Lerebours
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Insert Coin (Jeu vidéo)



Une nouvelle ère débute pour la race humaine, la colonisation spatiale devient envisageable grâce à l'essor technologique et la conception du superordinateur « Con-Human neuro-network system » connecté à l'ensemble du réseau planétaire devant porter les futurs espoirs de l'humanité. C'est ainsi que débute le siècle des machines. 108 ans plus tard alors que la colonisation de la planète Secilia débute, un mécha-neurologiste au cours d'une expérience va réussir à connecter un être humain au système dont l'identité fini absorbée par le Con-Human. Ce dernier accède à la conscience et déduit que seule la fusion homme/machine permettra à l'humanité de survivre et évoluer, mais à marche forcée aboutissant au plus grand massacre qu'ait connu la surface de la terre. Conscient de son abomination, le mécha-neurologiste à l'origine du désastre va tenter de reprendre le contrôle du système en plongeant dans la matrice grâce une série de virus dénommés Wave Riders.



Taito revient en 1998 conclure la trilogie Rayforce initiée cinq ans plus tôt, en conservant et améliorant les solides bases sur lequel est fondé ce monument du shmup. La réalisation 3D introduite dans Raystorm est raffinée, les textures gagnent en détail et la modélisation s'affine. Un soin tout particulier est apporté aux effets lumineux conférant des accents bibliques aux affrontements de fins de niveaux : l'un des boss dans ces derniers retranchements déploie d'angéliques ailes de lumières voguant majestueusement dans les cieux, le true last boss vous accueille dans un tunnel éblouissant et flamboyant évoquant les portes de la mort, les boss explosent dans un rayonnant déluge de lumière et votre bombe se déploie tel un souffle violent composé de divines auréoles. Le tout s'agençant dans des décors basculant de classiques mégalopoles asiatiques, cavernes volcaniques ou dans de curieux tunnels aquatiques pour tomber au détour d'un passage dans une dimension formée de lignes de codes et messages d'alertes. On reconnait clairement l'identité graphique de Taito composée d'extravagantes folies visuelles entamées en 1991 sur le très insolite Metal Black. Un an après G-Darius on sent que l'équipe a toujours le cul entre deux chaises avec des pattern à la croisée du old-school et du manic même si les motifs restent très géométriques jouant énormément sur un débordement des masses adverses ou le cumul d'attaques à têtes chercheuses créant rapidement un confinement de l'espace à faire hurler les plus claustrophobes. Le choix des angles de caméras et le dynamisme des points de vue aboutissent volontairement à des situations ou la perte de repères visuels rendant la négociation des patterns très serrés. Certains y verront une aberration propre à fausser la lecture du jeu, d'autres ne pourront que s'extasier devant tant d'inventivité et une volonté de pousser toujours plus loin le genre, faisant fi d'un statique et vomitif carcan dans lequel aurait pu rester bloquer la série. Le flyer vante d'ailleurs une expérience renouvelée grâce à la génération aléatoire d'une carte de trois niveaux rattachée au pseudo du joueur, sorte de Login conservé dans la mémoire du jeu, et encensé par Taito pour sa carte G-Net. Elle permet par la suite de rejouer les routes traversées en plus des nombreuses combinaisons, plus d'une cinquantaine, invitant les plus assidus à explorer les nombreuses possibilités offertes. Cette nouvelle donne est soutenue par les compositions de Tamayo, dont les thèmes plus en retrait évoluent et changent en fonction des cartes conférant à chaque partie une tonalité propre.

 

 Raycrisis reprend évidemment les éléments introduit par ces ainés mais tout en les peaufinant à savoir :

