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Anecdotes & Création de l’univers (Portable Guidebook Interview)

 


Nakamura Kengo (Designer)

Il a participé sur Gradius à la création des stages, des éléments du décor ainsi que les ennemis. Ses ½uvres majeures pour Konami sont les suivantes : Contra, Ajax et Kyuukyoku Sentai Dadandaan.


La Création du Monde de Gradius

A l’ origine, nous avions comme idée pour la transition entre chaque stage pensé à une phase de téléportation via différentes dimensions. Comme nous discutions des thématiques de chaque niveau, nous avons tout de suite évoqué les ruines d’anciennes civilisations ou de mystérieux mondes imaginaires. A partir de là nous avons pensé aux Moais et aux monolithes de Stonehenge dans un continent perdu dans les confins de l’espace et tout le monde a adhéré à l’idée. C’est là l’origine de l’univers de Gradius.


Stage 3 : Les Moais

Au début les Moais n’étaient que des éléments de décor en arrière-plan mais ce n'était pas très intéressant. Mais personnellement je trouvais que les Moais avaient beaucoup d’impact et je voulais vraiment les mettre en avant (rires). Je me suis dit que nous ne pouvions pas en rester là et j’ai travaillé d’arrache-pied avec le « background designer » en lui suggérant de leurs faire cracher des anneaux par la bouche tout en étant destructibles. Maintenant en y repensant, je ne sais pas d’où m’est venue l’idée (rires).


Stage 4 : Reverse Volcano Stage

Un jour nous testions l’une des fonctionnalités du matériel, l’inversion verticale, et nous l’avons essayé sur le premier stage. Lorsque nous l'avons fait, on a réalisé que tout était à l’envers ce qui nous a déstabilisé mais dans le bon sens. C’est comme si l’on se trouvait vraiment dans l’espace, et comme l’idée était nouvelle, on l’a utilisé en tant que « Reverse Volcano Stage ». En fin de compte, Gradius n'a pas été développé en suivant un ensemble de règles répondant à un cahier des charges, mais en suivant nos idées qui étaient le résultat d’expérimentations, et nous en avons perdu du temps, mais c’est ainsi que fut créé le jeu. Il n’empêche les programmeurs s’en plaignaient (rires).

 


Stage 5 : Les tentacules

On pensait que ce serait une facilité si les stages n’étaient composés que de ruines flottantes. Nous voulions quelque chose d’étrange, alors nous avons décidé de mettre en scène des cellules organiques se tortillant dans tous les sens. Ce stage a été achevé grâce à la détermination et l'expertise technique des programmeurs plus que par l’implication des designers.

Mon responsable (Machiguchi Hiroyasu), qui était à la fois programmeur et directeur, souhaitait vraiment inclure un stage organique dans Gradius. Mais nous étions très inquiets quant à savoir si les capacités de notre carte permettraient de bien retranscrire les spasmes des ondulations organiques. Puis un jour, le directeur nous a dit : « Faites donc un ennemi qui ressemble à une boule de pachinko ». Deux jours après de mémoire, nous avons réussi à produire le mouvement d’ondulation des tentacules. Chaque « bille de pachinko » qui les compose était animée individuellement, et tout le monde était étonné de voir comment en si peu de temps l’animation avait gagné en réalisme de par son aspect inquiétant. Le problème restait que si c’était certes impressionnant ce fut difficile à intégrer dans le jeu. Lors des premiers essais cet ennemi n’allait qu’en direction du joueur sans tirer le moindre projectile, en fait il était assez inutile (rires).


Stage 7 : La base

Eh bien, ce sont là de biens piètres excuses mais nous avons travaillé sur ce stage à la dernière minute et nous disposions de très peu de temps, de sorte qu'il a été fait dans l’urgence du moment. La barrière magnétique (nb : non présente dans la version Nes) ne pose presque pas de menaces (rires) car on peut simplement l’éviter en se positionnant à l’extrémité de l’écran. Initialement nous voulions vous faire passer à l'intérieur de la barrière et esquiver un tas de choses. La raison pour laquelle le dernier boss est un cerveau venait simplement du fait que nous étions à cours d’idée. Nous nous attendions à vous voir tout excités, genre « Hein ! Qu'est-ce que c'est que ça ! », et que sur le coup de l’émotion vous vous écrasiez dessus ! Bien sûr cet effet de surprise ne marche qu’une seule fois (rires). Par ailleurs, si le boss final ne déclenche aucune attaque c’est parce que nous estimions qu’il était déjà suffisamment dur d’arriver jusque là, donnons donc une pause aux programm…, euh je veux dire aux joueurs (rires).

