Bad Lemur's nest

Par Lemur Blog créé le 08/09/13 Mis à jour le 01/04/15 à 20h40

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Ori and The Blind Forest - nouveau plateformer 2D sexy développé par Moon Studio et édité par Microsoft - aurait pu s'intituler Oh-tiens, enfin une (bonne) exclu sur Xbox One. Du moins, c'est comme ça qu'on l’aurait appelé si le titre n'était pas également disponible sur PC. Ah, et maintenant aussi sur Xbox 360 ; renvoyant ainsi la "One" susse-nommée au rang de boite noire pour salons de  gamers aux gouts vidéoludiques décoratifs pour le moins douteux.

Mais bref, trêve de mauvais esprit. Et donc ORI, c'est plutôt bien alors ? Oui c'est plutôt bien en effet.
Nul besoin de s'étendre sur les qualités visuelles et artistiques du titre puisqu'il n'y a pas vraiment matière à débattre : oui c'est super beau. Oui c'est super "mignon" (dans le bon sens du terme). Oui, Oui et Oui on en prend plein les mirettes.
S'il fallait toutefois pinailler (on est là pour ça après tout), on pourrait dire que les environnements sont même presque trop détaillés et trop animés, au détriment parfois de la lisibilité. Mais bon c'est vraiment histoire d'être chiant.

D'un point de vue Gameplay, ORI est donc un jeu de plateformes, qui reprend bon nombre d'éléments du genre Metroidvania. Une vision simplifiée dans la forme mais pas vraiment dans le challenge proposé. En effet, le titre est plutôt ardu, voire même limite frustrant parfois (on y reviendra). Il le sait d'ailleurs et c'est pourquoi il offre au joueur la possibilité de gérer lui-même l'emplacement de ses différents points de sauvegarde; ce qui contrebalance habillement la difficulté croissante du titre.

 Il est possible de sauvegarder à tout moment  en échange d'une orbe bleue (elles se rechargent toutes très rapidement par la suite) ...

En fait, l'exercice de "critiquer" ORI est assez difficile tant le titre peut sembler inattaquable à bien des égards.
Certes, il ne brille pas vraiment par son originalité puisqu'il "repompe" allègrement tout ce qui s'est fait de mieux dans le platformer 2D ces 20 dernières années, de DK Country à Rayman Legends, en passant par Super Meat Boy. Certains diront qu'il se place en digne héritier de tout ce beau monde, d'autres y verront plutôt un manque d'inspiration avoué. Et les deux parties auront probablement raisons car Ori c'est finalement un peu des deux à la fois.

D'un point de vue très personnel - et malgré toutes les qualités objectives du titre - le plus gros point noir d'ORI réside dans le fait que son Gameplay ne bascule jamais vraiment dans un "état de grâce". Ce moment particulier où, fort de son apprentissage, le joueur ne fait plus qu'un avec le jeu;  ce moment où, sans vraiment comprendre comment - il réalise des prouesses, presque par instinct, comme s'il était entré en "transe".
C'est selon moi ce qui fait l'essence d'un bon jeu de plateformes (voire d'un bon jeu tout court)... Et c'est hélas, quelque chose qui fait trop souvent défaut à ORI.

Je prendrai comme exemple le plus parlant les phases de "fuite" à la fin de chaque gros tiers du jeu. Ces séquences interviennent à des moments stratégiques et sont censées représenter les véritables Climax de l'aventure. Elles constituent une alternative aux très classiques combats contre des boss mais le principe reste le même : tester tout ce que le joueur a pu expérimenter jusqu'alors dans un condensé éprouvant, épique et tout en tension.
Et si une fois de plus, ces séquences sont parfaitement maitrisées d'un point de vue artistique (musique, animation...), elles ne fonctionnent tout simplement pas mannette en main : ce ne sont que de vulgaires phases de Die&Retry, boiteuses et mal rythmées, ce qui foire totalement l'effet recherché. Un florilège de morts gratuites jusqu'à intégration dans la douleur de la totalité de l'enchainement à réaliser, sans faute.
Sans faute oui, mais surtout sans prouesse.
Et comm
e il est impossible de sauvegarder durant ces passages, difficile de ne pas entrevoir cela comme un moyen un peu malhonnête de booster la difficulté d'un titre qui n'en avait pourtant pas besoin.

