La narration dans le jeu vidéo

La narration dans le jeu vidéo

Par Leon9000 Blog créé le 15/09/11 Mis à jour le 03/02/15 à 18h43

Bienvenue sur ce blog explorant le vaste monde de l'écriture interactive. Dans mes articles, je me focaliserais principalement sur la narration et l'émotion véhiculées par les œuvres présentées, qu'elles proviennent du cinéma, des jeux vidéos ou d'autres médias. Je vous souhaite une bonne visite!

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Quelques réflexions (Jeu vidéo)

 

     Si les FPS et TPS militaires font parti du paysage récurrent de cette génération de consoles, il est regrettable que la représentation de la guerre soit restée si longtemps vulgarisée dans le média interactif. Simplification outrancière des conflits, valorisation de l'héroïsme et du sacrifice de soit, patriotisme parfois douteux, autant d'éléments devenus banalisés dans la guerre vidéoludique et trop souvent excusés par des joueurs privilégiant le divertissement et pardonnant au profit de l'excellence du gameplay toutes les idioties narratives qui leur servent de prétexte à l'action. C'est donc presque avec un soulagement sincère que Specs Ops The Line vient proposer une alternative à cette vulgarisation en essayant de retranscrire les conflits armés avec une vision plus ambiguë et sombre, s'attardant davantage sur l'idéologie vacillante de ses soldats et l'injuste cruauté de la guerre au détriment du spectaculaire jouissif des affrontements. L'effort est louable et audacieux mais il est à double tranchant. D'un côté le jeu a l'opportunité de se démarquer clairement de la concurrence par cette ambiance originale mais en contrepartie puisque aucune oeuvre vidéoludique n'a abordé de plein fouet une représentation réaliste de la guerre sur cette génération de consoles, les développeurs de Spec Ops The Line ont quasiment tout à inventer sur la façon d'illustrer la guerre dans le média interactif et ont ainsi le maximum de chance d'échouer dans leur démarche créatrice. C'est en effet à Spec Ops The Line qu'il incombe de répondre à plusieurs interrogations : est t-il possible de retranscrire la violence insoutenable de la guerre dans le jeu vidéo, média qui opère généralement une banalisation de la violence ? Comment l'interactivité du jeu vidéo peut elle être employée pour impliquer émotionnellement le joueur dans le conflit? Le réalisme de la guerre est t-il conciliable avec un gameplay traditionnel ? Autant de questions auxquelles Spec Ops The Line apporte des tentatives de réponse.

 

This is the end
Beautiful friend
This is the end
My only friend, the end

 

   L'intégralité de Spec Ops The Line prend place à Dubaï, six mois après que la ville ait été dévastée par une immense tempête de sable. Les troupes américaines du 33e régiment d'infanterie, surnommés les damnés, chargées alors de maintenir l'ordre dans la cité ont cessées toute communication avec l'extérieur. Opérant une simple mission de reconnaissance, le Capitaine Martin Walker, le Lieutenant Adams et le Sergent Lugo découvrent que la ville est plongée dans un chaos innommable dans lequel les soldats américains du 33e menées par le charismatique Colonel John Konrad imposent la terreur. Aux commandes de Martin Walker, le joueur entreprend un périple à travers la cité pour retrouver John Konrad et le confronter à ses crimes tandis que le Colonel, communiquant par radio avec les soldats, tentera de justifier ses actes et de confronter le héros le joueur avec la réalité de la guerre.

 

   Spec Ops The Line ne se contente pas de reprendre une démarche narrative similaire à celle du roman Au Coeur des Ténèbres de Joseph Conrad, plus connue pour son adaptation cinématographique Apocalypse Now de Francis Ford Coppola, il en reproduit également la dimension métaphorique. De la même manière que le Capitaine Williard entamait une descente symbolique sur le fleuve des enfers pour se confronter au Colonel Kurtz et à ses propres désillusions sur l'amertume de la guerre, l'exploration de Dubaï par Martin Walker est une plongée croissante dans les enfers où dans leur quête pour retrouver le Colonel Konrad, les héros se confrontent à leur propre monstruosité. Spec Ops The Line a donc l'ambition de véhiculer une approche plus réaliste et torturée des conflits armés mais le récit s'impose de surcroit une difficulté supplémentaire.