  • Le Lock, arme secondaire, mise en place dans Rayforce voir Xevious pour les vieux baroudeurs. Il s'agit d'un réticule de visée qui permet de détruire à coup de lasers à tête chercheuse les ennemis venant de l'arrière-plan, et ceux se trouvant à votre niveau. Plus vous visez et détruisez d'unités simultanément et plus votre score augmente exponentiellement, on parle alors de Chain Lock. Aisé à dire mais bien plus difficile à placer dans des niveaux chargés ou les ennemis finissent par délivrer de la boulette à tout va. Petite subtilité, lorsque vous placez votre Wave Rider au bas de l'écran il devient possible de faire reculer le réticule pour anticiper les formations vous prenant à revers.
  • Le Full Lock introduit dans Raystorm consiste à viser une seule et même unité en lâchant tous vos lasers d'un bloc. Au moment de l'impact, une boule de plasma se génère et les ennemis pris dans la déflagration en subissent les conséquences. Cette attaque n'est effective que sur les grosses unités suffisamment résistantes pour caser l'intégralité des locks. Cependant sur Raystorm cette nouveauté ne fut finalement guère utilisée. Placer le Full Lock réclame un temps, certes court, mais en mitraillant les Lasers Locks, on inflige bien plus rapidement de gros dégâts. Sur Raycrisis le Full Lock  devient l'une des composantes du score et il devient alors indispensable d'user régulièrement de cette technique.
  • Le Round Divider est une bombe classique décrivant une puissante vague d'énergie se dégageant du Wave Rider. Tous les ennemis pris dans le feu de l'explosion apportent un bonus de points substantiel notifié à l'écran. Cette bombe contribuant dorénavant au score, se recharge bien plus rapidement que dans Raystorm et il est possible de lancer deux bombes dans un même niveau. Le  Full Lock et le mitraillage de Lasers Locks, surtout ce dernier lors des boss, permettent de recharger très rapidement votre attaque spéciale.

 

 
Pris indépendamment ces ajustements semblent mineurs, mais à la manière d'un Capcom avec les différentes itérations de son Street Fighter II, Taito va murir de nouvelles mécaniques de jeu et délivrer l'épisode le plus touffu et intéressant de la trilogie. Toutes les mécaniques de score sont liées au ranking, visible sous la forme d'un pourcentage qui augmente progressivement à mesure que l'écran est envahi.

S'inscrivant dans la lignée du scénario, vous tentez de pénétrer dans les méandres de la conscience du Con-Human afin d'affaiblir ce dernier et accéder à la source du programme, Infinity ! Mais le bougre ne se laisse pas piétiner de la sorte et génère des antivirus, les ennemis et boss en l'occurrence, afin de bloquer votre progression. Si vous ne faites strictement rien le compteur atteint alors les 100%, l'écran se brouille et Dis-Human la première forme du dernier boss débarque et vous fera mordre la poussière. Il ne s'agit pas là d'un rank classique puisque toute à la fois il détermine en fin de partie la puissance du last boss mais affecte aussi la note que se voit attribuer le joueur en fin de chaque niveau. Cette note amène un bonus de points qui peut atteindre jusqu'à 1.000.000 de points si vous jouez efficacement. Il faut ainsi maximiser le nombre de Chain Lock, placer des Full Lock sur des ennemis clés comme des transporteurs ou méchas et enclencher une fois par niveau le Round Divider dans l'endroit le plus chargé en ennemis. De base chacune de ces actions accroit votre score en plus de nettoyer l'écran, amenant ainsi de nouvelles vagues ennemis, mais rabaisse aussi drastiquement le rank. Et si vous êtes vraiment bon, que vous arrivez à parfaitement suivre le rythme, à exécuter et coordonner exactement chacune de ces actions vous enclenchez un rank secret. Il semble ne s'activer qu'à condition d'atteindre un palier de score dans un temps imparti mais dès lors les ennemis deviennent plus agressifs.


Le boss eux-mêmes ont été conçu dans la continuité du Scoring System. Ils se décomposent en plusieurs sous-parties indépendantes qu'il sera utile de faire sauter à coup de d'attaques spéciales. Par exemple sur le dernier boss il est possible de générer des bonus de 500.000 à 700.000 points mais cela suppose de bien contrôler la destruction de ses appendices. Et ne vous attendez pas à faire du leeching indéfiniment car il faut les abattre le plus rapidement possible vu qu'un chrono viendra aussi évaluer votre performance. Taito pousse le délire toujours plus loin en délivrant une prise en main propre aux trois vaisseaux mise à disposition :

 

  • WR-01 [Lock X8] : Il propose le tir principal le plus étendu mais bénéficie d'un nombre de Locks réduit. Toutefois il permet de placer un nombre élevé de Full Lock  en plus de pouvoir recharger rapidement son Round Divider grâce au mitraillage de Locks.
  • WR-02 [Lock X16] : Son tir principal est le plus offensif mais aussi le moins étendu. Compte tenu du nombre élevé de Locks, ce wave-rider est bien plus orienté sur de grands Chain Locks , l'usage du Full Lock  est amoindri car plus long à charger tout en étant plus agressif.
  • WR-03 [Lock X 24] : Le tir se compose de missiles guidés qui partent à 360° et permettent ainsi de balayer les adversaires de tous les côtés. L'arme secondaire, Photon Bomb, possède une cadence très élevée et là encore fait fort bien le ménage dans les lignes ennemies. La nuance par rapport au WR-01 et WR-02 est due à l'absence de Full Lock qui se transforme ici en Photon Chain consistant à détruire un maximum d'unités adverses pour la faire monter et se voir attribuer un bonus de points conséquent. On peut atteindre 256 hits maximum mais l'apport de points bonus se fait surtout durant les niveaux et non pas sur les boss ou il est facile d'accroître rapidement le compteur.


