Lerebours

Catégorie : A propos de la Snes

Signaler
A propos de la Snes (Jeu vidéo)

Sorti en 1993, ce jeu fait suite au très moyen Darius Twin sorti deux ans auparavant. Avant même d'aborder le cas de Darius Force, je trouve navrant que ce shmup soit bien moins noté que Darius Twin qui n'est rien d'autre qu'un assemblage bâtard de décors et sprites issus de Darius I & II. On ne peut pas dire que les développeurs se soient vraiment démenés pour ce premier opus Snes sacrément mou au demeurant.



Alors certes Darius Force n'est pas en soit un jeu extraordinaire, mais on sent que cette fois Taito a fait un petit effort en délivrant un jeu original. Si les graphismes sont plutôt monotones, les environnements n'étant pas vraiment inspirés (espace intersidéral, bases, fonds marins,...), ils sont néanmoins accompagnés de jolies effets typiques de la Snes (déformations, rotations, transparence,...) qui apportent un peu d'animation dans les décors. Les sprites des ennemis et des S.Hawks ne sont pas folichons mais les boss rattrapent le coup par un design léché, même si l'on s'éloigne du bestiaire marin propre à la série. Mention spéciale pour l'impressionnant Peace Destroyer (eh ouais ça ne rigole pas ^^) un surprenant mix entre Alloy Lantern et le future Titanic Lance.



Ce boss est d'ailleurs le seul à proposer un thème sympa, vu qu'à ce niveau Darius Force ne vaut guère mieux que Darius Twin en proposant une bande son insipide. On ne peut être que déçu surtout lorsque Zuntata, la sound team de Taito, a pondu pour cette série des thèmes planants et mystiques qui contribuent en grande partie à l'ambiance si particulière de cette saga. Chose amusante bien des années avant Darius Burst AC, ce jeu propose le choix entre l'un des trois S.Hawk mis disposition avant de débuter la partie, chacun ayant un armement spécifique. Toutefois le Silver Hawk Origin reste le plus pratique des trois grâce à son « Wave Shot » qui traverse les parois et permet d'anticiper les ennemis hors de portés et planqués dans des recoins inaccessibles, les niveaux devenant de plus en plus tortueux au cours de votre avancée.   En soit ce jeu est bien en deçà des grands noms du shmup sur Snes mais il vaut le coup d'oeil si vous êtes un tant soit peu curieux et amoureux du genre.

 

This Zone is over

We are now rushing into next Zone

Be on your guard !





Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
A propos de la Snes (Jeu vidéo)

Image

Après avoir explosé sur Megadrive, Thunder Force III s'est vu porté en arcade pour finalement accoucher d'un opus Snes du nom de Thunder Spirits. Il ne s'agit pourtant pas là d'un portage fidèle mais plus d'une curiosité qui amuse pour son côté bâtard et suscite quelques interrogations quant à son développement. Si beaucoup ont beuglé contre la pauvreté graphique du titre et crié, diantre, au portage honteux je serais tenté de leur dire que ce portage Snes est à l'image de l'opus original. Tel un Darius Twin, Thunder Spirits n'est qu'un assemblage et un copié/collé de niveaux issus de Thunder Force II & III. Sur ce point il est vrai que les développeurs se sont tournés les pouces, tout comme il est vrai que le processeur de la Snes ne tient pas la comparaison avec celui de la Megadrive; d'où une action bien moins intense marquée par de nombreux ralentissements.


Certes tout cela peut paraître bien fade au premier abord mais on trouve au milieu de ce montage quelques rares éléments qui ont fait l'objet d'un réel travail. Le stage de l'immense Cerebrus ainsi que le dernier niveau ont été complètement remaniés et surprennent la finesse des graphismes qui tranche radicalement avec le reste du jeu. Les thèmes ont quant à eux bénéficiés d'un bien joli lifting grâce à la puce sonore de la Snes offrant des musiques bien plus agréables que l'original. La question qui se pose est pourquoi en être resté là ? En effet, on ne peut être que frustré en se disant que l'on est peut être passé à côté d'un épisode qui aurait pu être réellement exclusif à la console de Nintendo si la flemmardise et l'appât du gain facile n'avait pas dicté son développement. Un jeu très moyen, médiocre diront certains, mais qui vaut le coup d'oeil même pour les plus fanatiques adorateurs de Tecnosoft.