 

   Alors qu'il aurait été plus simple pour un jeu vidéo expérimentant une représentation crédible de la guerre de s'appuyer sur des conflits passés sur lesquels l'humanité a du recul et une compréhension concrète des enjeux, tels que la Guerre du Vietnam ou la Seconde Guerre Mondiale, le récit de Spec Ops The Line choisit d'interpeller directement le joueur sur l'actualité en dépeignant un conflit évoquant les affrontements actuels au Moyen Orient. Si la démarche permet ainsi de rapprocher les thématiques de Spec Ops The Line avec les interrogations suscitées par les récents conflits, elle occasionne le risque que le récit s'éparpille dans son propos étant donné le manque de recul sur les affrontements actuels, sujet que même l'industrie cinématographique et télévisuelle n'arrive pas toujours à interpréter intelligemment. Pourtant les premières minutes de Spec Ops The Line se veulent rassurantes et c'est avec un mélange de fascination et de dégout que le joueur débute son expérience émotionnelle au sein de Dubaï.

 

   La direction artistique du jeu mélange en effet avec brio la richesse démesurée des bâtiments de Dubaï avec la violence incontrôlable qui l'habite, le tout environné d'une nature échappant également à tout contrôle. Le sang, l'or et le sable forment en permanence un contraste déstabilisant, matérialisant aux yeux du joueur le chaos absurde qui s'est banalisé dans la cité. Si le jeu flatte la rétine, appuyée par une technique honorable à défaut d'être extraordinaire, cette beauté macabre a un prix. Dés le début de l'aventure du cauchemar, l'extrême linéarité du jeu freine considérablement l'immersion, empêchant le joueur de découvrir de sa propre initiative l'enfer auquel il est confronté et devant se contenter de suivre le déroulement prévu par les développeurs. Mais une fois cette gêne initiale écartée, Spec Ops The Line a le mérite d'être honnête dans sa démarche et ne pas tergiverser dans son propos. Dés les premières heures, les thématiques véhiculées par le jeu sont explicites et brisent enfin avec une volonté ferme plusieurs tabous récurrents sur la représentation de la guerre dans le jeu vidéo.

 

  Premièrement, l'affrontement de Spec Ops The Line se déroule autant sur le plan psychologique que physique. Confronté à la réalité de la guerre, à savoir un conflit injuste, cruel, absurde et incohérent, la résistance mentale du héros est rapidement mise à rude épreuve. Idéologie mise à mal, convictions malmenées, héroïsme désacralisé, camaraderie bafouée, autant de désillusions successives qui conduisent inéluctablement à l'effondrement moral du personnage principal. Davantage que le conflit qu'il dépeint, le récit de Spec Ops The Line est celui de la déchéance psychologique de son héros, une confusion grandissante qui se traduit ingénieusement à l'image par la détérioration physique du soldat, les blessures sanglantes matérialisant son chaos identitaire croissant.

 

   Mais la guerre ne concerne pas que les soldats et si la plupart des TPS militaires l'oublient volontiers, Spec Ops The Line refuse cette facilité. L'impact concret des conflits auprès de la population locale sera à plusieurs reprises illustré dans le jeu par l'intermédiaire des séquences les plus choquantes de l'intrigue. S'il est agréable de voir ce tabou enfin illustré dans un jeu vidéo, d'autant plus quand il sert véritablement à la progression de l'intrigue et l'évolution mentale des héros, cette question des populations civiles reste toutefois traitée de manière minimaliste et parfois trop expéditive, le potentiel émotionnel n'étant clairement pas exploité à son paroxysme. Les interactions avec les civils (non armés) restent peu nombreuses, l'empathie du joueur n'est pas assez sollicitée en dehors du champ de bataille et il s'agit clairement d'une approche qui pourra largement être enrichie dans les productions de ce type à venir mais elle a au moins le mérite d'exister.