 



Le Big Core

Depuis Salamander, nous avons toujours eu le droit à un boss par niveau mais dans le cas de Gradius ce n’était pas prévu. Le design de ce boss a subi plusieurs changements et ce fut très long. L’un des premiers concepts faisait penser au poisson Mambo (rires).

NB : Ce concept fut repris dans un shmup Konami du nom de Space Manbow sorti sur MSX et que l’on retrouvera sous forme de clin d’½il dans les suites Parodius en tant que personnage sélectionnable mais là sous la forme du poisson portant son nom.


Le Prototype de Gradius

En fait au début de son développement, Gradius n'était pas le jeu au design mécanique que vous connaissez aujourd'hui mais plutôt entièrement organique. Tout dans la conception des ennemis l’était, comme le Ducker (Nb : le petit robot bipède), qui était un gros cafard (rires). Le fait que les ennemis de Gradius soient mécanisés, mais se déplacent comme des créatures organiques, est un vestige du design initial. Mais un jour, il y eu une évaluation interne de notre travail, et il s'est avéré que les autres équipes n’accrochaient pas trop aux personnages de Gradius. Notre directeur nous a donc demandé de tout reprendre. Personnellement je les aimais beaucoup mais… (rires) c’était démoralisant. Nous avons donc décidé de tout changer, mais le problème était que je n’arrivais pas à pondre des ennemis aux allures mécaniques (rires). L’un de nos collègues était très au fait de ces choses et m'a prêté une partie de sa collection d'anime et de film SF, et j'ai passé une journée de 24h non stop à recopier et reproduire ce que je voyais.

Cela m'a pris environ un mois, et au cours de mes recherches, mon responsable est venu et m'a réprimandé : « Qu'as-tu fais !? Tes designs n’ont aucunement changé, quand est-ce que tu vas en finir avec ça ? » (rires). Mais c’était une bonne personne, et même après cette engueulade il m’a accordé un mois supplémentaire. Après deux mois environ, j'ai finalement commencé à dessiner les engins que vous voyez aujourd’hui, et après plusieurs semaines à camper au bureau j’ai finalisé mon travail. En y repensant je me demande pourquoi j’en suis venu à faire ces dessins organiques qui m'ont accaparé quatre mois ! (rires). De toute façon, je suis très reconnaissant à l’égard de mon collègue (et conseiller) qui m'a prêté sa collection et m’a sauvé de cet enfer.

 

 


Le temps de développement

Si l’on inclue la période d’expérimentation cela doit faire à peu près un an, peut-être même environ huit mois. Quand je suis arrivé, j'ai passé quatre mois sur mes designs organiques, puis devoir les refaire a naturellement retardé le travail des programmeurs. Après le location test, il a fallu environ 2-3 mois pour finaliser le tout. Gradius a eu une période de développement relativement longue par rapport aux jeux de cette époque, parce que nous avions passé beaucoup de temps à expérimenter de nouvelles idées.


La Gradius Team

On comptait cinq personnes dans l’équipe principale, soit deux programmeurs et trois designers. Je me suis occupé des personnages et les deux autres étaient en charges des environnements. Les gens du son et de la partie hardware se trouvaient dans une autre division de Konami.


Le titre « Gradius »

Au moment de la planification du projet, le jeu se nommait alors Scramble 2. Le titre n’a été trouvé qu’après avoir passé six mois à établir les bases du jeu, et c’est au moment où nous étions sur le point de le finaliser que nous nous sommes décidés pour « Gradius ». Si nous n’avions pas de titre il nous était impossible d’établir le feuillet d'instructions, il fallait donc trancher. En fait la personne qui est à l’origine du titre est la même qui m’avait appuyé au moment je bossais sur le design des vaisseaux. Lors d'une réunion nous soumettions différents titres possibles et il a suggéré « Gradius » qui venait, suite à une légère modification, du titre d’un film SF. Il y avait bien d’autres propositions mais je me souviens qu’il était plus facile à prononcer et nous voulions qu’il marque durablement la mémoire des joueurs. De plus on désirait avoir des prononciations de type « ga / gi / gu / ge / go » quelque part dans le titre… parce-que l’on trouvait ça cool (rires).


