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                    Border Down : Au bord du break ! [Part 1] : A lire ICI

                    Border Down : Au bord du break ! [Part 2] : A lire ICI

 

Third Border - Norm Clear & Rank

 

 

Cette recherche de hit, cette volonté de toujours pousser plus loin la prise de risque au profit du score dépend aussi directement de l’un des éléments classiques du shoot’em’up, une norme diraient certains, le Rank. Le but dans chaque niveau quelque soit l’optique du joueur, sera d’atteindre un palier de score afin de rendre sa partie pérenne que ce soit pour le scoring ou pour la survie afin d’obtenir le « Border Up ». Le terme est mal choisi quoique qu’approprié pour comprendre le mécanisme de base mais toutefois très particulier de sélection de route propre à Border Down, et qui n’a rien de commun avec la saga Darius.

 

  

Dans le titre de G-Rev on parle alors de « Norm Clear », soit la validation du palier de score qui ouvre la porte à la sélection d’une route. Si vous vous trouvez par exemple sur le « Yellow Border » au moment du « Norm Clear » vous aurez alors la possibilité de monter en « Green Border », de rester sur la même route ou bien de descendre en « Red Border ». C’est justement afin de toujours offrir un choix stratégique au joueur qui privilégiera alors une route plutôt qu’une autre en fonction de ses objectifs. Toutefois la norme a toujours été la suivante : plus un joueur survie et plus le rank augmente. Les ennemis deviennent plus agressifs, les tirs s’ajustent et gagnent en vélocité, pour finir par déborder dans un raz de marée qui évoquera indubitablement les Danmakus de ces dernières décennies. Et le rapprochement avec cette branche du shoot’em’up n’est pas le fruit du hasard puisque elle définit trois éléments de Game Design, dont l’un a été régulièrement évoqué : Le Hit !

  

 

Il est évident que la montée du rank est bénéfique pour celui qui cherchera à pousser toujours plus loin son score, car qui dit écran débordant de tirs dit aussi la possibilité d’accroître rapidement son compteur de hits. Cela induit un autre élément qui suit la logique des Manics Shooters, à savoir un masque de collision réduit permettant justement de naviguer dans cette marée de tirs. Les titres Cave se caractérisent aussi par la modulation de la vitesse via une pression prolongée ou répétée du bouton de tir. La maniabilité de Border Down diffère totalement sur ce point précis, l’équipe de G-Rev ayant du opter pour un changement de vitesse variant en fonction de trois degrés (1e Lent / 2e Normal / 3e Rapide) avec l’ajout d’un troisième bouton. Si cela peut rendre la maniabilité moins instinctive, il faut toutefois comprendre que ce choix s’inscrit totalement dans le Level Design. Nombre de situations au cours de la partie obligeront le joueur à varier sa vitesse, non pas par souci de confort comme au temps des shmups Pc-Engine, mais bien parce les patterns des boss, la configuration des niveaux, et la course aux Hits demandent de réguliers changements donnant à chaque sections des niveaux un rythme particulier. Einhänder avait ouvert le bal en 1997, et en 2003 il reprend de plus beau !  La poussée des réacteurs se calque alors sur la cadence des ballets ennemis, le joueur entrant dans le cercle mortel des chaises dansantes, car si ce dernier ne suit pas le tempo c’est hors de la partie qu’il trouvera sa place. 

  

 

 Si Border Down puise certains de ces éléments de Game Design dans le Danmaku, l’influence principale reste les ½uvres majeures de Taito dans le domaine du shoot’em’up. La fin des années 90 montre qu’avec des titres tels que Raystorm (Extra Mode), G-Darius ou Raycrisis, la boîte des « Invaders » commence à suivre le courant qui prédomine alors, sans pour autant renier son style. Le titre de G-Rev porte en lui cette dualité entre tradition et renouveau.