 

See you next time...

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
A propos de la Snes (Jeu vidéo)

 

Adapter de Macross, grand classique de l'animation japonaise qui aura autant marqué par ses méchas que par ses célèbres dogfights,  Zamuse porte en 1993 cet animé sous la forme d'un shoot'em'up. Un choix on ne peut plus judicieux pour un type de jeu qui sied parfaitement à cette série.
 

La première chose qui marque dés le premier niveau est la tenue de l'ensemble, le jeu claque visuellement, détaillé et fourmillant de petit détails, mais surtout il en ressort un grand dynamisme par l'utilisation abondante de scrollings différentiels qui apportent une profondeur aux décors loin des paysages statiques d'autres shmup Snes. Le jeu est fidèle à la licence, on reconnaitra dés le premier niveau un croiseur ainsi que toutes la galerie de méchas zentradiens propre à Macross. Les dev' se sont permis des libertés introduisant des ennemis totalement inédit ce qui apporte bien heureusement de la variété à l'ensemble car à trop vouloir être fidèle au matériel d'origine on peut finir pas en oublier qu'il s'agit là avant tout d'un jeu vidéo. On reconnaitra aussi ça et là quelques notes de musiques familières reprenant quelques thèmes clés de la série comme celui de l'intro de l'anime ou du film d'animation de 1984 mais est en globalité la bande son est totalement originale et colle parfaitement à l'action endiablé du titre. Mis à part de très rares ralentissements et quelques clignotements, le jeu ne souffre pas de réels défauts ce qui en fait à mon humble avis le  meilleur shmup de la Snes. Les situations proposées sont très classiques et ont un air de déjà vu, on pensera à la course poursuite du 4e stage à la sauce Gradius ou bien la traversée d'une flotte zentradienne au faux air de R-type ; mais l'ensemble est d'une telle qualité qu'on ne peut tirer que son chapeau aux développeurs de Zamuse qui ont su exploiter habilement le hardware faiblard de la 16 bits de Nintendo.

Macross Scrambled Valkyrie propose une prise en main originale au regard des autres shmups de la Snes, car il reprend d'une part le principe de transformation  de l'animé et introduit un système de capture des unités ennemies.

Votre valkyrie peut prendre trois aspects : Fighter : Position de base dans laquelle vous contrôlez un avion aux allures de Tomcat disposant d'un classique tir frontal.
Batroid : Semi-transformation en mécha, votre vaisseau perd en vitesse et se trouve plus exposé aux tirs mais bénéficie d'une attaque anti-air/sol. 
Gerwalk : Transformation complète en mécha. Peu maniable dans cette posture, votre avatar est particulièrement exposé mais en contrepartie il offre une grosse puissance de feu. 

Pour activer chacune de ces postures vous devez simplement appuyer sur le bouton Y, le cycle étant le suivant : Fighter -> Batroid -> Gerwalk (loop). Tout le level design du jeu est conçu de telle manière à employer toutes ces transformations afin de se sortir au mieux des différentes situations proposées. De plus vous pouvez augmenter la puissance de chaque tir afférent à l'un des trois modes en accumulant des P-up. Si certes votre vaisseau dispose d'une barre d'énergie, il faut noter que pour chaque collision vous perdez un degré de puissance sur votre arme ce qui peut être problématique en fonction du type de valkyrie utilisée. De plus le jeu ne propose qu'une vie et votre vaisseau pourra très vite rendre l'âme en fonction du type de dégât subi (collisions, missile,...), mais quelques recharges sont disséminées dans les niveaux notamment lorsque vous croisez le fer avec le mid-boss du coin. D'ailleurs vous ne disposez d'aucun continue mais en fait ils sont bien cachés dans les décors sous forme de blasons aux insignes de l'UN Spacy, à vous de mettre la main sur ces précieux bonus.

A cela s'ajoute le choix de l'un des trois pilotes en début de partie disposant chacun de son propre arsenal :

Hikaru  
 

Fighter (Laser) : Laser frontal que le vaisseau tire par saccade, en level 2 le tir est doublé et triplé en level 3 donnant un grand champ d'action à vos attaques. Ce tir passe au travers des parois.
 