La prononciation de « Gradius »

Bien que le mot signifie « Gladius » soit une lame courte, nous n'avions pas l'intention de donner une quelconque signification au titre. Bien des années plus tard, quelqu'un m'a dit : « Le titre se réfère-t-il à une Gladius ? », c’est seulement à ce moment que je l’ai réalisé. Même s’il s’agissait d’une coïncidence, je me souviens que ça m’a cloué le bec (rires).


L’histoire du Vic Viper


La forme du Vic Viper vient à l’origine d’un vaisseau qui apparait dans un certain film de science-fiction. Je veux dire la façon dont les ailes du vaisseau se subdivisent en deux extrémités pointues... Je suis sûr que certains d’entre vous savent à quel film je me réfère (rires - Nb : certainement Lensman de Kawijiri). L'origine de son nom vient de deux choses : d'abord, la forme du vaisseau et la manière dont les options apparaissent font penser à la forme de la lettre V, donc je l’ai appelé Vic. Deuxièmement, lorsque les options se déplacent elles rappellent les mouvements des serpents donc j’ai ajouté le mot « Viper », pour former ainsi le nom définitif de « Vic Viper ». Soit dit en passant « Vic » n’a aucun rapport avec le terme « Big » (rires – nb : il se réfère à la prononciation qu’en font certains japonais)

 

Croquis du Vic Viper par Kengo Nakamura

 

Croquis issus du film Lensman dirigé par Kawijiri



A propos des graphismes

Pendant le développement de Gradius, j'étais conscient que les jeux à défilement vertical étaient incroyablement populaires. Pour leur temps ils possédaient à la fois une part d’ombre et de lumière d’un point vue dimensionnel (nb : en somme l’espace), je veux dire par là que l’on ne pouvait s'empêcher d'être influencé par ces univers. Dans Gradius, nous avons gardé cet exemple à l'esprit tout en essayant de créer un monde singulier, et nous avons concentré nos efforts dans l’alchimie de ces éléments (lumières, ombres, couleurs,…). C’est un point de détail mais par exemple nous avons fait en sorte que les étoiles en arrière-plan, donc les plus éloignées, se déplacent lentement tandis que les plus proches défilent rapidement. Il était facile pour un environnement spatial de créer quelque chose de plat et d’unidimensionnel, mais nous voulions donner autant que possible un aspect tridimensionnelle à nos décors. Mon directeur et moi allions souvent dans un game center après le boulot, et on prenait des notes sur la façon dont les ennemis et les vaisseaux, dans d’autres productions, bougeaient et agissaient. On faisait pas mal de boulot chiant à l’époque (rires).


La barre de P-up

Notre idée initiale pour Gradius était d’utiliser un système comme celui de « Salamander » où vous obtenez immédiatement un upgrade en prenant une capsule. Mais cela était déjà courant et nous nous demandions si nous ne pourrions pas créer un système où l'utilisateur peut sélectionner ses armes plus librement. De plus sur le prototype du jeu vous obteniez uniquement des P-up en éliminant des ennemis rouges, mais par la suite nous avons légèrement amélioré ce système de telle façon à obtenir aussi des capsules en abattant des formations ennemies sous forme de récompense. Mais cela finissait par rompre l’équilibre du jeu à cause d’une présence excessive de P-up. On se demandait donc comment laisser aux joueurs la possibilité d’user de ces bonus au risque de les accumuler, et c’est cette problématique qui après de nombreux essais nous a amené au système que vous connaissez aujourd’hui.


Le Laser

Dès le début nous avions une vague idée quant à l’intégration d'un laser qui faisait penser aux rayons des films de SF, quelque chose que l’on n’avait encore jamais vu en arcade. C’est notre directeur qui s’est le plus investi dans la conception du laser, comme pour l’histoire des tentacules du 5e stage, et nous les designers avons cédé nos places et observé (rires). C’était vraiment incroyable à l’époque ce laser qui « POW » va et traverse l’intégralité de l’écran. On en avait la chair de poule. Cependant, nous avons dû faire interagir le laser avec les options, et ce fut un véritable casse-tête que de maintenir l’équilibre du jeu et éviter les ralentissements.

