O Dame Nature, dessine-moi un gameplay !

Avant toute chose, le premier rapport que peut entretenir la nature avec le jeu vidéo, se joue au niveau des idées. Car quand la nature fait office de muse en inspirant un game designer, cela peut donner naissance à de nombreuses trouvailles et en l'occurrence, à des mécaniques de gameplay dont l'originalité fait tout l'intérêt.

 

LA NATURE, C'EST L'AVENTURE !

The Legend of Zelda, le tout premier épisode de la saga de légende, sorti sur Famicom en 1986, était déjà, à sa manière, un des premiers jeux à rendre aussi joliment hommage à la nature. Shigeru Miyamoto, son créateur, y aura insufflé tout son amour entretenu durant sa propre enfance pour le sentiment de découverte, et l'envie d'exploration qui nous envahissent lorsque l'on se retrouve à errer en plein décor sauvage. En effet, une rumeur court selon laquelle le game designer a toujours eu pour habitude de partir à l'aventure, seul, en des lieux inconnus tels que des grottes, des forêts ou autres; et c'est précisément ce qui l'aurait poussé à donner vie au monde d'Hyrule. Tout cela est très plausible, car comme vous le confirmeront sûrement tous ceux qui ont eu la chance de vivre lors des années 80 et d'avoir une Nes à l'époque, The Legend of Zelda était une révolution de game design à lui tout seul, puisqu'il poussait le joueur à retrouver sa naïveté et sa curiosité presque instinctives, lorsqu'il se retrouvait lâché dans ce monde gigantesque, sans indication aucune pour le guider, hostile, et bourré de recoins cachés parmi les buissons ou les rochers. En somme, le personnage de Link, armé de son épée et de son bouclier, cristallisait ce fameux fantasme folklorique que l'on a tous un jour, celui de partir courageusement, en solitaire, affronter les dangers de la nature et parcourir du pays, avec sa bite et son couteau comme seuls baguages. Entre se revoir soi, enfant, explorant la campagne avec un bâton en tant qu'ersatz de lame de fer, et s'émerveiller devant les pixels verts et oranges de The Legend of Zelda, il n'y a qu'un pas...

 

La saga Zelda, par la suite, a toujours conservé son âme, et a donc toujours su exploiter son affinité avec la nature, afin d'en engendrer des mécaniques de jeu toutes plus géniales les unes que les autres. Incarner les êtres de la nature hylienne que sont les mojos, les zoras et les gorons pour tirer profit de leurs capacités dans Majora's Mask, contrôler le cycle des saisons pour altérer l'agencement du level design dans Oracle of Seasons, diriger le sens du vent pour naviguer facilement à bord de son voilier dans The Wind Waker, se miniaturiser pour pouvoir entrer en contact avec les Minish, sortes de lutins gardiens de l'équilibre naturel dans The Minish Cap, se transformer en loup pour voir le monde différemment dans Twilight Princess; toutes ces idées entretiennent clairement un lien d'affection avec la nature. Qui plus est, chaque Zelda quel qu'il soit, tient toujours un discours relativement écologique, et nous plonge dans un cadre délectablement sauvage en nous mettant en contact avec ciel (Skyward Sword), mer (The Wind Waker, Phantom Hourglass), plaines, monts, cavernes, forêts, lacs, volcans, etc...

 

(Official Arts récoltés sur le site Zeldalegends.net)

Au passage, vous noterez que tout comme le premier Zelda, quelques softs à la notoriété flamboyante auront eux aussi basé leur concept de jeu sur ce remarquable souffle aventureux que nous procure la nature. Qu'ai-je en tête ? Les Indiana Jones-like, pardi. A savoir les Pitfall ou les Tomb Raider qui nous placent dans un contexte de solitude extrême pour nous laisser explorer calmement la jungle luxuriante, ou encore les Uncharted, qui tout en nous promenant aux quatre coins du globe pour varier les paysages, nous font affronter les dangers exaltants de la nature à coup d'escalades maladroites et périlleuses.

Pitfall sur Atari 2600

 

Pitfall Harry : L'expédition perdue sur PS2

 

Tomb Raider Underworld

 

Concept Art d'Uncharted

 

Uncharted 3