 

  Enfin la sempiternelle glorification de la puissance militaire américaine est rapidement mise de côté puisque le joueur sera amené à affronter majoritairement d'autres soldats américains. Le conflit de Spec Ops The Line ne se réduit pas ainsi à l'opposition entre deux factions délimitées mais se porte sur la moralité vacillante de ses soldats.

 

  Pour ces divers éléments, Spec Ops The Line réussit au moins une partie de son pari, celui d'interpeller le joueur sur la violence surréaliste de la guerre. Pourtant même s'il contient une poignée de scènes choquantes, le jeu n'est pas particulièrement plus sanglant qu'un autre. La véritable différence sur l'impact émotionnel du joueur provient en réalité du ressenti du personnage qu'il incarne, la passerelle entre l'univers du jeu et son destinataire. Contrairement à la plupart des héros de jeux vidéos demeurant insensibles à la violence auxquels ils sont confrontés ou la tournant en dérision, Martin Walkern'atténue pas le chaos dans lequel il est plongé, éprouvant émotionnellement la folie meurtrière qui l'entoure et incitant ainsi le joueur à adopter une démarche similaire face au conflit qu'il traverse.

 

Of our elaborate plans, the end
Of everything that stands, the end
No safety or surprise, the end
I'll never look into your eyes...again

 

  Toutefois en dépit de ses qualités rafraichissantes, une gêne s'installe rapidement face à Spec Ops The Line et sera malheureusement constante durant l'intégralité du jeu. Cette gêne peut se résumer en une seule interrogation : pourquoi alors que Spec Ops The Line entreprend la démarche de sensibiliser le joueur à l'expérience horrifique de la guerre, le gameplay est t-il celui d'un TPS classique ? Système de couverture, caméra à l'épaule, rythme effréné, petite équipe de soldats affrontant littéralement des centaines d'adversaires, rien ne différencie le gameplay de Spec Ops The Line de ses semblables, Gears Of War en tête. Autrement dit il s'agit d'un gameplay se focalisant sur le dynamisme de ses affrontements et la jouissance des scènes d'action, une approche appropriée dans le cadre d'un Gears Of War et son univers caricatural mais qui devient désagréablement décalé avec l'approche de Spec Ops The Line. Alors que le récit de Spec Ops The Line s'évertue à véhiculer une vision dérangeante et traumatique de la guerre, le joueur va vivre son expérience par l'intermédiaire d'un gameplay jouissif et nerveux, en total contraste avec l'ambiance véhiculée.

 

  Et c'est en cela que réside la principale faiblesse de Spec Ops The Line, celle d'un gameplay incohérent avec la démarche narrative adoptée qui au lieu d'intensifier l'expérience vécue la dénature en lui enlevant son réalisme et sa crédibilité. Et malgré toute l'audace et le courage opérés par le jeu dans son approche scénaristique, ce n'est pas un défaut qui peut être négligé car la manière de raconter une histoire est aussi primordiale que l'histoire elle même. Le jeu vidéo est encore un média jeune, en questionnement identitaire et Spec Ops The Line prouve une nouvelle fois comme tant d'autres jeux avec de grandes ambitions narratives que le gameplay doit savoir s'adopter au récit narré. De la même manière qu'une mise en scène hollywoodienne et grandiloquente ne peut être en adéquation avec une approche réaliste et dérangeante de la guerre, un gameplay traditionnel de TPS ne peut être qu'incohérent avec une vision sombre et torturée de la monstruosité humaine.

 

  L'effet est ici doublement pervers. Non seulement le jeu ne peut jamais produire le sentiment de satisfaction et la frénésie d'un Gears Of War à cause de son ambiance pesante et amère mais le gameplay trop nerveux et spectaculaire du jeu ne peut rendre justice aux sombres thématiques véhiculées par le récit.

