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Bien des siècles se sont écoulés depuis que l’humanité a foulé le sol de Mars. Nous sommes à une époque ou parcourir l’univers n’est plus un simple rêve. Mais le « premier contact » eu lieu. Ces forces inconnues que nous appelons le F.A. (First Approach) sèment la destruction et disparaissent sans que personne ne sache d’où elles viennent. Les Nations Unies de Mars ont alors mis en place une force de dissuasion, le Solar System Defense, pour les contrer. Mais les F.A. ont fini par infecter l’intelligence artificielle de la plupart de nos armes, occasionnant une perte de contrôle d’une grande partie de notre force armée en entrainant d’importants dégâts autour de la zone de combat. Ce désastre nous a amené à enclencher le système expérimental R.A.I.N (Remote Artificial Intelligence Network) permettant aux utilisateurs de contrôler à distance un nouveau drone de combat « Antares » afin de contrer toutes nouvelles menaces.


Bien des siècles s’écouleront avant que l’humanité ne foule le sol de Mars…


A la fin des années 90, Taito décide de marquer un coup d’arrêt sur la production de shoot’em’up. On s’étonnera de cette décision pour une boîte si prolixe dans le domaine et que beaucoup considèrent comme l’un des fondateurs du genre.

Une décision abrupte mais qui s’explique par la désaffection d’une grande partie du public arcade, qui se compose aussi de ce que l’on appelle aujourd’hui avec un stupide dédain le grand public, en quête d’un simple divertissement et de concepts originaux, en témoigne l’explosion des jeux musicaux courant de l’année 98 (Pop’n’Music, Guitar Freaks,…). Ce qui n’est d’ailleurs pas pour déplaire aux exploitants de salle qui ont alors de plus en plus de mal à amortir rapidement le coût d’une PCB shmup car si une nouveauté attirera du monde les premières semaines, le gain s’étiolera inexorablement sur le long terme. Un bon joueur aimera à exploiter, puis à se vanter de 2-All le titre en question, mais l’exploitant ne verra rien d’autre qu’un client s’accaparant une borne peu rentable. Les bornes dédiées attirent alors les néophytes comme les experts, et les VS qui ont la cote font tourner du monde et tomber la monnaie dans l’escarcelle du gérant de salle. Il est bien loin le temps ou un Gradius s’amortissait à la fin d’une journée…


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Une vérité cruelle mais réaliste dont quelques noms de la scène STG ont fait le constat à cette époque. Takatori Toshiaki, l’un des programmeurs de Gradius II, trouve que le genre se veut trop solitaire et qu’il serait intéressant d’exploiter des fonctions online. Lors d’une interview aux côté Yoshiki Okamoto (Capcom), Shin Nakamura (président de Psykio), avoue que les gains de Strikers 1945 II sont mitigés. Okamoto lui-même explique que les projets de shmup ne passent plus trop auprès de sa direction, qui l’oblige à mettre les bouchées doubles sur les jeux de VS. Le genre périclite lentement mais sûrement pour les acteurs de cette scène, mais pour les décisionnaires le shoot’em’up n’est plus.


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Mais en 1996/97, les acteurs de l’arcade semblent encore y croire, et c’est durant cette année que plus d’une trentaine de personnes s’attèlent dans les locaux de Taito pour produire le quatrième épisode de l’une de ses licences phares : G-Darius. L’un des directeurs du jeu, Makoto Fujita, est un vétéran et ½uvre depuis 1988 dans la boîte. Il occupe souvent des postes de « character designer » et travaillera sur nombre de titres aussi divers que variés : The New Zealand Stories, Raimais, Rastan Saga III, Kaiser Knucles, Elevator Action Returns, …

Il fera aussi ses armes sur des shoot’em’up dont Darius Gaiden et Raystorm, ou il côtoiera Hideyuki Katoh, lui aussi designer, et qui avec ses collègues créer l’univers du second opus de Rayforce. Les deux hommes rejoignent ensuite l’équipe de G-Darius et croiseront sur leur route Masakazu Takeda, Shunsuke Ono et Hiroyuki Maruyama. Un groupe de programmeurs fraichement débarqués, et pour qui c’est là très certainement leur premier pas dans le monde de l’arcade. Une chose est sûre, ce groupe d’individu va se côtoyer, s’apprécier et se trouver un point commun : le shmup. D’ailleurs Murayama a son petit favori, un jeu de 1991 qui en quelque sorte l’a amené à vouloir entrer chez Taito, un titre qui définira presque à lui seul l’identité graphique bariolée et hallucinogène des shoot’em’up de la boîte, le très avant-gardiste Metal Black.


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Gigantic Ship, Gigantic Darius, Gigantic Revolution !