Batroid (2-Ways Bombs) : Deux petites bombes que le Batroid décoche par saccade l'une partant vers le haut et l'autre vers le bas. En level 2 ce tir est multiplié par deux et par trois en level 3, couvrant ainsi à près de 360° la zone d'action. Une arme particulièrement pratique pour nettoyer les zones blindées de tourelles et autres ennemis plaqués aux structures des décors.

Gerwalk (Missile Shot) : Lancée d'un missile qui se disperse en cours de route. En level 2 ce tir est multiplié par deux et par quatre en level 3. Cette arme bien que puissante est peu précise mais est plutôt rapide et couvre dans son niveau maximum une large partie de  l'écran.

La valkyrie d'Hikaru est polyvalente offrant une bonne puissance de feu ainsi qu'une bonne portée. De plus ses trois armes restent assez efficaces même en level 1.

 
Max

Fighter (Machine Gun) : Tir frontal de grande cadence. En level 2 il se transforme en 2- Ways shot puis en 3-Ways shot au level suivant. Un tir dispersif qui comble sa faible puissance par son grand champ d'action.  

Batroid (Plasma Whip) : Le Batroid lance un lasso de plasma en ligne droite qui suit ensuite les mouvements du joueur. A chaque niveau il augmente en taille et en longueur. Une arme pas tellement évidente à manier et de courte portée mais qui reste la plus dévastatrice de l'arsenal de Max. En effet si vous trouvez un angle mort sur un boss il est possible d'infliger de gros dégât tout en restant à l'abri. 
 
Gerwalk (Hunter) : Tir d'une ligne de balles d'énergies à têtes chercheuses. En level 2 ce tir est multiplié par deux et par trois en level 3. Ce tir qui passe au travers des parois,  permet de faire assez facilement le ménage mais il est par contre de faible puissance même en level max.
 
La valkyrie de Max pourrait se destiner au joueur les moins casse-cou en usant principalement du mode Fighter et Gerwalk. Mais sa faible capacité à infliger des dégâts font trainer en longueur les affrontements contre les boss. 


Millia
 

Fighter (Blaster) : Cette arme frontale dispose d'une grande cadence de tir. Elle ne déploie sa puissance qu'en level max là ou la cadence et la taille du tir prennent toute leur ampleur.      

Batroid (Moon Shot) : Tir dispersif en forme de croissant de lune qui traverse les parois. Vous débutez en 2-Ways shot, pour passer en 3-Ways shot en level 2 et en level 3 la taille des  projectiles augmentent. Une arme de faible puissance qui s'avère surtout utile pour détruire les ennemis hors de portée par la présence des éléments du décor.   
 
Gerwalk (Plasma Shot) : Une balle de plasma qui au contact de l'ennemi déclenche une petite explosion. A chaque palier de puissance franchi la taille et la puissance de votre tir augmente. Il s'agit là de l'arme la plus violente du jeu mais elle souffre d'un énorme temps de latence entre chaque tir. A utiliser avec parcimonie.

La valkyrie de Millia ne devient intéressante qu'à compter du moment où toutes ses armes sont au niveau maximum. La moindre perte de d'un palier de puissance peut s'avérer problématique.

En plus de votre armement de base vient s'ajouter la capacité de capturer certaines unités ennemies. Lorsque vous n'attaquez pas un halo doré englobe votre vaisseau, et dés que celui-ci entre en contact avec un adversaire vous le capturez. Toutefois cette manoeuvre ne fonctionne pas sur tout le bestiaire. Ces unités vous apportent toutes une force d'appuie non négligeable, à vous de bien choisir en cours de niveau celle qui conviendra la mieux à votre façon de jouer ou tout simplement pour bien aborder le niveau. Un aspect du gameplay intéressant que l'on trouvait déjà en 1992 dans Blaze On, un shmup mettant en scène des mécha (tiens donc!) et qui fut repris et assaisonné par Taito en 1997 dans une bouillabaisse du nom de G-Darius.      

