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Border Down : Au bord du break ! [Part 1] : A lire ICI

 

Les prémices

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En 2003, Border Down commence lentement son ascension.

Si le succès en salle fut modéré et que la presse de l’époque n’en fit que peu d’écho, c’est surtout le portage Dreamcast qui donnera un second souffle au titre de G-Rev. Quelques 10000 unités, dont plusieurs pièces collector proposant en supplément l’OST, se vendront rapidement et l’habituel bouche à oreille fera le reste. Et il sera bénéfique puisque des GD-Rom supplémentaires seront pressés. Le titre va peu à peu construire sa réputation, aiguisant d’autant plus les appétits et faisant inexorablement, mais malheureusement, monter le prix du titre. Pour répondre à cette demande G-Rev ira jusqu’à rééditer en janvier 2008 de nouvelles pièces afin de combler les attentes. L’ascension fut lente mais Border Down rejoint alors le firmament aux côtés des autres légendes du shoot’em’up.

Quelle est donc sa spécificité et que représente-t-il en regard du reste de la production ? Pour comprendre Border Down, il faut se pencher sur l’âme jumelle de G-Rev, Treasure, et l’un de ses fers de lance : Hiroshi Iuchi. Lors d’une interview datée de 1998, lui aussi fait le constat navrant d’un genre en fin de course :


Actuellement le style dominant dans le shoot’em’up est l’école Toaplan à défilement vertical. Mais il fut un temps ou d’autres entreprises telles qu’Irem ou Konami creusèrent leur propre sillon. Pour un regard extérieur tout cela n’est rien d’autre que du shmup, mais pour les fans du genre il y a fondamentalement des différences de styles. Irem, Konami, et d’autres développeurs dans la même veine, ne sortent presque plus de titres en arcade et le style Toaplan domine la scène. Plus aucun titre n’utilise les décors comme élément de jeu. En regard de cette évolution, mon désir le plus ardent est justement d’aller à contre courant de cette vague. Si d’autres ne le font pas, alors pourquoi ne pas nous y mettre ?


Que dit alors le producteur de Radiant Silvergun ? Que la diversité n’est plus de mise dans le shoot’em’up et que l’on se contente de ressasser toujours les mêmes formules. C’est l’habituelle ritournelle, ne brusquons pas notre «petit» public et contentons nous de servir toujours la même soupe.


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Hiroyuki Maruyama et l’équipe de G-Rev ont pris part à l’aventure Taito, tout comme Hiroshi Iuchi et une partie de ses collègues de Treasure ont fait leurs premières armes chez Konami. Deux entreprises rivales mais qui ont en commun d’avoir été présentes à la naissance du shoot’em’up, et d’avoir portées ce genre qui n’en était encore qu’à ces balbutiements. Officieusement, l’une créera en 1978 le genre avec Space Invaders, la seconde plantera un germe du nom de Scramble en 1981 qui impactera toute la décennie des 80’s puisque derrière naîtra Xevious (1982), son créateur Masanobu Endo évoquant clairement la volonté de sa direction de concurrencer Konami sur son terrain ; et surtout Gradius (1985) qui se démarquera tellement du reste de la production avec son ingénieux système d’armement modulable qu’il imposera un nouveau standard entrainant dans son sillage l’apparition d’un tas de nouvelles licences qui créeront leur spécificité et dont les noms résonnent encore aujourd’hui : Darius (1986), R-Type (1987),…

