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Anecdotes & Création de l’univers (Portable Guidebook Interview)

 


Nakamura Kengo (Designer)

Il a participé sur Gradius à la création des stages, des éléments du décor ainsi que les ennemis. Ses ½uvres majeures pour Konami sont les suivantes : Contra, Ajax et Kyuukyoku Sentai Dadandaan.


La Création du Monde de Gradius

A l’ origine, nous avions comme idée pour la transition entre chaque stage pensé à une phase de téléportation via différentes dimensions. Comme nous discutions des thématiques de chaque niveau, nous avons tout de suite évoqué les ruines d’anciennes civilisations ou de mystérieux mondes imaginaires. A partir de là nous avons pensé aux Moais et aux monolithes de Stonehenge dans un continent perdu dans les confins de l’espace et tout le monde a adhéré à l’idée. C’est là l’origine de l’univers de Gradius.


Stage 3 : Les Moais

Au début les Moais n’étaient que des éléments de décor en arrière-plan mais ce n'était pas très intéressant. Mais personnellement je trouvais que les Moais avaient beaucoup d’impact et je voulais vraiment les mettre en avant (rires). Je me suis dit que nous ne pouvions pas en rester là et j’ai travaillé d’arrache-pied avec le « background designer » en lui suggérant de leurs faire cracher des anneaux par la bouche tout en étant destructibles. Maintenant en y repensant, je ne sais pas d’où m’est venue l’idée (rires).


Stage 4 : Reverse Volcano Stage

Un jour nous testions l’une des fonctionnalités du matériel, l’inversion verticale, et nous l’avons essayé sur le premier stage. Lorsque nous l'avons fait, on a réalisé que tout était à l’envers ce qui nous a déstabilisé mais dans le bon sens. C’est comme si l’on se trouvait vraiment dans l’espace, et comme l’idée était nouvelle, on l’a utilisé en tant que « Reverse Volcano Stage ». En fin de compte, Gradius n'a pas été développé en suivant un ensemble de règles répondant à un cahier des charges, mais en suivant nos idées qui étaient le résultat d’expérimentations, et nous en avons perdu du temps, mais c’est ainsi que fut créé le jeu. Il n’empêche les programmeurs s’en plaignaient (rires).

 


Stage 5 : Les tentacules

On pensait que ce serait une facilité si les stages n’étaient composés que de ruines flottantes. Nous voulions quelque chose d’étrange, alors nous avons décidé de mettre en scène des cellules organiques se tortillant dans tous les sens. Ce stage a été achevé grâce à la détermination et l'expertise technique des programmeurs plus que par l’implication des designers.

Mon responsable (Machiguchi Hiroyasu), qui était à la fois programmeur et directeur, souhaitait vraiment inclure un stage organique dans Gradius. Mais nous étions très inquiets quant à savoir si les capacités de notre carte permettraient de bien retranscrire les spasmes des ondulations organiques. Puis un jour, le directeur nous a dit : « Faites donc un ennemi qui ressemble à une boule de pachinko ». Deux jours après de mémoire, nous avons réussi à produire le mouvement d’ondulation des tentacules. Chaque « bille de pachinko » qui les compose était animée individuellement, et tout le monde était étonné de voir comment en si peu de temps l’animation avait gagné en réalisme de par son aspect inquiétant. Le problème restait que si c’était certes impressionnant ce fut difficile à intégrer dans le jeu. Lors des premiers essais cet ennemi n’allait qu’en direction du joueur sans tirer le moindre projectile, en fait il était assez inutile (rires).


Stage 7 : La base

Eh bien, ce sont là de biens piètres excuses mais nous avons travaillé sur ce stage à la dernière minute et nous disposions de très peu de temps, de sorte qu'il a été fait dans l’urgence du moment. La barrière magnétique (nb : non présente dans la version Nes) ne pose presque pas de menaces (rires) car on peut simplement l’éviter en se positionnant à l’extrémité de l’écran. Initialement nous voulions vous faire passer à l'intérieur de la barrière et esquiver un tas de choses. La raison pour laquelle le dernier boss est un cerveau venait simplement du fait que nous étions à cours d’idée. Nous nous attendions à vous voir tout excités, genre « Hein ! Qu'est-ce que c'est que ça ! », et que sur le coup de l’émotion vous vous écrasiez dessus ! Bien sûr cet effet de surprise ne marche qu’une seule fois (rires). Par ailleurs, si le boss final ne déclenche aucune attaque c’est parce que nous estimions qu’il était déjà suffisamment dur d’arriver jusque là, donnons donc une pause aux programm…, euh je veux dire aux joueurs (rires).

 



Le Big Core

Depuis Salamander, nous avons toujours eu le droit à un boss par niveau mais dans le cas de Gradius ce n’était pas prévu. Le design de ce boss a subi plusieurs changements et ce fut très long. L’un des premiers concepts faisait penser au poisson Mambo (rires).

NB : Ce concept fut repris dans un shmup Konami du nom de Space Manbow sorti sur MSX et que l’on retrouvera sous forme de clin d’½il dans les suites Parodius en tant que personnage sélectionnable mais là sous la forme du poisson portant son nom.


Le Prototype de Gradius

En fait au début de son développement, Gradius n'était pas le jeu au design mécanique que vous connaissez aujourd'hui mais plutôt entièrement organique. Tout dans la conception des ennemis l’était, comme le Ducker (Nb : le petit robot bipède), qui était un gros cafard (rires). Le fait que les ennemis de Gradius soient mécanisés, mais se déplacent comme des créatures organiques, est un vestige du design initial. Mais un jour, il y eu une évaluation interne de notre travail, et il s'est avéré que les autres équipes n’accrochaient pas trop aux personnages de Gradius. Notre directeur nous a donc demandé de tout reprendre. Personnellement je les aimais beaucoup mais… (rires) c’était démoralisant. Nous avons donc décidé de tout changer, mais le problème était que je n’arrivais pas à pondre des ennemis aux allures mécaniques (rires). L’un de nos collègues était très au fait de ces choses et m'a prêté une partie de sa collection d'anime et de film SF, et j'ai passé une journée de 24h non stop à recopier et reproduire ce que je voyais.

