de la vidéo, et n'hésitez pas non plus à vous abonner si le concept vous plaît ;)

 

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Snatcher
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Pixelated Dreams

 Hello les lapins !

 

Allez hop, PixDreams corrige le tir par rapport aux derniers épisodes un peu long avec des informations dans tout les sens cadencé à 200 à l'heure !

Désormais, les vidéos resteront dans un format d'approximativement 10 minutes, et vous trouverez ensuite sur mon blogs des informations complémentaires mais pas indispensables ;) Du coup, les vidéos se suffiront à elle-même et auront pour but de vous présenter de façon concise un jeu. Le but étant avant tout de vous donner envie d'essayer le jeu et donc de vous encourager à élargir vos horizons ;)

Les articles, eux, seront là pour vous fournir quelques autres infos et anecdotes que je brûle de partager mais qui aurait alourdi la vidéo. Je pourrais par exemple donner des comparatifs de différentes versions du jeu, étoffer les détails sur tel ou tel auteur... C'est selon les infos que j'ai sous la main, en gros.

Ces articles sont par contre dépendant de la vidéo.

En conséquence de quoi, je vous enjoins déjà a regarder la vidéo. Aujourd'hui, on est dans le ton de l'actualité, puisqu'on parle de Rayman. Oui, je suis dans le ton de l'actualité sans parler de GTA. De rien.

 

 

C'est difficile d'être sûr, n'ayant jamais eu le skill nécessaire pour finir le jeu, mais il paraîtrait que pour espérer voir le boss de fin, il faut libérer tout les electoons d'un niveau. Ces petites créatures sont enfermées dans des cages, parfois extrêmement bien cachées, et souvent difficiles d'accès. Contrairement à Origins et Legends, finir le jeu à 100% n'est donc pas une option, et cela rend le tout beaucoup trop corsé. Autant vous dire que ce fameux sentiment d'accomplissement que l'on a en finissant un jeu est très difficile d'accès sur ce Rayman. C'est bien plus faisable sur les autres épisodes malheureusement...

Je n'aurais jamais vu Mr. Skops autrement qu'en attendant de voir la démo se lancer sur l'écran titre...

 

Rayman est sorti sur différents supports à sa sortie, les principaux étant le PC, la playstation... Et l'Atari Jaguar ! Cette version est la toute première et précède les versions Playstation et PC de quelques mois seulement. Certains niveaux sont en plus par rapport aux autres versions, mais certains sont aussi en moins. La principale différence réside également dans les musiques qui sont de moins bonnes qualités sur Jaguar, vu que cette console fonctionnait encore aux cartouches...

Faut croire qu'il y aura eu au moins un bon jeu sur cette 64 bits... Un jeu qui aura plus de succès sur 32 bits au final, quelle ironie !

 

Entre chaque versions du jeu, il y a un grand nombre de différences, mais celle-ci sont pour la plupart mineures. Ainsi, beaucoup de bruitages différent d'une version à l'autre, les écrans de chargements ne sont pas tous identiques, certains effets graphiques et quelques rares ennemis n'apparaissent que dans certaines versions spécifiques, le nombre de continues n'est pas le même, certains portions de niveau différent, etc...

Pour ma part, même si j'ai grandi avec la version PC (Pour laquelle un éditeur de niveaux était disponible, en plus ! Celui-ci est fourni dans les fichiers de la version GOG.com), j'ai un petit faible pour la version playstation.

Pour moi, c'est vraiment la version définitive. Plus d'effets graphiques, une animation d'intro est présente, et surtout, le jeu ne lit pas les pistes audio une à une comme un con comme sur la version PC, mais joue le morceau le plus adapté à la situation. Et puis bon, avouons-le, jouer à un jeu de plate-forme au pad, c'est toujours plus agréable.

Le léger effet de brouillard visible ici n'était pas présent sur PC.

 

A noter que la version PAL de la mouture Playstation semble plus lente que la version PC. Les emplacements des cages sont aussi plus facile d'accès... Le jeu est donc un poil plus simple comme cela.

Pour en revenir à la version PC, il faut noter que le jeu a été décliné de façon parfois un peu étrange dans des sortes de stand-alone (Where was life when it had a... meaaaaniiiiing?) que j'ai possédé à l'époque.

