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Fumito Ueda - Récit d'un Poète Maudit

LA GENESE

 En 1970, Fumito Ueda naît à Tatsuno, au Japon. Durant son enfance, il s'intéresse de près aux mangas, aux animés, mais avant tout à l'image, qu'il considère comme étant bien plus évocatrice que n'importe quel texte. Adulte, il étudie l'art abstrait à l'Université d'Arts d'Osaka, de laquelle il sort diplômé en 1993. Ces études, si elles lui ont permis de se spécialiser dans la peinture à l'huile, lui ouvrent surtout les yeux sur sa vraie passion, qui n'est autre que le mouvement. Fasciné par les mouvements du corps humain ou même du corps animal, il s'improvise alors animateur. Autodidacte, il fait ses premières armes en créant des animations sur des hardwares de micro-ordinateurs de l'époque, pourtant peu répandus dans la culture japonaise contrairement aux consoles. Il se forge sa petite expérience, et se rapproche toujours plus des arts interactifs, jusqu'à se lancer dans une carrière professionnelle en 1995, en intégrant le studio de développement WARP. Au contact de Kenji Edo, figure charismatique du jeu vidéo et absolument dévouée à ses ambitions créatives, Fumito Ueda participe au développement d'Enemy Zero, un survival de science-fiction qui sort sur Saturn en 1997.

  Enemy Zero

 Ueda, animateur désormais expérimenté, se lance tout seul dans l'élaboration d'une cinématique en CG. L'homme a un projet en tête. Cette vidéo, qu'il fait sur le moteur Lightwave 3D de l'Amiga, est en fait une démo technique, un concept qui présente en trois minutes l'histoire d'un petit garçon doté de cornes, qui se lie d'affection avec une jeune fille. Satisfait de son travail, Fumito Ueda décide de présenter la vidéo à Sony Computer Entertainment (SCE), une filiale de la firme Sony, dans l'espoir qu'ils lui donnent les moyens d'en faire un jeu. La vidéo fait l'unanimité, et Sony, fortement encouragé par le producteur Shuhei Yoshida, lui accorde la création d'un petit studio interne d'une vingtaine de personnes pour réaliser son concept. Ueda forme alors la Team ICO en 1997 pour développer son premier jeu en tant que directeur, game designer, character designer et animateur : Ico. Attaché à l'importance du regard neuf, il n'engage dans son équipe que des membres non expérimentés, qu'il a pour la plupart rencontrés à l'université. Produit par Kenji Kaido, le développement d'Ico débute sur Playstation.

 Team ICO

 Kenji Kaido

La version PS1 d'Ico :

Arrivé à une version jouable, le jeu multiplie les problèmes techniques, principalement dus aux limites de la console. Le développement est vite en péril et menace d'être annulé, mais la bénédiction du changement générationnel de console arrive à point. Ico prévoit donc de voir le jour sur Playstation 2, dont il pourra exploiter toute la puissance. Même s'il appartient au genre du puzzle/plate-former, le jeu ne ressemble à aucun titre déjà existant. Conscient de sa prise de risque, Fumito Ueda met en effet en oeuvre une technique de création qui ne pourra que faire d'Ico une exception : la "conception par soustraction". Basée sur la recherche d'authenticité et de pureté visuelle, cette technique vise à retirer tout ce qui pourrait s'apparenter à de la fioriture, ce qu'on a pour habitude de retrouver dans tout jeu vidéo de l'époque. HUD, textes, dialogues, mécanique de gameplay dont on pourrait se passer, etc... Tout cela passe à la trappe.

Après quatre longues années de développement, Ico sort finalement sur Playstation 2 fin 2001 au Japon, et quelques mois plus tard en Occident.

Voir aussi

Jeux : 
ICO
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Commentaires

sseb22
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sseb22
Rhaaaa, t'as mis aucun lien pour revenir au sommaire ou accéder au chapitre suivant/précédent :o
Martinman
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Martinman
La suite !!!

Le Blog de Leobiwan, ou l'Eloge de l'Interactivité Emotionnelle

Par Leobiwan Blog créé le 10/01/12 Mis à jour le 22/07/13 à 11h40

Quand Art, Philosophie, Psychologie, Musique, Humour et Emotions se rencontrent, moi j'ai qu'une envie, c'est de l'écrire !

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Édito

En espérant ne pas trop bousculer les plus conservateurs des gamers, je tenterai à travers ce blog de véhiculer ma vision du jeu vidéo. En témoignant de toutes les monstruosités artistiques que l'on peut trouver dans le média, ainsi que des émotions les plus débordantes de puissance que j'y eusse ressenti, je ferai tout mon possible pour que le nom d' "Expériences Interactives" s'adjoigne à celui de "Jeux Vidéo".

 

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