... Et vous allez en bouffer de la sauvagerde !

En effet, ce sentiment n'estpas exclusif à ces moments précis. Si ce n’est pas un défaut majeur à proprement parler, le jeu repose néanmoins trop fréquemment sur ce même principe ; à la différence près que la facilité apportée par les sauvegardes quasi-permanentes éclipse en partie le procédé. Procédé qui (à mon sens encore une fois) est un artifice pour combler des lacunes dans le game design : Ori ne devient alors plus qu'une banale alternance de passages délicats entrecoupés de centaines de points de sauvegarde, intéressants à jouer dans les faits mais où l'on ne prête plus la moindre attention à l'échec.
Du Die&Retry simplifié et accessible en somme – et c’est pourquoi j'imagine que beaucoup y trouveront leur compte puisque la formule est justement très intéressante pour limiter la frustration (sans compter le challenge pour tous nos amis speedrunners). Pour ma part, j'aurais tout simplement espéré un rythme un peu plus fluide pour favoriser mon immersion dans une aventure globale, et non une somme de petits exercices de plateformes, si agréable soient-ils.

Beau.

Un dernier reproche cette fois-ci beaucoup moins pardonnable : Le jeu est vraiment très mal fini. A tel point que l'on se demande presque parfois si l'on n'est pas en train de jouer à une version Early Acess. Ori est en effet truffé de "glitch" où il peut arriver malencontreusement de "briser le code du jeu" pour se retrouver purement et simplement bloqué sans aucune échappatoire (une autre des joies du système de sauvegarde - allezvoir du côté du Forum sur Steam, c'est un régal).
Et comme un exemple vau
t bien mieux qu'un long discours, voilà précisément ce qu'il m'est arrivé lors de ma première partie :


Une seule solution dans mon cas : recommencer une nouvelle sauvegarde. Pas un drame en soi à ce moment de l'aventure, mais impardonnable pour un jeu de cet envergure.
Bref, j'imagine que les développeurs de Moon Studio sont en train de plancher sévère pour sortir des patchs correctifs … et ce ne sera pas du luxe.

 En conclusion, et s'il peut ressortir de la lecture de ma critique un gros focus sur ses aspects négatifs (de manière sévère et très subjective, je ne m'en cache pas), Ori n'en demeure pas moins un excellent jeu. Porté par une direction artistique quasi sans-faute et une jolie histoire sans prétention, il s'agit probablement de l'un des titres les plus intéressants de ce premier trimestre 2015.
Intéressant certes, mais à mon sens, loin d'être sans reproche. Et si sa plus grande qualité réside dans sa volonté de se distinguer de toutes les autres productions et/ou remakes insipides qui ont fait légion dernièrement (et on ne le remerciera jamais assez pour ça), Ori n’en reste pas moins un pur produit de son époque. Une époque où le budget marketing passera toujours avant la phase de QA d'un titre. Mais après tout, ce n'est pas grave, les joueurs s'en chargeront. Gratos en plus. Ou plutôt en filant 20 balles et en attendant un simple patch qui viendra tout corriger à terme.
Alors, elle est pas belle la vie ? Bref sur ce, moi je retourne me faire Donkey Kong Country.

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Gone Home est un jeu d’exploration à la première personne sorti en 2013 et développé par The Fullbright Company. Si le nom de ce studio ne vous évoque rien, il est intéressant de savoir qu'il a été fondé par d'anciens membres d'Irrational Games ayant notamment bossé sur la série Bioshock. Intéressant pourquoi ? Et bien parce que Gone Home nous rappelle inévitablement le triptyque d’Irrational et plus précisément sa narration faite de voxophones à collecter au fur et à mesure de l’exploration du jeu. Bon, au-delà de ça, la comparaison n'a bien évidemment aucun sens. Gone Home ne partage ni l'ambition scénaristique ni la portée philosophique de la trilogie de Ken Levine (et non, il n'y a pas non plus de gunfight dans Gone Home... si toutefois il était utile de le préciser). Gone Home est un jeu beaucoup plus terre à terre, ce qui ne l'empêche pas pour autant de nous surprendre et de nous toucher. 