Pour conclure, je n'aurais pas l'outrecuidance de dire que ce titre est parfait mais il s'en rapproche fortement, la maîtrise technique couplée à une licence forte, font de ce titre une perle du shmup sur Snes à posséder absolument. 

      

See you next time...

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
A propos de la Snes (Jeu vidéo)


Titre au combien adulé, Castlevania IV pourra rebuter principalement à cause des ses graphismes d'une qualité très variables, la palette de couleurs offertes par la Snes étant ici sous-exploitée. L'animation est par ailleurs bâclée et minimaliste se rapprochant bien plus sur ce point des épisodes 8-bits. Bien que Konami se soit montré très friand du mode 7 dans bon nombre de ces productions sur la 16 bits de Nintendo, on ne peut pas dire qu'ici son usage soit justifié. La scène des chandeliers ou le Golem géant du cinquième niveau ne sont que des exemples de cette utilisation abusive de ce fameux mode qui dans ces deux cas s'avère dispensable et ne fait que rajouter un aspect grossier à l'ensemble. En ce sens Castlevania IV a très mal vieilli et souffre encore aujourd'hui de ces défauts bien présents.


On notera tout de même un assouplissement au niveau de la prise en main de Belmont loin de la maniabilité frustrante des premiers titres. Le fouet devient à proprement parler contrôlable puisqu'il est possible de l'orienter dans plusieurs directions et ce même pendant un saut. L'arme secondaire se voit attribué un bouton spécifique car l'ancien combo «Haut + bouton d'attaque » devenait problématique dés lors que vous étiez à proximité d'un ou plusieurs escaliers. Couplé à un niveau de difficulté revu à la baisse cet épisode devient dés lors très agréable à jouer.

Si au premier abord il m'a rebuté à l'époque, j'ai finalement fini par m'y attacher en grande partie grâce à son ambiance sombre et glauque qui en fait en ce sens l'épisode le plus réussi en comparaison à ce qui suivra. Même Symphony of the night bien que très abouti artistiquement n'arrivera pas à recréer ce sentiment que le mal grouille dans chaque parcelle du décor. L'écran titre est d'ailleurs à l'image du jeu présentant un mur de briques sales et suintant ou grouille la vermine, survolés par d'effrayantes ombres présageant l'arrivée imminente du mal. Et que dire de la bande son qui ne fait qu'accentuer la majestueuse décadence qui hante la demeure de Vlad Tepes.

Oui Castlevania IV transpire le mal et le joueur n'aura dés lors qu'une envie, plonger encore plus profondément dans le domaine du conte Dracula afin d'abattre la source du mal.

See you next time...

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
A propos de la Snes (Jeu vidéo)


Titre méprisé, ce Castlevania se veut un retour aux sources et beaucoup s'y sont cassés les dents. Il faut dire que ce jeu reprend la patte graphique de Chi No Rondo et certains ont cru voir là un portage du titre PCE. Évidemment la déception a engendré un rejet immédiat des soi-disant fans pour qui Chi No Rondo est inégalable, forcément le titre bénéficiant de l'aura 150 euros (prout) il est donc vachement plus mieux que les autres, bah ouais mon gars car selon une logique imparable le titre étant rare, cher et sorti sur une console exotique; tu comprends c'est là autre chose qu'un minable portage sur une console grand public (re-prout). D'autre à raison n'ont pu que pester contre la difficulté revue à la hausse et une maniabilité rigide après un Castlevania IV qui fait encore l'unanimité dans les communautés rétro'.

Vampire Kiss est certes moins détaillé graphiquement que Chi No Rondo mais se démarque par ses coloris chatoyant qui flattent la rétine usant à merveille de la palette falmaboyante de la Snes; en plus de l'emploi astucieux du fameux mode 7 notamment sur le premier stage qui croule sous le feu des enfers. On pourrait croire que le passage sur Snes aurait massacré les thèmes orchestraux du titre PCE mais il n'en est rien, on peut même s'étonner du résultat tant certains sonnent mieux que les originaux. A l'image des portages de Parodius, on sent que la puce sonore de la petite Snes apporte plus d'impact et de prestance aux musiques de Chi No Rondo.


