Lerebours

Catégorie : Insert Coin

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Insert Coin (Jeu vidéo)
The Coin Op Legacy Strikes Back
Episode V… euh II


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C’est à croire qu’ils sont protégés par la Force !
 
Alors qu’à des années lumières, dans une lointaine galaxie, les rebelles font à nouveau face aux forces de l’Empire, avant le grand final prévu pour le 18 Décembre 2015 ; les gens ayant les pieds sur Terre étaient hier soir présents à nouveau dans le Val de Marne pour la réouverture de COIN OP LEGACY, qui pour ceux qui ne connaitraient pas encore, est une association et salle semi-privée dédiée à la préservation et à la diffusion de la « Pop Culture Arcade ». La salle qui ouvrit ses portes officiellement le 08 Mars 2014, a depuis parcouru pas mal de chemin en proposant régulièrement de belles sessions thématiques (Shmup, Platerforme, Irem,…) et en se rendant régulièrement à des évènements ayant un lien avec le jeu vidéo, afin de partager une certaine vision de l’arcade. Une vision éclectique et non nippo-centrée en rappelant que l’arcade fut aussi porté par l’occident, et plus particulièrement l’Amérique à la fin des 70’s.

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Cependant les tauliers comme le matériel étaient juste un peu à l’étroit dans l’ancien local, qui présentait quelques désagréments, aussi bien pour l’entretien des bornes que la bonne tenue des soirées. La recherche d’une nouvelle base sur la planète Hoth… Euh bref… c’est dès lors imposé, et très exactement le 30 Mai 2015, un certain nombre d’habitués sont venus filer un coup de main pour aider au déménagement.

 
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La Virtua Racing... les doigts dans le cul.

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Virtua Racing - The Real Déménagement Simulator.

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En route pour de nouvelles aventures.

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Le nouveau local à nu.

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Puta do caralho, mes BRAS !!!
 
Ces mêmes personnes auront eu quelques mois plus tard, soit le 24 Juillet, l’occasion de jeter un ½il à la version presque finalisée de Coin Op V2. Ce qui faisait fondamentalement défaut à la première version de la salle, c’était bien un espace vital. Entendez par là, que profiter de belles pièces de collection et de titres de légende en étant une fois sur deux bousculé, à force ça le faisait moyen, et puis en été on en profitait pour perdre quelques kilos superflus. Côté matériel ce n’était pas non plus spécialement sain pour les machines, qui pour certaines sont tout de même rares et très fragiles, et puis bricoler dans un espace réduit n’était pas de tout confort pour les fondateurs de la salle.


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Un avant goût des vacances.

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Un vrai espace pour bricoler.

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Je me contentais de la regarder. Snif, j'irai croquer des sardines au Portugal.

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Je croquais des merguez à l'air libre tout en buvant un breuvage alcoolisé. Ce n'était même pas de la Super Bock !

Je pense que les gens présent hier soir, aussi bien les habitués que les nouvelles têtes, auront pu se rendre compte du véritable bénéfice que tire COIN OP LEGACY de ce nouveau local : ON RESPIRE ! Et c’est le cas de le dire, tous les désagréments cités plus haut n’ont plus lieu d’être, l’espace est là pour accueillir le peuple, l’air circule, et on joue dans d’excellentes conditions. Et pourtant dieu sait que la salle était bondée hier soir ! Et elle se paie même dorénavant le luxe d’avoir un véritable espace à l’extérieur pour se changer les idées, cloper, ripailler, discuter en toute sérénité à l’air frais, avant de replonger dans l’enfer du jeu. Mais que dis-je… c’est plutôt le paradis !

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Ah beurk, bleurp, prout... C'est quoi cette immondice !? Il faut que je sorte respirer !! Vite !!!

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Ah, ouf, enfin un vrai shmup qu'il est bien et qui ne sent pas le caca.

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Mais quel enculé ce blanka, un personnage d'escroc ! Oui toi l'escroc, tu te reconnaîtras !!

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Il faudra que je pense à m'acheter une conversion de ce titre fabuleux : Virtua Racing.

L’équipe nous a comme d’habitude offert une sélection de titres à toute épreuve, des légendes de l’arcade, en passant par les classiques indémodables, mais aussi quelques nouvelles bornes. Il est va sans dire que mon museau fut attiré par l’odeur du poisson. Les Silvers Hawk ont parcouru des années lumières pour se jeter dans la bataille face aux forces de l’Empire Belser tout le long de notre système planétaire. Et oui, 25 ans plus tard, j’ai enfin eu l’occasion de remettre les mains sur une version occidentale de Darius II, qui dans cette version s’appelle Sagaia. Un véritable petit bonheur que cette borne, que j’ai squatté sans la moindre vergogne, et attention à celui qui me cherchait car sinon j’hérissais le poil.

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Une boîte légendaire et une licence de haute volée.

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Sagaia, oh oui, une grande saga, voir même une véritable odyssée.

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L'une des choses les plus classes dans Darius II, le saut en hyper espace.

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Steel Spin qui fait ici sont apparition dès le premier niveau.

Une version somme toute très différente de l’original, à priori on compterait même plusieurs révisions en occident. Pour ma part j’ai tout même souvenir que la borne à laquelle j’avais pu toucher en 1990 à Orly était complètement calquée sur le Darius II d’origine. La version à laquelle nombre d’entre nous ont pu s’adonner hier soir est pour le coup singulière, et présente nombre de changements significatifs :

  1. Le jeu ne présente plus que 16 niveaux au lieu des 27 de base.
  2. L’ordre des boss et des niveaux est globalement différents.
  3. Les niveaux sont une sorte de melting pot de différents stages de la version d’origine. Quelques uns sont très proches, d’autres présentent des agencements de décors totalement nouveaux.
  4. Les mid-boss n’apparaissent plus que dans le dernier niveau.
  5. Certains ennemis qui n’apparaissent qu’à compter des derniers niveaux sont présents dès les premiers stages. Certains ont même des patterns qui sont altérés.
 
Globalement cette mouture se veut plus « simple et accessible » que l’original, façon peut d’être de rééquilibrer le titre à destination du marché occidental, ou peut-être même à la demande des exploitants qui auraient du mal à amortir le coût d’un telle borne, avec un titre ou le sans faute est de mise. La borne, est elle, purement de fabrication occidentale, et présente deux petits défauts. D’un on joue avec des sticks à lamelle qui ont peu de répondant et sont éreintant à la longue, et de deux, il s’agit d’une Upright. Mine de rien lorsque l’on est habitué au banc d’une Darius Burst AC, les jambes finissent par en prendre un coup. Cependant le rééquilibrage cité plus haut est appréciable donnant une petite marge supplémentaire pour espérer voir le bout de Sagaia. Certes lorsque l’on meurt, on repart à poil.

Mais par rapport au Darius japonais, on a plus de probabilité d’obtenir un « Super P-up » d’une formation bonus qui peut multiplier, selon votre chance, par quatre ou huit fois votre puissance de feu. Donc oui on peut potentiellement reprendre une partie en main. De plus, même si je n’ai pas eu l’occasion de vérifier, le mode deux joueurs est viable et les bonus sont démultiplier, on va dire une fois sur deux, afin de ne pas casser l’équilibre du jeu. Et lorsque l’on partage la partie avec une personne connaissant elle-même bien le titre, cela s’avère une expérience tout à la fois très amusante et technique. L’un des tauliers de la salle m’avait aussi précisé bien avant cette session qu’en changeant certaines roms de la PCB, il serait possible de convertir Sagaia en Darius. Mais après coup, je trouverai cela fort dommage, car nous avons là un jeu totalement original et unique, et qui par ailleurs me semble plus adapté au public divers de la salle. Et même pour les amateurs du second opus de Darius, c’est là un tout nouveau défi à relever que de faire cette EXTRA VERSION.

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Sinon que dire de plus après ce long aparté, eh bien venez, revenez tout simplement pour profiter d’un endroit unique, à l’identité marquée, et ou l’éclectisme et le goût pour la Pop Culture des 80’s sont la marque de fabrique de cette salle. Le convecteur temporel existe bel et bien, il s’appelle COIN OP LEGACY.

PS : Je fais chauffer le moteur du Silver Hawk à combustion thermonucléaire, vu qu’un connard a embouti le Vic Viper, pour me rendre sur la planète Dagobah afin que le Kermit du coin me confirme que Cave ce n’est rien d’autre que le côté obscure du shoot’em’up !

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                    Border Down : Au bord du break ! [Part 1] : A lire ICI

                    Border Down : Au bord du break ! [Part 2] : A lire ICI

 

Third Border - Norm Clear & Rank

 

 

Cette recherche de hit, cette volonté de toujours pousser plus loin la prise de risque au profit du score dépend aussi directement de l’un des éléments classiques du shoot’em’up, une norme diraient certains, le Rank. Le but dans chaque niveau quelque soit l’optique du joueur, sera d’atteindre un palier de score afin de rendre sa partie pérenne que ce soit pour le scoring ou pour la survie afin d’obtenir le « Border Up ». Le terme est mal choisi quoique qu’approprié pour comprendre le mécanisme de base mais toutefois très particulier de sélection de route propre à Border Down, et qui n’a rien de commun avec la saga Darius.

 

  

Dans le titre de G-Rev on parle alors de « Norm Clear », soit la validation du palier de score qui ouvre la porte à la sélection d’une route. Si vous vous trouvez par exemple sur le « Yellow Border » au moment du « Norm Clear » vous aurez alors la possibilité de monter en « Green Border », de rester sur la même route ou bien de descendre en « Red Border ». C’est justement afin de toujours offrir un choix stratégique au joueur qui privilégiera alors une route plutôt qu’une autre en fonction de ses objectifs. Toutefois la norme a toujours été la suivante : plus un joueur survie et plus le rank augmente. Les ennemis deviennent plus agressifs, les tirs s’ajustent et gagnent en vélocité, pour finir par déborder dans un raz de marée qui évoquera indubitablement les Danmakus de ces dernières décennies. Et le rapprochement avec cette branche du shoot’em’up n’est pas le fruit du hasard puisque elle définit trois éléments de Game Design, dont l’un a été régulièrement évoqué : Le Hit !