Cela m'a pris environ un mois, et au cours de mes recherches, mon responsable est venu et m'a réprimandé : « Qu'as-tu fais !? Tes designs n’ont aucunement changé, quand est-ce que tu vas en finir avec ça ? » (rires). Mais c’était une bonne personne, et même après cette engueulade il m’a accordé un mois supplémentaire. Après deux mois environ, j'ai finalement commencé à dessiner les engins que vous voyez aujourd’hui, et après plusieurs semaines à camper au bureau j’ai finalisé mon travail. En y repensant je me demande pourquoi j’en suis venu à faire ces dessins organiques qui m'ont accaparé quatre mois ! (rires). De toute façon, je suis très reconnaissant à l’égard de mon collègue (et conseiller) qui m'a prêté sa collection et m’a sauvé de cet enfer.

 

 


Le temps de développement

Si l’on inclue la période d’expérimentation cela doit faire à peu près un an, peut-être même environ huit mois. Quand je suis arrivé, j'ai passé quatre mois sur mes designs organiques, puis devoir les refaire a naturellement retardé le travail des programmeurs. Après le location test, il a fallu environ 2-3 mois pour finaliser le tout. Gradius a eu une période de développement relativement longue par rapport aux jeux de cette époque, parce que nous avions passé beaucoup de temps à expérimenter de nouvelles idées.


La Gradius Team

On comptait cinq personnes dans l’équipe principale, soit deux programmeurs et trois designers. Je me suis occupé des personnages et les deux autres étaient en charges des environnements. Les gens du son et de la partie hardware se trouvaient dans une autre division de Konami.


Le titre « Gradius »

Au moment de la planification du projet, le jeu se nommait alors Scramble 2. Le titre n’a été trouvé qu’après avoir passé six mois à établir les bases du jeu, et c’est au moment où nous étions sur le point de le finaliser que nous nous sommes décidés pour « Gradius ». Si nous n’avions pas de titre il nous était impossible d’établir le feuillet d'instructions, il fallait donc trancher. En fait la personne qui est à l’origine du titre est la même qui m’avait appuyé au moment je bossais sur le design des vaisseaux. Lors d'une réunion nous soumettions différents titres possibles et il a suggéré « Gradius » qui venait, suite à une légère modification, du titre d’un film SF. Il y avait bien d’autres propositions mais je me souviens qu’il était plus facile à prononcer et nous voulions qu’il marque durablement la mémoire des joueurs. De plus on désirait avoir des prononciations de type « ga / gi / gu / ge / go » quelque part dans le titre… parce-que l’on trouvait ça cool (rires).


La prononciation de « Gradius »

Bien que le mot signifie « Gladius » soit une lame courte, nous n'avions pas l'intention de donner une quelconque signification au titre. Bien des années plus tard, quelqu'un m'a dit : « Le titre se réfère-t-il à une Gladius ? », c’est seulement à ce moment que je l’ai réalisé. Même s’il s’agissait d’une coïncidence, je me souviens que ça m’a cloué le bec (rires).


L’histoire du Vic Viper


La forme du Vic Viper vient à l’origine d’un vaisseau qui apparait dans un certain film de science-fiction. Je veux dire la façon dont les ailes du vaisseau se subdivisent en deux extrémités pointues... Je suis sûr que certains d’entre vous savent à quel film je me réfère (rires - Nb : certainement Lensman de Kawijiri). L'origine de son nom vient de deux choses : d'abord, la forme du vaisseau et la manière dont les options apparaissent font penser à la forme de la lettre V, donc je l’ai appelé Vic. Deuxièmement, lorsque les options se déplacent elles rappellent les mouvements des serpents donc j’ai ajouté le mot « Viper », pour former ainsi le nom définitif de « Vic Viper ». Soit dit en passant « Vic » n’a aucun rapport avec le terme « Big » (rires – nb : il se réfère à la prononciation qu’en font certains japonais)

 

Croquis du Vic Viper par Kengo Nakamura

 

Croquis issus du film Lensman dirigé par Kawijiri



A propos des graphismes

Pendant le développement de Gradius, j'étais conscient que les jeux à défilement vertical étaient incroyablement populaires. Pour leur temps ils possédaient à la fois une part d’ombre et de lumière d’un point vue dimensionnel (nb : en somme l’espace), je veux dire par là que l’on ne pouvait s'empêcher d'être influencé par ces univers. Dans Gradius, nous avons gardé cet exemple à l'esprit tout en essayant de créer un monde singulier, et nous avons concentré nos efforts dans l’alchimie de ces éléments (lumières, ombres, couleurs,…). C’est un point de détail mais par exemple nous avons fait en sorte que les étoiles en arrière-plan, donc les plus éloignées, se déplacent lentement tandis que les plus proches défilent rapidement. Il était facile pour un environnement spatial de créer quelque chose de plat et d’unidimensionnel, mais nous voulions donner autant que possible un aspect tridimensionnelle à nos décors. Mon directeur et moi allions souvent dans un game center après le boulot, et on prenait des notes sur la façon dont les ennemis et les vaisseaux, dans d’autres productions, bougeaient et agissaient. On faisait pas mal de boulot chiant à l’époque (rires).


La barre de P-up

Notre idée initiale pour Gradius était d’utiliser un système comme celui de « Salamander » où vous obtenez immédiatement un upgrade en prenant une capsule. Mais cela était déjà courant et nous nous demandions si nous ne pourrions pas créer un système où l'utilisateur peut sélectionner ses armes plus librement. De plus sur le prototype du jeu vous obteniez uniquement des P-up en éliminant des ennemis rouges, mais par la suite nous avons légèrement amélioré ce système de telle façon à obtenir aussi des capsules en abattant des formations ennemies sous forme de récompense. Mais cela finissait par rompre l’équilibre du jeu à cause d’une présence excessive de P-up. On se demandait donc comment laisser aux joueurs la possibilité d’user de ces bonus au risque de les accumuler, et c’est cette problématique qui après de nombreux essais nous a amené au système que vous connaissez aujourd’hui.


Le Laser

Dès le début nous avions une vague idée quant à l’intégration d'un laser qui faisait penser aux rayons des films de SF, quelque chose que l’on n’avait encore jamais vu en arcade. C’est notre directeur qui s’est le plus investi dans la conception du laser, comme pour l’histoire des tentacules du 5e stage, et nous les designers avons cédé nos places et observé (rires). C’était vraiment incroyable à l’époque ce laser qui « POW » va et traverse l’intégralité de l’écran. On en avait la chair de poule. Cependant, nous avons dû faire interagir le laser avec les options, et ce fut un véritable casse-tête que de maintenir l’équilibre du jeu et éviter les ralentissements.