Si le masque de collision est réduit pour les tirs, il représente par contre l’intégralité de l’aéronef dés qu’il s’agit d’ennemis ou de décors. Si dans la majorité dés cas ces derniers ne sont pas omniprésents, afin de laisser le champ libre pour naviguer dans des motifs touffus ; il n’en reste pas moins que certaines sections du jeu jouent sur la claustrophobie qu’entraînent la présence de décors, réduisant la marge de man½uvre, suscitant inexorablement un sentiment d’étouffement alors que les ennemis vous acculent dans un coin. Un élément de level design qui s’était perdu, que seul Treasure avait continué à porter, et qui pourtant donne des situations tout aussi complexes, si ce n’est plus que d’interminables rideaux de balles. Pour autant le contact avec un décor n’est pas aussi punitif que dans les premiers titres des 80’s. Il est possible de légèrement racler les parois avant que votre engin ne saute. Comme l’ont dit les développeurs de R-Type Delta en 1998, l’usage de la 3D dans le shmup a entrainé de nouvelles perspectives mais a aussi faussé la perception de l’ère de jeu ce qui a donné naissance à ce principe d’invulnérabilité totale ou temporaire dés que le masque de collision entre en contact avec les décors. 

Et comme pour conclure cette synthèse d’un genre, les niveaux et boss finaux représentent à presque à eux seuls, les deux courants qui ont alimenté le shmup : Le Manic & le Oldschool. Le niveau final se débloque au minimum en validant trois « Norm Clear », au-delà et en fonction du temps passé sur les « Borders » vous débloquez l’un des quatre stages finaux : 6A, 6B, 6C ou 6D. Le 6B étant une variante plus difficile du 6A, ainsi que le 6D par rapport au 6C. A noter que chaque Norm Clear vous rapportera 3.000.000 millions à la fin du sixième stage, soit potentiellement 18.000.000 de points qui peuvent tomber en fin de partie pour six Norm Clear. Encore faut-il être en mesure de le faire !   

 

 

Les stages 6A & 6B représentent la branche Danmaku, le niveau est très vite inondé de tirs et la gestion de ressources, limitées d’entrée de jeu suite à l’affrontement du 5e boss, poussent à l’esquive millimétrée. Et le boss, Misfortune Lotus,  en rajoute une couche en avoinant une avalanche de tirs, donnant lieu à des croisements déroutants qui par instinct de survie vous feront lorgner vers la gâchette du burst. Mais son usage ne sera que bref tant sa résistance, boss final oblige, vous obligera à subir et à être en mesure de garder votre sang froid, sans quoi vous sacrifierez très vite votre puissance de feu en vous consumant à petit feu. Sa troisième et dernière forme en 6D, Core Phase, n’est pas sans évoquer les True Last Boss de certains titres Cave tant on cherche le moindre espace pour caler son vaisseau, tout en tentant désespérément de se déplacer avant qu’une énorme vague énergétique ne vous emporte.   

 

 

Les stages 6C et 6D sont eux représentatifs de la branche OldSchool, car ils font appel un apprentissage précis de chaque vague ennemie et à la connaissance de quelques safe spots, qui rendent ces stages relativement simple à traverser, tant que les timings sont parfaitement respecté, là ou les stages 6A et 6D sont plus permissifs et moins chargés en ennemis aux tendances kamikazes. Ici en guise de boss final, ce sont trois Antares parasités par les F.A. que vous allez devoir affronter successivement. Le combat pourrait se dérouler de façon idéale, avec une bonne connaissance de chacun de patterns, simplement nombre d’entre eux prennent un aspect aléatoire car les déplacements et comportements de vos trois adversaires successifs prennent une forme imprévisible, et font monter l’adrénaline d’un cran. Et ici bien plus que sur le 6A et 6B, la moindre erreur se paie très chère et peu foutre une partie en l’air, car la perte d’une vie entraîne une perte de puissance qui induit de façon néfaste la suite de l’affrontement, tant une puissance de feu maximale est nécessaire pour avoir des chances de survivre et gérer la part d’imprévisible que comporte cette rude et longue bataille.

Entre modernité et tradition, tel semble être le credo de G-Rev !