  

 

Il est évident que la montée du rank est bénéfique pour celui qui cherchera à pousser toujours plus loin son score, car qui dit écran débordant de tirs dit aussi la possibilité d’accroître rapidement son compteur de hits. Cela induit un autre élément qui suit la logique des Manics Shooters, à savoir un masque de collision réduit permettant justement de naviguer dans cette marée de tirs. Les titres Cave se caractérisent aussi par la modulation de la vitesse via une pression prolongée ou répétée du bouton de tir. La maniabilité de Border Down diffère totalement sur ce point précis, l’équipe de G-Rev ayant du opter pour un changement de vitesse variant en fonction de trois degrés (1e Lent / 2e Normal / 3e Rapide) avec l’ajout d’un troisième bouton. Si cela peut rendre la maniabilité moins instinctive, il faut toutefois comprendre que ce choix s’inscrit totalement dans le Level Design. Nombre de situations au cours de la partie obligeront le joueur à varier sa vitesse, non pas par souci de confort comme au temps des shmups Pc-Engine, mais bien parce les patterns des boss, la configuration des niveaux, et la course aux Hits demandent de réguliers changements donnant à chaque sections des niveaux un rythme particulier. Einhänder avait ouvert le bal en 1997, et en 2003 il reprend de plus beau !  La poussée des réacteurs se calque alors sur la cadence des ballets ennemis, le joueur entrant dans le cercle mortel des chaises dansantes, car si ce dernier ne suit pas le tempo c’est hors de la partie qu’il trouvera sa place. 

  

 

 Si Border Down puise certains de ces éléments de Game Design dans le Danmaku, l’influence principale reste les ½uvres majeures de Taito dans le domaine du shoot’em’up. La fin des années 90 montre qu’avec des titres tels que Raystorm (Extra Mode), G-Darius ou Raycrisis, la boîte des « Invaders » commence à suivre le courant qui prédomine alors, sans pour autant renier son style. Le titre de G-Rev porte en lui cette dualité entre tradition et renouveau.

Si le masque de collision est réduit pour les tirs, il représente par contre l’intégralité de l’aéronef dés qu’il s’agit d’ennemis ou de décors. Si dans la majorité dés cas ces derniers ne sont pas omniprésents, afin de laisser le champ libre pour naviguer dans des motifs touffus ; il n’en reste pas moins que certaines sections du jeu jouent sur la claustrophobie qu’entraînent la présence de décors, réduisant la marge de man½uvre, suscitant inexorablement un sentiment d’étouffement alors que les ennemis vous acculent dans un coin. Un élément de level design qui s’était perdu, que seul Treasure avait continué à porter, et qui pourtant donne des situations tout aussi complexes, si ce n’est plus que d’interminables rideaux de balles. Pour autant le contact avec un décor n’est pas aussi punitif que dans les premiers titres des 80’s. Il est possible de légèrement racler les parois avant que votre engin ne saute. Comme l’ont dit les développeurs de R-Type Delta en 1998, l’usage de la 3D dans le shmup a entrainé de nouvelles perspectives mais a aussi faussé la perception de l’ère de jeu ce qui a donné naissance à ce principe d’invulnérabilité totale ou temporaire dés que le masque de collision entre en contact avec les décors. 

Et comme pour conclure cette synthèse d’un genre, les niveaux et boss finaux représentent à presque à eux seuls, les deux courants qui ont alimenté le shmup : Le Manic & le Oldschool. Le niveau final se débloque au minimum en validant trois « Norm Clear », au-delà et en fonction du temps passé sur les « Borders » vous débloquez l’un des quatre stages finaux : 6A, 6B, 6C ou 6D. Le 6B étant une variante plus difficile du 6A, ainsi que le 6D par rapport au 6C. A noter que chaque Norm Clear vous rapportera 3.000.000 millions à la fin du sixième stage, soit potentiellement 18.000.000 de points qui peuvent tomber en fin de partie pour six Norm Clear. Encore faut-il être en mesure de le faire !   

 

 

Les stages 6A & 6B représentent la branche Danmaku, le niveau est très vite inondé de tirs et la gestion de ressources, limitées d’entrée de jeu suite à l’affrontement du 5e boss, poussent à l’esquive millimétrée. Et le boss, Misfortune Lotus,  en rajoute une couche en avoinant une avalanche de tirs, donnant lieu à des croisements déroutants qui par instinct de survie vous feront lorgner vers la gâchette du burst. Mais son usage ne sera que bref tant sa résistance, boss final oblige, vous obligera à subir et à être en mesure de garder votre sang froid, sans quoi vous sacrifierez très vite votre puissance de feu en vous consumant à petit feu. Sa troisième et dernière forme en 6D, Core Phase, n’est pas sans évoquer les True Last Boss de certains titres Cave tant on cherche le moindre espace pour caler son vaisseau, tout en tentant désespérément de se déplacer avant qu’une énorme vague énergétique ne vous emporte.   

 

 

Les stages 6C et 6D sont eux représentatifs de la branche OldSchool, car ils font appel un apprentissage précis de chaque vague ennemie et à la connaissance de quelques safe spots, qui rendent ces stages relativement simple à traverser, tant que les timings sont parfaitement respecté, là ou les stages 6A et 6D sont plus permissifs et moins chargés en ennemis aux tendances kamikazes. Ici en guise de boss final, ce sont trois Antares parasités par les F.A. que vous allez devoir affronter successivement. Le combat pourrait se dérouler de façon idéale, avec une bonne connaissance de chacun de patterns, simplement nombre d’entre eux prennent un aspect aléatoire car les déplacements et comportements de vos trois adversaires successifs prennent une forme imprévisible, et font monter l’adrénaline d’un cran. Et ici bien plus que sur le 6A et 6B, la moindre erreur se paie très chère et peu foutre une partie en l’air, car la perte d’une vie entraîne une perte de puissance qui induit de façon néfaste la suite de l’affrontement, tant une puissance de feu maximale est nécessaire pour avoir des chances de survivre et gérer la part d’imprévisible que comporte cette rude et longue bataille.

Entre modernité et tradition, tel semble être le credo de G-Rev !

Et l’un de leur dernier clin d’½il à Taito, peut être l’un des moins perceptible, que l’on peut interpreter comme une forme d’hommage à Senba Takustuna, le père de Gun Frontier & Metal Black. Un homme peu connu mais dont le travail sur les deux Project Gun Frontier impacteront considérablement d’un, les productions Taito tant sur le plan technique qu’artistique et de deux, Shinobu Yagawa dont Battle Garrega et nombre de titres Raizing auquel il participera, reprendront à leur compte des éléments de gameplay issu de Gun Frontier.   

 

 

Senba Takastuna introduit dans Gun Frontier un principe farfelu qui veut qu’une mort ne soit pas considérée comme une sanction mais plutôt comme un bénéfice. Effectivement à chaque mort, le joueur repart avec un stock de bombes, que l’on recharge en munitions, et quelque soit le degré de charge, le joueur peut déployer à tout moment une déflagration. Et c’est justement cette smart bomb qui fait la différence en terme de score, puisque tout ennemis prit dans le souffle voit sa valeur multipliée.

Border Down reprend cette donne à laquelle seuls les plus téméraires auront le droit de s’adonner. La structure est similaire à celle de Gun Frontier, à savoir qu’en cours de partie si vous mourrez un système de checkpoint s’applique tandis que face aux boss le respawn est de mise. Pourquoi faire une scission entre les niveaux et les phases à boss ? Se suicider en cours de niveau, c’est déjà en quelque sorte choisir sa route mais c’est aussi une façon de faire baisser le rank si l’on désire survivre sans pour autant que cela impacte l’obtention du Norm Clear. Rappelons qu’à chaque mort, l’Antares repart avec une charge de niveau 2 et se voit octroyer deux bonus de puissance, soit une charge supplémentaire potentielle si on les ramasse. Vu que sur les boss, le respawn est de mise, certaines têtes brulées pourront s’amuser en Green Border à placer deux suicide pour bénéficier de deux charges supplémentaires afin de placer un contre meurtrier, en vous remémorant qu’en Red Border chaque ennemi rapporte trois fois sa valeur. Et cette technique folle est encore de mise dans le stage final, ou le respawn devient actif tout le long du niveau permettant aux plus fous de tenter la dernière ligne droite en Red Border ! Les as feront sauter la banque, les autres se brûleront les ailes dans le feu d’une explosion.

 

 

Si bien évidemment un suicide entraîne une baisse de rank, il faut noter qu’à compter du cinquième niveau ce dernier se fixe et ne redescend plus, afin de conserver cette dose de difficulté propre aux niveaux finaux. Façon de rappeler au joueur qu’il ne peut pas se jouer indéfiniment du jeu. Par ailleurs, un joueur habile pourra faire remonter légèrement le rank entre chaque section qui compose un niveau. Ce rank intermédiaire, moindre que celui que l’on gagne avec un Norm Clear, s’active si l’on traverse parfaitement un pan du niveau en enchaînant chaque vague ennemie, en amenant de nouvelles, engendrant la possibilité de toujours faire monter le compteur de hit et de points. On en revient donc toujours aux productions Taito, puisqu’en 1998 Raycrisis jouait déjà avec cet élément.

Car tout le long de son titre, c’est bien une filiation que l’équipe de G-Rev cherche à établir avec Taito. Comme pour signifier que si celle-ci ne veut plus porter un genre qui lui donna une renommée internationale en 1978, G-Rev se chargera de prendre le relai et de porter l’identité de ses shoot’em’up. Mais Hiroyuki Maruyama et ses compères ne sont pas dupe, la petite boîte a bien failli se briser les ailes pour développer son shmup à l’identité bien marquée. Le parallèle est d’ailleurs assez troublant, une boîte qui a failli couler pour pondre un jeu sur un support en fin de vie dans un genre qui n’est plus que l’ombre de lui-même. Et pourtant ils continuent à y croire, et nous aimerions en faire autant…

 

 

 They are still flying... "They" had been flying... All we could do was just watching them, until they died.

