Bad Lemur's nest

Par Lemur Blog créé le 08/09/13 Mis à jour le 01/04/15 à 20h40

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The Walking Dead est un point'n'click développé par Telltale Game sorti en 2012 sur PS3, XBox 360 et PC. Il est basé sur l'univers du comic éponyme crée par Robert Kirkman.
Avant tout chose, ne connaissant rien de la bande dessinée d'origine (si ce n'est maintenant le nom de son auteur que je viens de pomper sur Wikipédia) et n'ayant pas non plus regardé la série télé qui en découle, je me contenterai de parler uniquement du jeu vidéo.
Alors, s'agit-il d'un énième jeu surfant sur la vague (très en vogue) du post-apo/zombie ou est-ce que TWD se démarque suffisamment de ses semblables pour mériter notre attention ? C'est la question que je me posais avant de commencer l'aventure et ayant tout juste terminé cette dernière, je vais ici partager mes impressions avec vous.


Une véritable bande dessinée interactive

 Si visuellement le jeu s'inspire directement de son matériau d'origine en optant pour de très beaux graphismes en cell-shading, il en en respecte également le format.
TWD est en effet découpé en plusieurs épisodes (5 au total) d''une durée de 2 à 3h chacun environ. Si aujourd'hui, tout le monde s''orientera bien évidemment vers le pack complet, il ne faut pas oublier que les épisodes sont d''abord sortis un à un. Il fallait alors attendre plusieurs semaines pour découvrir la suite de l''histoire, renforçant grandement cet aspect "série". Enfin, le concept ne s'arrête pas là, puisque ces 5 épisodes constituent au final la saison 1 de TWD, et que d'autres saisons ont déjà été annoncées par Telltale.

 
Une histoire de morts qui marchent

Vous incarnez Lee Everett, un black d'une quarantaine d'années (cool se dit-on, ça change un peu d'incarner un black...) qui vient d'être condamné pour meurtre (... ah, ok).
Assis à l'arrière d'un véhicule de police, Lee est donc transféré vers le centre de détention où il purgera sa peine. Cependant, à la suite d'un moment d'égarement du conducteur (un peu bavard), le véhicule se retrouve dans le décors après avoir percuté un piéton qui déambulait étrangement au milieu de l'autoroute. Le policier meurt sur le coup et Lee, toujours menotté à l'arrière, se voit contraint de s'extirper de la carcasse accidentée. Hélas pour lui, cela se complique légèrement lorsque
le corps alors inerte de l'agent se réveille soudainement et l'attaque. Lee parvient à s'enfuir mais constate très vite que la folie semble avoir gagnée la ville entière. Il trouve refuge dans une maison à proximité où il rencontre Clémentine, une petite fille de 8 ans qui se cache en espérant le retour de ses parents. Face à la menace extérieure, elle acceptera de rejoindre Lee et tous deux tenteront de survivre ensemble dans cet univers hostile où les morts reviennent à la vie

Clementine et Lee, le duo au coeur de l'intrigue de The Walking Dead

Le point de départ de l'histoire est donc assez classique, tout comme son déroulement d'ailleurs. On y retrouve sans surprise l'un des grands thèmes du genre post-apocalyptique, à savoir celui de la survie au travers de l'étude des comportements humains (individualisme, altruisme, communautarisme...) dans ces circonstances bien particulières. Mais là ou TWD est très intelligent (et finalement original), c'est dans le choix de sa formule qui parvient à impliquer le joueur en lui donnant l'illusion que c'est son comportement à lui qui fait avancer l'histoire, que ce sont ses propres valeurs morales qui constituent le thème étudié dans le jeu.


L'illusion du choix

Lee et Clementine seront très vite amenés à rejoindre un groupe de survivants. Qui dit groupe dit divergences d'opinion et qui dit survivants dit contexte pour le moins éprouvant. C'est pourquoi le joueur se verra confronté régulièrement à de multiples choix allant du simple fait de partager son point de vue lors d'une conversation à carrément devoir décider du destin de tel ou tel personnage. Bien entendu, dans la plupart des situations critiques, le temps imparti pour se prononcer est limité ajoutant ainsi une dimension de stress supplémentaire si bien que certaines décisions se transforment en de véritables dilemmes pour le joueur.
La recette fonctionne en tout cas, puisqu'il vous arrivera forcément de repenser vos choix après coup, vous demandant ce qu'il serait advenu si vous aviez pris une autre décision.
Saluons à ce propos la qualité de la mise en scène ainsi que les personnages qui sont dans l'ensemble assez intéressants : le duo Lee/Clémentine en tête mais aussi les nombreux NPC qui ne sont pas en reste pour autant (bien qu'assez stéréotypés). Ces deux points font en tout cas partie intégrante de la réussite de la formule adoptée par TWD.