Et l’un de leur dernier clin d’½il à Taito, peut être l’un des moins perceptible, que l’on peut interpreter comme une forme d’hommage à Senba Takustuna, le père de Gun Frontier & Metal Black. Un homme peu connu mais dont le travail sur les deux Project Gun Frontier impacteront considérablement d’un, les productions Taito tant sur le plan technique qu’artistique et de deux, Shinobu Yagawa dont Battle Garrega et nombre de titres Raizing auquel il participera, reprendront à leur compte des éléments de gameplay issu de Gun Frontier.   

 

 

Senba Takastuna introduit dans Gun Frontier un principe farfelu qui veut qu’une mort ne soit pas considérée comme une sanction mais plutôt comme un bénéfice. Effectivement à chaque mort, le joueur repart avec un stock de bombes, que l’on recharge en munitions, et quelque soit le degré de charge, le joueur peut déployer à tout moment une déflagration. Et c’est justement cette smart bomb qui fait la différence en terme de score, puisque tout ennemis prit dans le souffle voit sa valeur multipliée.

Border Down reprend cette donne à laquelle seuls les plus téméraires auront le droit de s’adonner. La structure est similaire à celle de Gun Frontier, à savoir qu’en cours de partie si vous mourrez un système de checkpoint s’applique tandis que face aux boss le respawn est de mise. Pourquoi faire une scission entre les niveaux et les phases à boss ? Se suicider en cours de niveau, c’est déjà en quelque sorte choisir sa route mais c’est aussi une façon de faire baisser le rank si l’on désire survivre sans pour autant que cela impacte l’obtention du Norm Clear. Rappelons qu’à chaque mort, l’Antares repart avec une charge de niveau 2 et se voit octroyer deux bonus de puissance, soit une charge supplémentaire potentielle si on les ramasse. Vu que sur les boss, le respawn est de mise, certaines têtes brulées pourront s’amuser en Green Border à placer deux suicide pour bénéficier de deux charges supplémentaires afin de placer un contre meurtrier, en vous remémorant qu’en Red Border chaque ennemi rapporte trois fois sa valeur. Et cette technique folle est encore de mise dans le stage final, ou le respawn devient actif tout le long du niveau permettant aux plus fous de tenter la dernière ligne droite en Red Border ! Les as feront sauter la banque, les autres se brûleront les ailes dans le feu d’une explosion.

 

 

Si bien évidemment un suicide entraîne une baisse de rank, il faut noter qu’à compter du cinquième niveau ce dernier se fixe et ne redescend plus, afin de conserver cette dose de difficulté propre aux niveaux finaux. Façon de rappeler au joueur qu’il ne peut pas se jouer indéfiniment du jeu. Par ailleurs, un joueur habile pourra faire remonter légèrement le rank entre chaque section qui compose un niveau. Ce rank intermédiaire, moindre que celui que l’on gagne avec un Norm Clear, s’active si l’on traverse parfaitement un pan du niveau en enchaînant chaque vague ennemie, en amenant de nouvelles, engendrant la possibilité de toujours faire monter le compteur de hit et de points. On en revient donc toujours aux productions Taito, puisqu’en 1998 Raycrisis jouait déjà avec cet élément.

Car tout le long de son titre, c’est bien une filiation que l’équipe de G-Rev cherche à établir avec Taito. Comme pour signifier que si celle-ci ne veut plus porter un genre qui lui donna une renommée internationale en 1978, G-Rev se chargera de prendre le relai et de porter l’identité de ses shoot’em’up. Mais Hiroyuki Maruyama et ses compères ne sont pas dupe, la petite boîte a bien failli se briser les ailes pour développer son shmup à l’identité bien marquée. Le parallèle est d’ailleurs assez troublant, une boîte qui a failli couler pour pondre un jeu sur un support en fin de vie dans un genre qui n’est plus que l’ombre de lui-même. Et pourtant ils continuent à y croire, et nous aimerions en faire autant…

 

 

 They are still flying... "They" had been flying... All we could do was just watching them, until they died.

 

          (La suite au prochain épisode)

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Lerebours

Par lerebours Blog créé le 09/01/12 Mis à jour le 06/09/15 à 14h44

Shoot'em'up, What Else !

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