 

          (La suite au prochain épisode)

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Border Down : Au bord du break ! [Part 1] : A lire ICI

 

Les prémices

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En 2003, Border Down commence lentement son ascension.

Si le succès en salle fut modéré et que la presse de l’époque n’en fit que peu d’écho, c’est surtout le portage Dreamcast qui donnera un second souffle au titre de G-Rev. Quelques 10000 unités, dont plusieurs pièces collector proposant en supplément l’OST, se vendront rapidement et l’habituel bouche à oreille fera le reste. Et il sera bénéfique puisque des GD-Rom supplémentaires seront pressés. Le titre va peu à peu construire sa réputation, aiguisant d’autant plus les appétits et faisant inexorablement, mais malheureusement, monter le prix du titre. Pour répondre à cette demande G-Rev ira jusqu’à rééditer en janvier 2008 de nouvelles pièces afin de combler les attentes. L’ascension fut lente mais Border Down rejoint alors le firmament aux côtés des autres légendes du shoot’em’up.

Quelle est donc sa spécificité et que représente-t-il en regard du reste de la production ? Pour comprendre Border Down, il faut se pencher sur l’âme jumelle de G-Rev, Treasure, et l’un de ses fers de lance : Hiroshi Iuchi. Lors d’une interview datée de 1998, lui aussi fait le constat navrant d’un genre en fin de course :


Actuellement le style dominant dans le shoot’em’up est l’école Toaplan à défilement vertical. Mais il fut un temps ou d’autres entreprises telles qu’Irem ou Konami creusèrent leur propre sillon. Pour un regard extérieur tout cela n’est rien d’autre que du shmup, mais pour les fans du genre il y a fondamentalement des différences de styles. Irem, Konami, et d’autres développeurs dans la même veine, ne sortent presque plus de titres en arcade et le style Toaplan domine la scène. Plus aucun titre n’utilise les décors comme élément de jeu. En regard de cette évolution, mon désir le plus ardent est justement d’aller à contre courant de cette vague. Si d’autres ne le font pas, alors pourquoi ne pas nous y mettre ?


Que dit alors le producteur de Radiant Silvergun ? Que la diversité n’est plus de mise dans le shoot’em’up et que l’on se contente de ressasser toujours les mêmes formules. C’est l’habituelle ritournelle, ne brusquons pas notre «petit» public et contentons nous de servir toujours la même soupe.


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Hiroyuki Maruyama et l’équipe de G-Rev ont pris part à l’aventure Taito, tout comme Hiroshi Iuchi et une partie de ses collègues de Treasure ont fait leurs premières armes chez Konami. Deux entreprises rivales mais qui ont en commun d’avoir été présentes à la naissance du shoot’em’up, et d’avoir portées ce genre qui n’en était encore qu’à ces balbutiements. Officieusement, l’une créera en 1978 le genre avec Space Invaders, la seconde plantera un germe du nom de Scramble en 1981 qui impactera toute la décennie des 80’s puisque derrière naîtra Xevious (1982), son créateur Masanobu Endo évoquant clairement la volonté de sa direction de concurrencer Konami sur son terrain ; et surtout Gradius (1985) qui se démarquera tellement du reste de la production avec son ingénieux système d’armement modulable qu’il imposera un nouveau standard entrainant dans son sillage l’apparition d’un tas de nouvelles licences qui créeront leur spécificité et dont les noms résonnent encore aujourd’hui : Darius (1986), R-Type (1987),…

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Border Down est un peu à l’image de cette dynamique qui se créa sous l’impulsion de Taito et Konami, il s’abreuve du passé tout en traçant sa propre voie pour faire la synthèse d’un genre. Plus que toute autre influence, le shoot de G-Rev est un amalgame de près de dix ans de shoot’em’up taillés par la main de Taito à l’aube des années 90. L’éclat de Metal Black vie en Border Down, mais aussi le vent qui porte les gunships de Gun Frontier, le souffle de l’odyssée Darius, et le flot infini de l’univers dans lequel voguent les R-Gray de la trilogie Rayforce. Courant 2001, G-Rev travaille au côté de Treasure pour monter l’édifice Ikaruga, et de ce contact prolongé jailliront les premières étincelles de vie du projet Border Down. Une idée simple mais qui semble s’être perdue depuis des années, l’intuitivité. Ikaruga de l’aveu même de son concepteur est une simplification poussée à l’extrême de Radiant Silvergun, afin que le joueur se concentre sur une idée fondamentale de gameplay, qui se veut simple et efficace, allant droit à l’essentiel pour procurer un plaisir immédiat.

Border Down est un descendant direct de G-Darius mais qui en expurge tous les éléments complexes pour revenir à la simplicité d’un Metal Black. Le quatrième épisode de Darius s’articulait sur une technique de capture d’unités ennemies qui se greffaient à votre puissance de feu initiale, et que l’on pouvait sacrifier soit sous la forme d’une déflagration ou d’un laser. Ces divers éléments participaient au « scoring » via une série de multiplicateurs rattachés à votre manière d’abattre vos ennemis. Ce gameplay était certes riche et hautement stratégique, offrant une grande liberté, mais se perdait dans des calculs d’apothicaire : gérer son stock de « capture ball », quelles unités choisir parmi la bonne quarantaine qui s’offrait à vous, dois-je sacrifier mon unité ou bien continuer ma route avec, ou bien finalement la sacrifier et lâcher un laser, …

Tout se devait d’être planifié en amont et ne donnait guère l’occasion de jouer instinctivement. Metal Black était bien plus direct et c’est bien de ce dernier dont Border Down va se nourrir.

 

First Border - Basic System Check

Tout comme dans Metal Black, la puissance et la largeur de votre tir dépend d’une jauge qui se décompose en cinq charges. Elle se recharge automatiquement mais très lentement. Il est ainsi possible de procéder plus rapidement, soit en détruisant simplement des ennemis, leur taille faisant varier le gain énergétique, ou en amassant des bonus en forme de molécules distribuées avec une cruelle parcimonie dans les niveaux. La taille du tir aura déjà un impact fondamental sur votre parcours, puisque nombre de morts surviendront suite à un contact direct avec des ennemis, qui ont une fâcheuse tendance à foncer dans le tas ou soit à dangereusement dévier dans votre direction. Outre une puissance accrue, plus il gagne en taille et plus vous serez à même de contenir le flot. Border Down puise en Rayforce une forme de claustrophobie qui naît de situations dans lesquelles le joueur se trouve régulièrement écrasé par la masse du corps ennemi.

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Toutefois comme dans ce shoot Taito, il est possible d’anticiper ses rapides et dangereuses vagues en usant d’ « Homing Lasers » qui constituent l’arme secondaire de l’aéronef. En maintenant le bouton d’attaque, on active le tir frontal traditionnel mais en le martelant se dégageront alors une nuée de lasers à tête chercheuses qui viendront frapper les ennemis les plus proches. Ils ont une triple utilité : sonder l’espace en anticipant l’arrivée des ennemis, entamer les unités les plus grosses unités que l’on finira à coup de tir principal, voir en alternant les deux pour plus d’efficacité, et surtout abattre d’une traite les ennemis de moindre envergure. Ces derniers sont d’ailleurs très nombreux, car justement ils alimenteront très rapidement la jauge qui influe aussi sur le nombre d’ « Homing Lasers » à disposition.

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Au joueur d’apprendre à jauger en fonction de l’énergie à disposition, car Border Down conserve en lui une part de G-Darius, et dont le principe était d’apprendre à gérer ses ressources. Survivre ou toucher le jackpot, tel a toujours été le dilemme des shoot’em’up de ces dernières décennies. Border Down ne déroge pas à la règle mais il a déjà une bonne base, la structure du « Scoring System » de G-Darius.

Au revoir les « Capture Ball », saluons le retour du laser s’activant d’une simple pression, petite joyeuseté visuelle qui consumera dans un énergique jet de plasma tout ennemis ou tirs se trouvant en travers de sa route. D’un point de vue purement survie, on retrouve cette part d’instinct qui permet à tout moment de se sortir d’un mauvais pas. Point non négligeable, l’activation du laser offre une brève période d’invulnérabilité qui donnera l’occasion de faire abstraction des tirs ennemis. Enfin tant que l’Antares clignote, après le masque de collision se réactive. Utiliser le Burst, comme l’indique cet anglicisme, consomme votre jauge d’énergie. Une simple pression absorbe 50% d’une charge en lâchant un burst de courte durée, qui a ici la même utilité qu’une bombe si l’on se sent acculé. Par contre si vous décidez de le maintenir, le reste des charges se diluera en fonction du temps d’utilisation. Et contrairement à Metal Black et G-Darius, il est possible de séquencé le déploiement du burst. Il s’agit à la fois d’économiser ses ressources en vue de conserver une bonne puissance de frappe, mais aussi au fil des niveaux d’apprendre à « scorer ».

L’entrée en la matière est simple, chaque tir ou ennemis absorbés par votre jet de plasma augmente un compteur de « Hit » tant que le burst est actif. Tout ennemi détruit alors que le compteur est actif multiplie sa valeur. Concrètement si vous annulé 10 tirs avec un burst et qu’un ennemi se trouve sur la route, vous gagnerez 10 fois sa valeur en point, tout en prolongeant le compteur de hit qui passe alors à 11. Et ainsi de suite tant que vous maintenez le burst actif. Le « scoring » est finalement en partie lié à la survie, ce qui amène naturellement le joueur, comme dans un Radiant Silvergun, à s’intéresser un minimum au système global du jeu pour mieux arpenter les nombreuses routes qui s’offriront à lui.

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Car oui, le joueur va tracer, ou plutôt constituer sa route au gré de ses envies comme on le ferait dans un Darius, même si ici le principe de routes multiples a été remanié pour se fondre dans la mécanique principale de scoring.