Cette formule est donc bien huilée, certes, mais elle reste au final assez limitée et c'est pourquoi je parle d'illusion du choix.
L'histoire reste bien évidemment scriptée et le joueur ne pourra aucunement empêcher certains événements de se produire, ce qui est un peu fourbe au regard de ce qu'on lui laisse croire (P'tit Spoil : Par exemple, on ne décide jamais vraiment de sauver un personnage, on ne fait que retarder l'échéance de sa mort puisque le jeu l'a prévu à un moment ou un autre de toute façon).
S'il s'agit là d'un reproche que l'on peut faire à TWD, cela reste néanmoins parfaitement compréhensible en terme de limitation technique (et en considérant le budget serré des développeurs), c'est pourquoi le jeu apparait finalement bien plus malin que malhonnête et qu'on lui pardonne sans trop de mal ce point-là.  

Un autre défaut, plus gênant de mon point de vue, vient du fait que certaines des situations ou réactions des NPC sont parfois complètements exagérées et/ou incohérentes. La maladresse est d'autant plus criante que ces scènes n'ont pour but que de justifier un passage émotionnel ou soumettre le joueur à un choix difficile. De ce point de vue-là, on peut dire que le jeu joue un peu la carte de la facilité et l'on serait tenté d'être moins tolérant avec lui cette fois-ci.

Attendez de voir le dénouement de cette scène pour mieux comprendre...

 

Un one-shot

 Abordons rapidement le cas de la replay value du titre, où plutôt de son absence. En conséquence directe de tout ce qui a été évoqué plus haut, le jeu ne vaut véritablement le coup que lors d'une partie unique. On rejoint les limites du titre et l'illusion du choix puisque celle-ci ne fonctionne hélas qu'une seule fois.
Sachant cela, je vous incite vivement à jouer le jeu et à ne pas « tricher » en rembobinant certaines scènes (ce que le jeu vous propose). J'insiste mais l'expérience vécue sera d'autant plus intense à partir du moment où vous assumerez pleinement les conséquences de vos actes.

 
Un gameplay 0%

Au sens strict du terme, si le gameplay doit être la clé de voûte du jeu vidéo, alors il faut se résoudre au fait que TWD est un bien mauvais élève.
On ne peut d'ailleurs pas vraiment employer le terme de gameplay à proprement parler tant ce dernier est quasi inexistant : On déplace Lee dans les différents décors et on se contente de sélectionner ce qui est sélectionnable (personnages, objets et éléments du décor). Vous rétorquerez que c'est normal puisqu'on est dans un point'n'click. Oui bien entendu. Mais on aurait apprécié en contrepartie des phases de réflexion un peu plus retorses à l'instar d'un chevalier de Baphomet pour ne citer qu'un vieux parangon du genre. Ici, la plupart des énigmes n'en sont pas vraiment, un simple enchainement de clics dans le bon ordre tout au plus.
A noter également la présence des sempiternelles phases de QTE, bien que le jeu ait le mérite de ne pas (trop) en abuser. D'autant plus que pour le coup, le fait d'être dans un point'n'click et qu'il n'y ait en conséquence pas vraiment légitimité à la présence d'un système de combat, constitue cette fois un argument valable pour justifier leur présence lors des scènes d'action.

Dans The Walking Dead, il y a aussi des zombies

 

Alors, un mauvais jeu vidéo ?

Doit-on pour autant considérer TWD comme un mauvais jeu vidéo ? Tout dépend justement de ce que l'on attend d'un bon jeu vidéo.
Personnellement, je cherche avant tout à vivre une histoire. La qualité de la narration est donc primordiale et de ce point de vue-là, TWD s'en sort plutôt bien.
Cependant, cela reste un jeu et l'on doit donc se sentir impliqué d'une manière ou une autre par les évènements vécus par nos personnages. C'est pourquoi il faut une interactivité bien pensée. Si certains jeux utilisent pour ce faire un gameplay solide (en termes d'exploration, de combat ...), dans TWD tout repose sur les phases de dialogues et sur les prises de décision détaillées plus haut. Certains y verront peut-être un affront, ne voyant là qu'un film interactif indigne de recevoir l'appellation de jeu vidéo mais en ce qui me concerne, j'adhère complètement.

 

Conclusion :

The Walking Dead ne plaira pas à tous les joueurs c'est certain.
Déjà à la base car il s'agit d'un point'n'click mais même au-delà puisque le jeu déçoit par son absence d'énigme pourtant propre au genre. En ce sens, il est plus proche d'une bande dessinée ou d'un film interactif que d'un jeu vidéo.

Cependant, si on adhère au concept, c'est une très belle expérience à vivre, si tant est que l'on en accepte les limites. Saluons en ce sens une histoire prenante, des personnages attachants ainsi que des mécaniques bien pensées pour susciter l'implication du joueur (bien que parfois un peu exagérées et maladroites).
Il réussit en tout cas là où Heavy Rain avait selon mpo échoué, pénalisé en grande partie par son scénario mal branlé (lui-même pénalisé par la grande gueule de David Cage). 

C'est en tout cas avec une impatience certaine que j'attends la saison 2 de The Walking Dead, en espérant que le succès rencontré par ce premier volet permettra d'apporter quelques corrections sur le gameplay mais également d'explorer davantage les notions de choix/conséquences.