 



Les Options

Sur l’une des premières versions, le Vic Viper ressemblait à un hippocampe et les options à ses enfants, et l’ensemble en mouvement nous faisait penser à un canard accompagné de ses petits canetons (rires). J’ai trouvé le concept unique et j’accrochais à l’idée mais du point de vue du gameplay cela amenait aussi son lot de problèmes. Si les options avaient une présence trop concrète et que par exemple elles entraient en contact avec les décors, vous vous attendriez à les voir disparaître. Mais c’était trop difficile à mettre en ½uvre et le système d'option perdait ainsi de son attrait. Pour cette raison nous avons repensé le look de nos options bien aimées pour aboutir au design actuel sous forme de balles énergétiques. On a fait aussi beaucoup de tests pour déterminer qu’elle serait la meilleure configuration : des options suivant à la trace le vaisseau ou bien un système qui permettrait au joueur de modifier librement leur formation. On avait à peu près dix systèmes dans les cartons mais on a finalement opté pour celui que vous connaissez.


Pourquoi le bouclier est-il désigné par un “?” dans la barre de P-up ?

A vrai dire nous avions prévu d'avoir une variété de P-up dans ce coin, pas seulement un bouclier, c'est pour ça qu’il s’agit d’un point d'interrogation (nb : on retrouvera le principe avec le P-up « Roulette » de Parodius). Eh bien à la fin on a juste gardé le bouclier, il y a tant de choses que nous n’avons pas eu le temps de finir. D’ailleurs je présente mes excuses à tous les joueurs (rires).


Les premiers tests chez Konami

Ils ne furent pas uniquement l’exclusivité de notre équipe mais il faut rappeler que nous vivions quasi-exclusivement au bureau et on ne rentrait chez nous que pour prendre un bain ou changer de vêtements (rires). Donc on en profitait pour faire un tas de d’essais tout en jouant. Tous les employés collaboraient à la vérification des bugs sur d’autres projets et nous avons donc mis en place un planning avec une rotation de 24h. Chose amusante, l’employé qui arriverait à trouver un gros bug se voyait offrir un magnétoscope. Nous avions un système de classement pour les bugs (A, B et C) et notre lieu de travail s’était progressivement transformé en un bureau de change, où vous présentiez votre bug de niveau A en disant « Un magnétoscope s'il vous plaît ! » (rires). Rappelons qu’un magnétoscope neuf coûtait au bas mot plusieurs centaines de dollars, et ils étaient entassés dans la salle de débugge, donc tout le monde devenait hystérique pour en avoir un (rires). Après un contrôle de bug de huit heures, quelqu’un arrivait et disait « C’est mon tour », et l’autre gueulait « Noooon ! » (rires). Au cours des semaines écoulées, quelques-uns sont devenus très forts là-dedans, et même dans un état de privation de sommeil, ils étaient capables de négocier des patterns (rires). Vous leur disiez « C’est complètement fou, allez donc dormir ! » mais ils n’arrivaient pas à lâcher le joystick (rires).

D’ailleurs, nous n’aurions jamais imaginé que les gens deviendraient aussi obsédés par le jeu. Il y avait de nombreux employés qui jouaient sur leurs pauses et c’était devenu comme un flot ininterrompu de gens assis devant la borne. Même pendant le déjeuner on pouvait toujours voir quelqu’un camper. Et ça continuait durant l’après-midi avec les employés d’autres équipes qui passaient à leur tour. Leur intention était de jouer un petit peu et ensuite retourner bosser, mais ils en devenaient tellement obsédés qu’ils n’arrivaient pas à décrocher et c’est arrivé très souvent (rires). Pour nous qui commencions à attaquer les phases de tests, on sentait que ce jeu avait quelque chose d’addictif, donc tout le monde était heureux de participer au débugge (rires). Je me souviens de personnes comme Takatori, notre programmeur sur Gradius II, qui en était absolument fou et qui jouait dès qu'il avait un moment de libre (rires).

 



Les premiers retours des locations tests

Nous avons utilisé une configuration à trois boutons soit tir, missile et validation du P-up. L’équipe de « Twinbee » (nb : autre grande saga du shmup à la Konami) qui était dans le coin sur le moment, a dit « Ce n’est pas possible d’avoir trois boutons dans votre jeu » (rires). Je me souviens que même durant le location test tout le monde dans mon entourage trouvait ce choix risqué. Au premier essai le vaisseau était très lent, et certains sont tout de même arrivés au niveau des volcans du stage un sans valider le moindre P-up (rires). Toutefois il y avait beaucoup de Game Over, et pas mal de personnes quittaient le jeu en mettant un coup de pompe dans la borne comme pour dire « Quel jeu de merde ! ». Sur le moment on a réalisé qu’il s’agissait d’un problème majeur et par conséquent nous avons apporté un soin particulier au panel d’instructions. Mais même ainsi les joueurs n’y portaient aucune attention (rires). Mais de plus en plus de gens ont fini par comprendre le gameplay, les bons joueurs sont arrivés et d’autres leurs ont embrayé le pas ce qui a fait grimper en flèche la popularité du titre. Maintenant en y repensant, la présentation de Gradius n’était pas spécialement organisée ni planifiée (rires).


Les idées restées au stade conceptuel

Dans le stage organique (nb : lvl 6), nous voulions ajouter de minuscules cellules qui s’attacheraient au vaisseau pour le ralentir et éventuellement faire en sorte de l’immobiliser (nb : l’idée ressurgira en 1993 dans le 4e stage d’Axelay). Nous voulions aussi faire un stage composé de cristaux mais l’idée n'a pas abouti, on l’a par la suite intégré à Gradius II. Si l’on venait à reprendre toutes les idées qui furent abandonnées, il serait possible d’en faire une pile de papier.

 



L’entrée dans le Hi-Score - Sexe et signe astrologique


L'idée d'ajouter le sexe et les signes astrologiques est venue des deux autres designers qui étaient le pendant féminin de notre équipe. Nous parlions de l’écran de Hi-Score et nous cherchions à ajouter quelque chose de nouveau. Vu que Gradius se déroulait dans l'espace, quelqu'un a suggéré d'ajouter les signes astrologiques dans le Ranking. En fait, je voulais le faire depuis le début (rires).