Remarque : J’ai tâché d’éviter tout spoiler lors de la rédaction de cet article. Néanmoins, Gone Home est une expérience si courte et sensorielle que je recommande vivement de plonger dans le récit sans avoir connaissance de la moindre information le concernant. Le plaisir de jeu réside dans la découverte…

Dans Gone Home, vous incarnez Kaitlin Greenbriar, une jeune fille américaine d’une vingtaine d’années. L’histoire se déroule en Juin 1995 alors que vous rentrez tout juste d’une année sabbatique passée à sillonner l’Europe. Vos bagages déposés sur le palier, vous vous apprêtez à découvrir la nouvelle maison dans laquelle vos parents viennent d’emménager. Seulement voilà, l’endroit semble totalement vide : vos parents sont absents tout comme votre s½ur cadette Sam, qui était pourtant sensée vous accueillir. Cette dernière vous a d’ailleurs laissé une note pour le moins énigmatique sur la porte d’entrée : Sam s’excuse de ne pouvoir être là et vous demande de ne pas essayer de savoir ce qui lui est arrivé... Bien entendu, le but de Gone Home sera de faire précisément tout le contraire…

Dans Gone Home, il est important de prêter attention aux moindres détails …Comme cette sublime moustache par exemple…

Autant le dire, l’histoire de Gone Home n’est pas des plus inventives. On y retrouve pas mal de poncifs éculés par bon nombre de films plus ou moins « Arty » façon Sundance Festival : ambiance un peu déprimante mais colorée ; adolescents alternatifs un peu paumés mais artistes dans l’âme ; et surtout une bande originale à la cool avec du punk chanté par des filles.
Bref, malgré les clichés, l’histoire reste plaisante à suivre et l’ambiance des années 90 y est parfaitement retranscrite. Et si le genre (puisqu’il me semble que c’en est un...) est devenu un peu pompeux à force dans le cinéma (et la littérature), côté jeu vidéo, Gone Home fait presque figure d’expérimentation. C’est même ce qui fait sa force : le média se montre sous un jour nouveau finalement assez bien adapté.

Un exemple (parmi tant d'autre …)

Gone Home distille ainsi son histoire au compte goute, à mesure de votre progression dans l’exploration de la maison. Concrètement : à vous de faire endosser à Kaitlin le rôle d’une grosse maniaque dont le seul but sera de fouiller les moindres recoins de sa nouvelle demeure afin d’en percer tous les mystères.
Bien entendu, c’est dans cette « enquête » que réside tout l’intérêt de Gone Home : partir de rien et découvrir petit à petit, au gré des informations glanées çà et là, les détails sur la vie et la personnalité de vos proches.

Hélas, si la recette fonctionne, elle montre rapidement quelques limites.

Pour commencer, il faut se faire à l’idée que la notion de pudeur n’existe pas chez les Greenbriar.  En effet, il semble communément admis dans cette famille que laisser trainer ses petits secrets un peu partout ne pose aucun problème…
Ensuite, la linéarité dans la progression peut sembler un tantinet incohérente. Le jeu vous impose d'explorer la maison dans un ordre bien précis afin de débloquer l’accès à de nouvelles pièces (bon, on n’est pas non plus dans le manoir de Resident Evil). Mais n’est-il pas un peu paradoxal d’aller fouiner en premier lieu dans les secrets intimes de vos parents avant même vous être assurée que la maison était bel et bien vide ?
A ce propos j’aurais rêvé de cette fin alternative façon surprise party, où toute la famille s’était en fait réunie dans une pièce lumière éteinte afin de « piéger » Katlin pour son retour de voyage : SURPRIIIISE ! … alors que pendant ce temps-là, la bougresse a fait voler en éclat tous les tabous de la famille... Fullbright Company, si vous me lisez, j’attends le DLC avec impatience.  

Gone Home est truffée de référence à son époque…

En fait, il faut juste un petit temps d'adaptation pour comprendre que l’histoire de votre s½ur sert de fil conducteur à la narration. Certaines découvertes clés déclencheront la lecture d’extraits audio du journal intime de Sam, page par page, jusqu'à vous mener à la révélation finale. D'ailleurs, si cette partie n’est pas forcément la plus intéressante de l’histoire (à mon sens), la montée en tension est plutôt bien amenée et l’on ne peut s’empêcher de craindre le pire avant de pénétrer dans la toute dernière pièce...