 

 

 

 

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Commentaires

Lemur
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Lemur
 
Hello,
 
Ta réaction est intéressante dans le sens où elle m'a fait comprendre que je me suis assez mal exprimé à ce sujet. Car si tu n'es pas d'accord avec ce que j'ai écrit, finalement tu penses un peu la même chose que moi dans le fond. Je vais donc tenté de rattraper le coup.
 
Tout d'abord, j'insiste bien sur le fait d'avoir dit "si le gameplay doit être", et non "si le gameplay est" ... C'était sûrement maladroit de ma part et dès lors, je pense t'avoir perdu puisque tu sembles penser que j'ai voulu orienter mon discours vers un débat qui n'en est pas un.
En tout cas, à ce moment où j'aborde le cas du "Gameplay", j'entends par là "mécaniques de jeux traditionnelles".
Là où je n'ai pas non plus été clair, c'est lorsque je dis : "On ne peut d’ailleurs pas vraiment employer le terme de gameplay à proprement parler".
Je me rends compte en effet que cette phrase n'est pas adaptée et qu'elle contredit même ma propre vision du jeu. J'aurais justement dû dire "au sens traditionnel du terme" plutôt qu' "à proprement parler". (D'ailleurs dans mon brouillon, j'avais justement rajouter entre parenthèse "au sens Gamer du terme". J'ai enlevé la parenthèse mais je pense qu'elle permettait de nuancer mon propos).
 
Et donc, "au sens traditionnel du terme", je reste convaincu que le Gameplay de TWD est merdique. Tellement pauvre qu'on pourrait d'ailleurs parler d' "illusion de Gameplay" de la même manière que l'on parle d'illusion du choix. (tu le dis toi même "Ca bouge tout seul si t'es pas derrière ton pad? Nan !" Ok mais on est bien d'accord que c'est un peu limite pour en faire un "Gameplay" non ? En tout cas les autorités et les théories universelles dont tu parles s'accorderont probablement là dessus). 
 
Cependant, et c'est là le but du paragraphe qui vient juste après celui sur le Gameplay dans mon texte ("Alors, un mauvais jeu vidéo ?"), l'intérêt de TWD n'est pas là. Ce sont les choix moraux qui viennent se substituer au Gameplay (traditionnel) et c'est çà qui est très intéressant. Mais selon moi, on touche davantage ici aux procédés narratifs qu'à du pure Gameplay.
Alors après oui j'ai adhéré à la formule : c'est une vision du jeu vidéo qui me plait (un hybride intéressant entre un jeu, un film et un roman/BD) puisque personellement la qualité de la narration m'importe plus que la qualité du "Gameplay" (par exemple, j'adore FFXIII...).
J'insiste cependant dans mon texte sur le fait que ce n'est pas le cas tout le monde et c'est pourquoi je conclue en disant que le jeu ne plaira pas à tous les joueurs.
Après je pense qu'il est possible de conserver cette dimension tout en améliorant la qualité global du jeu : soit en améliorant le "gameplay", pour qu'on ne parle plus justement de "point n click du pauvre" (de la même manière que FFXIII aurait pu ne pas être un couloir narratif), soit au contraire en renforcant les conséquences engendrées par les choix (limités en l'état) et  en corrigeant quelques détails narratifs (certains passages étant quand même un peu con-con... tout ça pour nous ammener justement à faire des choix. Selon moi, c'est encore assez maladroit).
 
Donc finalement, je ne pense pas que le terme Gameplay soit galvaudé. Bien au contraire, c'est justement parceque chacun en a sa propre vision qu'il est délicat d'en parler. 
Merci en tout cas de m'avoir donné matière à clarifier ma réflexion (et j'espère que c'est un peu plus clair ^^).
 
Take Shelter
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Take Shelter
"Au sens strict du terme, si le gameplay doit être la clé de voûte du jeu vidéo, alors il faut se résoudre au fait que TWD est un bien mauvais élève."

Déjà en elle même cette assertion est fausse.
Personne a dit que le gameplay était la clé de voûte d'un jeu. Aucune autorité, aucune théorie universelle ne l'a décrété.
Ensuite, en soit bien entendu tu n'as pas tort, mais le fait que le mot gameplay soit SI galvaudé fait que je me permets cette pirouette^^.

Ensuite, tu le dis toi même : on se déplace, et l'illusion du choix marche (selon toi et je te rejoins) au moins une fois, donc le joueur et indispensable donc c'est du "jeu", du "gameplay", d'autant plus qu'il y a des phases d'action ( un peu nazes certes) et des scènes ou l'urgence règne et la vitesse prime, la réflexion aussi. C'est pas du jeu tout ça, c'est pas un challenge?
Ca bouge tout seul si t'es pas derrière ton pad?
Nan!

C'est pas parce que ça fait point n click du pauvre que ça mérite pas le terme "gameplay"
RetroBob
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RetroBob
Le gros problème sur PC vient surtout des sauvegardes qui, parfois, ne sont pas lus d'un épisode à l'autre....

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