Le Blog de Leobiwan, ou l'Eloge de l'Interactivité Emotionnelle
Signaler
Dossier - La Série Silent Hill

De Konami, sorti en 2004 sur PS2, Xbox et PC

 

L'OPUS POLEMIQUE

Après l'apothéose artistique qu'était Silent Hill 3, l'équipe de Konami avait fort à accomplir pour se renouveler. C'est pourtant ce qu'elle fait en sortant le quatrième opus de la série sous-titré «The Room», en 2004. Car tout en conservant une réalisation visuelle et sonore plus que respectable, cette nouvelle itération baigne dans une ambiance largement plus axée épouvante qu'horreur. Mais malheureusement, ces efforts n'auront pas suffit à combler les fans parce que pour la première fois avec The Room, un épisode de Silent Hill est décrié et semble décevoir la majorité, ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord, c'est encore aujourd'hui le seul volet qui ne se déroule pas du tout dans la ville de Silent Hill (même si elle est évoquée), mais à Ashfield, ce qui vous en conviendrez, peut avoir un côté déroutant. Ensuite se pose le problème du bestiaire raté et absurde, qui contrairement aux précédents, n'a cette fois aucun sens ni aucun impact visuel. D'ailleurs, le personnage principal lui aussi manque de relief par rapport à une Heather ou un James Sunderland, et apparaît souvent trop effacé, trop spectateur, il n'a pas vraiment l'air impliqué dans l'histoire. Autre ombre au tableau, celle de la progression, divisée en deux phases distinctes, qui nous est imposée durant le jeu. Effectivement, on alterne régulièrement entre des passages en huit clos dans un appartement qui, présentés en vue subjective, font office de point de sauvegarde, de recharge, et d'avancée narrative, et les phases plus traditionnelles en extérieur, où le gameplay reste tout à fait classique (la seule nouveauté étant qu'on peut désormais charger ses coups au corps à corps). Du coup, même si ce rythme en alternance donne lieu à un stress dû aux scripts dans l'appartement qui montent crescendo au fur et à mesure, la répétitivité prend vite le dessus. Maintenant, si il y a une goutte d'eau qui a fait déborder le vase pour beaucoup de monde, c'est bel et bien la seconde moitié du jeu, horriblement lourdingue : on nous y inflige de reparcourir le jeu en sens inverse (qui a dit «comme dans DMC 4» ?!), de constamment gérer l'omniprésence d'ectoplasmes devenus invincibles en les bloquant avec des artefacts, et le pire du pire, on nous colle le boulet de service sur le dos, notre voisine de pallier sur qui il va falloir veiller. Il ne manquerait plus qu'on nous mette les dialogues en elfique et qu'on nous coupe les deux jambes, tiens...

L'intro du jeu :

 

"IL Y A UN TROU DANS MA SALLE DE BAIN"

Les règlements de compte étant faits, je peux maintenant m'attarder sur LA grande force du jeu : son scénario alambiqué, complexe, certes un peu tiré par les cheveux et faiblement lié aux autres Silent Hill, mais tout de même passionnant. Le synopsis, absolument génial, nous place sous les traits de Henry Townshend qui, lors de son réveil habituel, se retrouve mystérieusement enfermé dans son propre appartement, le 302 (le film «Chambre 1408» n'est vraiment pas loin). Sa porte est cadenassée, enchaînée, et ses fenêtres semblent comme condamnées par une force surnaturelle. L'homme, tout comme le joueur, commence à paniquer et à perdre espoir, jusqu'à ce que troublé, il s'aperçoive qu'un trou à taille humaine a été creusé dans un mur de sa salle de bain. Il ne se fait pas prier pour s'insinuer dans ce qui n'est autre que son unique issue de secours, et parvient à atteindre le monde extérieur. La libération ne sera cependant que temporaire, car même si Henry s'éloigne à chaque fois un peu plus de son point de départ, il se réveille immanquablement chaque jour dans le lit de son appartement 302. Un logis incontestablement maudit, puisqu'en plus de cela, une série de meurtres morbides semble avoir cycliquement lieu dans les alentours depuis un paquet d'années... Originale et inspirée, l'histoire de Silent Hill 4 The Room introduit des personnages secondaires charismatiques et profonds, qui gravitent autour d'une construction narrative très inspirée par les films policiers et les thrillers à suspens. En outre, elle traite avec brio la thématique de l'enfance à travers le personnage de Walter Sullivan, et se révèle finalement presque aussi cruelle que l'histoire du tout premier Silent Hill. En parallèle, et j'en terminerai là pour cet opus, le jeu se trouve être très prenant lors des phases de narration dans l'appartement, où la claustrophobie nous prend aux tripes. Puis, happé par cet intérieur sordide et prostré par la solitude qui nous envahit, on se surprend à épier avec fascination le comportement des voisins, voire à faire du voyeurisme en scrutant la belle Eileen Gavin d'à côté, à travers le judas ou le trou du mur qui rappellerait celui de Norman Bates dans «Psychose»...

Voir aussi

Jeux : 
Silent Hill 4 : The Room
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Commentaires

Hightowa
Signaler
Hightowa
"Ensuite se pose le problème du bestiaire raté et absurde, qui contrairement aux précédents, n’a cette fois aucun sens ni aucun impact visuel"...
Prends par exemple le "twin victime": Un tronc d'homme à 2 têtes d'enfants, qui te pointe du doigt avant de se jeter sur toi en poussant un cri abominable. C' est typiquement le genre d'atrocité (à savoir un corps humain plus ou moins déformé, tailladé, restructuré) qu'on s'attend, plutôt qu'on espère ne pas rencontrer dans un SH.
Et si, certains monstres, dont les fameux fantômes, sont en rapport direct évident avec le scenario du jeu, voire des précédents. Le twin victime par exemple est la représentation horrifique d'un meurtre perpétré par un protagoniste de SH4 mais dont on fait référence dans SH2!
Et il y a plein d'autres allusions aux autres volets de la série, le culte, Robbie le lapin, l'évocation de Frank Sunderland, père de James, ...autant de nouvelles clefs que nous livre cet épisode sur la mythologie de Silent Hill.

The room n'est pas mon préféré non plus et pourtant, tu vois à quel point ce genre de dossier ravive les passions....et les traumas...:P
Fauvent
Signaler
Fauvent
C'est drôle comme ce jeu m'a marqué alors que je n'ai joué qu'à une démo chez un ami. :) On devait avoir 15 ans, il avait plusieurs démos sur PS2 ou Xbox et il n'osait pas jouer à celle-ci du coup c'est moi qui avait la manette en main, la démo était plutôt longue et l'ambiance de cet appartement condamné était vraiment troublante. ^^ On se balade dans le métro si je me souviens bien.

Le Blog de Leobiwan, ou l'Eloge de l'Interactivité Emotionnelle

Par Leobiwan Blog créé le 10/01/12 Mis à jour le 22/07/13 à 11h40

Quand Art, Philosophie, Psychologie, Musique, Humour et Emotions se rencontrent, moi j'ai qu'une envie, c'est de l'écrire !

Ajouter aux favoris

Édito

En espérant ne pas trop bousculer les plus conservateurs des gamers, je tenterai à travers ce blog de véhiculer ma vision du jeu vidéo. En témoignant de toutes les monstruosités artistiques que l'on peut trouver dans le média, ainsi que des émotions les plus débordantes de puissance que j'y eusse ressenti, je ferai tout mon possible pour que le nom d' "Expériences Interactives" s'adjoigne à celui de "Jeux Vidéo".

 

Archives