A propos du son

Il y avait plusieurs chansons que j’ai réclamé à l’équipe du son qui se basaient sur mes propres idées. Dans le courant des années 80, la musique occidentale était populaire et je me rappelle que le thème Kuuchuusen (nb : la musique de début de partie et d’entracte entre les niveaux) s’en inspirait. Lorsque nous faisions nos demandes, nous aimions leur donner quelques cassettes de musiques à titre d'exemple, et à partir de là les concepteurs sonores regardaient le jeu en mouvement et développaient de nouvelles choses en y ajoutant leurs propres idées. Toute l'équipe était vraiment heureuse du travail accompli. Je pense que peu étaient les jeux à l’époque où la musique avait un tel impact avec des phases musicales qui aux premières mélopées annonçaient la couleur du niveau. J'aime chaque titre composé, mais bien sûr mon chouchou reste le thème initial fait à ma demande.


L’après Gradius

J'ai joué aux versions Famicom de Gradius, tout comme les titres plus récents mais à vrai dire je ne les ai pas tant pratiqué que çà. Hum, honnêtement c’est juste que mon niveau est très limité (rires). Mais observer l’évolution de la série jusqu'à ce jour sans temps morts est très émouvant, c’est comme si une partie de mon ADN avait été transmis aux générations futures.

 



Souvenirs du développement de Gradius

Nous n’avions pas conscience que Gradius deviendrait si populaire. On se disait tout simplement « Tant qu’à produire un shmup, donnons naissance à quelques chose qui n'a jamais été fait auparavant ! » Et bien que le défi fût difficile à relever, je pense que le contexte de l’époque nous a permis d’embrasser ce rêve. Malgré les nombreux problèmes qu’a posé le jeu, il a largement démontré le potentiel créatif de nos programmeurs, compositeurs, designers et de notre équipe technique pour le matériel. Personnellement je me souviens d’une somme de boulot pénible et éreintant mais les retours enthousiastes des joueurs ont très vite effacé ces mauvais souvenirs. Une nuit, alors que Gradius était classé numéro un niveau résultats financiers, j’étais parti manger des ramens avec mon aîné quand il m'a dit « Nous avons vu juste avec notre jeu ». Encore aujourd’hui en l’évoquant, j’en ai les larmes aux yeux. Même si j'ai encore de légers regrets sur quelques aspects, il reste le jeu sur lequel nous avons tout donné. Et je reste extrêmement reconnaissant à l’égard de mes collègues et Konami, qui nous ont laissé carte blanche alors même que nous ne savions pas ou nous allions (rires).


Et si vous deviez faire un nouveau Gradius ... ?

Hmmm, eh bien ce ne serait pas un jeu. Si j’en avais l’opportunité j’aimerai bien faire un film typé Space Opera de Gradius, où je serais en mesure de décrire à la perfection l’étendue de son monde. Ce serait bien sûr un film d'action live. Mais je doute d’être à la hauteur, j'ai trop peur (rires).

 

Patreon : https://www.patreon.com/shmuplations
Source : http://shmuplations.com/gpg-gradius/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com
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Avec la participation d’Hiroshi Iuchi (Directeur) & Masato Maegawa (Producteur Exécutif)


Les débuts de Treasure dans le monde de l’arcade

Maegawa : Sur ces cinq dernières années, soit depuis la sortie de Gunstar Heroes, Sega nous a régulièrement relancé pour développer un titre arcade. Une fois que le projet de shoot’em’up fut validé en interne, on s’est dit qu’un shmup sur console ne se vendrait pas trop. Donc quitte à créer un shoot’em’up totalement original, il fallait d’abord qu’il passe l’épreuve du feu en arcade. Le développement a débuté il y a près de six mois. Personnellement, je pensais qu’il était plus sûr de séparer le projet arcade et console à mesure que nous avancions. Iuchi a plus d’expérience dans l’arcade (nb : C’est un ex-employé de Konami), mais les titres propres à ce secteur sont radicalement différents de leurs homologues consoles. J’étais certain que tout ça deviendrait bien trop complexe si nous n’opérions pas une stricte séparation. Et puis de l’arcade au portage console, le gameplay a lui-même fait l’objet d’une petite révision.

Iuchi : Aujourd’hui on distingue les jeux 2D & 3D. Si l’on se décide pour la 2D, en règle générale, ce sera parfait pour une conversion sur console. Quant à l’arcade, dorénavant on tombe de plus en plus sur d’extravagantes bornes dédiées. Ne pensez-vous pas que produire ce type de jeu en 2D n’a actuellement plus grand sens ? Dans ce cas il est probablement plus viable de sortir peu de temps après une version console, de sorte que le titre arcade devient une sorte de version test pour le marché console. Pour continuer sur cette lancée, si les développeurs ne pensent pas au marché console au moment de la production, je pense que les shoot’em’up en 2D viendront à disparaître du marché et que cela signera l’arrêt de mort du genre.

Mais si vous ne concevez pas les titres arcades tels qu’ils se doivent d’être faits, ils ne seront vus que comme de simples extensions des jeux consoles, et alors le monde de l’arcade lui-même deviendra obsolète…

Il faut faire quelque chose à ce propos, mais comment ? Là est la question.

 

 

Le monde de l’arcade de nos jours

Iuchi : Actuellement le style dominant dans le shoot’em’up est l’école Toaplan à défilement vertical. Mais il fut un temps ou d’autres entreprises telles qu’Irem ou Konami creusèrent leur propre sillon. Pour un regard extérieur tout cela n’est rien d’autre que du shmup, mais pour les fans du genre il y a fondamentalement des différences de styles. Irem, Konami, et d’autres développeurs dans la même veine, ne sortent presque plus de titres en arcade et le style Toaplan domine la scène. Plus aucun titre n’utilise les décors comme élément de jeu. En regard de cette évolution, mon désir le plus ardent est justement d’aller à contre courant de cette vague. Si d’autres ne le font pas, alors pourquoi ne pas nous y mettre ?

Il fut un temps où je travaillais chez Konami. J’ai rejoint cette entreprise car j’adorais Gradius et Super Contra. Depuis j’ai continué à acheter et jouer à une incroyable variété de shoot’em’up. J’ai particulièrement aimé Image Fight. Jusqu’à présent Treasure s’était uniquement consacré aux jeux d’action, mais si l’on se penche sur notre équipe, vous remarquerez qu’elle est remplie des fans de shmups. Nos principaux programmeurs ont en moyenne la trentaine, soit une génération de gens qui ont touché au shoot’em’up au temps de leur apogée. Mais c’est lorsqu’ils ont commencé à créer leurs premiers titres qu’émergèrent les jeux de combats…

Maegawa : Ouais, et depuis quelques temps la variété des titres s’étiole. Les jeux d’actions ont pratiquement disparu, alors même que Sega continue à nous en demander, mais il est difficile d’entreprendre quoique ce soit dans un tel environnement. Et en plus, je ne suis pas sûr que le public serait en mesure d’apprécier la somme de temps et de travail que réclame un « simple » jeu d’action.