La difficulté a bien été revu à la hausse et dégoutera les moins téméraires, mais les plus curieux noteront que ce titre est loin d'être une épreuve insurmontable. Si le placement des ennemis se veut toujours aussi traitre il est possible avec un peu d'observation d'anticiper bien des pièges, même si l'on n'échappe pas aux très aléatoires patterns des chauves souris ou autres têtes de méduse. Si la maniabilité est un poil plus rigide que sur Castlevania IV, on est tout de même très loin de la trilogie originelle frustrante au possible. En plus du salto arrière, Ritcher dispose d'une palette de sauts plus ou moins amples dont il faudra savoir user astucieusement dans des niveaux construits de manière très alambiquée ; mais disposant de petits raccourcis dans les passages corsés que seuls les plus observateurs sauront distinguer. Toutefois ne vous faites jamais coincé dans un coin par un ennemi car le pauvre Richter encaissera coup sur coup sans broncher. L'absence d'une brève invincibilité en cas d'impact reste le seul point noir du jeu.

Mais revenons à Chi No Rondo, ce «monument», comme il est bon de dauber sur Vampire Kiss le premier argument qui revient souvent serait que ce jeu offre un périple bien plus long grâce aux chemins alternatifs qu'ils proposent. En gros il ne s'agit que d'une subdivision en deux zones à compter de la première moitié de quelques niveaux. Soit, cela brise la linéarité mais rien de particulièrement révolutionnaire et pas de quoi crié au génie! Sur Snes le choix se fait uniquement à compter du troisième niveau mais influera directement sur la fin du jeu, vu qu'il s'agit dans le bon cas de sauver Maria et la douce de Richter. Concrètement si sur ce point la version PCE est un poil plus riche au final le nombre de niveaux est quasi-identique, une dizaine de stages à tout casser. Autre point qui revient souvent dans la bouche des détracteurs de Vampire Kiss serait l'absence des magnifiques cinématiques de Chi No Rondo. Rien à redire ce sont de purs chefs d'oeuvres que seuls les otak' en phase terminale du cancer des yeux sauront apprécier, les autres ne pourront que pisser de rire devant ces immondices qui mériteraient de figurer dans l'anthologie de la merde !

Je suis le méchant et je vais tuer la gentille / hihihi (enculé), hahaha (connasse) / Au nom de la lune je vais te punir / Bordel c'est quoi ce chara' design de merde!

MAGNIFIQUE !!!!!

Après ce pur troll gratuit (désolé) venons en au fait, Vampire Kiss est un titre injustement sous-estimé qui réclame un petit investissement pour en saisir toute l'incroyable richesse. Ce titre restera un bon moment le dernier Castlevania sauce old-school avant l'arrivée de Somnifère of the night et toute sa cohorte de titres insipides. Mais soyons bon prince, Order of Ecclesia a récemment renouer avec le mordant des premiers opus et réintroduit ce piquant qui manquait tant...


Un site ultra complet en anglais à visiter pour les fans : Castlevania Realm

Mes vidéos tuto' sur ce titre : Castlevania Vampire Kiss


See you next time...

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
A propos de la Snes (Jeu vidéo)

Un an après sa sortie arcade, Gradius III est adapté en 1990 sur Snes. Une nouvelle fois cet épisode nous met aux commandes de ce bon vieux Vic Viper afin d'aller défendre votre planète d'une nouvelle invasion de vos ennemis éternels. Konami avait déjà collaboré aux adaptations des deux premiers épisodes sur Nes et ce avec une franche réussite compte tenu des capacités de la machine. Gradius III fait parti de la première fournée de jeux Super Famicom, et la 16-bits de Nintendo fait des merveilles car cette adaptation est plutôt fidèle aussi bien sur le plan graphique que sonore. Certes le jeu est quelque peu remanié par rapport à son homologue d'arcade mais ce portage s'en approche techniquement. Le gameplay reste inchangé depuis les précédents opus puisqu'il s'agit toujours de collecter des capsules rouges afin de valider une amélioration de votre vaisseau sur une barre d'armement. Petite nouveauté, on peut dorénavant customiser sa propre barre en plus des 4 proposées à la base dont certaines configurations seront reprises dans Gradius V.  