 

  Outre le gameplay initial, ce décalage se ressent même sur les ennemis que le joueur doit affronter. Même s'il existe quelques répliques essayant d'humaniser les soldats ennemis que le joueur sera irrémédiablement amené à tuer, les victimes de Spec Ops The Line restent des ennemis de jeu vidéo avant d'être des victimes de guerre. A nouveau, les antagonistes répondent à des schémas classiques de TPS mais dans le cadre réaliste apporté par le récit de Spec Ops The Line, leur comportement devient ainsi ridicule. Ainsi les traditionnels ennemis attaquant au corps à corps pour forcer le joueur à quitter sa position prennent l'allure de kamikazes surréalistes fonçant sur le joueur armé avec leur simple couteau. Dans le même registre, les ennemis heavy, personnages lourdement armés, très résistants et communs à nombre de TPS, paraissent ici aussi crédibles qu'une apparition de Terminator en Afghanistan. Le comble du ridicule est certainement atteint dans la deuxième partie du chapitre 10 à travers une séquence de rail shooting où Martin Walker, équipé d'un lance grenades et accroché à un camion, explose des dizaines de soldats essayant de l'intercepter.

  Enfin comme cela a déjà été mentionné, c'est une véritable armée qui s'oppose à nos trois héros, les morts se comptent ainsi par centaines et le gameplay banalise ainsi les victimes de guerre alors qu'il devrait les dramatiser. Pour un jeu vidéo qui tente de sensibiliser le joueur sur l'atrocité de la guerre, l'immersion est ainsi largement amoindrie par ce gameplay malencontreux et en total décalage avec le propos narratif.

 

  Mais outre les lacunes liés au gameplay, le récit lui même est perfectible dans son déroulement. L'intrigue de Spec Ops The Line fait l'erreur de se dérouler intégralement à Dubai, autrement dit sur le champ de bataille et par ce choix, le récit omet de raconter une composante essentielle des récits de guerre : qui étaient ces hommes avant d'être des soldats ? Aucun flashback sur la vie des trois héros avant leur entrée dans l'armée, aucun attachement à leur famille, leurs proches en dehors des conflits, l'univers du jeu semble être replié sur lui même et de la même manière que Dubai s'est coupée du reste du monde, les protagonistes ne ressentent des émotions qu'à travers la violence de leur mission mais n'éprouvent jamais de ressenti sur leur vie réelle, en dehors du conflit. Ce choix maladroit est également un frein à l'empathie du joueur, encore plus quand c'est principalement à travers les tourments psychologiques du héros que le joueur ressent l'amertume de la guerre puisque le gameplay concret du jeu est trop décalé avec son propos. Le simple fait d'intégrer quelques séquences où le joueur aurait incarner les personnages dans notre cadre quotidien aurait été bénéfique en apportant ainsi un recul sur les évènements de Dubai et faisant ressentir d'autant plus fort en comparaison la folie meurtrière de la guerre. Un oubli regrettable, d'autant plus qu'il s'agit là davantage d'un manque de volonté de la part des développeurs qu'un manque de moyens.

  Évidemment, dés qu'il est question de retranscrire le quotidien de la vie réelle dans le jeu vidéo, les réactions sceptiques se multiplient rapidement. Mais dans le cadre d'un récit interactif avec une vraie ambition émotionnelle, ce genre de blocage créatif est inéluctablement néfaste sur l'effet produit. Un autre défaut similaire mais encore plus épineux freine l'immersion du joueur : le rythme du récit. Beaucoup d'oeuvres narrant le traumatisme de la guerre s'accordent sur un point récurrent : l'attente du combat est presque aussi soutenable que l'affrontement lui même. La retranscription d'une guerre ne se limite pas à celle de ses affrontements directs mais doit également tenir compte des moments de tension qui surviennent entre chaque bataille, là où la pression use sur le long terme la barrière psychologique des soldats. Mais le jeu vidéo étant un média privilégiant avant tout le divertissement, la question du rythme fait encore parti de ses tabous regrettables. Spec Ops The Line ne fait pas exception à la règle et si le jeu force de temps à autre le joueur à marcher, c'est en courant qu'il traverse l'intégralité du jeu enchainant les combats à un rythme effréné sans laisser au récit l'opportunité d'instaurer une vraie tension. A l'image de son gameplay, le récit de Spec Ops The Line témoigne de son principal problème : l'incapacité pour le jeu d'exploiter pleinement le potentiel émotionnel de son sujet avec les nombreuses frontières que le média interactif s'impose encore aujourd'hui en terme d'interactivité et de narration.