En parallèle de cette trame principale, vous récolterez les autres pièces du puzzle afin de reconstituer l'histoire de  la famille Greenbriar : des éléments vous permettant de mieux connaitre la personnalité de Kaitlin à ceux retraçant le parcourt de ses parents, sans oublier tous les mystères qui entourent le lieu et son passé...
Les révélations sont amenées de manière un peu plus décousue et suggérée mais on sent assez vite que des choses pas très nettes se sont produites dans cette maison (je pense en particulier aux liens unissant votre père à l’ancien propriétaire des lieux qui sont pour le moins dérangeant ...)

 

Pas très nettes vous dites ?

Conclusion :
En à peine 2h, Gone Home réussi son pari : faire passer le joueur du statut d’étranger un peu déboussolé à celui de membre à part entière de la famille Greenbriar. Sans user d’artifice superfétatoire, Gone Home se concentre sur le déroulement de son récit et la découverte de ses personnages.
Le jeu vidéo prouve une fois plus qu’il lui est possible de raconter tout type d’histoire, pour tout type de public, tout en respectant ce qu’il est, à savoir une expérience interactive. Dans Gone Home il n’y aucune cut-scène, juste une histoire où les pages qui se tournent ont été remplacées par les clics d’une souris.

 

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Gone Home
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A default d’innover

Tout le monde connait l'adage : C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes.
De ce point de vue-là, Bravely Default a tout pour plaire : un mets délicat aux saveurs à l'ancienne se permettant même de peaufiner la recette de Grand-Maman sur bien des points (une ergonomie aux petits oignons, entre autres).
Hélas, aussi savoureux que puissent être les ingrédients, il semblerait que le cuisinier ait décidé de chier dans le plat en guise de touche finale, si bien que ladite soupe laisse un goût bizarre dans la bouche de celui qui daigne la terminer (avec beaucoup de courage et en faisant la grimace) ... Enfin, goût bizarre, pas tant que ça en fait, si l'on en croit les critiques dithyrambiques reçues par le jeu ("le renouveau de Final Fantasy" ... ouais, mes couilles ouais).

En tout cas que peut-on dire de Bravely Default si ce n'est qu'il s'agit d'un énorme gâchis ?
Plus que correct dans sa première moitié, le jeu aurait pu être bon, voire même très bon, si toutefois il avait su s'en tenir à ça.
On aurait certes critiqué son manque de panache ainsi que son rythme un peu trop lent (le jeu est archi structuré et impose de longues séances de farming), mais on lui aurait pardonné au profit de ses nombreuses qualités : son univers charmeur, ses personnages mignons et attachants, le système de combat vraiment sympa grâce au système de brave/default rafraîchissant et le retour en force des jobs que l'on attendait tous.
D'autant plus que cette première partie dure déjà une bonne cinquantaine d'heures, alors pourquoi-the-fuck avoir décidé d'en rajouter et de tout foutre en l'air ? 

Les (rares) villes sont aussi belles (et petites) que les (nombreux)
dongeons sont moches (et chiants)

 « Le renouveau du RPG »

Car qu'est-ce que cette deuxième moitié si ce n'est une putain de blague ?!
Vous avez dépassé le chapitre 4 ? Vous savez donc de quoi je parle. Vous n'avez pas dépassé le chapitre 4 ? Grand bien vous fasse mais attention vous allez vous faire spoiler.
Chacun des chapitres 5 à 8 ne sont en effet que de vulgaires NewGame+ imposés (et à peine maquillés). Ainsi, il vous faudra recommencer sans cesse la même série d'évènements : Retraverser la majorité des dongeons, affronter de nouveau les boss et bien évidemment restaurer ces quatre saloperies de cristaux (la même scène - au dialogue gémissement près - copiée-colée 20 fois dans le jeu. Non mais sérieux ?).

Alors oui bien sûr, tout ça se fait en mode accéléré (Vous conserverez votre vaisseau, les "job boss" sont optionnels et apparaissent en chunk dans les deux derniers chapitres, et surtout vous skipperez toutes les scènes après avoir constaté que le jeu se fout bel et bien de votre gueule puisque les dialogues ne changent pas d'un iota...), mais sérieusement quel est - Ô Seigneur - le foutu intérêt de tout ça ?