 



Les Options

Sur l’une des premières versions, le Vic Viper ressemblait à un hippocampe et les options à ses enfants, et l’ensemble en mouvement nous faisait penser à un canard accompagné de ses petits canetons (rires). J’ai trouvé le concept unique et j’accrochais à l’idée mais du point de vue du gameplay cela amenait aussi son lot de problèmes. Si les options avaient une présence trop concrète et que par exemple elles entraient en contact avec les décors, vous vous attendriez à les voir disparaître. Mais c’était trop difficile à mettre en ½uvre et le système d'option perdait ainsi de son attrait. Pour cette raison nous avons repensé le look de nos options bien aimées pour aboutir au design actuel sous forme de balles énergétiques. On a fait aussi beaucoup de tests pour déterminer qu’elle serait la meilleure configuration : des options suivant à la trace le vaisseau ou bien un système qui permettrait au joueur de modifier librement leur formation. On avait à peu près dix systèmes dans les cartons mais on a finalement opté pour celui que vous connaissez.


Pourquoi le bouclier est-il désigné par un “?” dans la barre de P-up ?

A vrai dire nous avions prévu d'avoir une variété de P-up dans ce coin, pas seulement un bouclier, c'est pour ça qu’il s’agit d’un point d'interrogation (nb : on retrouvera le principe avec le P-up « Roulette » de Parodius). Eh bien à la fin on a juste gardé le bouclier, il y a tant de choses que nous n’avons pas eu le temps de finir. D’ailleurs je présente mes excuses à tous les joueurs (rires).


Les premiers tests chez Konami

Ils ne furent pas uniquement l’exclusivité de notre équipe mais il faut rappeler que nous vivions quasi-exclusivement au bureau et on ne rentrait chez nous que pour prendre un bain ou changer de vêtements (rires). Donc on en profitait pour faire un tas de d’essais tout en jouant. Tous les employés collaboraient à la vérification des bugs sur d’autres projets et nous avons donc mis en place un planning avec une rotation de 24h. Chose amusante, l’employé qui arriverait à trouver un gros bug se voyait offrir un magnétoscope. Nous avions un système de classement pour les bugs (A, B et C) et notre lieu de travail s’était progressivement transformé en un bureau de change, où vous présentiez votre bug de niveau A en disant « Un magnétoscope s'il vous plaît ! » (rires). Rappelons qu’un magnétoscope neuf coûtait au bas mot plusieurs centaines de dollars, et ils étaient entassés dans la salle de débugge, donc tout le monde devenait hystérique pour en avoir un (rires). Après un contrôle de bug de huit heures, quelqu’un arrivait et disait « C’est mon tour », et l’autre gueulait « Noooon ! » (rires). Au cours des semaines écoulées, quelques-uns sont devenus très forts là-dedans, et même dans un état de privation de sommeil, ils étaient capables de négocier des patterns (rires). Vous leur disiez « C’est complètement fou, allez donc dormir ! » mais ils n’arrivaient pas à lâcher le joystick (rires).

D’ailleurs, nous n’aurions jamais imaginé que les gens deviendraient aussi obsédés par le jeu. Il y avait de nombreux employés qui jouaient sur leurs pauses et c’était devenu comme un flot ininterrompu de gens assis devant la borne. Même pendant le déjeuner on pouvait toujours voir quelqu’un camper. Et ça continuait durant l’après-midi avec les employés d’autres équipes qui passaient à leur tour. Leur intention était de jouer un petit peu et ensuite retourner bosser, mais ils en devenaient tellement obsédés qu’ils n’arrivaient pas à décrocher et c’est arrivé très souvent (rires). Pour nous qui commencions à attaquer les phases de tests, on sentait que ce jeu avait quelque chose d’addictif, donc tout le monde était heureux de participer au débugge (rires). Je me souviens de personnes comme Takatori, notre programmeur sur Gradius II, qui en était absolument fou et qui jouait dès qu'il avait un moment de libre (rires).

 



Les premiers retours des locations tests

Nous avons utilisé une configuration à trois boutons soit tir, missile et validation du P-up. L’équipe de « Twinbee » (nb : autre grande saga du shmup à la Konami) qui était dans le coin sur le moment, a dit « Ce n’est pas possible d’avoir trois boutons dans votre jeu » (rires). Je me souviens que même durant le location test tout le monde dans mon entourage trouvait ce choix risqué. Au premier essai le vaisseau était très lent, et certains sont tout de même arrivés au niveau des volcans du stage un sans valider le moindre P-up (rires). Toutefois il y avait beaucoup de Game Over, et pas mal de personnes quittaient le jeu en mettant un coup de pompe dans la borne comme pour dire « Quel jeu de merde ! ». Sur le moment on a réalisé qu’il s’agissait d’un problème majeur et par conséquent nous avons apporté un soin particulier au panel d’instructions. Mais même ainsi les joueurs n’y portaient aucune attention (rires). Mais de plus en plus de gens ont fini par comprendre le gameplay, les bons joueurs sont arrivés et d’autres leurs ont embrayé le pas ce qui a fait grimper en flèche la popularité du titre. Maintenant en y repensant, la présentation de Gradius n’était pas spécialement organisée ni planifiée (rires).