Lorsqu’il débute la partie, le joueur peut opter pour l’une des trois routes qui s’offrent à lui, ici appelées Green Border (Beginner), Yellow Border (Medium) ou Red Border (Expert). Contrairement à ce que l’on pourrait croire, il ne s’agit pas ici d’un choix de difficulté mais plutôt d’une sélection de rank sur lequel le joueur pourra influer en fonction de ses actions au cours de la partie. La sélection d’un Border, outre le rank initial, joue aussi sur la dualité entre la survie ou le scoring :

  1. Le Green Border offre le droit à trois essais, la perte d’une vie (Border Down) vous fera descendre en Yellow Border, la deuxième vous amènera dans le Red Border et ensuite fin de la partie.

  2. Toutefois en Yellow Border un ennemi abattu vous apportera deux fois sa valeur, et elle sera triplée en Red Border.


On peut alors se dire que même si l’attrait du gain est alléchant, il est risqué de s’aventurer dans les Borders inférieurs. Mais qui dit Border Down, dit aussi Border Up, principe consistant à remonter dans d’un Border en atteignant un palier de score en fin de niveau. Le joueur est amené naturellement à s’intéresser au scoring car s’il existe bien une dualité entre la survie et le scoring, l’un est aussi intimement lié à l’autre. En somme plus vos multiplicateurs sont élevés, plus vos « chain combo » sont grands, et plus vous mettez de chances de votre côté pour valider le Border Up. En règle général il est possible au cours d’un niveau d’obtenir 50 à 70% de la valeur du palier, si ce n’est plus lorsque l’on prend énormément de risques.

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Toutefois on en revient toujours à Metal Black et G-Darius car ce qui fera la différence au final sont les affrontements face au boss, point culminant du niveau ou tout se joue, aussi bien pour votre peau que pour le score et le Border Up.

  1. En 1991, Metal Black n’offrait pas un système de scoring exponentiel mais il jouait tout de même la carte du score. Le différentiel entre le joueur moyen et les plus chevronnés se faisait sur les boss, ou tout l’intérêt consistait à faire du leeching, ce qui pouvait être plus ou moins risqué, vu la part d’aléatoire que comprenait certains affrontements. Il fallait d’ailleurs mettre fin au combat avant que ceux-ci ne s’autodétruisent sous peine de voir les points rattachés aux boss vous échappez. Endurance, tel était le mot-clé.

  2. En 1997, G-Darius intègre lui aussi cet éléments mais joue la carte du contre. Lorsque le joueur arrivait à contrer plusieurs fois de suite le burst d’un boss, votre propre burst augmentait littéralement de taille, et si vous finissiez le boss sur ce type d’attaque le multiplicateur rattaché à la taille du laser s'envolait pour atteindre sur un quadruple contre une valeur de X12. Sur la deuxième version de G-Darius, appelée Ver.2, un chronomètre était rattaché à l’affrontement incitant le joueur à prendre un maximum de risques afin de mettre fin très rapidement au combat, et se voir dés lors attribuer un bonus de points supplémentaires. A noter qu’en 1998 Raycrisis reprendra aussi ce principe. Surenchère, tel était le mot-clé.


En 2003, Border Down fond ces deux éléments pour mieux l’intégrer à son propre système.


Second Border - Break Laser Sphere

Comme on l’a vu, la structure de Border Down s’articule sur un axe central qu’est le burst, celui-ci définissant en grande partie les principales mécaniques de jeu. De l’ADN de Metal Black et G-Darius, il en extirpe le « Counter Burst » qui consiste à croiser dangereusement les effluves, soit votre propre burst face à celui du boss. Au moment de l’impact une balle de plasma se génère. Ici pas d’implication physique ou de gestion de molécules, le contre est automatique et le champ de force n’est aucunement dangereux. Le joueur doit uniquement se focaliser sur l’état de ses charges, sous peine d’être consumé par le feu de l’ennemi. On simplifie la donne pour que le joueur reste concentré sur l’essentiel, gérer le champ de force et ses ressources, car le dilemme restera toujours le même : Survivre ou scorer ? La survie est initialement l’une des options les plus évidentes, consumer un boss à coup de burst ou sur un contre est chose aisée, enfin sur les deux premiers stages… De plus cela suppose de jeter toutes ses ressources au feu pour se retrouver dans le niveau suivant nu comme un ver. Et reste un point non négligeable, vous n’obtenez jamais de le « Border Up » de cette façon, ce qui à longue conforte dans l’idée qu’il ne s’agit d’une tactique efficiente uniquement sur le court terme. Or comme il a été dit, la survie et le scoring sont intimement liés, et qu’on le veuille ou non l’équipe de G-Rev nous invite progressivement à entrer dans le jeu tel qu’il doit être éprouvé.

Les boss disposent d’une double barre de vie, l’affrontement se déroulant systématiquement en deux phases, le tout étant chronométré. L’intérêt de la chose consiste à donner des indicateurs visuels pour que le joueur puisse « leecher » du mieux qu’il peut les boss, afin de maximiser son score à ce moment clé.

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La première phase est généralement considérée comme un temps ou l’on recharge son burst. Evidemment à compter du deuxième boss, même ce « simple » moment de recharge devient partie intégrante de la bataille pour le score et le « Border Up ». Pour allez droit à l’essentiel, il ne s’agit que d’une mise en bouche avant d’attaquer le plat principal.

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La deuxième phase est bien plus éprouvante, non pas que la première soit de tout repos, mais elle joue ici sur l’endurance du joueur. Il s’agit justement de tenir le plus longtemps possible afin d’attendre l’instant précis ou le boss déclenchera son burst dans lequel viendront se cumuler d’autres tirs. Si vous contrez à ce moment, les multiplicateurs grimperont en flèches, le but étant de finir le boss à cet instant précis afin que le score s’envole.

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Encore faut-il savoir gérer le contre. Au moment ou les deux effluves se croisent des multiplicateurs sont automatiquement générer et peuvent en l’espace de quelques secondes vous permette d’atteindre des valeurs à X100. Alléchant me direz vous ? Pas vraiment car il est toujours possible d’aller plus loin. Revenons au moment du contre. D’office l’Antares est repoussé dans la direction opposée et instinctivement le joueur cherchera à dominer son opposant. Cependant si vous cherchez à faire monter le multiplicateur, à faire durer le plaisir, vous vous laisserez plutôt repousser afin qu’une balle de plasma prennent vie. Cette dernière n’est en aucun cas mortel, au contraire elle constitue un filet de sécurité lorsque votre masque de collision redevient actif (rappel : le burst procure quelques instants d’invulnérabilité), mais surtout vous économisez le boss afin que d’autres éléments (Exple : tirs de canons, sous parties,…) viennent à leur tour faire gonfler le multiplicateur. Et lorsque la coupe est pleine, il est temps d’enfoncer la porte pour pénétrer le boss dans un final haletant. Et là on ne parle pas de 100 hits mais de valeurs qui grimperont à 300 ou 400 hits, si ce n’est plus si vous gérez bien votre coup.

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Et le chronomètre alors ?

Ce dernier vient encore ajouter une couche de stress surtout pour ceux qui chercheront à repousser toujours plus loin les limites de leur témérité. Lorsque vous achever un boss, vous êtes d’abord récompenser pour le nombre de hits effectués en cours de niveau appelés « Total Break » (nb : nbre de hits totaux X 5000 pts), ainsi que pour le temps restant au chrono, nommé « Boss Time Bonus ». Ici il ne s’agit pas d’une course de vitesse, car comme on l’a vu, faire durer le boss est un moyen de faire monter son compteur « hits ». Le but est plutôt d’ajouter une pression supplémentaire en invitant les plus gonflés à finir le boss au moment précis ou le chronomètre atteint le seuil zéro afin de maximiser le « Boss Time Bonus » qui pourra grimper jusqu’à 3'000’000 de points. En somme, plus vous vous approcher de cette limite et plus le bonus sera important, mais si vous vous en éloignez il perdra de sa valeur. D’ailleurs lors le compteur atteint les -30 secondes, le combat prend fin et surtout vous n’obtiendrez pas le « Border Up », ce qui n’est nullement conseillé.

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L’optique de G-Rev est à la fois de rester dans une forme d’hommage aux shoot’em’up de Taito, mais de façon plus pragmatique d’éviter toute forme de leeching intempestive qui ferait tirer la tronche à l’exploitant. Et surtout de rester dans une tension constante ! Car plus on avance, plus la première et deuxième phase d’affrontement finissent par se confondre pour se fondre. Les boss sont de plus en plus appuyés par des modules supplémentaires, des éléments destructibles, mitraillent des marées de tirs, qui ne font que renforcer la difficulté mais vous feront miroiter toujours plus de « hits ». Le chronomètre croit à chaque affrontement rendant la tension chaque fois plus insoutenable, mais ce sera autant de temps pour toujours maximiser vos multiplicateurs. Et lorsque vous arrivez tant bien mal à l’un des quatre « True Last Boss » possible, celui-ci présentera trois formes distinctes qui seront un calvaire pour vos nerfs. Serez-vous en mesure de faire un coup de poker ? La ligne qui sépare la mort du score est ténue, car dans Border Down on est toujours au Bord du Break !

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(La suite au prochain épisode)

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Bien des siècles se sont écoulés depuis que l’humanité a foulé le sol de Mars. Nous sommes à une époque ou parcourir l’univers n’est plus un simple rêve. Mais le « premier contact » eu lieu. Ces forces inconnues que nous appelons le F.A. (First Approach) sèment la destruction et disparaissent sans que personne ne sache d’où elles viennent. Les Nations Unies de Mars ont alors mis en place une force de dissuasion, le Solar System Defense, pour les contrer. Mais les F.A. ont fini par infecter l’intelligence artificielle de la plupart de nos armes, occasionnant une perte de contrôle d’une grande partie de notre force armée en entrainant d’importants dégâts autour de la zone de combat. Ce désastre nous a amené à enclencher le système expérimental R.A.I.N (Remote Artificial Intelligence Network) permettant aux utilisateurs de contrôler à distance un nouveau drone de combat « Antares » afin de contrer toutes nouvelles menaces.


Bien des siècles s’écouleront avant que l’humanité ne foule le sol de Mars…


A la fin des années 90, Taito décide de marquer un coup d’arrêt sur la production de shoot’em’up. On s’étonnera de cette décision pour une boîte si prolixe dans le domaine et que beaucoup considèrent comme l’un des fondateurs du genre.