 
 
Makoto Fujita, Masakazu Takeda , Shunsuke Ono, R. Hideyuki Katoh et Hiroyuki Maruyama. Cinq hommes, un groupe d’amis et une boîte du nom de G-Rev.

Fondée dans le courant de l’année 2000 suite au retrait de Taito de la scène shmup, G-rev enchaîne certainement divers travaux de sous-traitance pour mettre la boîte à flot. Toutefois, tout ce petit beau monde garde en tête ce qui les amené à se lancer dans une telle aventure : le shmup. D’ailleurs Hiroyuki Maruyama est très clair à ce sujet. Lors d’une interview accordée à shmup.com courant 2013 pour la sortie de Kokuga il dit alors :

« Nous faisons des shoots parce que nous adorons les shoots. À mon sens, ils concentrent tous les éléments fondamentaux qui rendent un jeu ludique».

Un point de vue que partage certainement les équipes de Treasure, puisque que G-Rev en 2001 sera aussi de la partie lors du développement d’Ikaruga. Hideyuki Katoh conceptualise l’univers du jeu en s’occupant du design des décors. Ikaruga a aussi bien marqué par la sobriété de son gameplay, que son design épuré dont les teintes presque binaires renvoient à la mécanique principale du jeu. La simplicité au profit de l’élégance, une phrase qui résume à elle seule le travail de Katoh. Une phrase qui définirait aussi bien l’univers de Gradius puisque Katoh sera aussi à l’½uvre dans le 5e épisode de la série. Quant à Hiroyuki Maruyama, il s’occupe de manager l’équipe. L’homme a encore pas mal de contact chez Taito, puisqu’il débauchera quelques employés dont Katsuyuki Fujita, le programmeur en chef de G-Darius qui s’occupe ici d’une partie du programme, à priori le moteur graphique, aux côtés de Atsumoto Nakagawa, l’un des piliers de Treasure (Radiant Silvergun, Sin & Punishment, Gradius V,…). Fujita peut déjà se targuer d’avoir une belle expérience avec G-Darius, mais il est certain que ce travail qui l'a amené à côtoyer Nakagawa, va apporter quelques cordes supplémentaires à son arc.


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Toutefois hormis cette participation à ce qui sera déjà considéré comme un titre culte, l’équipe de G-Rev ronge son frein. Après tout, ces personnes ont quitté leur ancienne entreprise pour continuer ce que Taito n’avait plus la volonté de porter. Le shmup, lui, encore et toujours, car c’est bien ce type de jeu qui a marqué la naissance de G-Rev, tout comme en 1978 Space Invaders propulsa Taito dans la galaxie de ce que l’on appelait alors les jeux électroniques. G-Rev n’est pas le mastodonte Taito, et faute de trouver des sponsors, elle mettra un an pour réunir les fonds nécessaires afin de lancer la production d’un jeu qui ressemble à la petite entreprise. Et ce quitte à couler la boîte pour qu’il puisse voir le jour.

La fin des années 90 et le début des années 2000 marque aussi l’avènement des danmaku, dans lequel s’engouffre un tas de petites sociétés qui ont périclité depuis : Cave, Psykio, Raizing, Takumi et bien d’autres. Après tout, les joueurs sont de très bon niveau et toujours prêts à relever de nouveaux défis à chaque fois plus insensés. Alors autant se concentrer sur son c½ur de base, même si celui-ci finira pas s’effriter. Le clairvoyant Tomohiro Nishikado, le concepteur de Space Invaders, dira en 2008 à Brian Ashcraft (Japan Arcade Mania) :

« Une fois, j’ai joué à un danmaku. C’était tellement difficile que je n’ai pas réussi à terminer le premier niveau. Je n’ai pas pris de plaisir. (…) Je trouve ça effarant que les shmups actuels soient trop corsés pour la majorité des joueurs. »


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Une vision des choses qui fait état de simple bon sens, et que d’une certaine façon Hiroyuki Maruyama porte en lui et que portera le bébé de G-rev. Ainsi dit-il dans un documentaire dédié à l’histoire du Shooting Game en 2006 :

« Plutôt que de marcher sur les plates bandes de Cave et faire du danmaku, on préfère suivre notre propre chemin. Et puis ça vaut mieux pour le monde du shooting (…) Je voulais absolument faire un jeu qui me ressemble, un jeu en forme d’hommage à Metal Black. »

 

L’½uf éclot en 2002. Ce jeu prendra son envol l’année suivante.

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They fly like a bird

(La suite au prochain épisode)

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Par lerebours Blog créé le 09/01/12 Mis à jour le 06/09/15 à 14h44

Shoot'em'up, What Else !

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