 

Can you picture what will be
So limitless and free
Desperately in need...of some...stranger's hand
In a...desperate land

 

  Fort heureusement, la dernière partie du jeu vient adoucir le sentiment sur cette expérience vidéoludique. La folie de Martin Walker s'étant à ce stade banalisée, les développeurs feront preuve de beaucoup plus d'audace dans la manière de retranscrire la démence du héros directement à travers le gameplay. Une nouvelle démonstration convaincante de l'illustration de la folie dans le jeu vidéo où les possibilités de surprendre le joueur en détournant les schémas traditionnels du gameplay sont infinies. Sans atteindre le génie des séquences hallucinatoires des Max Payne (certains effets sont un peu grossiers), plusieurs moments de folie étonnent par leur intense brutalité tandis que d'autres éléments plus subtils viennent renforcer le malaise du joueur, à l'image des écrans de chargement interpellant directement la culpabilité du héros.

 

  Si le déroulement du jeu est largement perfectible dans son gameplay et son écriture, le dénouement est en contrepartie parfaitement maitrisé. Outre l'intelligence de ce final qui apporte un nouveau regard sur l'intégralité du récit et force le joueur à reconsidérer son interprétation de l'expérience, la conclusion de Spec Ops The Line propose également les choix narratifs parmi les plus ingénieux jamais vus dans un jeu vidéo et ce n'est pas une exagération. Toutefois il était difficile de l'anticiper, la plupart des choix narratifs proposés dans Spec Ops The Line ne sont en effet guère convaincants, d'une part parce qu'ils relèvent d'un certain classicisme d'autre part parce que leurs conséquences sont beaucoup trop minimalistes pour que le joueur les prenne au sérieux. Ce qui rend d'autant plus surprenant en comparaison l'habilité du dénouement, non seulement les quatre fins proposées se distinguent vraiment l'une de l'autre, proposent au joueur un véritable dilemme moral mais elles parviennent de surcroit à être toutes cohérentes avec l'amertume et la désillusion véhiculées par le jeu.

 

  Si l'interactivité narrative du jeu vidéo et la capacité du joueur à influencer le déroulement de l'histoire sont des qualités majeures de ce média, il est souvent bien difficile de concilier cette liberté interactive tout en maintenant la cohérence du récit. Même des développeurs, réputés pour la qualité de leur écriture, ont parfois du mal à exploiter correctement les choix narratifs dans leur récit, à l'image de Rockstar Games dont la différence qualitative considérable entre les deux dénouements de GTA IV est un cas d'école en la matière. Dans le cadre de Spec Ops The Line, quelque soit le sort que vous réserverez à Martin Walker, le malaise sera inéluctablement présent lorsque les crédits de fin apparaitront, un exploit suffisamment rare pour être souligné.

 

  Refusant tout manichéisme et édulcoration de son propos, Spec Ops The Line est une oeuvre courageuse qui tente d'apporter un nouveau regard sur un thème trop souvent vulgarisé dans le jeu vidéo. L'audace de sa démarche de part la focalisation du récit sur l'expérience traumatique et émotionnelle de la guerre ainsi que la confusion identitaire de ses soldats permet à Spec Ops The Line d'être le premier véritable jeu de guerre, celui où l'homme n'acquiert pas un statut héroïque dans l'affrontement mais se confronte à sa propre monstruosité. Est ce pour autant un grand jeu de guerre ? Non car outre les lacunes scénaristiques du jeu, les développeurs auront commis l'immense erreur de ne pas associer leur démarche narrative avec une évolution similaire de l'interactivité, faisant ainsi opposer le gameplay simpliste de Spec Ops The Line avec l''ambiguïté de sa narration, les deux éléments s''affaiblissant en se confrontant alors qu'ils auraient dû s'appuyer mutuellement. Spec Ops The Line n'est ainsi pas la matérialisation vidéoludique d'Apocalpyse Now, de Full Metal Jacket et Platoon mais pour autant, le jeu mérite le respect pour avoir oser proposer une expérimentation narrative où la guerre n'est plus un simple prétexte à l'action mais véhicule un propos. Il n'y a plus qu'à espérer que le jeu servira d'exemple pour les générations futures des créateurs interactifs afin qu'ils ne reproduisent pas les mêmes erreurs et parviennent un jour à retranscrire dans tout son chaos émotionnel la folie meurtrière des conflits, ce jour là alors peut être qu'une oeuvre interactive rappellera au joueur avec une évidence glaçante que la guerre est tout...sauf un jeu.

