Le Blog de Leobiwan, ou l'Eloge de l'Interactivité Emotionnelle
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 Si le talentueux réalisateur qu'est Michel Gondry jouait aux LittleBigPlanet, je suis certain qu'il kifferait à mort. Après tout, son chef d'oeuvre La Science des Rêves n'en est pas si éloigné... Un monde rêveur, plein d'humour et de découvertes insolites, fait de bric, de broc, de morceaux de cartons, de bouts de scotch et de pâte à modeler : voilà le monde merveilleux dont sont faits LittleBigPlanet et LittleBigPlanet 2, deux jeux exclusifs à la Playstation 3 qui m'auront tout autant ensorcelé (j'ai ouï dire que l'épisode sur Vita était également très bon, ce qui n'est pas forcément le cas de celui sur PSP) ! Sortis en 2008 et 2011, les jeux de MediaMolecule m'ont à chaque fois été d'une grande préciosité dans ma vie de gamer, car tout en démontrant une fois de plus que Sony restent attachés à leur accointance au "décalé" et à "l'original", ce même dans leurs productions mainstream; ils ont su me redonner la pêche et le sourire à des moments où le jeu vidéo devenait parfois lassant, car tant désireux d'imiter les blockbusters hollywoodiens. Avec le premier épisode notamment, je me souviens à quel point j'ai été surpris tout d'abord par le générique d'intro qui est en fait les crédits du jeu, mais présentés sous la forme d'un niveau à part entière, dans lequel les noms et les photos des créateurs s'affichent un peu partout avec poésie. Vient ensuite le premier niveau, bluffant de fraîcheur, avec cette musique génialement funky dont l'air est joué à la flûte traversière. De quoi donner la banane, la pêche, la fraise, tout ce que vous voulez, surtout lorsqu'on s'aperçoit qu'on peut changer en temps réel la figure débile de notre tout mignon Sackboy. Un personnage fait en sac à patate, et sans doute l'un des plus attachants de toute l'histoire du jeu vidéo ! "Un jeu funky, enfin !", voilà ce que je me suis dis en jouant à LittleBigPlanet, ce qui m'a du coup encouragé à pardonner tous ses écueils, à commencer par la relative approximation de son gameplay dans les phases de plate-forme, la faute à une maniabilité encore plus lunaire que n'importe quel Halo (de plus, le fait que le jeu soit sur un plan 2D mais en 3D, et avec trois plans différents sur lesquels on peut avancer, c'est quand même un peu déroutant)... Mais cela n'a point d'importance, car le fun est toujours présent tellement chaque niveau se renouvelle avec des idées de game design et des interactions avec le décor toutes plus tirées par les cheveux les unes que les autres, et ce dans les deux épisodes. Digression : Vous vous en foutez peut-être, mais à chaque fois que je vois le design des personnages secondaires des LittleBigPlanet (ceux qui nous parlent en étant doublés avec des bruitages complètement cons), ça me rappelle mon enfance, durant laquelle je fabriquais des poupées marionettes avec des rouleaux de PQ ou de sopalins vides pour faire le corps, de la laine pour faire les cheveux, et des boutons pour faire les yeux. Libre à moi ensuite de rajouter ce que je voulais pour leur donner une personnalité. C'était le bon temps, j'avais inventé toute une pièce de théâtre rien qu'avec ça... Fin de la digression.

De plus, on est constamment poussé à refaire les niveaux pour y dénicher tous les objets qui satisferont notre collectionnite aigüe, tout en nous octroyant la possibilité de déguiser notre Sackboy comme bon nous semble (les possibilités sont infinies et tous nos fantasmes peuvent être satisfaits !), voire de nous la jouer Valérie Damidot en redesignant à notre guise les niveaux que l'on a au préalable crées. Tiens ben d'ailleurs, la partie création, ou "2.0" pour ceux qui sont aussi "aware" que JCVD, est sans nul doute l'aspect sur lequel les LittleBigPlanet frappent le plus fort. L'aspect créatif, mais en plus l'aspect communautaire des LittleBigPlanet, en faisant office de véritable outils de fabrication de jeu à part entière et de partage, ont déployé l'imagination des joueurs comme aucun jeu auparavant ne l'aura fait. L'éditeur de niveaux et le système d'appréciation en ligne sont tellement complets et "user friendly", qu'il est tout à fait possible d'y voir un microcosme vidéoludique semblable à celui des développeurs qui créent leur jeu, pour ensuite laisser les joueurs en juger sur pièce. A titre personnel, étant naturellement plus spectacteur que créateur, j'ai infiniment plus passé de temps à découvrir les créations des joueurs, qu'à en faire moi-même. Ca m'a donné l'occasion de découvrir de véritables pépites d'ingéniosité, voire de sensibilité artistique, en voyageant à travers moult univers et même, divers genres de jeu tels que le RPG, le jeu de course, le jeu de plate-forme, le shoot'em up ou encore le jeu musical. L'apothéose étant que l'on peut aussi taper les mots-clés que l'on souhaite, afin de trouver les créations qui s'y rapportent. Les premières idées qui me sont venues ont été "Ico", "Limbo", "Batman", Le Voyage de Chihiro", "Okami", "Silent Hill". Je peux vous assurer que je n'ai pas été déçu...

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Le Blog de Leobiwan, ou l'Eloge de l'Interactivité Emotionnelle

Par Leobiwan Blog créé le 10/01/12 Mis à jour le 22/07/13 à 11h40

Quand Art, Philosophie, Psychologie, Musique, Humour et Emotions se rencontrent, moi j'ai qu'une envie, c'est de l'écrire !

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Édito

En espérant ne pas trop bousculer les plus conservateurs des gamers, je tenterai à travers ce blog de véhiculer ma vision du jeu vidéo. En témoignant de toutes les monstruosités artistiques que l'on peut trouver dans le média, ainsi que des émotions les plus débordantes de puissance que j'y eusse ressenti, je ferai tout mon possible pour que le nom d' "Expériences Interactives" s'adjoigne à celui de "Jeux Vidéo".

 

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