Une décision abrupte mais qui s’explique par la désaffection d’une grande partie du public arcade, qui se compose aussi de ce que l’on appelle aujourd’hui avec un stupide dédain le grand public, en quête d’un simple divertissement et de concepts originaux, en témoigne l’explosion des jeux musicaux courant de l’année 98 (Pop’n’Music, Guitar Freaks,…). Ce qui n’est d’ailleurs pas pour déplaire aux exploitants de salle qui ont alors de plus en plus de mal à amortir rapidement le coût d’une PCB shmup car si une nouveauté attirera du monde les premières semaines, le gain s’étiolera inexorablement sur le long terme. Un bon joueur aimera à exploiter, puis à se vanter de 2-All le titre en question, mais l’exploitant ne verra rien d’autre qu’un client s’accaparant une borne peu rentable. Les bornes dédiées attirent alors les néophytes comme les experts, et les VS qui ont la cote font tourner du monde et tomber la monnaie dans l’escarcelle du gérant de salle. Il est bien loin le temps ou un Gradius s’amortissait à la fin d’une journée…


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Une vérité cruelle mais réaliste dont quelques noms de la scène STG ont fait le constat à cette époque. Takatori Toshiaki, l’un des programmeurs de Gradius II, trouve que le genre se veut trop solitaire et qu’il serait intéressant d’exploiter des fonctions online. Lors d’une interview aux côté Yoshiki Okamoto (Capcom), Shin Nakamura (président de Psykio), avoue que les gains de Strikers 1945 II sont mitigés. Okamoto lui-même explique que les projets de shmup ne passent plus trop auprès de sa direction, qui l’oblige à mettre les bouchées doubles sur les jeux de VS. Le genre périclite lentement mais sûrement pour les acteurs de cette scène, mais pour les décisionnaires le shoot’em’up n’est plus.


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Mais en 1996/97, les acteurs de l’arcade semblent encore y croire, et c’est durant cette année que plus d’une trentaine de personnes s’attèlent dans les locaux de Taito pour produire le quatrième épisode de l’une de ses licences phares : G-Darius. L’un des directeurs du jeu, Makoto Fujita, est un vétéran et ½uvre depuis 1988 dans la boîte. Il occupe souvent des postes de « character designer » et travaillera sur nombre de titres aussi divers que variés : The New Zealand Stories, Raimais, Rastan Saga III, Kaiser Knucles, Elevator Action Returns, …

Il fera aussi ses armes sur des shoot’em’up dont Darius Gaiden et Raystorm, ou il côtoiera Hideyuki Katoh, lui aussi designer, et qui avec ses collègues créer l’univers du second opus de Rayforce. Les deux hommes rejoignent ensuite l’équipe de G-Darius et croiseront sur leur route Masakazu Takeda, Shunsuke Ono et Hiroyuki Maruyama. Un groupe de programmeurs fraichement débarqués, et pour qui c’est là très certainement leur premier pas dans le monde de l’arcade. Une chose est sûre, ce groupe d’individu va se côtoyer, s’apprécier et se trouver un point commun : le shmup. D’ailleurs Murayama a son petit favori, un jeu de 1991 qui en quelque sorte l’a amené à vouloir entrer chez Taito, un titre qui définira presque à lui seul l’identité graphique bariolée et hallucinogène des shoot’em’up de la boîte, le très avant-gardiste Metal Black.


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Gigantic Ship, Gigantic Darius, Gigantic Revolution !

 
 
Makoto Fujita, Masakazu Takeda , Shunsuke Ono, R. Hideyuki Katoh et Hiroyuki Maruyama. Cinq hommes, un groupe d’amis et une boîte du nom de G-Rev.

Fondée dans le courant de l’année 2000 suite au retrait de Taito de la scène shmup, G-rev enchaîne certainement divers travaux de sous-traitance pour mettre la boîte à flot. Toutefois, tout ce petit beau monde garde en tête ce qui les amené à se lancer dans une telle aventure : le shmup. D’ailleurs Hiroyuki Maruyama est très clair à ce sujet. Lors d’une interview accordée à shmup.com courant 2013 pour la sortie de Kokuga il dit alors :

« Nous faisons des shoots parce que nous adorons les shoots. À mon sens, ils concentrent tous les éléments fondamentaux qui rendent un jeu ludique».

Un point de vue que partage certainement les équipes de Treasure, puisque que G-Rev en 2001 sera aussi de la partie lors du développement d’Ikaruga. Hideyuki Katoh conceptualise l’univers du jeu en s’occupant du design des décors. Ikaruga a aussi bien marqué par la sobriété de son gameplay, que son design épuré dont les teintes presque binaires renvoient à la mécanique principale du jeu. La simplicité au profit de l’élégance, une phrase qui résume à elle seule le travail de Katoh. Une phrase qui définirait aussi bien l’univers de Gradius puisque Katoh sera aussi à l’½uvre dans le 5e épisode de la série. Quant à Hiroyuki Maruyama, il s’occupe de manager l’équipe. L’homme a encore pas mal de contact chez Taito, puisqu’il débauchera quelques employés dont Katsuyuki Fujita, le programmeur en chef de G-Darius qui s’occupe ici d’une partie du programme, à priori le moteur graphique, aux côtés de Atsumoto Nakagawa, l’un des piliers de Treasure (Radiant Silvergun, Sin & Punishment, Gradius V,…). Fujita peut déjà se targuer d’avoir une belle expérience avec G-Darius, mais il est certain que ce travail qui l'a amené à côtoyer Nakagawa, va apporter quelques cordes supplémentaires à son arc.


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Toutefois hormis cette participation à ce qui sera déjà considéré comme un titre culte, l’équipe de G-Rev ronge son frein. Après tout, ces personnes ont quitté leur ancienne entreprise pour continuer ce que Taito n’avait plus la volonté de porter. Le shmup, lui, encore et toujours, car c’est bien ce type de jeu qui a marqué la naissance de G-Rev, tout comme en 1978 Space Invaders propulsa Taito dans la galaxie de ce que l’on appelait alors les jeux électroniques. G-Rev n’est pas le mastodonte Taito, et faute de trouver des sponsors, elle mettra un an pour réunir les fonds nécessaires afin de lancer la production d’un jeu qui ressemble à la petite entreprise. Et ce quitte à couler la boîte pour qu’il puisse voir le jour.

La fin des années 90 et le début des années 2000 marque aussi l’avènement des danmaku, dans lequel s’engouffre un tas de petites sociétés qui ont périclité depuis : Cave, Psykio, Raizing, Takumi et bien d’autres. Après tout, les joueurs sont de très bon niveau et toujours prêts à relever de nouveaux défis à chaque fois plus insensés. Alors autant se concentrer sur son c½ur de base, même si celui-ci finira pas s’effriter. Le clairvoyant Tomohiro Nishikado, le concepteur de Space Invaders, dira en 2008 à Brian Ashcraft (Japan Arcade Mania) :

« Une fois, j’ai joué à un danmaku. C’était tellement difficile que je n’ai pas réussi à terminer le premier niveau. Je n’ai pas pris de plaisir. (…) Je trouve ça effarant que les shmups actuels soient trop corsés pour la majorité des joueurs. »


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Une vision des choses qui fait état de simple bon sens, et que d’une certaine façon Hiroyuki Maruyama porte en lui et que portera le bébé de G-rev. Ainsi dit-il dans un documentaire dédié à l’histoire du Shooting Game en 2006 :

« Plutôt que de marcher sur les plates bandes de Cave et faire du danmaku, on préfère suivre notre propre chemin. Et puis ça vaut mieux pour le monde du shooting (…) Je voulais absolument faire un jeu qui me ressemble, un jeu en forme d’hommage à Metal Black. »

 

L’½uf éclot en 2002. Ce jeu prendra son envol l’année suivante.

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Après quatre heures de sommeil, un bon footing, une douche rafraichissante et une bonne dose de café, revenons brièvement sur un projet un peu fou du nom de Coin Op Legacy. Tout débute alors qu’avec un compère de Shmup.com, nous pointons à l’heure convenue dans le lieu jusqu’alors tenu secret de tous, tellement que lorsque nous débarquons, nous nous retrouvons face à une bien étrange porte qui fait plus penser à une boîte échangiste qu’à l’entrée d’une salle d’arcade. Je passe un coup de fil à l'un des contacts et il me confirme que c’est bien ce que je pense. Whouah, ok mec…

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C'est un club échangiste ou quoi votre salle !? Oui. (rires)



Alors que plein de beau monde commence à arriver, dont une partie de la compagnie shmup.com, on nous fait patienter dans l’arrière cour d’un bâtiment à l’abandon, on se croirait presque dans les bas fonds d’un bon vieux beat’em’all. Mais au loin brille une lueur qui transperce la pénombre dans laquelle nous sommes plongés, le lieu ou tout va démarrer et ou nous savons que quelque chose de grandiose nous attend. Les portes s’ouvrent, une masse de fumée se dégage, la musique monte en puissance et l’on pose son regard ébahi et charmé devant une impressionnante collection de matériel dans un si bel état. A vrai dire on ne sait plus où poser son regard, tant celui-ci est sollicité de toutes parts par le jeu de lumières des bornes et des titres qui nous firent tant rêver.

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Rien que du bon goût ma p'tite dame, si si je vous assure "Approved by Taito Hey (゚Д゚)"


Loin de cultiver un goût purement japonais de l’arcade, la salle renvoie au contraire à l’imagerie que les trentenaires ont connu plus jeunes : un mélange des scènes issues de films et séries US, des raies de lumières que l’on croirait échappées de Tron et un son ou les synthétiseurs si 80’s ont la part belle. Et quel son ! On pulse, on « chain », on enchaîne ! Le corps et les réflexes sont alertes, on se calle et on se synchronise sur le rythme électronique pour entrer dans une transe qui sied parfaitement à l’arcade. Bref, nous nous sommes bien marrés et avons profité au mieux de cette belle soirée. Ensuite d’autres en parleront bien mieux, en tout cas je suis ravi d’avoir recroisé toute la compagnie et encore un grand merci à Olivier, Thomas et tous les autres d’avoir monté un tel projet. Que la force soit avec vous !