 

Voir aussi

Jeux : 
Spec Ops : The Line
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Commentaires

Yeah
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Yeah
Article admirable, en effet.
Take Shelter
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Take Shelter
Pour le premier point, je suis tout à fait d'accord avec toi, le gameplay de Spec Ops est une "lacune".

Mais je vais te dire comment j'imagine Yager sur ce point lors du développement (l'épisode d'extra credits à ce sujet m'a pas mal conforté dans ma position, mais ce n'est qu'une supposition, rien de plus il est vrai) : "les mecs, on a de super idées, un message, on a des couilles, on va s'en servir mais putain, on sait pas faire un bon jeu et de toute manière on a pas la thune pour ça, on est pas ubisoft ou activision ou rockstar, et étant données nos ambitions, on va pas pouvoir assurer niveau gameplay, comment, en partant de ce postulat on peut s'en servir pour étoffer ce qu'on veut dire?".

Il me parait clair que le gameplay de Spec Ops confine à la parodie; surtout qu'il est pas mauvais en plus de tout, il est parfaitement dans la "moyenne", la "norme", ce qu'on "attend".

Pourtant tout fait tellement vieux et bête, les bidons rouges qui explosent, les tourelles à munitions infinies, la tuerie à laquelle on s'adonne (plus le fait qu'on ne sache plus sur qui on tire à un certain moment), certaines séquences ridicules que tu mentionnes...tout ça aurait très bien pu m'énerver dans un autre jeu, mais là, avec entre autres le retour à la séquence de l'hélico et l'humour flashback à la Fight Club "Putain mais j'ai déjà vécu ça!", il peut pas y avoir de doutes

Enfin je veux dire, tu as raison, c'est un gameplay moyen mais les dévs en sont conscients et en font un "atout", car il rentre dans le cercle de la "critique" des jeux de guerre actuels, critique évidente et pas hasardeuse que tente le jeu.

Pour la suite, par contre je maintiens, le joueur étant à un place de privilégié dans ce jeu, le faire passer au second plan avec le retour sur la vie du héros aurait été une erreur.

De plus, on sent très bien l'humain derrière Walker, et même un peu trop : les SPT, les erreurs de jugements, les faute et traumatismes il y a tout ce qui fait un homme, et ces hommes sont faits avec du sable, pas la peine de montrer leur vie insignifiante de civil, ces hommes sont faits de sable et leur place est en son sein.
Leon9000
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Leon9000
Merci pour ce très intéressant commentaire, tu soulignes plusieurs points intéressants.

Le premier, particulièrement, concernant le gameplay fait écho à beaucoup d'explications que j'ai pu lire sur le jeu selon lesquelles le gameplay de Spec Ops The Line serait tout à fait intentionné et même sa médiocrité ou le caractère improbable de son action seraient cohérents avec la démarche du jeu. Mais je vais être honnête, je n'y crois pas une seconde.

Je pense d'une part qu'il s'agit d'une explication un peu facile pour excuser le paradoxe que crée le gameplay classique avec l’ambiguïté narrative du jeu, d'autre part qu'il s'agit également d'un prétexte pour se voiler la face concernant le principal problème de ce jeu vidéo, mais en réalité de l'industrie vidéoludique dans sa globalité : qu'il est actuellement impossible de traiter de manière réaliste la guerre dans un jeu vidéo en raison des limites que les développeurs n'osent pas franchir en matière d’interactivité, les schémas interactifs déjà établis sont canalisés sur l'affrontement et permettent peu de marge de manœuvre pour traiter des autres aspects de ce sujet.