Les idées restées au stade conceptuel

Dans le stage organique (nb : lvl 6), nous voulions ajouter de minuscules cellules qui s’attacheraient au vaisseau pour le ralentir et éventuellement faire en sorte de l’immobiliser (nb : l’idée ressurgira en 1993 dans le 4e stage d’Axelay). Nous voulions aussi faire un stage composé de cristaux mais l’idée n'a pas abouti, on l’a par la suite intégré à Gradius II. Si l’on venait à reprendre toutes les idées qui furent abandonnées, il serait possible d’en faire une pile de papier.

 



L’entrée dans le Hi-Score - Sexe et signe astrologique


L'idée d'ajouter le sexe et les signes astrologiques est venue des deux autres designers qui étaient le pendant féminin de notre équipe. Nous parlions de l’écran de Hi-Score et nous cherchions à ajouter quelque chose de nouveau. Vu que Gradius se déroulait dans l'espace, quelqu'un a suggéré d'ajouter les signes astrologiques dans le Ranking. En fait, je voulais le faire depuis le début (rires).


A propos du son

Il y avait plusieurs chansons que j’ai réclamé à l’équipe du son qui se basaient sur mes propres idées. Dans le courant des années 80, la musique occidentale était populaire et je me rappelle que le thème Kuuchuusen (nb : la musique de début de partie et d’entracte entre les niveaux) s’en inspirait. Lorsque nous faisions nos demandes, nous aimions leur donner quelques cassettes de musiques à titre d'exemple, et à partir de là les concepteurs sonores regardaient le jeu en mouvement et développaient de nouvelles choses en y ajoutant leurs propres idées. Toute l'équipe était vraiment heureuse du travail accompli. Je pense que peu étaient les jeux à l’époque où la musique avait un tel impact avec des phases musicales qui aux premières mélopées annonçaient la couleur du niveau. J'aime chaque titre composé, mais bien sûr mon chouchou reste le thème initial fait à ma demande.


L’après Gradius

J'ai joué aux versions Famicom de Gradius, tout comme les titres plus récents mais à vrai dire je ne les ai pas tant pratiqué que çà. Hum, honnêtement c’est juste que mon niveau est très limité (rires). Mais observer l’évolution de la série jusqu'à ce jour sans temps morts est très émouvant, c’est comme si une partie de mon ADN avait été transmis aux générations futures.

 



Souvenirs du développement de Gradius

Nous n’avions pas conscience que Gradius deviendrait si populaire. On se disait tout simplement « Tant qu’à produire un shmup, donnons naissance à quelques chose qui n'a jamais été fait auparavant ! » Et bien que le défi fût difficile à relever, je pense que le contexte de l’époque nous a permis d’embrasser ce rêve. Malgré les nombreux problèmes qu’a posé le jeu, il a largement démontré le potentiel créatif de nos programmeurs, compositeurs, designers et de notre équipe technique pour le matériel. Personnellement je me souviens d’une somme de boulot pénible et éreintant mais les retours enthousiastes des joueurs ont très vite effacé ces mauvais souvenirs. Une nuit, alors que Gradius était classé numéro un niveau résultats financiers, j’étais parti manger des ramens avec mon aîné quand il m'a dit « Nous avons vu juste avec notre jeu ». Encore aujourd’hui en l’évoquant, j’en ai les larmes aux yeux. Même si j'ai encore de légers regrets sur quelques aspects, il reste le jeu sur lequel nous avons tout donné. Et je reste extrêmement reconnaissant à l’égard de mes collègues et Konami, qui nous ont laissé carte blanche alors même que nous ne savions pas ou nous allions (rires).


Et si vous deviez faire un nouveau Gradius ... ?

Hmmm, eh bien ce ne serait pas un jeu. Si j’en avais l’opportunité j’aimerai bien faire un film typé Space Opera de Gradius, où je serais en mesure de décrire à la perfection l’étendue de son monde. Ce serait bien sûr un film d'action live. Mais je doute d’être à la hauteur, j'ai trop peur (rires).

 

Patreon : https://www.patreon.com/shmuplations
Source : http://shmuplations.com/gpg-gradius/
Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com
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Lerebours

Par lerebours Blog créé le 09/01/12 Mis à jour le 06/09/15 à 14h44

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