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Rafik sur un shmup obscur. Le genre était d'ailleurs bien représenté.

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Laurent qui fait mine de maîtriser le jeu devant José. L'arnaque du siècle !

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De jolis jeux de lumières.

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Que la musique est bonne.

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Les shoot'em'up, il n'y a que ça de vrai !

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Deux modérateurs de www.shmup.com en train de taper un petit Virtua Racing.

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Tous le monde se prend au jeu.

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Quand on entre à Coin Op, ça sent l'intro de Street Fighter et les bas fonds de Metro City.

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En levant un peu la tête on peut apercevoir une belle collection de posters au mur.

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Je me répète mais ces jeux de lumières sont excellents !

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Il est temps de rentrer au bercail en profitant du calme de la nuit. To be Continued...

 

 

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Des Qr codes sont dorénavant disponibles sur chaque borne de shmup à Arcade Street. En scannant le code avec votre smartphone vous aurez directement accès aux tutoriels dédiés sur le site de Shmup.com,  histoire de vous mettre dans le bain et d'apprendre les bases du gameplay de chaque titre, en espérant vous voir nombreux dans la salle.

 

 

du lundi au samedi (14h00 - 22h00)

10 Rue des immeubles industriels 75011 Paris

Metro Nation (sortie côté boulevard Voltaire)

de 50 cts à 1,00€ le crédit

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Je suis passé faire un petit tour hier soir à Arcade Street pour botter le cul de Great Thing. Un boss abominable et emblématique de la série Darius qui comme dans les anciennes versions joue sur vos nerfs et votre patience, cependant il se démarque par une difficulté relevé jouant plus que ses ainés sur un cumul de cinq six patterns de vitesses et de types variables (boulettes, lasers à têtes chercheuses, bombes à fragmentation,...) créant une confusion dans la lecture des motifs propre à vous à faire perdre pied ainsi que votre sang froid. Un combat épique accompagné d'une mise en scène magistrale portée par un thème électro du meilleur goût du sieur Hisayoshi Ogura retranscrivant à merveille l'apprêté du combat.



Et dire que vous ne voyez là que sa version Hard, sachant que le bougre revient sous le nom de G.T.V. dans le mode Exceed, un terme qui annonce la couleur...

 

du lundi au samedi (14h00 - 22h00)

10 Rue des immeubles industriels 75011 Paris

Metro Nation (sortie côté boulevard Voltaire)

de 50 cts à 1,00€ le crédit

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Une nouvelle ère débute pour la race humaine, la colonisation spatiale devient envisageable grâce à l'essor technologique et la conception du superordinateur « Con-Human neuro-network system » connecté à l'ensemble du réseau planétaire devant porter les futurs espoirs de l'humanité. C'est ainsi que débute le siècle des machines. 108 ans plus tard alors que la colonisation de la planète Secilia débute, un mécha-neurologiste au cours d'une expérience va réussir à connecter un être humain au système dont l'identité fini absorbée par le Con-Human. Ce dernier accède à la conscience et déduit que seule la fusion homme/machine permettra à l'humanité de survivre et évoluer, mais à marche forcée aboutissant au plus grand massacre qu'ait connu la surface de la terre. Conscient de son abomination, le mécha-neurologiste à l'origine du désastre va tenter de reprendre le contrôle du système en plongeant dans la matrice grâce une série de virus dénommés Wave Riders.



Taito revient en 1998 conclure la trilogie Rayforce initiée cinq ans plus tôt, en conservant et améliorant les solides bases sur lequel est fondé ce monument du shmup. La réalisation 3D introduite dans Raystorm est raffinée, les textures gagnent en détail et la modélisation s'affine. Un soin tout particulier est apporté aux effets lumineux conférant des accents bibliques aux affrontements de fins de niveaux : l'un des boss dans ces derniers retranchements déploie d'angéliques ailes de lumières voguant majestueusement dans les cieux, le true last boss vous accueille dans un tunnel éblouissant et flamboyant évoquant les portes de la mort, les boss explosent dans un rayonnant déluge de lumière et votre bombe se déploie tel un souffle violent composé de divines auréoles. Le tout s'agençant dans des décors basculant de classiques mégalopoles asiatiques, cavernes volcaniques ou dans de curieux tunnels aquatiques pour tomber au détour d'un passage dans une dimension formée de lignes de codes et messages d'alertes. On reconnait clairement l'identité graphique de Taito composée d'extravagantes folies visuelles entamées en 1991 sur le très insolite Metal Black. Un an après G-Darius on sent que l'équipe a toujours le cul entre deux chaises avec des pattern à la croisée du old-school et du manic même si les motifs restent très géométriques jouant énormément sur un débordement des masses adverses ou le cumul d'attaques à têtes chercheuses créant rapidement un confinement de l'espace à faire hurler les plus claustrophobes. Le choix des angles de caméras et le dynamisme des points de vue aboutissent volontairement à des situations ou la perte de repères visuels rendant la négociation des patterns très serrés. Certains y verront une aberration propre à fausser la lecture du jeu, d'autres ne pourront que s'extasier devant tant d'inventivité et une volonté de pousser toujours plus loin le genre, faisant fi d'un statique et vomitif carcan dans lequel aurait pu rester bloquer la série. Le flyer vante d'ailleurs une expérience renouvelée grâce à la génération aléatoire d'une carte de trois niveaux rattachée au pseudo du joueur, sorte de Login conservé dans la mémoire du jeu, et encensé par Taito pour sa carte G-Net. Elle permet par la suite de rejouer les routes traversées en plus des nombreuses combinaisons, plus d'une cinquantaine, invitant les plus assidus à explorer les nombreuses possibilités offertes. Cette nouvelle donne est soutenue par les compositions de Tamayo, dont les thèmes plus en retrait évoluent et changent en fonction des cartes conférant à chaque partie une tonalité propre.

 

 Raycrisis reprend évidemment les éléments introduit par ces ainés mais tout en les peaufinant à savoir :

  • Le Lock, arme secondaire, mise en place dans Rayforce voir Xevious pour les vieux baroudeurs. Il s'agit d'un réticule de visée qui permet de détruire à coup de lasers à tête chercheuse les ennemis venant de l'arrière-plan, et ceux se trouvant à votre niveau. Plus vous visez et détruisez d'unités simultanément et plus votre score augmente exponentiellement, on parle alors de Chain Lock. Aisé à dire mais bien plus difficile à placer dans des niveaux chargés ou les ennemis finissent par délivrer de la boulette à tout va. Petite subtilité, lorsque vous placez votre Wave Rider au bas de l'écran il devient possible de faire reculer le réticule pour anticiper les formations vous prenant à revers.
  • Le Full Lock introduit dans Raystorm consiste à viser une seule et même unité en lâchant tous vos lasers d'un bloc. Au moment de l'impact, une boule de plasma se génère et les ennemis pris dans la déflagration en subissent les conséquences. Cette attaque n'est effective que sur les grosses unités suffisamment résistantes pour caser l'intégralité des locks. Cependant sur Raystorm cette nouveauté ne fut finalement guère utilisée. Placer le Full Lock réclame un temps, certes court, mais en mitraillant les Lasers Locks, on inflige bien plus rapidement de gros dégâts. Sur Raycrisis le Full Lock  devient l'une des composantes du score et il devient alors indispensable d'user régulièrement de cette technique.
  • Le Round Divider est une bombe classique décrivant une puissante vague d'énergie se dégageant du Wave Rider. Tous les ennemis pris dans le feu de l'explosion apportent un bonus de points substantiel notifié à l'écran. Cette bombe contribuant dorénavant au score, se recharge bien plus rapidement que dans Raystorm et il est possible de lancer deux bombes dans un même niveau. Le  Full Lock et le mitraillage de Lasers Locks, surtout ce dernier lors des boss, permettent de recharger très rapidement votre attaque spéciale.

 

 
Pris indépendamment ces ajustements semblent mineurs, mais à la manière d'un Capcom avec les différentes itérations de son Street Fighter II, Taito va murir de nouvelles mécaniques de jeu et délivrer l'épisode le plus touffu et intéressant de la trilogie. Toutes les mécaniques de score sont liées au ranking, visible sous la forme d'un pourcentage qui augmente progressivement à mesure que l'écran est envahi.

S'inscrivant dans la lignée du scénario, vous tentez de pénétrer dans les méandres de la conscience du Con-Human afin d'affaiblir ce dernier et accéder à la source du programme, Infinity ! Mais le bougre ne se laisse pas piétiner de la sorte et génère des antivirus, les ennemis et boss en l'occurrence, afin de bloquer votre progression. Si vous ne faites strictement rien le compteur atteint alors les 100%, l'écran se brouille et Dis-Human la première forme du dernier boss débarque et vous fera mordre la poussière. Il ne s'agit pas là d'un rank classique puisque toute à la fois il détermine en fin de partie la puissance du last boss mais affecte aussi la note que se voit attribuer le joueur en fin de chaque niveau. Cette note amène un bonus de points qui peut atteindre jusqu'à 1.000.000 de points si vous jouez efficacement. Il faut ainsi maximiser le nombre de Chain Lock, placer des Full Lock sur des ennemis clés comme des transporteurs ou méchas et enclencher une fois par niveau le Round Divider dans l'endroit le plus chargé en ennemis. De base chacune de ces actions accroit votre score en plus de nettoyer l'écran, amenant ainsi de nouvelles vagues ennemis, mais rabaisse aussi drastiquement le rank. Et si vous êtes vraiment bon, que vous arrivez à parfaitement suivre le rythme, à exécuter et coordonner exactement chacune de ces actions vous enclenchez un rank secret. Il semble ne s'activer qu'à condition d'atteindre un palier de score dans un temps imparti mais dès lors les ennemis deviennent plus agressifs.