Spec Ops The Line a énormément de mérites dans sa démarche mais j'ai l'impression qu'il a tendance à se faire excuser malgré tout beaucoup de lacunes parce qu'il est justement le premier à s'être aventuré dans cette approche.

Sur le deuxième point que tu énonces, je serais plus nuancé. Effectivement on peut considérer que l'atmosphère huit clos du jeu (avec son absence quasi totale de mention au monde extérieur ou même au contexte politique du jeu) peut renforcer cette immersion. Mais pour moi encore une fois, c'est une des lacunes du jeu vidéo à l'heure actuelle de nous montrer des personnages étant des soldats avant d'être des hommes, et le simple fait de montrer les soldats dans leur vie civile est encore l'un des tabous stupides que l'industrie se pose, il ne faut pas se le cacher. Spec Ops The Line a peut être détourné ses contraintes à son avantage mais j'aurais préféré qu'il s'en affranchisse.
Take Shelter
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Take Shelter
J'admire cet article. Pour moi Spec Ops est le jeu le plus marquant de la génération.

Cela dit, j'ai quelques points de désaccords, et notamment sur certaines choses qui t'ont échappées alors que tu as capté le jeu dans son ensemble.

Tout d'abord quand tu parles du gameplay.
Le gameplay de Spec Ops n'est pas classique. Il est cliché, voire mauvais, peu engageant. Ya qu'a voir la séquence d'intro. Rail shooting avec balles illimitées ou on ne peut perdre, séquence parodique de la bataille d'hélicoptère.
Ce n'est pas un hasard et ça se confirme tout le long du jeu, ça m'étonne que tu ne l'aie pas vu comme tu parles de malaise en jouant un jeu : Spec Ops abat ses cartes également par son gameplay iintemporellement mauvais, caricatural, cynique, irréaliste et stupide (d'ou le manque de réaction des ennemis). Il singe plus qu'il n'imite. Il est le fer de lance de la démarche de Spec Ops, car le jeu est sur plusieurs fronts, comme à la guerre il mène sa bataille sur tout ce qu'il peut.
Mais contrairement à un Far cry3, il propose quelque chose pour aller plus loin, vaincre cette fatalité.

Puis tu te contredis un peu en disant que c'est un mauvais choix de ne pas montrer les hommes,soldats avant la guerre pour qu'on les connaisse mieux.
Ils ne sont intéressants que par ce prisme, la guerre, mais surtout et tu le dis toi meme, Walker = le joueur. Ce n'est pas pour rien que le jeu se passe en vase clos, dans une sphère hermétique au monde extérieur et qu'au début du jeu on peut voir marquer " special guest : *notre pseudo* ". Spec Ops joue constamment là dessus.
A aucun moment Walker ne prend le dessus sur le joueur et c'est ce qui donne les séquences formidables du jeu (la scène de la foule rageuse notamment, de mon expérience point culminant du jeu. Je tenterai un jour d'en faire un article.

Aussi tu ne mentionnes pas quelques détails, comme le level design qui est littéralement une "descente" aux enfers, etc...

Cela dit très bon article, chapeau.

Édito

Un cinéphile, un gamer qui partage depuis longtemps sa passion à travers le net et arrive maintenant sur Gameblog. Outre mes critiques traditionnelles, vous trouverez dans la rubrique "articles principaux" des écrits de réflexion, ceux m'ayant demandé le plus de temps. Dans le soucis d'accorder plus de lisibilité aux articles (étant l'essence même d'un Blog) j'ai décidé de ne poster que mes vidéotests les plus importants dans ces pages.

Les liens ci dessous vous permettront de retrouver mes autres activités sur Internet, mes vidéotests et mes anciens articles sur mon premier Blog. Je vous souhaite une bonne visite sur ce site!

 

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