Konami qui a porté bon nombre de ses licences arcade sur Nes (Contra, Life Force, Parodius ...) a toujours eu le bon goût d'apporter des éléments exclusifs, peut-être pour compenser la déperdition graphique qu'entraînent ces adaptations. Quelques niveaux proposent des «bonus stages» cachés qui permettent de faire le plein de vies et d'upgrader son armement et ce sans passer par l'habituel boss. Ces niveaux jouent d'ailleurs la fibre nostalgique des fans puisqu'il s'agit d'une transposition du second stage du premier Gradius. On compte aussi deux stages supplémentaires, dont le septième est inspiré de gradius II et le dernier de Life Force.

Si le jeu et son « level design » ont été remaniés pour tenir compte des spécificités de la Snes, on peut penser que les développeurs ont décidé de revoir leur copie tant la version arcade est d'une abominable difficulté. Entendons-nous bien avec de la patience, une pratique régulière et beaucoup de passion il est possible de «one-credit» un shoot'em'up, mais Gradius III AC est tellement vicieux et surtout mal conçu qu'on y sent une volonté délibéré de faire craché la monnaie aux mômes qui en 1989 s'ébahissaient les yeux devant cette borne. Beaucoup ont reproché à l'opus Snes ses ralentissements, qui j'en conviens sont gênant à la longue, mais permettent de se sortir d'un bon nombre de situations périlleuses. On peut toutefois considérer que ce fut là une manière pour Konami de se faire au hardware de la Snes puisque Contra III ou Axelay n'en souffriront plus.             

En définitif, si l'on excepte ses ralentissements Gradius III est un shoot'em'up agréable qui propose un challenge abordable au regard du matériel d'origine. Et puis ça fait toujours plaisir de retrouver ces chers Moais à chaque nouvel épisode.


See you next time...

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
A propos de la Snes (Jeu vidéo)

Image
Plus connu dans nos latitudes sous le nom de Cybernator ce titre vous met aux commandes d'un mécha dans la plus pure tradition japonaise.

Le titre fait ainsi la part belle au cutscenes, ce dés l'introduction et en cours de jeu avec la présence de fenêtres de dialogues montrant la réaction de votre équipe en cours de mission. Dans la version pal hormis l'introduction et la fin, les fenêtres de dialogues ont disparus à cause d'un suicide de l'un des protagoniste, scène certainement jugée trop violente pour nos chères têtes blondes. Dommage l'aspect scénaristique est l'un des éléments qui donne en partie un certain charme au jeu.


S'il s'agit bien évidemment de tout défourailler sur son passage et d'aller du point A au point B, ce jeu s'avère toutefois un peu plus subtil. Votre mécha n'est pas une bête de course et réclame un certain doigté niveau maniement. Les dev' ont poussé le délire en vous donnant à contrôler un avatar qui comme un "vrai" robot à un certain poids et ne se déplace que très lentement. Ce défaut est compensé par la présence d'un boost sol/air afin d'accélérer le mouvement. Mais gare à la surchauffe car ce boost n'est pas infini et demande à être utilisé avec parcimonie sous peine de se retrouver dans des situations délicates.

Ainsi chaque mission demande à être abordé de façon réfléchie car les niveaux sont immenses et labyrinthique. Elle peuvent être abordées de plusieurs façons mais la meilleure option reste de les explorer de fond en comble afin de récupérer des armes bonus ou des P-up pour augmenter votre puissance de feu. Au nombre de deux initialement (vulcain & punch) il est possible de mettre la main sur deux armes supplémentaires à savoir le missile shot et le laser. "Upgrader" et utiliser intelligemment ces armes sont l'autre clé du succès d'une mission. Point intéressant certaines d'entre elles proposent de remplir des objectifs sous peine de Game over ou influent directement sur la fin du jeu.

Ce titre doté d'une fort belle réalisation reste une perle du jeu d'action sur Snes et brille par son subtil mélange des genres (action/rpg) lui conférant une certaine originalité au même titre qu'Actraiser en son temps.

See you next time...

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Lerebours

Par lerebours Blog créé le 09/01/12 Mis à jour le 06/09/15 à 14h44

Shoot'em'up, What Else !

Ajouter aux favoris

Édito

 

Archives