Le boss eux-mêmes ont été conçu dans la continuité du Scoring System. Ils se décomposent en plusieurs sous-parties indépendantes qu'il sera utile de faire sauter à coup de d'attaques spéciales. Par exemple sur le dernier boss il est possible de générer des bonus de 500.000 à 700.000 points mais cela suppose de bien contrôler la destruction de ses appendices. Et ne vous attendez pas à faire du leeching indéfiniment car il faut les abattre le plus rapidement possible vu qu'un chrono viendra aussi évaluer votre performance. Taito pousse le délire toujours plus loin en délivrant une prise en main propre aux trois vaisseaux mise à disposition :

 

  • WR-01 [Lock X8] : Il propose le tir principal le plus étendu mais bénéficie d'un nombre de Locks réduit. Toutefois il permet de placer un nombre élevé de Full Lock  en plus de pouvoir recharger rapidement son Round Divider grâce au mitraillage de Locks.
  • WR-02 [Lock X16] : Son tir principal est le plus offensif mais aussi le moins étendu. Compte tenu du nombre élevé de Locks, ce wave-rider est bien plus orienté sur de grands Chain Locks , l'usage du Full Lock  est amoindri car plus long à charger tout en étant plus agressif.
  • WR-03 [Lock X 24] : Le tir se compose de missiles guidés qui partent à 360° et permettent ainsi de balayer les adversaires de tous les côtés. L'arme secondaire, Photon Bomb, possède une cadence très élevée et là encore fait fort bien le ménage dans les lignes ennemies. La nuance par rapport au WR-01 et WR-02 est due à l'absence de Full Lock qui se transforme ici en Photon Chain consistant à détruire un maximum d'unités adverses pour la faire monter et se voir attribuer un bonus de points conséquent. On peut atteindre 256 hits maximum mais l'apport de points bonus se fait surtout durant les niveaux et non pas sur les boss ou il est facile d'accroître rapidement le compteur.


Non content d'offrir déjà un petit bijou, le jeu se voit porter en 1999 sur PS1, la carte G-Net ayant une architecture proche la console de Sony et Taito en rajoute une couche. La conversion est correcte tournant approximativement à 85% de la vitesse d'origine, les effets spéciaux sont un poil moins fin mais c'est surtout la suppression du mode deux joueurs qui se fait sentir. Toutefois elle compense avec des ajouts non négligeables :

  •  La carte de sélection des niveaux devient accessible dans le mode arcade.
  •  L'ajout d'un Special Mode offrant une nouvelle expérience de jeu. Contrairement au mode original, la partie se déroule comme dans Rayforce/Raystorm avec une succession de niveaux prédéfinis. Tout l'armement est au maximum dès le début. Les traditionnels power-up laissent place à des capsules rouges et des 1up. Ces deux éléments modifient complétement la façon de scorer. Les capsules rouge permettent de baisser le taux d'occupation la première donnant 20 000 pts. Les suivantes rapportent successivement 40.000 pts, 60.000 pts, et ainsi de suite. Mais elles doivent être prises en respectant un laps de temps afin de bénéficier d'un combo. Abattre un boss reste le moment propice pour entamer un gros combo sachant qu'après sa destruction le joueur peut amasser un paquet de capsule. Le passage au niveau suivant maintient le combo mais cela reste une opération ardue. De plus les 1up rapportent chacun 100000 pts au-delà de neuf vies au compteur. Le fait d'introduire des vies supplémentaires en pagaille reste un bon compromis car elles permettent aussi bien au joueur du occasionnel que l'amateur d'apprécier le titre à son propre niveau.
  • Lorsque vous finissez le Special Mode avec chacun des Wave Riders vous débloquez le R-Gray 1 & 2 de Raystorm. Ces deux coucous sont plus puissants que leurs homologues de Raycrisis, bénéficient d'une hit box réduite et se déplace deux fois plus vite. Complètement craqués, ils prennent tout leur sens dans le dernier mode de difficulté du doux nom de Maniac qui laisserait à croire que les petits gars de Psykio ont fait un tour chez Taito pour concocter un 2nd loop ampli de coup vicieux  et de dangereux traquenards.

 


Et pourtant en dépit d'un tel travail confinant à la perfection, l'aboutissement et la finalisation d'un système de jeu pousser à son paroxysme, Raycrisis souffrira toujours de la comparaison avec le duo Rayforce/Raystorm alors même qu'il enrichi et renouvelle la formule. Trop éloigné, ou différent peut-être mais tellement unique.

 

Lors de l'année M.C. 108 seul 0,2% de la population survit à l'extermination du Neuro-Computer sauvé in-extremis par l'activation du système d'urgence mettant temporairement en veille le superordinateur. Les colons de la planète Secilia viennent évacuer les dernières âmes abandonnant la terre à son triste sort. Les années s'écoulent et pourtant d'inquiétants rapports et images satellites montrent que le Neuro-computer est encore en activité modifiant et défigurant la surface de la planète qui n'est plus seulement son siège, mais son prolongement et son habitacle. Conscientes du danger qu'il représente pour l'humanité, les forces fédérées décident de lancer le premier plan de destruction de la planète en M.C. 185, l'opération Météor qui est un fiasco aboutissant à l'anéantissement de 70% de la flotte. Alors  le cauchemar est sur le point de se répéter, les derniers survivants mettent au point le RVA-818 X-LAY, porteur des derniers espoirs d'une humanité sur le déclin aboutissant à l'opération RAYFORCE...

See you next time...

 

Source :

http://curious-cat.net

www.shmup.com

TBYVGS Vol.22

Replays :

WR-01 R (Map 17) ALL Clear by KRSTTR

WR-02 R (Map 39) ALL Clear by XYZ

Lerebours 1982

OST Medley :

Lavande Bleu

Formless Living Bodies

Ending

 

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Comme vous le savez peut-être déjà, Arcade street a ré-ouvert ses portes hier soir pour accueillir un bon paquet de nouvelles bornes. Donc voilà vite fait mon petit retour :
  •  Pour ceux qui trouvaient que la salle manquait de consistance, je confirme que dorénavant il y a de quoi faire. Le RDC en dépit du nouveau matériel reste aéré et bien mis en valeur. Le sous-sol a gagné en couleurs, à vrai dire on ne sait même plus ou donner de la tête tant le choix est vaste.
  • Anatole proposera à l'avenir via le site ou la page facebook un sondage pour désigner les jeux que les communautés souhaiteraient voir tourner sur les bornes génériques. J'exige Street Fighter Movie feat JCV ou encore le très étrange Nighraid. Bref, fait ton choix camarade gamer ^^
  • Ce n'est qu'un début car la salle devraient encore voir arriver de nouvelles PCB et quelques bornes supplémentaires
  • DARIUS BURST ANOTHER CHRONICLE est une borne divine enfantée par le saint esprit (qui déraille de bonheur). A noter que je compléterais mon tuto', n'hésitez donc pas à le faire évoluer en me faisant part de vos suggestions.

Arcade Street 2.0 - 07 par Oli-san, sur Flickr

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du lundi au samedi (14h00 - 22h00)

10 Rue des immeubles industriels 75011 Paris

Metro Nation (sortie côté boulevard Voltaire)

de 50 cts à 1,00€ le crédit

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Insert Coin (Jeu vidéo)

 

Afin de fêter dignement l'arrivée de cette monstrueuse borne chez Arcade Street, l'envie m'a pris de vous concocter un petit tutoriel afin de profiter au mieux de Darius Burst Another Chronicle, que par commodité j'appellerais DBAC, son petit diminutif outre manche et au Japon. Globalement il s'agira d'une reprise de mon test de Darius Burst du côté de shmup.com  mâtinée d'éléments issus du guide de la mouture occidentale du jeu. D'ailleurs petite précision nous bénéficions, ô joie, de la dernière version à savoir DBAC EX Phase 2 implémentant bon nombre d'ajouts par rapport à la version commercialisée en occident.

Voilà donc le monstre qui vous garantira une immersion complète dans les eaux troubles de la galaxie Darius. Vous noterez que la borne bénéficie d'un caisson de basses sous le siège, en plus de proposer une prise casque pour profiter au mieux du jeu et des fantastiques compositions de Zuntata, la "sound team" de Taito. DBAC fait aussi dans le multijoueurs pour goûter aux joies de la grillade spatiale à quatre. Ce tutoriel sera accompagné de captures issues de la mouture occidentale et japonaise pour mieux vous guider dans les menus et vous expliquer aussi toutes les bases du gameplay.

 

INSERT COIN(S)

 

Après l'insertion d'un crédit, vous commencez sur l'écran suivant :

 

 La première ligne de blocs se décompose de la façon suivante :

  • Original Mode : Mode de jeu traditionnel ou vous débutez la partie en choisissant l'un des trois mode de difficulté (Easy / Normal / Hard).
  • Chronicle Mode : Mode de jeu hérité de la mouture PSP, ou vous devrez accomplir des missions en fonction de certains critères. Lorsque vous débutez, choisissez l'un des systèmes stellaires puis sélectionnez l'une des zones à reconquérir.
  • ???????????? : Les deux derniers blocs sont un mystère pour ma part, si une âme charitable peux me renseigner T_T

Après avoir sélectionné votre mode de jeu, vous aurez un nouveau un choix à faire :

 

 

  • Default Entry : Vous êtes une vrai, un dur, un vieux de la vieille, vous jouez en one-credit.
  • Infinite Ships Entry : Comme son nom l'indique en insérant un nombre de pièces prédéfinies vous aurez le droit à des vies infinies durant votre partie. Ce mode de jeu se destine surtout aux sessions multijoueurs.

Vous accédez ensuite au menu propre au mode Original ou Chronicle :

ORIGINAL MODE (Sélection de la difficulté)

CHRONICLE MODE (Sélection du système stellaire puis de la zone)

 

Nous arrivons enfin au choix du Silver Hawk  :

 

 

  • Mouvement du stick de droite à gauche : Sélection du vaisseau.
  • Bouton Start : D'autres joueurs peuvent entrer en lice tant que figure la mention "Accepting Players" ou "Requesting Support"
  • Mouvement du stick vers le bas : Fait apparaître la mention "Requesting Support" si vous souhaitez inviter d'autres personnes à joindre votre partie.
  • Mouvement du stick vers le haut : Fait apparaître la mention "Entry Prohibited" pour signifier aux autres votre intention de jouer seul.