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Border Down est un peu à l’image de cette dynamique qui se créa sous l’impulsion de Taito et Konami, il s’abreuve du passé tout en traçant sa propre voie pour faire la synthèse d’un genre. Plus que toute autre influence, le shoot de G-Rev est un amalgame de près de dix ans de shoot’em’up taillés par la main de Taito à l’aube des années 90. L’éclat de Metal Black vie en Border Down, mais aussi le vent qui porte les gunships de Gun Frontier, le souffle de l’odyssée Darius, et le flot infini de l’univers dans lequel voguent les R-Gray de la trilogie Rayforce. Courant 2001, G-Rev travaille au côté de Treasure pour monter l’édifice Ikaruga, et de ce contact prolongé jailliront les premières étincelles de vie du projet Border Down. Une idée simple mais qui semble s’être perdue depuis des années, l’intuitivité. Ikaruga de l’aveu même de son concepteur est une simplification poussée à l’extrême de Radiant Silvergun, afin que le joueur se concentre sur une idée fondamentale de gameplay, qui se veut simple et efficace, allant droit à l’essentiel pour procurer un plaisir immédiat.

Border Down est un descendant direct de G-Darius mais qui en expurge tous les éléments complexes pour revenir à la simplicité d’un Metal Black. Le quatrième épisode de Darius s’articulait sur une technique de capture d’unités ennemies qui se greffaient à votre puissance de feu initiale, et que l’on pouvait sacrifier soit sous la forme d’une déflagration ou d’un laser. Ces divers éléments participaient au « scoring » via une série de multiplicateurs rattachés à votre manière d’abattre vos ennemis. Ce gameplay était certes riche et hautement stratégique, offrant une grande liberté, mais se perdait dans des calculs d’apothicaire : gérer son stock de « capture ball », quelles unités choisir parmi la bonne quarantaine qui s’offrait à vous, dois-je sacrifier mon unité ou bien continuer ma route avec, ou bien finalement la sacrifier et lâcher un laser, …

Tout se devait d’être planifié en amont et ne donnait guère l’occasion de jouer instinctivement. Metal Black était bien plus direct et c’est bien de ce dernier dont Border Down va se nourrir.

 

First Border - Basic System Check

Tout comme dans Metal Black, la puissance et la largeur de votre tir dépend d’une jauge qui se décompose en cinq charges. Elle se recharge automatiquement mais très lentement. Il est ainsi possible de procéder plus rapidement, soit en détruisant simplement des ennemis, leur taille faisant varier le gain énergétique, ou en amassant des bonus en forme de molécules distribuées avec une cruelle parcimonie dans les niveaux. La taille du tir aura déjà un impact fondamental sur votre parcours, puisque nombre de morts surviendront suite à un contact direct avec des ennemis, qui ont une fâcheuse tendance à foncer dans le tas ou soit à dangereusement dévier dans votre direction. Outre une puissance accrue, plus il gagne en taille et plus vous serez à même de contenir le flot. Border Down puise en Rayforce une forme de claustrophobie qui naît de situations dans lesquelles le joueur se trouve régulièrement écrasé par la masse du corps ennemi.

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Toutefois comme dans ce shoot Taito, il est possible d’anticiper ses rapides et dangereuses vagues en usant d’ « Homing Lasers » qui constituent l’arme secondaire de l’aéronef. En maintenant le bouton d’attaque, on active le tir frontal traditionnel mais en le martelant se dégageront alors une nuée de lasers à tête chercheuses qui viendront frapper les ennemis les plus proches. Ils ont une triple utilité : sonder l’espace en anticipant l’arrivée des ennemis, entamer les unités les plus grosses unités que l’on finira à coup de tir principal, voir en alternant les deux pour plus d’efficacité, et surtout abattre d’une traite les ennemis de moindre envergure. Ces derniers sont d’ailleurs très nombreux, car justement ils alimenteront très rapidement la jauge qui influe aussi sur le nombre d’ « Homing Lasers » à disposition.

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Au joueur d’apprendre à jauger en fonction de l’énergie à disposition, car Border Down conserve en lui une part de G-Darius, et dont le principe était d’apprendre à gérer ses ressources. Survivre ou toucher le jackpot, tel a toujours été le dilemme des shoot’em’up de ces dernières décennies. Border Down ne déroge pas à la règle mais il a déjà une bonne base, la structure du « Scoring System » de G-Darius.