Il y eut donc entre autre, Rayman Designer, jeu fourni avec l'éditeur de niveau, qui présente quelques niveaux exclusifs.

Rayman par ses fans est la version que j'ai certainement le plus spammé. Comme indiqué par le titre, ce jeu réuni des niveaux créés par les fans qui ont été envoyés aux studios d'Ubi Soft. Plutôt funs, c'était surtout pour moi l'occasion de découvrir les derniers environnements du jeu, puisqu'on pouvait ici choisir les niveaux à sa guise !

Je me souvient encore de long moments à faire des niveaux sans queues ni têtes. Parfois, je m'éclatais à placer une surface de noyade sur une plate-forme classique. Quelle marrade !

Il y eut également des versions éducatives de Rayman. Le concept est assez étrange : vous jouez donc à Rayman, dans les mêmes environnements habituels, sauf qu'ici, les niveaux étaient inédits et surtout parsemés de questions. Des questions sur l'orthographe, des formules mathématiques à résoudre, bref, ce genre de truc. Juste après les questions se trouvait un croisement. A chaque embranchement été annoté une réponse, et il fallait prendre le chemin de la bonne réponse pour continuer. Les mauvais chemins, eux, vous conduisaient vers une mort certaine.

Curieusement, à l'époque, je trouvais ça plutôt fun, et j'apprenais en m'amusant. Pas sûr que je trouve ça aussi drôle aujourd'hui, m'enfin...

Si ma vie dépendait du résultat d'une équation... Ohhhh boy !

 

Où obtenir le jeu facilement à l'heure actuelle ?

Bien, déjà, sachez que la compilation Rayman Forever est disponible sur GOG.com. Cette compil' comprend la version PC du jeu original, Rayman Designer, et Rayman par ses fans. Attention toutefois, cette compil' comprends une version tronquée de l'OST. Rien de bien méchant, de gentils gens ont fait un petit patch rétablissant toute la bande-son.


La version Playstation, ma préférée, est toujours disponible sur le PSN. Aucune raison de ne pas craquer ;) D'autres versions semblent également disponible, mais en fouillant un peu le net, je n'ai pas eu de bon retours de ces versions (à part peut-être celle GBA). Je vous recommande toujours chaudement la version du PSN. La version GOG est sympa aussi, mais vous n'avez pas les avantages de la version Playstation, et en plus de ça, je remarque sur ma config' quelques ratés dues à l'émulation de DosBox... Je suis loin d'avoir une config' faiblarde pourtant. Aucune idée si cela le fait chez d'autres personnes, mais dans le doute...

Des souvenirs, des précisions à partager ? Des critiques ? N'hésitez pas à réagir dans les commentaires !

 

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Pixelated Dreams

Bien le bon-peu-importe-le-moment-de-la-journée-où-vous-lisez-ceci, mes lapins !


Bon ben voilà, j'ai bien profité de l'été pour me toucher la nouille maintenir mon niveau de productivité dans des choses que je n'ai pas le temps de faire en période scolaire.
N'étant pas satisfait de la tronche générale qu'on mes vidéos jusqu'à maintenant, ben... J'ai fait un ravalement de façade. Et j'ai décidé de parler d'un de mes coups de coeurs rétro de l'été: Snatcher, le visual novel hyper sympatoche de Kojima. Vous savez, le type a lunettes qui a un studio à son nom et dont le nouveau rédac' chef de ce site voue un culte sans limite. Il paraît qu'il a fait des jeux connus.

Du coup, l'épisode qui en résulte est le plus long que j'ai jamais fait, mais c'est qu'il y avait tellement à dire à propos de ce jeu qui m'a rapidement séduit !


Enjoy, en espérant que cet épisode XXL vous plaira ;) Dans le cas contraire, j'ai hâte d'entendre vos critiques !

 

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Q&A

Salut les lapins !

Aujourd'hui fut une sacrée journée, puisque j'ai pu mettre ma tête de blondinet dans l'Oculus Rift A.K.A le dispositif le plus excitant ayant jamais été annoncé depuis les 5 dernières années.

Déjà je préfère le dire tout net... C'était vraiment super =p

Mais comme je suppose que beaucoup d'entre vous ont pleins d'interrogations concernant c'te sympathique bestiole, je me propose de répondre du mieux que je peux à vos interrogations.