Eh ben c'est simple. Ce bourbier se veut justifié par l'existence de pseudo-univers parallèles. Et à partir de là, c'est bien évidemment le festival de la couille et du non-sens. Il est d'ailleurs rigolo de constater que le scénario essaie tant bien que mal de s'accrocher - un peu - au début (avec la version complète/alternative du journal d'Alternis notamment), mais lâche très rapidement l'affaire face à un trop-plein d'ambition.
Attention, point de culpabilité pour autant : une fois le premier replay terminé, le jeu s'en branle et assume totalement ses contradictions... Quitte même à en devenir taquin, puisqu'après deux, puis trois, puis quatre replay, c'est un énorme majeur pointé que vous verrez (en 3D!) sortir de l'écran de votre 3DS. C'est beau la technologie!

Et quelle récompense pour les plus patients (persistants ? Acharnés ? Masochistes ?!) d'entre nous : un twist maladroit qui n'en est pas un, un plongeon tête la première dans un manichéisme primaire et simpliste (chose que le titre avait pourtant pris soin d'éviter dans ses premiers chapitres) et un combat de fin (sans fin) qui n'est là que pour justifier les fonctionnalités ultra-connectées (et ultra-reloues) du titre.

Les combats et les jobs sauvent (tout juste) la mise

Cerise sur le gâteau

Si je n'ai pas parlé de la difficulté qui va croissante à chaque replay (au point de devenir "Insane" sur les derniers chapitres, mais au moins cela permet de vous maintenir en éveil), elle n'égale en rien la bêtise gigantale des 4 héros de l'histoire.
En effet, bien au-delà du manque de fun, le plus énervant est de devoir subir leur passivité. Mais attention, j’insiste, on parle bien ici de VRAIE Passivité. Le genre dont ferait preuve un gouvernement de Gauche bien décidé à affronter un « ennemi sans visage » pour vous donner un exemple bien parlant.
Lors de ces 4 derniers chapitres, les personnages de Bravely Default sont complétements à L'OUEST. Car entre chaque univers, les bougres ne souffrent d'aucune amnésie, totale ni même partielle. Au contraire, ils incarnent le fil conducteur reliant les univers entre eux et sentent quand même venir l'enfumage (oui, ils sont très perspicaces). Or ça ne les empêche pas de se laisser trainer bêtement et tranquillement tel des technophiles lors d'une convention Apple; de reproduire les mêmes actes stupides (5 fois quand même) ; d'être surpris exactement aux mêmes moments ; Et surtout de ne JAMAIS essayer, ne serait-ce qu'une seule fois, de la jouer un chouïa différemment (un léger doute de la part de Ringabel à un moment donné mais... mais non en fait). J'exagère, parfois ils veulent jouer aux marioles, genre "Annh là je suis sûr que tu vas nous dire ça!"... Ridicule.

Dans tous les cas, cette idée de génie de quadruple replay - qui plus est très mal branlée - relève tellement du sabotage pur et dur que c'en devient impardonnable. Cela aurait pu (dû) se limiter à du Pur Gameplay : Une idée intéressante pour un vrai NewGame+ (Post-Ending donc), avec du challenge et nécessitant donc de maxer ses personnages et de peaufiner ses stratégies. Ou même à la limite, cela aurait été tolérable UNE seule fois (si les faits avaient étés correctement intégrés moyennant une écriture un peu plus soignée). Mais non, ici les 4 replays font partie intégrante de l'histoire et vous ne pourrez pas y couper si vous voulez voir la vraie fin du jeu. 

Le voilà donc l'étron qui vous attend patiemment au fond de votre savoureux petit bol de soupe.... Et comme le disait probablement vos Mémés : Si vous voulez profiter du dessert, il va falloir tout finir mes petits loups! 
Et justement terminons par le plus cocasse : Qu'est-ce qu'on vous propose en guise de dessert une fois l'aventure réellement terminée ? ... Eh bien de repartir pour un vrai NewGame+ pardi!

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Final Fantasy VI vient tout juste de fêter ses 20 ans. Bon anniversaire! Pour célébrer cet évènement, j'ai décidé de me replonger dans ce monument du RPG des années 90 (...non en fait ça n'a strictement rien à voir, mais il faut bien commencer son texte quelque part).