Au revoir les « Capture Ball », saluons le retour du laser s’activant d’une simple pression, petite joyeuseté visuelle qui consumera dans un énergique jet de plasma tout ennemis ou tirs se trouvant en travers de sa route. D’un point de vue purement survie, on retrouve cette part d’instinct qui permet à tout moment de se sortir d’un mauvais pas. Point non négligeable, l’activation du laser offre une brève période d’invulnérabilité qui donnera l’occasion de faire abstraction des tirs ennemis. Enfin tant que l’Antares clignote, après le masque de collision se réactive. Utiliser le Burst, comme l’indique cet anglicisme, consomme votre jauge d’énergie. Une simple pression absorbe 50% d’une charge en lâchant un burst de courte durée, qui a ici la même utilité qu’une bombe si l’on se sent acculé. Par contre si vous décidez de le maintenir, le reste des charges se diluera en fonction du temps d’utilisation. Et contrairement à Metal Black et G-Darius, il est possible de séquencé le déploiement du burst. Il s’agit à la fois d’économiser ses ressources en vue de conserver une bonne puissance de frappe, mais aussi au fil des niveaux d’apprendre à « scorer ».

L’entrée en la matière est simple, chaque tir ou ennemis absorbés par votre jet de plasma augmente un compteur de « Hit » tant que le burst est actif. Tout ennemi détruit alors que le compteur est actif multiplie sa valeur. Concrètement si vous annulé 10 tirs avec un burst et qu’un ennemi se trouve sur la route, vous gagnerez 10 fois sa valeur en point, tout en prolongeant le compteur de hit qui passe alors à 11. Et ainsi de suite tant que vous maintenez le burst actif. Le « scoring » est finalement en partie lié à la survie, ce qui amène naturellement le joueur, comme dans un Radiant Silvergun, à s’intéresser un minimum au système global du jeu pour mieux arpenter les nombreuses routes qui s’offriront à lui.

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Car oui, le joueur va tracer, ou plutôt constituer sa route au gré de ses envies comme on le ferait dans un Darius, même si ici le principe de routes multiples a été remanié pour se fondre dans la mécanique principale de scoring.

Lorsqu’il débute la partie, le joueur peut opter pour l’une des trois routes qui s’offrent à lui, ici appelées Green Border (Beginner), Yellow Border (Medium) ou Red Border (Expert). Contrairement à ce que l’on pourrait croire, il ne s’agit pas ici d’un choix de difficulté mais plutôt d’une sélection de rank sur lequel le joueur pourra influer en fonction de ses actions au cours de la partie. La sélection d’un Border, outre le rank initial, joue aussi sur la dualité entre la survie ou le scoring :

  1. Le Green Border offre le droit à trois essais, la perte d’une vie (Border Down) vous fera descendre en Yellow Border, la deuxième vous amènera dans le Red Border et ensuite fin de la partie.

  2. Toutefois en Yellow Border un ennemi abattu vous apportera deux fois sa valeur, et elle sera triplée en Red Border.


On peut alors se dire que même si l’attrait du gain est alléchant, il est risqué de s’aventurer dans les Borders inférieurs. Mais qui dit Border Down, dit aussi Border Up, principe consistant à remonter dans d’un Border en atteignant un palier de score en fin de niveau. Le joueur est amené naturellement à s’intéresser au scoring car s’il existe bien une dualité entre la survie et le scoring, l’un est aussi intimement lié à l’autre. En somme plus vos multiplicateurs sont élevés, plus vos « chain combo » sont grands, et plus vous mettez de chances de votre côté pour valider le Border Up. En règle général il est possible au cours d’un niveau d’obtenir 50 à 70% de la valeur du palier, si ce n’est plus lorsque l’on prend énormément de risques.

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Toutefois on en revient toujours à Metal Black et G-Darius car ce qui fera la différence au final sont les affrontements face au boss, point culminant du niveau ou tout se joue, aussi bien pour votre peau que pour le score et le Border Up.