 

HOW TO PLAY

 

Entrons dorénavant dans le vif du sujet en abordant le gameplay. Comme dans chaque Darius vous pouvez faire évoluer un élément distinct du vaisseau en récupérant le P-up afférent : rouge pour le tir, vert pour les missiles et bleu pour le bouclier. Pour monter d'un niveau (3 maxi) vous devez collecter 5 P-up représentés par une barre validée dans le menu. Dans les précédents opus si vous perdiez une vie avant la validation d'un niveau, vous deviez recommencer votre collecte. Dans DBAC vous repartirez avec une unité de P-up en moins. Dés lors augmenter la puissance de son armement ne s'avère plus aussi fastidieux que sur les premiers Darius. Dans le même ordre d'idée, à chaque niveau de votre tir correspond une couleur : rouge (lvl 1), jaune (lvl 2), vert (lvl 3). Les deux premiers levels permettent d'annuler les tirs ennemis de la même couleur et le troisième peut traverser les décors. Le bouclier est devenu aussi plus résistant et  encaisse un bon nombre de tirs avant de céder. Même lors d'une collision directe il tiendra le coup. De plus le masque de collision a été réduit. N'oublions pas d'évoquer les très classiques et pratiques bonus cachés dans les méandres des décors : gris ( bonus de score variant de 50 à 51200 pts), jaunes (détruit tous les ennemis présents à l'écran) et les 1-up.

En parlant d'items, DBAC introduit une spécificité propre au multijoueurs, l'item field. Si vous ramassez un bonus, il générera un champs de force temporaire permettant à vos comparses, qui en le touchant bénéficierons des propriétés de ce P-up. Finit les bagarres et bonjour le partage. Un système simple mais auquel il fallait penser !

 

Maintenant abordons les commandes de façon succinctes :

Mettons de côté le bouton start et penchons nous sur les autres :

  • Bouton 1 (Spin) : Durant le jeu il permet de tourner à droite ou à gauche le vaisseau. Dans les menus il vous sert à revenir en arrière.
  • Bouton 2 (Shot) : Tir automatique blaster et missiles confondus. Il sert dans les menus à confirmer votre sélection.
  • Bouton 3 (Burst) : Arme secondaire, à noter que certains vaisseaux n'en ont pas. Il sert aussi dans les menus à confirmer votre sélection.

 

Revenons sur le Burst qui donne son titre au jeu et en est la principale nouveauté, ou plutôt une évolution du Beam introduit par G-Darius, voir Metal Black si l'on remonte jusqu'en 1991. L'explication qui suit concernera uniquement les vaisseaux usant du Burst. En pressant et en maintenant le bouton 3, vous déclenchez un laser frontal qui détruira tout sur son passage et a la propriété d'absorber les tirs ennemis, permettant au passage de recharger la barre de Burst située en dessous de votre avatar.

Déjà vu me direz-vous ! Oui, mais non puisqu'en pressant 2 fois ce même bouton un module se détachera du Silver Hawk en déclenchant encore un laser. Vous avez deux choix :

  •  En maintenant le bouton 2 (tir), le module continuera a tiré en ligne droite et stationnera à l'endroit ou vous l'avez déclenché.

  •  Sinon en relâchant le bouton 2 (tir) vous serez libre de le faire pivoter à 360° en fonction de vos déplacement. Vous pourrez le bloquer dans la position désirée en tirant. En fonction du Silver Hawk choisi  pour orienter le Burst vers le bas il  vous faudra diriger votre engin vers le haut et inversement dans l'autre position. Par contre avec d'autres modèles il n'y pas d'inversion de commandes. Toutefois si l'on s'habitue à l'une de ces deux configurations il devient difficile de passer de l'un à l'autre vu que les positionnements diffèrent quelque peu.

  • En multijoueurs vous pourrez vous amusez à déclencher le Burst Link si vous aimez le travail d'équipe  :

Évidemment ce Burst n'est pas infini et se recharge en abattant des ennemis ou en annulant leurs tirs. Tout l'intérêt du jeu réside dans la parfaite utilisation du Burst aussi bien en force d'appui qu'en protection. En fonction des situations, il faut adapter la position/orientation du module pour à la fois nettoyer l'écran qui croule sous les unités ennemis mais aussi profiter de l'effet absorbant du Burst pour maintenir sa charge. Bien sûr il est impossible de faire un niveau entier en Burst, mais le joueur devra apprendre à le gérer pour espérer voir le bout de chaque niveau et surtout survivre face aux boss, éléments iconiques de la série.

 

 

Les boss justement et le Burst rentrent dans le système de score. Avant tout commençons par la base. A chaque fois que vous détruisez un certain nombre d'ennemis, le multiplicateur figurant dans le menu augmente. Il débute à X1 pour atteindre un maximum de X16. Chaque ennemi ou série d'ennemi abattue voit dés lors sa valeur initiale multipliée. Cependant tout n'est pas si simple puisque pour chaque tir que vous encaissez, le multiplicateur descend d'une unité et se réinitialise si vous perdez une vie.

Par rapport à la version PSP, DBAC reprend l'un des élément de gameplay issu de G-Darius qui consiste à détruire un escadron d'ennemi pour obtenir un multiplicateur supplémentaire de X4 en usant du Burst basique ou de X6 en utilisant le Burst Counter.

 

Comme indiqué les boss représentent une part importante du scoring. Eux aussi peuvent lancer un Burst qu'ils déclenchent après une série de 3 halos rougeoyants. L'une des méthodes consiste à enclencher le votre au moment même ou vous entrez en contact avec celui de votre adversaire en position de face à face. 

Si vous ratez votre contre pas de soucis il est possible d'enclencher le Side Burst Counter, qui consiste à s'approcher du Burst ennemi et de décocher votre laser au moment ou vous entrez en contact. La manoeuvre est risquée mais  vous offrira une seconde chance.

Dans les deux cas le Burst Counter prendra une couleur dorée et sa charge sera infini tant que vous resterez dans la ligne de mire du boss. Le combat se conclura par sa destruction et surtout par un apport conséquent en points.

 

SELECT YOUR SHIP

  1. Burst Series : Comme évoquez plus haut ces vaisseaux ont pour principale caractéristique d'être équipés du Burst.

  • Silver Hawk Legend : Dernier de la grande famille des Hawks, il s'avère puissant en offrant un tir couvrant une bonne partie de l'écran en level 3. Par contre sa maniabilité est rigide.
  • Silver Hawk Next : Ce nouveau coucou au design plus affuté est un poil plus maniable que le classique Silver Hawk et est équipé de missiles auto-guidés, pratiques pour disperser le menu fretin. En contre partie son tir principal couvre moins d'espace sur l'écran.
  • Formula Silver Hawk : Il se joue de la même manière que le Next, si ce n'est que son tir principal est de courte portée mais en contre partie sa puissance est accrue. Pour les amateurs de corps à corps.
  • Assault Silver Hawk : Cet engin utilise un dérivé du Burst, le Spark Burst, une balle d'énergie dévastatrice. Il est possible de le positionner de façon fixe ou bien de le déplacer frontalement. A noter que lors de sa désactivation, la balle d'énergie émet une onde de choc. A priori le jeu semble plus ardu avec ce Silver Hawk car certains passages paraissent plus difficiles à négocier qu'avec le Burst de base.

 

  1. Old Series : Tous les vaisseaux qui suivent sont issus des quatre premiers épisodes et dépourvus de Burst.

 

  • Origin Silver Hawk : Il s'agit du Silver Hawk de Darius I. Niveau armement il est identique au Legend mais ne dispose pas de Burst. A réserver aux hardcore gamers qui pourront faire monter le multiplicateur principal jusqu'à X60. Toutefois faites moi signe vous voyez le bout du premier stage.
  • 2nd Silver Hawk : Issu de Darius II il reprend l'armement de cette épisode qui à son dernier stade d'évolution offre l'un des tirs les plus étendu du jeu. Lui aussi est dépourvu de Burst. 
  • Gaiden Silver Hawk  :  La bombe du Gaiden Silver Hawk est particulièrement puissante par contre on ne peut en stocker qu'une à la fois en rechargeant la barre de Burst. D'ailleurs l'effet aspirant façon "trou noir" ainsi que l'éclat électrique de Darius Gaiden ont disparu. Il s'agit d'une simple bombe localisé. Ce vaisseau peut être un bon choix pour les débutants qui ne souhaitent pas apprendre à manier le Burst et jouer avec un coucou bénéficiant d'une maniabilité à l'ancienne
  • Genesis Silver Hawk : Pourquoi ce nom ? G pour G-Darius, Genesis du nom de l'une des zones finale du jeu et genèse car il s'agit du Silver Hawk originel dans la chronologie officielle. Si ses énormes lasers sont toujours de la partie, il est accompagné de petites options qui adoptent trois configurations hérités de certaines unités alliées de G-Darius. L'oiseau semble être le plus puissant des huit mais gérer les modules s'avère ardu dans les niveaux inondés d'ennemis.

 

FINAL ZONE

J'espère ainsi avoir réussi à éclairer votre chandelle et vous donnez envie d'essayer ce monstre. Nous avons tout de même la chance inespérée de pouvoir jouer à ce jour au dernier épisode d'une série qui vit le jour en 1986 et qui près de 27 ans plus tard redonne la possibilité de s'éclater les mirettes sur une imposante borne dédiée. Et comme la théorie ne vaut rien sans la pratique voilà donc une vidéo pour vous faire une idée de l'ensemble en mouvement.



 

 N'hésitez pas à faire un saut à la salle qui pour rappel est  ouverte :

du lundi au samedi (14h00 - 22h00)

10 Rue des immeubles industriels 75011 Paris

Metro Nation (sortie côté boulevard Voltaire)

de 50 cts à 1,00€ le crédit

 

 

 

 

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Lerebours

Par lerebours Blog créé le 09/01/12 Mis à jour le 06/09/15 à 14h44

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