Au travers de cet article, j'aimerais partager ma redécouverte du titre de Squaresoft. Redécouverte, puisque je ne l'avais pas touché depuis près d'une quinzaine d'années. Jeunot à l'époque, le jeu m'avait laissé un sentiment mitigé. Bien loin de le trouver mauvais, je ne comprenais pas pour autant l'engouement qu'il suscitait chez les puristes du RPG de l'époque, lesquels semblaient s'accorder de manière quasi-unanime pour élever le titre au rang du Divin. 20 ans après sa sortie, je pense enfin avoir compris pourquoi...

Remarque : J'ai essayé tant bien que mal d'éviter tout spoiler majeur dans ce texte. Difficile cependant de parler de ce que représente FFVI sans déborder un tout petit peu... Pour ceux qui ne veulent pas se gâcher la surprise, je ne peux que vous inviter à revenir sur cette page une fois l'aventure terminée.

 

Une oeuvre d'une maturité sans précédent

Final Fantasy VI est une oeuvre mature. Replacée dans le contexte de l'époque, on comprend aisément la claque que se sont mangés les joueurs lors de sa sortie. Le jeu bouscule les codes des anciens épisodes, en commençant par son scénario. Exit donc les récits prophétiques et les héros élus destinés à sauver le monde et place à la Guerre, la vraie, la dure, la moche.

Final Fantasy VI est - tous les joueurs l'auront compris - une allégorie de la Seconde Guerre Mondiale. Un Empire tout puissant impose sa domination sur le Monde et un groupe de Résistants va tenter de s'opposer à cette tyrannie. Cette dernière s’illustre en la personne de Kefka, le bad guy de l'histoire, qui, s’il préfère les vêtements colorés façon Comédia Del Arte, aurait très bien pu porter une moustache et un brassard rouge et noir sur le bras.

La domination de l'Empire est omniprésente dans la plupart des lieux visités dans le jeu. On y retrouve des villes occupées, des terrains neutres (moyennant quelques passe-droits octroyés à l'Empire) et quelques rares bastions qui tentent de résister tant bien que mal (et souvent mal) à l'oppresseur.

La population est meurtrie par la Guerre. Des habitants pleurent la perte de leurs proches alors que d'autres font le choix de collaborer avec l'Empire (souvent par crainte). D'autres encore, poussés par leur haine, s'organisent secrètement afin de former la Résistance, ce qui est le cas de notre groupe de Héros, bien entendu.

Kefka, par l'illustre Yoshitaka Amano

Des personnages inoubliables

Si en son temps, Final Fantasy IV avait déjà marqué les esprits en mettant l’accent sur la psychologie de ses personnages, Final Fantasy VI va encore plus loin. Il concrétise en quelque sorte cette démarche qui deviendra par la suite l'un des axes majeurs de la série.

Tous les protagonistes de Final Fantasy VI sont extrêmement travaillés. C'est d'ailleurs d'autant plus marquant que leur nombre est l'un des plus important de la Saga (avec Final Fantasy IV à nouveau). Chacun d'entre eux possède sa propre histoire, ses propres blessures, ses propres motivations pour rejoindre le combat contre l'Empire : Vengeance, rédemption, besoin d'appartenance, de reconnaissance... Des sentiments humains en somme et c'est en cela que les personnages de FFVI sont réellement intéressants et attachants : ils dégagent une profonde humanité.

En ce sens, FFVI - et la saga Final Fantasy de manière générale - puise énormément dans le registre du Théâtre et notamment de la Tragédie Grecque. On assiste à l'impuissance de nos personnages face à une force supérieure qui les dépasse : un Empire tout d'abord, puis un homme qui, animé par sa volonté de puissance et son mépris de la faiblesse humaine, fera en sorte de dépasser son statut de mortel pour atteindre celui du Divin. La mise en scène est d'ailleurs très souvent théâtrale mais nous y reviendrons un peu plus loin.
Au passage, il est intéressant de noter que Final Fantasy IX (qui s'inspire énormément du VIème épisode - on parlait d'ailleurs à l'époque de retour aux sources) renforcera encore davantage cet aspect théâtral (la troupe Tantalus) et surtout tragique (notamment dans son dénouement).