  1. En 1991, Metal Black n’offrait pas un système de scoring exponentiel mais il jouait tout de même la carte du score. Le différentiel entre le joueur moyen et les plus chevronnés se faisait sur les boss, ou tout l’intérêt consistait à faire du leeching, ce qui pouvait être plus ou moins risqué, vu la part d’aléatoire que comprenait certains affrontements. Il fallait d’ailleurs mettre fin au combat avant que ceux-ci ne s’autodétruisent sous peine de voir les points rattachés aux boss vous échappez. Endurance, tel était le mot-clé.

  2. En 1997, G-Darius intègre lui aussi cet éléments mais joue la carte du contre. Lorsque le joueur arrivait à contrer plusieurs fois de suite le burst d’un boss, votre propre burst augmentait littéralement de taille, et si vous finissiez le boss sur ce type d’attaque le multiplicateur rattaché à la taille du laser s'envolait pour atteindre sur un quadruple contre une valeur de X12. Sur la deuxième version de G-Darius, appelée Ver.2, un chronomètre était rattaché à l’affrontement incitant le joueur à prendre un maximum de risques afin de mettre fin très rapidement au combat, et se voir dés lors attribuer un bonus de points supplémentaires. A noter qu’en 1998 Raycrisis reprendra aussi ce principe. Surenchère, tel était le mot-clé.


En 2003, Border Down fond ces deux éléments pour mieux l’intégrer à son propre système.


Second Border - Break Laser Sphere

Comme on l’a vu, la structure de Border Down s’articule sur un axe central qu’est le burst, celui-ci définissant en grande partie les principales mécaniques de jeu. De l’ADN de Metal Black et G-Darius, il en extirpe le « Counter Burst » qui consiste à croiser dangereusement les effluves, soit votre propre burst face à celui du boss. Au moment de l’impact une balle de plasma se génère. Ici pas d’implication physique ou de gestion de molécules, le contre est automatique et le champ de force n’est aucunement dangereux. Le joueur doit uniquement se focaliser sur l’état de ses charges, sous peine d’être consumé par le feu de l’ennemi. On simplifie la donne pour que le joueur reste concentré sur l’essentiel, gérer le champ de force et ses ressources, car le dilemme restera toujours le même : Survivre ou scorer ? La survie est initialement l’une des options les plus évidentes, consumer un boss à coup de burst ou sur un contre est chose aisée, enfin sur les deux premiers stages… De plus cela suppose de jeter toutes ses ressources au feu pour se retrouver dans le niveau suivant nu comme un ver. Et reste un point non négligeable, vous n’obtenez jamais de le « Border Up » de cette façon, ce qui à longue conforte dans l’idée qu’il ne s’agit d’une tactique efficiente uniquement sur le court terme. Or comme il a été dit, la survie et le scoring sont intimement liés, et qu’on le veuille ou non l’équipe de G-Rev nous invite progressivement à entrer dans le jeu tel qu’il doit être éprouvé.

Les boss disposent d’une double barre de vie, l’affrontement se déroulant systématiquement en deux phases, le tout étant chronométré. L’intérêt de la chose consiste à donner des indicateurs visuels pour que le joueur puisse « leecher » du mieux qu’il peut les boss, afin de maximiser son score à ce moment clé.

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La première phase est généralement considérée comme un temps ou l’on recharge son burst. Evidemment à compter du deuxième boss, même ce « simple » moment de recharge devient partie intégrante de la bataille pour le score et le « Border Up ». Pour allez droit à l’essentiel, il ne s’agit que d’une mise en bouche avant d’attaquer le plat principal.

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La deuxième phase est bien plus éprouvante, non pas que la première soit de tout repos, mais elle joue ici sur l’endurance du joueur. Il s’agit justement de tenir le plus longtemps possible afin d’attendre l’instant précis ou le boss déclenchera son burst dans lequel viendront se cumuler d’autres tirs. Si vous contrez à ce moment, les multiplicateurs grimperont en flèches, le but étant de finir le boss à cet instant précis afin que le score s’envole.