Iuchi : J’ai comme le sentiment que les développeurs sont à court d’idée dans l’arcade, surtout avec tous ces remakes qui ne cessent de voir le jour dernièrement. Il est toujours difficile que de nouvelles idées prennent prises quand l’environnement dans lesquelles elles évoluent est façonné de la sorte. Mais plus grosse sera l’entreprise pour laquelle vous travaillez, et plus il vous sera difficile de présenter un projet novateur. Prenez par exemple un jeu comme Parappa the Rapper. Je suis prêt à parier que les cadres dirigeants n’étaient pas en mesure de juger de l’intérêt du jeu en jetant un ½il à la feuille de projet. Les gens qui se déplacent en salle constituent un public divers, donc les jeux eux-mêmes devraient se diversifier, mais aujourd’hui vous ne voyez rien d’autre que des jeux de VS.

 



Radiant Silvergun, une optique de Game Design

Iuchi : La raison pour laquelle je n’ai pas inclus de Bonus dans Radiant Silvergun vient simplement du fait que lorsque je touche à un shmup, les bonus sont régulièrement la principale cause de morts stupides. Un exemple, dans Gradius quand vous souhaitez sélectionner le bouclier et que vous prenez accidentellement une capsule de trop. Ou bien dans Thunder Force, on veut sélectionner le « Hunter » mais on appuie sur le bouton trop rapidement et l’on meurt bêtement en cherchant à le récupérer. Voilà pourquoi j’ai voulu me pencher sur ce problème, et créer un jeu dans lequel la progression de l’armement se fasse simplement en tirant et en esquivant.

Plein d’autre jeux utilisaient ce système de sélection, donc ajouter un bouton pour changer d’arme me paraissaient particulièrement ennuyeux. Et puis vous devez toujours garder en mémoire le positionnement de la sélection dans la ceinture d’armement. Je désirais un système dans lequel la façon dont vous usez de vos mains se fasse mentalement. Si les différentes armes sont basées sur une combinaison de touches, vous n’avez plus besoin d’une confirmation visuelle, vous savez instinctivement ce que vous allez utiliser. Les tirs ennemis sont délibérément lents. Si vous désirez un style de gameplay qui implique des micromouvements servant à se faufiler dans les minuscules failles de rideaux de balles, faites en sorte de ralentir la vitesse des tirs afin que tout à chacun puisse apprécier le plaisir de l’esquive.

Maintenant que nous avons eu le privilège d'entrer dans le monde arcade, nous espérons continuer à concevoir des jeux pour cette branche. Nous devons faire en sorte que le nom Treasure soit reconnu aussi bien chez les joueurs, les distributeurs, les exploitants de salle, que nos confrères. Nous sommes très fiers de Radiant Silvergun, et l’on peut dire sans conteste que c’est à jour notre titre le plus abouti.

 

 

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Source : http://shmuplations.com/radiantsilvergun/

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Avec la participation de : Hiroya Kita (Directeur),Takayasu Itou (Programmeur) etKoichi Kita (Designer)


L’origine du projet et le défi de la 3D

Takayasu : Je crois que nous avons commencé le développement de R-Type Delta après l’AOU Show, au moment même de la sortie de Raystorm.

Hiroya : Biohazard venait lui aussi de sortir sur Playstation.

Koichi : C’est lorsque que Raystorm a montré le bout de son nez que les shmups ont franchi le cap de la 3D.

Hiroya : Dans l’équipe, on était tous tombé d’accord quant à la supériorité de la Playstation dans la gestion de la 3D et c’était aussi une première pour nous dans le domaine. Au début on avait un paquet d’idées mais à compter du moment où l’on a commencé à plancher sur les premiers modèles 3D, on s’est bien vite rendu compte des limites celle-ci. De cette façon on a pu se rendre compte du travail exceptionnel effectué par Taito sur Raystorm.

Koichi : Dans les jeux en 2D l’écran défile simplement vers l’avant, donc la lecture de l’espace est claire et limpide. Mais avec la 3D, les perspectives changent.

Takayasu : J’aurais bien aimé que l’ensemble de nos travaux soit entièrement modélisés mais cela aurait eu un impact sur la fluidité du jeu. Je devais garder un ½il sur la vitesse de traitement des informations.

Hiroya : En dehors de ces considérations, les problèmes de perspectives ont impacté directement le gameplay. R-Type est un titre dans lequel les décors ont leur importance, mais avec la modélisation en 3D difficile de dire ou se situe la hitbox et déterminer le moment ou vous allez vous écrasez. Et l’usage de la Force n’a pas facilité la chose. Dans les titres 2D, la Force se déplace naturellement sur les décors mais en 3D on perd en crédibilité, quelque soit la façon dont nous nous y prenons. La 3D, à sa façon, peut donner un rendu plus réaliste, mais à force de pousser vers l’ultra-réalisme on finit par perdre une partie de la fantaisie propre aux jeux vidéo. Nous avons été confrontés à ce problème à plusieurs reprises. Avec R-Type Delta nous avons fait de notre mieux pour faire y faire face mais le gameplay est resté notre principale priorité.

 

 


Le design des vaisseaux

Hiroya : Augmenter le nombre de vaisseaux était une idée que nous avions eu dés les premières réunions afin de rajouter une « Replay Value » au jeu. Rajouter un seul vaisseau n’était pas assez, mais en passant à trois choix on a fait la relation avec le symbole Delta qui représente un triangle. D’ailleurs le titre vient de là. Notre concept était le suivant «Faisons quelque chose de différent sans pour autant toucher au gameplay de R-Type ». Notre premier objectif était de vous donner une sensation différente pour chaque vaisseau. Plutôt que d’opter pour un système de ramification des niveaux (NB : Ce que l’on retrouvera dans Border Down), on sentait que R-Type Delta gagnerait en profondeur en augmentant le nombre de vaisseaux.