Demandez moi n'importe quoi dans les commentaires. Tant que ça a un rapport avec le Rift, je tenterais de vous répondre.

Bisous.

Oculus Rift - Motoko Kusanagi Seal of Approval

 

 

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Divers

Bon, allez, un petit post de propagande de plus pour Legend of Iya !

Juste pour dire que cette fois, une démo est sortie ! J'aurais bien testé ça et fait une vidéo autour, mais malheureusement je dois filer pour le Week-End =SDonc, mes lapins, je vous fais confiance pour que d'ici Lundi, le kickstarter atteigne au moins 30.000 $. Si la démo est prometteuse.

 

Voilà.

 

Bon Week-End.

Tout est dispo en cliquant ici.

 

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Remakes/suites que je veux

 Y a pas si longtemps, notre rédaction adorée nous avait fait un petit dossier sur les remakes qu'ils adoreraient voir sortir un jour.

Je m'en suis souvenu hier soir en prenant ma douche. Et alors que je frottais vigoureusement mon corps d'athlète avec du savon délicatement parfumé, je me mis à me dire "Mais p'tain des jeux qu'il faut remaker, ou bien qui méritent une suite y en a bien d'autres, screugneugneu, en plus, ils ont du inclure 50 jeux 128 bits dans leurs listes, faut pas déconner !".

Devant tant de frustration générée par ce dossier, et vu le temps qu'il m'a fallu pour m'en rendre compte, je me décide à écrire une série d'article pour détailler en long et en large les jeux qui selon moi, auraient VRAIMENT besoin d'un remake ou d'une suite.

Sachez que les articles qui s'inscriront dans cette série ne sont que des avis purements personnels qui n'encouragent que moi et vous avez totalement le droit de trouver que c'est une hérésie que de faire un remake ou une suite de tel ou tel jeu. (Cette sorte de disclaimer n'est là que pour vous encourager dans l'illusion que vous êtes quelqu'un de goût, mais bien évidemment, j'ai raison. Mais comme j'ai envie d'avoir pleins de commentaires...)

Sans plus attendre, abordons déjà un jeu qui aurait VRAIMENT (Mais genre, grave) besoin d'un bon coup de jeune.

Les jeux que je veux voir remakés #1

System Shock

Si vous vous êtes déjà un peu intéressé à la série des Bioshock, le nom de System Shock devrait au moins vous dire quelque chose.

Ancêtre de Bioshock, donc, System Shock a été surpassé par ce dernier pour ce qui est de l'atmosphère... Pour ce qui est du gameplay, en revanche, c'est une autre paire de manches.

Développé par le studio culte Looking Glass, System Shock partage pourtant assez surprenamment de nombreuses similitudes avec le jeu plus actuel d'Irrational. Les messages écrits dans le sang sur les murs, les nombreux logs à récolter un peu partout dans les niveaux pour en apprendre plus sur le background scénaristique, sont des bons exemples de ces similitudes. Et aussi du fait que System Shock, pour un jeu sorti en 1994, était bien en avance sur son temps. Tellement, qu'en le découvrant moi-même il y a environ 3 ans, je fus surpris de voir tout ce que ce jeu me proposait.

Les messages écrits avec du sang se retrouveront dans Bioshock

Introduit d'abord par les développeurs comme un Ultima Underworld dans l'espace, (Je ne saurais dire personnellement, n'ayant jamais joué à aucun Ultima...) System Shock se joue de façon assez inattendue.

Pourquoi que c'est un jeu supaire bien ?!

Si je clashe bien volontairement Bioshock (Bien que j'ai apprécié le 1er et Infinite), c'est parce que niveau richesse et diversité du gameplay, la série des Bioshock ne fait pas le poids par rapport à ce qu'était le 1er System Shock.

Tout d'abord, là où Bioshock "n'est qu'un" FPS couloir, System Shock se permettait le luxe d'avoir des espaces assez ouverts permettant d'instiller un sentiment d'exploration proche de celui ressenti sur Metroid et Castlevania SOTN (Si vous me connaissez un petit peu, vous devriez savoir que cette comparaison est un peu comme un sous-entendu érotique chez moi tellement Super Metroid et CSOTN sont des jeux que j'adore). Le joueur est amené à explorer l'entièreté d'une station spatiale tombée aux mains d'une I.A. folle répondant au doux nom de SHODAN.