Non content d'offrir déjà un petit bijou, le jeu se voit porter en 1999 sur PS1, la carte G-Net ayant une architecture proche la console de Sony et Taito en rajoute une couche. La conversion est correcte tournant approximativement à 85% de la vitesse d'origine, les effets spéciaux sont un poil moins fin mais c'est surtout la suppression du mode deux joueurs qui se fait sentir. Toutefois elle compense avec des ajouts non négligeables :

  •  La carte de sélection des niveaux devient accessible dans le mode arcade.
  •  L'ajout d'un Special Mode offrant une nouvelle expérience de jeu. Contrairement au mode original, la partie se déroule comme dans Rayforce/Raystorm avec une succession de niveaux prédéfinis. Tout l'armement est au maximum dès le début. Les traditionnels power-up laissent place à des capsules rouges et des 1up. Ces deux éléments modifient complétement la façon de scorer. Les capsules rouge permettent de baisser le taux d'occupation la première donnant 20 000 pts. Les suivantes rapportent successivement 40.000 pts, 60.000 pts, et ainsi de suite. Mais elles doivent être prises en respectant un laps de temps afin de bénéficier d'un combo. Abattre un boss reste le moment propice pour entamer un gros combo sachant qu'après sa destruction le joueur peut amasser un paquet de capsule. Le passage au niveau suivant maintient le combo mais cela reste une opération ardue. De plus les 1up rapportent chacun 100000 pts au-delà de neuf vies au compteur. Le fait d'introduire des vies supplémentaires en pagaille reste un bon compromis car elles permettent aussi bien au joueur du occasionnel que l'amateur d'apprécier le titre à son propre niveau.
  • Lorsque vous finissez le Special Mode avec chacun des Wave Riders vous débloquez le R-Gray 1 & 2 de Raystorm. Ces deux coucous sont plus puissants que leurs homologues de Raycrisis, bénéficient d'une hit box réduite et se déplace deux fois plus vite. Complètement craqués, ils prennent tout leur sens dans le dernier mode de difficulté du doux nom de Maniac qui laisserait à croire que les petits gars de Psykio ont fait un tour chez Taito pour concocter un 2nd loop ampli de coup vicieux  et de dangereux traquenards.

 


Et pourtant en dépit d'un tel travail confinant à la perfection, l'aboutissement et la finalisation d'un système de jeu pousser à son paroxysme, Raycrisis souffrira toujours de la comparaison avec le duo Rayforce/Raystorm alors même qu'il enrichi et renouvelle la formule. Trop éloigné, ou différent peut-être mais tellement unique.

 

Lors de l'année M.C. 108 seul 0,2% de la population survit à l'extermination du Neuro-Computer sauvé in-extremis par l'activation du système d'urgence mettant temporairement en veille le superordinateur. Les colons de la planète Secilia viennent évacuer les dernières âmes abandonnant la terre à son triste sort. Les années s'écoulent et pourtant d'inquiétants rapports et images satellites montrent que le Neuro-computer est encore en activité modifiant et défigurant la surface de la planète qui n'est plus seulement son siège, mais son prolongement et son habitacle. Conscientes du danger qu'il représente pour l'humanité, les forces fédérées décident de lancer le premier plan de destruction de la planète en M.C. 185, l'opération Météor qui est un fiasco aboutissant à l'anéantissement de 70% de la flotte. Alors  le cauchemar est sur le point de se répéter, les derniers survivants mettent au point le RVA-818 X-LAY, porteur des derniers espoirs d'une humanité sur le déclin aboutissant à l'opération RAYFORCE...

See you next time...

 

Source :

http://curious-cat.net

www.shmup.com

TBYVGS Vol.22

Replays :

WR-01 R (Map 17) ALL Clear by KRSTTR

WR-02 R (Map 39) ALL Clear by XYZ

Lerebours 1982

OST Medley :

Lavande Bleu

Formless Living Bodies

Ending

 

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Commentaires

Kalakoukyam
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Kalakoukyam
Je ne connais pas mais je like pour le travail effectué sur le billet. :)

Lerebours

Par lerebours Blog créé le 09/01/12 Mis à jour le 06/09/15 à 14h44

Shoot'em'up, What Else !

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