 



Le R-9 est le vaisseau de base, le pilier de la série R-Type. On a immédiatement validé ce choix et créer le R-X s’est avéré plus ou moins simple. Par contre on était dans le brouillard complet pour aboutir à quelque chose sur le troisième larron (NB : Le R-13). Assez tôt durant cette phase préliminaire on pensait déjà à une sorte d’arme en forme de fil mais c’était encore très éloigné de ce que vous pouvez voir aujourd’hui. Au début l’arme se déployait simplement en ligne droite. Mais par la suite on s’est mis en tête que la Force dévorerait les ennemis ce qui par la force des choses a abouti au résultat actuel. Initialement on pensait faire du R-13 le vaisseau destiné aux joueurs aguerris, et en ce sens c’est celui qui s’éloigne le plus du gameplay traditionnel de la série R-Type (NB : et R-Type Leo ?). Le R-13 a une allure sinistre, comme s’il partageait une proximité avec l’empire Bydo, une sorte d’incarnation du mal. C’est d’ailleurs pourquoi il porte le numéro treize. Les personnes qui étaient derrière l’histoire du titre se sont braquées en me disant que j’allais trop loin, en passant brusquement du modèle R-9 au R-13, ce qui leur a causé quelques soucis (rires).

Mais au-delà de çà, le maniement du R-X nous a posé problème. On n’arrivait pas à se décider sur la façon dont les armes devaient, oui ou non, se déployer depuis les tentacules de la Force. Pour celles rattachées aux P-up rouges et jaunes on y est arrivé facilement, mais on ne savait pas comment s’y prendre avec le laser bleu. On y a passé du temps en remaniant, encore et encore, avant d’aboutir au résultat que vous voyez aujourd’hui. D’ailleurs c’est l’une de mes armes favorites.

Takayasu : Sur la fin, j’en étais presque à réclamer ta pitié (rires).

Hiroya : Si tu savais ! En fait j’avais encore beau nombres d’idées pour améliorer et changer les capacités même de la Force. Et pourtant je les ai soumises sans qu’elles soient intégrées par la suite. Je me demande bien ce que cela aurait pu donner ?

Koichi : Si ça trouve on serait encore en train de bosser dessus (rires).

Hiroya : Globalement on a pu atteindre la plupart de nos objectifs, mais durant le développement, le R-X était un peu considéré comme le vilain petit canard.

Takayasu : Si on ne s’était pas penché sur son cas, le développement aurait été bien plus facile (rires).

Hiroya : Ouaip, le R-9 étant le vaisseau de base, on avait pensé les niveaux en fonction de celui-ci. Par contre lorsque l’on a commencé à intégrer les deux autres, ils devaient parfaitement se fondre dans les stages existants, donc leur finition s’est avérée plus longue.

 



Koichi : Dans sa forme le R-13 est censé véhiculé l’image d’une entité maléfique. On pourrait dire que le R-9 représente la fédération terrestre (*) et le R-13 la république de Zéon (*).

(*) : Koichi fait ici référence à Gundam, l’un des classique de l’animation japonaise, dans lequel on suit les pérégrinations du croiseur « White Base » et de son équipage durant la guerre de 1 ans opposant la fédération terrestre à la république de Zéon regroupant un ensemble de colonies spatiales ½uvrant pour leur indépendance.


Hiroya : Ne dit pas ça ! (rires)

Koichi : Avec le R-X on cherchait à faire quelque chose de nouveau. Par rapport aux deux autres, son aspect se devait d’être neutre, sans que la balance penche du côté du bien ou du mal.

Hiroya : Cela dit sur la fin nous avons abouti à un look très élégant.

Takayasu : C’était juste parfait.

Koichi : Personnellement, j’ai une petite préférence pour le R-13 à cause de son allure vaguement démoniaque. Il me fait penser à une caisse de Yakusa ou un truc dans le genre (rires).


A propos du titre “R-Type Delta”

Hiroya : L’idée vient de moi. Lorsque nous avons fait un sondage au sein de l’entreprise par e-mail, personne n’a répondu.

Koichi : Dans le cahier des charges initial on pouvait lire « R-Type EVE ». Les gens qui l’ont vu disaient « Sérieux !? »

Hiroya : La personne qui a écrit ça était, elle, très sérieuse (rires) et au tout début c’était même « R-EVE ». En fait cela venait du roman Parasite Eve d’Hideaki Sena (NB : dont le jeu PS1 est une adaptation). J’aimais bien la combinaison de ces deux mots, mais le titre « R-EVE » ne faisait nullement l’unanimité au sein de l’équipe. Lorsque je demandais l’opinion, invariablement on me répondait que le titre se devait d’être R-Type ou R-Type IV car sinon personne ne ferait le rapprochement. On aurait pu donc choisir un titre conventionnel comme R-Type IV, mais de toute façon je n’avais pas envie de tomber dans cette facilité.

 



Entre temps on s’était mis d’accord sur un titre temporaire “R-Type quelque chose” pour détendre l’atmosphère tout en continuant à penser à un nouveau titre. Je voulais quelque chose qui englobe les précédents épisodes en véhiculant une sensation nouvelle. Comme il s’agissait d’un jeu fait de polygones, on s’est dit si le titre pouvait en être une représentation. On a alors pensé à des titres tels que R-Type ■ ou R-Type ●. Je ne voulais pas de numéros mais plutôt une forme géométrique simple composée de très peu de polygones.

Je me disais aussi que l’intégration d’un symbole dans le titre lui donnerait un cachet, mais il pouvait aussi devenir problématique si les gens se trouvaient incapables de le prononcer, à la fin on s’est donc décidé pour le triangle. En y pensant sur le coup, j’ai fait le rapport entre les trois vaisseaux et le symbole delta qui suggère la forme d’un polygone. J’ai donc refait un sondage auprès de mes collègues pour recueillir leurs impressions et tous étaient en accord avec le nouvel intitulé, même si le producteur s’y est un peu opposé. Il trouvait le titre pas forcément évident à prononcer et puis que sa sonorité était désagréable. J’ai alors rétorqué que la majorité des gens ne prononceraient pas l’intégralité du titre mais le surnommeraient simplement Delta. Et puis cette forme symbolise le chiffre 4 (NB : 4e lettre de l’alphabet grec), donc à bien des égards ce symbole s’accorde parfaitement au jeu, comme s’il lui était destiné.