Regarder la map trop souvent peut provoquer l'apparition de TOCs. Genre, mec, je dois VRAIMENT faire apparaître tout les pixels composant cet étage, je te jure, c'est important D=

 

Bien sûr, toute la station n'est pas immédiatement explorable, et la sensation de découverte est également très présente. C'est toujours jouissif de se ramener à un endroit qui auparavant paraissait totalement inaccessible.

Le tout est aidé d'un systéme de Map se mettant à jour tout seul et permettant d'aposer des marqueurs histoire de vous y retrouver. Cela ne sera pas de trop, puisque l'exploration à la première personne peut vite vous paumer. Vous allez donc de découvertes en découvertes, tombant sur les logs des anciens équipiers de la station, morts aux mains des mutants et des cyborgs, fruits des plans mégalomaniaques de SHODAN.

Dites bonjour à votre nouvelle meilleure amie !

De nombreuses armes s'ajouteront à votre arsenal, et certaines d'entre elles peuvent se voir réglée dans l'interface neuronale du Hacker que le joueur contrôle. Ainsi, le lance fléchette pourra utiliser différents types de munitions, et le pistolet laser pourra être réglé pour donner des coups plus ou moins forts, permettant par là d'économiser de l'énergie.

On finit par s'y retrouver, mais putain, ça fait peur au début !

Bien sûr, il va sans dire que le Hacker que vous contrôlez est un type de faible constitution, contrairement au fuckin' space marine de Doom, avec ses gros muscles. Autrement dit, vous devrez user de votre corps à bon escient pour éviter de vous faire défoncer en deux secondes par les cyborgs qui errent dans les couloirs délabrés de la station CITADEL. Le joueur peut ainsi, chose rare à l'époque dans un FPS, sauter, et s'accroupir. Mais il peut également se pencher sur les côtés, se mettre à plat ventre, et grimper aux corniches. Les contrôles aux claviers deviennent donc ainsi un brin complexe, mais il est assez impressionnant de constater le contrôle qu'il est possible d'exercer sur le protagoniste. Et croyez moi, chacune de ces commandes vous sera utile lorsqu'il faudra vous planquer tout en éliminant la racaille robotique.

Si vous avez le temps de voir ceci, c'est qu'il est temps de se planquer derrière un mur.

Mais là où ça devient génial, c'est qu'au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous tomberez sur des add-ons pour votre interface neuronale. Si celle-ci comprend quelques features de bases comme monitorer vos fonctions vitales, vous débloquerez des choses plus intéressantes comme un cibleur d'ennemis vous permettant de savoir si vos armes font suffisamment de dégâts pour terrasser l'ennemu, une unité de navigation, un bouclier énergétique... Et même quelques trucs plus exotiques comme un "Sensaround Multiview", permettant d'avoir une sorte de rétroviseur virtuel en bas de l'écran permettant de garder un oeil sur les ennemis tentant de vous attaquer par derrière.

Les devs se sont même permis d'ajouter quelques conneries comme des disques de jeux vous permettant de jouer à des mini-jeux dans une des fenêtres de votre interface neuronale.

Une dernière feature intéressante dans System Shock était le cyberespace. Territoire de SHODAN, le cyberespace de la station était accessible à travers quelques points d'accès. Vous étiez ainsi projeté dans une vision futuriste genre Tron, où vous deviez flotter entre des gros polygones pour accéder à des données essentielles pour poursuivre votre quête, ou encore pour forcer l'accès à l'ouverture de certaines portes. Gare toutefois aux programmes antivirus qui vous traqueront sans relâche.

I'm floooaaating arouuund... In extasyyyyyy, so....

Bref, vous l'aurez compris, System Shock est un jeu au gameplay extrêmement riche et avant-gardiste. Je me rappelle d'un de mes intervenants scolaires, qui nous parlait de ces "immersive sim games" développé par Looking Glass et consort en nous disant qu'à l'époque, lorsque les gens jouaient à ces jeux, il avaient hâte de voir à quel points les futurs jeux à la première personne allaient proposer des expériences encore plus riches. Hahaha ! ...

...Les pauvres...

 

Pourquoi qu'il faudrait le remaker ?

Je pense que vous l'aurez remarqué en jetant un oeil sur les quelques screens qui parsèment mon article: System Shock a sacrément vieilli. Là où c'est vrai pour les graphismes, ça l'est d'autant plus pour le gameplay.