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Encore faut-il savoir gérer le contre. Au moment ou les deux effluves se croisent des multiplicateurs sont automatiquement générer et peuvent en l’espace de quelques secondes vous permette d’atteindre des valeurs à X100. Alléchant me direz vous ? Pas vraiment car il est toujours possible d’aller plus loin. Revenons au moment du contre. D’office l’Antares est repoussé dans la direction opposée et instinctivement le joueur cherchera à dominer son opposant. Cependant si vous cherchez à faire monter le multiplicateur, à faire durer le plaisir, vous vous laisserez plutôt repousser afin qu’une balle de plasma prennent vie. Cette dernière n’est en aucun cas mortel, au contraire elle constitue un filet de sécurité lorsque votre masque de collision redevient actif (rappel : le burst procure quelques instants d’invulnérabilité), mais surtout vous économisez le boss afin que d’autres éléments (Exple : tirs de canons, sous parties,…) viennent à leur tour faire gonfler le multiplicateur. Et lorsque la coupe est pleine, il est temps d’enfoncer la porte pour pénétrer le boss dans un final haletant. Et là on ne parle pas de 100 hits mais de valeurs qui grimperont à 300 ou 400 hits, si ce n’est plus si vous gérez bien votre coup.

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Et le chronomètre alors ?

Ce dernier vient encore ajouter une couche de stress surtout pour ceux qui chercheront à repousser toujours plus loin les limites de leur témérité. Lorsque vous achever un boss, vous êtes d’abord récompenser pour le nombre de hits effectués en cours de niveau appelés « Total Break » (nb : nbre de hits totaux X 5000 pts), ainsi que pour le temps restant au chrono, nommé « Boss Time Bonus ». Ici il ne s’agit pas d’une course de vitesse, car comme on l’a vu, faire durer le boss est un moyen de faire monter son compteur « hits ». Le but est plutôt d’ajouter une pression supplémentaire en invitant les plus gonflés à finir le boss au moment précis ou le chronomètre atteint le seuil zéro afin de maximiser le « Boss Time Bonus » qui pourra grimper jusqu’à 3'000’000 de points. En somme, plus vous vous approcher de cette limite et plus le bonus sera important, mais si vous vous en éloignez il perdra de sa valeur. D’ailleurs lors le compteur atteint les -30 secondes, le combat prend fin et surtout vous n’obtiendrez pas le « Border Up », ce qui n’est nullement conseillé.

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L’optique de G-Rev est à la fois de rester dans une forme d’hommage aux shoot’em’up de Taito, mais de façon plus pragmatique d’éviter toute forme de leeching intempestive qui ferait tirer la tronche à l’exploitant. Et surtout de rester dans une tension constante ! Car plus on avance, plus la première et deuxième phase d’affrontement finissent par se confondre pour se fondre. Les boss sont de plus en plus appuyés par des modules supplémentaires, des éléments destructibles, mitraillent des marées de tirs, qui ne font que renforcer la difficulté mais vous feront miroiter toujours plus de « hits ». Le chronomètre croit à chaque affrontement rendant la tension chaque fois plus insoutenable, mais ce sera autant de temps pour toujours maximiser vos multiplicateurs. Et lorsque vous arrivez tant bien mal à l’un des quatre « True Last Boss » possible, celui-ci présentera trois formes distinctes qui seront un calvaire pour vos nerfs. Serez-vous en mesure de faire un coup de poker ? La ligne qui sépare la mort du score est ténue, car dans Border Down on est toujours au Bord du Break !

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They fly like a bird

(La suite au prochain épisode)

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Commentaires

Retromag
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Retromag
Excellente review, avec le croisement de nombreuses références :)

Lerebours

Par lerebours Blog créé le 09/01/12 Mis à jour le 06/09/15 à 14h44

Shoot'em'up, What Else !

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