Les modes de difficultés

Takayasu : Cette fois on a repris l’ancien “Kid’s Mode” (NB : Référence au mode Easy de Super R-Type) et l’écart entre chaque mode est hallucinant. Tout naturellement le “Human Mode” correspond à la difficulté de base alors que dans le “Kid’s Mode” vous commencez toujours avec la Force même si vous perdez une vie. Au début on se disait que ce serait suffisant, mais après les premiers retours on s’est vite rendu compte que R-Type Delta était encore trop difficile. Force ou pas, certaines sections sont pénibles à négocier, donc on a amoindri la résistance des ennemis tout en continuant à rendre l’ensemble toujours plus facile et accessible…

Hiroya : Effectivement le “Kid’s Mode “ est bien plus simple que le mode de difficulté standard, et trouver le bon équilibre reste l’aspect le plus difficile lors du développement d’un shoot’em’up. Dans le cas des titres arcade, on peut toujours faire des locations tests pour recueillir les impressions des joueurs mais avec un jeu console la donne est totalement différente. J’ai à la base commencé à travailler sur des jeux destinés au marché arcade, mais dans les Games Centers, qu’en j’insère une pièce de 100 yens, je deviens client et donc je passe de l’autre côté de la barrière. C’est pourquoi nous concevons nos jeux en ayant toujours à l’esprit le point vue du joueur, mais pour le marché console on doit systématiquement se rappeler que l’utilisateur engage une certaine somme lors de l’achat. Même si vous demandez l’avis d’une personne sur le jeu en répondant à ses attentes, au final c’est une tout autre histoire dés qu’il s’agit de passer à la caisse. Ce n’est pas parce-que vous rabaissez la difficulté que le jeu se vendra plus, et la rehausser donnera le même résultat et de fait ajuster le niveau de difficulté sur un titre console est extrêmement laborieux. Si au final vous décidez de créer un titre difficile, il faut garder en tête que celle-ci se doit d’être enrichissante.

 



Lors d’une interview pour un magazine, on me posait la question suivante « Pourquoi est-ce si dur ? Faut-il comprendre que les équipes d’Irem sont composés de très bons joueurs ? » Mais ce n’est pas le cas. Dans un shoot’em’up à mémorisation il y a pour sûr nombre de passages ou il faut anticiper un maximum, donc nous avons essayé de faire un shmup dans lequel une personne puisse éprouver le simple plaisir de jouer tout mémorisant le level design afin de constituer une expérience qui servira à relever les prochains challenges.

Koichi : On avait espoir que dès le premier jour les joueurs arriveraient au sixième niveau et s’arrêteraient à ce stade. Ensuite pendant leur sommeil, ils rêveraient à la façon de solutionner le problème. C’est ce type de résultat que nous avons cherché à atteindre.

Hiroya : Il en va de même pour les checkpoints. On dit souvent des jeux arcade que plus vous mourrez, plus vous dépensez pour avancer, en somme l’équation parfaite pour l’exploitant de salle. Mais avec R-type Delta nous aimerions bien entendre ce qu’ont les joueurs à dire au sujet de sa difficulté car c’est bien leur avis qui comptent. Donc n’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez, et surtout ne prenez pas de pincettes (rires).

 

 

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Source : http://shmuplations.com/rtypedelta/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com

 

 
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Interview des développeurs (1987)

Kinte (chef d'équipe) : On venait tout juste de mettre au point un tout nouvel hardware 16 bit. Il était en mesure d’afficher un grand nombre sprite et la vitesse du processeur nous a amené à penser que ce serait là une bonne base pour créer un shoot’em’up. C’est ainsi qu’est né R-Type.

ABIKO (designer) : Tout est parti d’une blague, mais l’idée de la Force vient des scarabées à bousiers. On pensait à un système dans lequel ce n’est pas la puissance du vaisseau qui augmente mais plutôt celle de la Force. On voulait aussi que deux joueurs puissent jouer simultanément. Notre programmeur Akio était un joueur invétéré de Gradius et nous avions bien conscience de l’impact de ce jeu. Si nous nous lancions dans un shmup horizontal, on savait qu’on le comparerait immédiatement à Gradius, donc nous cherchions de quelle manière le différencier.

On nous a demandé de commencer à coder mais il y a eu nombres de modifications par rapport au « game design » originel. Par exemple, on voulait que la Force puisse se déployer dans quatre directions : devant, derrière, au-dessus et sous le vaisseau. Mais cette partie de la programmation était trop complexe, on a donc juste conservé le positionnement arrière et frontal. Les power-up ont aussi beaucoup changé. Au début on avait ces armes typiques des shmups, comme le 3-ways shot, mais nous sentions que ce serait bien insuffisant pour distinguer suffisamment notre jeu de Gradius. On a donc rajouté le « Reflecting Laser » mais la programmation fut éreintante (rires).




AKIO (Character Designer) : L’autre arme à laquelle nous avions pensé ressemblait à un filet à poissons. A l’époque on essayait coute que coute de chercher des concepts qui attireraient l’attention, on s’est ainsi concentré sur l’étrangeté de l’armement. Par la suite nous avons affiné l’ensemble de telle façon à ce que le jeu soit compréhensible et accessible. On avait également pensé à une arme dont le projectile se positionnait face à vous et explosait s’il entrait en collision avec un tir.

ABIKO ( designer ) : Toutefois la première idée que nous avions en tête était la Force. Ensuite nous avons pensé les autres armes en fonction des différents ennemis que nous étions en train de concevoir. Les niveaux étaient créées les uns à la suite des autres, puis on a décidé de l’ordre définitif en fonction de leur difficulté. La première création devint le niveau un qui est un peu à l’image de l’univers de Gradius, pour ensuite enchainer sur le septième niveau (le dépotoir). Vint par la suite le deuxième stage, il faut dire qu’on venait tout juste de voir « Aliens », puis les niveaux 3 & 4. En l’occurrence nous procédions à des tests de programmation pour le quatrième niveau, et j’ai vu cet ennemi qui traçait une ligne le long de sa trajectoire. J’ai tout de suite pensé que si nous étions en mesure de programmer quelque chose de cet ordre, nous pourrions l’exploiter dans le jeu. C’est pourquoi le quatrième stage ne compte pas une grande variété d’adversaires puisque nous avons principalement intégré des ennemis créant des lignes sur leur sillage ainsi que les méchas qui effacent ces mêmes lignes en suivant leur trajectoire.