Eeeeeh oui, le gameplay de System Shock constitue à la fois son point fort et son point faible, car ce dernier a beau être incroyablement riche, il est aussi très loin d'être extrêmement intuitif. Ainsi, les touches pour les déplacements du perso sont déjà extrêmement nombreuses et très mal placées par défaut. Mais en plus, la visée à la souris est un calvaire, puisque vous baladez en fait votre curseur à l'écran comme dans un point'n click. Ainsi, pour tourner la tête, il faudra amener votre souris au bord de l'écran et cliquer, pour que votre personnage daigne bouger un peu.

Bip bip, je suis un méchant Cyborg. Agrougroum Agrougroum !

Ajoutez à cela une interface qui fait peur tellement elle prend de la place sur l'écran, et vous aurez réuni tout les éléments nécessaires pour faire fuir les curieux pas très courageux. Je l'avoue, se mettre à System Shock nécessite de se faire violence à notre époque, tellement les contrôles de bases peuvent être frustrant. Certains mods de fans corrigent quelques uns de ces problèmes, sans en venir totalement à bout.

De plus, l'atmosphère sombre et Cyberpunk de System Shock est prenante, mais il faut bien avouer que tout ça mériterais une grosse refonte graphique.

L'idée d'un remake de System Shock avec des décors détaillés, un gameplay toujours autant (voire plus !) riche tout en le rendant plus accessible ne devrait pas être une mince affaire, mais cette seule pensée suffit à m'exciter au plus au point. Ainsi il n'aurais jamais été aussi incroyable de courir, pantelant et suant, à travers les couloirs de SHODAN.

 

La plupart des screens viennent du réseau TTLG (http://www.ttlg.com/ss1/).

Si jamais certains sont intéressés pour essayer SysShock, je peux vous donner quelques conseils de mods et d'installs !

N'oubliez pas que System Shock 2, tout aussi bien que le 1er, est désormais en vente sur Gog.com !...

Oh, et BTW, donnez vos sous pour financer ce projet de Metroidvania prometteur. (Oui, j'insiste, mais je serais vraiment très triste si ce jeu ne verrais jamais le jour D= ).

Voir aussi

Jeux : 
System Shock (Original)
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Pixelated Dreams

Salut les lapins,

Deux mois après ma derniére vidéo (oh god, quel rythme...), voici enfin une nouvelle vidéo réalisée par mes soins.

Cette fois-ci, le sujet est: le jeu qui est certainement le plus testé du moment (On peut pas dire que j'ai fait un choix original cette fois-ci.).

Je parle bien sûr du fabuleux Hotline Miami.

J'espère que ça vous aura donné envie d'y jouer ou d'y rejouer ! Hésitez pas à m'adresser vos critiques dans les commentaires, et je m'arrangerais pour vous faire des bisous partout sur la truffe ensuite (Non, ce n'est pas sale.).

Tiens, et tant que vous êtes là, allez donner votre fric à ce fabuleux projet de Metroidvania aux graphismes décollant la rétine.

Voir aussi

Jeux : 
Hotline Miami
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Le Lagomorphe

Par lerenwe Blog créé le 08/05/13 Mis à jour le 08/06/14 à 08h59

Apprenti Game Designer, Video-maker amateur, râleur, grande-gueule, rêveur, et mi-homme mi-lapin.

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Édito

Ça se prononce « lèrènewai ». Ça se prend pour un lapin. Ça se pose des questions philosophiques. Par exemple, des fois, ça se demande ce que ça fait d'être une femme. Et des fois ce que ça fait d'être une femme-lapin. Ça mange pas souvent des carottes. Ça passe le plus clair de son temps sur son PC. Quand c'est pas sur son PC, c'est sur une de ses consoles. Et quand ça joue pas, ça étudie le Game Design dans une école.

Et tout le reste du temps, ça vient dans son terrier et ça vous y invite pour partager pensées, conneries, et vidéo-reviews faites avec des petits oignons. Parce que les oignons, franchement... C'est quand même meilleur que les carottes.

 

J'ai une chaîne YouTube avec des vidéo-reviews faites avec amour !

J'ai une page SensCritique, starring Motoko Kusanagi !

J'ai un twitter qui sert à qu'dalle !

 

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