Dans l’histoire, le septième niveau était censé être le stage final, une sorte de dépotoir dans lequel les ennemis croisés précédemment finissaient à la casse. A mesure que nous concevions les stages on se disait que le premier niveau était à la portée du péquin moyen, le deuxième allait un peu plus loin, le troisième devait surprendre et susciter une fébrilité quant à la suite, le quatrième constituait un palier de difficulté au bénéfice de l’exploitant de salle, le cinquième vous plongeait dans un autre monde et le sixième vous amenait à vous poser la question suivante, ne vaut-il mieux pas abandonner ? (rires)

On n’était pas très chaud à l’idée de concevoir un deuxième loop mais on l’a fait à l’adresse de nos fans. L’écart de difficulté est énorme, donc ne vous prenez pas trop la tête et jouez-le comme vous le sentez. On s’est dit que tant qu’à pondre un second loop, essayons de faire en sorte que le fait même de perdre une vie soit fun. Par exemple le cinquième boss devient complètement fou si vous l’approcher de trop près. Et si vous mourrez à ce moment, la partie devient quasiment irrécupérable.


Sons et bande-sonore

SCRAP (Compositeur) : Lors de la création de la bande sonore, j’ai eu de nombreuses demandes qui venaient de l’équipe et qui insistaient sur la gravité du ton que se devaient d’avoir les compositions. J’ai eu aussi mon lot de demandes singulières, comme par exemple l’ajout de bruitages d’un cuirassé spatial pour le croiseur que l’on combat dans le troisième stage. J’avais beaucoup de mal à définir ce fameux son car évidemment les vaisseaux spatiaux n’existent pas dans la réalité, ce qui n’a pas facilité la tâche. Sur certains thèmes l’équipe tentait de me donner une idée sur le rythme à employer : « Il faudrait que ça sonne comme ça, don, ta ta ta! ». Leurs idées étaient vagues mais j’ai fait en sorte de répondre à leurs attentes même si ce fut difficile. A de nombreuses reprises je me suis entendu dire que ça ne collerait pas. En fait même après qu’un thème soit validé, je me mangeais toujours plus de refus sur les nouvelles musiques en cours.

Tout le long du développement de R-Type, nous avions en tête l’idée que les compositions devaient sonner comme la bande son d’un film. Les musiques d’½uvres cinématographiques peuvent en l’espace de quelques secondes transcender une scène, et c’est ce point essentiel qui nous est resté à l’esprit à mesure que le travail avançait. Je pensais aussi que la puce sonore PSG (*) était bien plus adapté pour ce jeu, certes le son FM avait aussi ses qualités mais il était trop « naturel » et s’accordait difficilement avec le tohu-bohu d’une salle d’arcade. Mais bon chacun présentait des inconvénients.


(*) PSG (Programmable Sound Generator) : Puce son qui fut régulièrement employée sur les micro-ordinateurs et consoles qui fonctionne comme un générateur d’ondes, qui par combinaison et mélange, forment une onde plus complexe dont il est possible de façonner l’amplitude et le rythme pour mimer un type de son.





Le chara design


AKIO (Character Designer) : Combien de véhicules ou ennemis ai-je crée exactement ? Eh bien beaucoup (rires). Certains ont été produit de mon côté, que je remettais en disant « utilise celui-ci », et d’autres se basaient sur les suggestions de l’équipe. Mais en fait j’ai fini par en proposer toujours plus, et d’ailleurs la première d’entre elle fut le tout premier boss.

ABIKO (Designer) : Ah oui, il nous l’a amené et on lui a rétorqué « en aucun cas on ne pourra utiliser quelque chose d’aussi énorme » (rires).

AKIO (Character Designer) : Par moment je commettais quelques bourdes, par exemple comme la fois ou j’ai ajouté des canons sur un ennemi qui n’était pas censé en avoir. Un des autres changements concernait le troisième boss dont le feu des réacteurs était à l’origine rouge et non pas bleu.

SCRAP (Compositeur) : Si je me souviens bien, à l’époque j’avais dit que dans une autre dimension la présence de feu était improbable. Finalement il m’a pris au sérieux, Akio est quelqu’un de très facilement impressionnable (rires).

AKIO (Character Designer) : Avec une couleur rouge le rendu était plus réaliste, mais changer pour un coloris bleuté a conféré une touche unique à l’ensemble. Les serpents du cinquième stage étaient eux aussi dans les mêmes teintes mais par la suite nous avons adopté des tons plus austères, ce qui se répercuta sur l’ensemble du jeu, et qui nous fit une impression bien différente de l’image initiale que l’on se faisait de R-Type.







Les problèmes rencontrés lors du développement


SUM (Programmeur) : R-Type est un shmup, et les shoot’em’up ont tendance à respecter nombres de conventions qui fait qu’un certain nombre de personnes ne voit pas au-delà de la forme. Or, nous avons fait un tas de recherche pour ce jeu et avons consacré un temps infini pour le moindre petit détail. Par exemple, lorsque la Force se connecte au vaisseau, elle effectue un mouvement de rotation qui varie en fonction de vos déplacements sur l’axe vertical. Je parie que nombre de personnes ne l’ont même pas remarqué ! De même lorsque vous vous déplacez horizontalement, les pointes de la Force s’étirent ou se referment. Abiko s’est attardé sur un nombre de détails hallucinants auxquels la plupart n’ont même pas fait attention. L’un des autres problèmes auquel nous avons été confrontés, du point de vue de la programmation, était d’amené la Force à contourner naturellement les obstacles. En fonction de l’agencement des niveaux, il arrive parfois qu’elle se bloque en stationnant sur place. Sa programmation a relevé du parcours du combattant, car l’idée était de faire en sorte qu’elle agisse presque comme un second joueur.

YOSHIGE (Character Designer) : Nous avons lutté afin de que le design définitif correspondent aux idées que nous avions en tête.

MISACHIN (Programmeuse) : Bonjour, je suis Misachin, la seule femme ayant participé à la création de R-Type. La quantité de mémoire absorbée par les données graphiques a rendu le travail de programmation très difficile.

K.H (Sound Programmer) : La principale difficulté que j’ai rencontré pour créer les sons de R-type concernait les nouveaux outils de développement dans le domaine qui à l’époque ne disposaient par encore de la fonction « éditer ». En fait le résultat final s’est avéré bien différent de ce dont nous discutions en réunion et c’était une épine dans le pied de SCRAP.