Il est cependant important de noter que nous n'incarnons pas un héros dans Final Fantasy VI mais un groupe de héros. On ne peut pas parler ici de rupture avec la saga mais bel et bien d'une spécificité de cet épisode. En effet, exception faite des guerriers de la lumière des opus I et III, tous les autres Final Fantasy proposent d'incarner un héros bien identifié. C'est LE héros. LE point de vue du joueur. C'est avec lui que l'aventure débute et c'est avec lui qu'elle se terminera. Ce fait est d'ailleurs d'autant plus vrai pour les petits frères de FFVI qui optent sans exception pour cette formule (le XIII est un cas un peu particulier de par sa construction en trilogie, mais Lightning reste l'héroïne de cet épisode bien que n'étant pas systématiquement le point de vue du joueur). Le but de mon propos n'est pas dénigrer ce procédé bien évidemment - il a quand même donné naissance à quelques-uns des héros les plus charismatiques du monde du jeux-vidéo (Squall, Cloud ...) - mais le charme de Final Fantasy VI opère également grâce à cette différence notable.

Cette notion de groupe de héros est en tout cas l'une des composantes essentielles de l'âme de Final Fantasy VI. Et si elle est bien sûr impactante sur le gameplay (libre à vous de choisir l'équipe qui vous convient le mieux), elle l'est également dans la structure narrative du jeu.


 Le fameux groupe de Héros


Une qualité narrative (alors) sans égale

La narration dans Final Fantasy VI est en corrélation directe avec le destin de ses personnages.

La première partie du Jeu est dans la forme assez classique : la composition de votre équipe est encore imposée par les évènements du scénario (ce qui semble assez logique pour introduire l'univers). On peut néanmoins souligner que pour la première fois dans la série, certains passages sont racontés via des scénarios parallèles : Après quelques heures de jeu, vos personnages seront séparés en trois groupes aux objectifs différents. Cela vous permettra alors de rencontrer d'une part d'autres protagonistes mais aussi de faire rapidement le tour du monde de FFVI (et de constater les ravages occasionnés par l'Empire dans les villes que vous visiterez). Bref, un procédé très intéressant qui sera beaucoup réutilisé dans la saga par la suite.

A propos de l'exploration du monde, il est d'ailleurs intéressant de noter que la géographie n'a finalement que peu d'importance dans Final Fantasy VI. Le monde semble en effet  assez "uniforme" : les villes se ressemblent (si l'on fait exception du monde des Espers), les habitants également. Cette uniformité pourrait d'ailleurs traduire l'absence de frontière aux souffrances occasionnées par la domination de l'Empire.

C'est en tout cas un autre aspect de l'unicité ce VIème épisode. En effet, dans la plupart des autres Final Fantasy, le déroulement de l'intrigue se fait en corrélation avec la progression géographique : On pense à FFVII qui débute à Midgar et se poursuit dans le monde extérieur en suivant les traces de Sephiroth; à FFIX où l'on explore un continent par CD (à peu de choses près), et bien sûr à FFX où le jeu est carrément construit en pèlerinage à travers le monde de Spira.

Dans la seconde partie du jeu cependant, tout est bousculé. Votre groupe est séparé à la suite d'un évènement bien particulier (qui, au passage, calme sévèrement la première fois) et vous recommencez l'aventure avec un unique protagoniste. C'est là que Final Fantasy VI fait à nouveau très fort et rompt encore davantage avec les conventions de la série.

Pour faire simple il est - en théorie - possible à ce moment du jeu d'aller affronter directement le boss final et de terminer l'aventure ainsi (enfin, après avoir rapidement reconstitué une équipe de trois personnages quand même). A noter que ça ne présente bien sûr aucun intérêt d'un point de vue scénaristique (il ne s'agit que d'un challenge ultra hardcore auquel certains puristes se sont frottés). 

Dans tous les cas, libre à vous de reprendre en main l'histoire à partir de ce moment-là et de partir à la recherche de vos anciens compagnons. D'ailleurs, c'est lors de vos retrouvailles et de quêtes plus ou moins annexes, que chacun de vos comparses aura l'occasion d'affronter les démons de son passé, de trouver une nouvelle forme d'espoir, une nouvelle raison de vivre et de reprendre les armes.

Il est bien sûr possible d'occulter complétement certaines quêtes ou certains personnages. En somme, c'est en quelque sorte vous qui écrivez le jeu à partir de ce moment-là. On est certes loin des scénarios multi-embranchements de certains jeux actuels, mais bon, c'est toujours mieux écrit que Beyond Two souls ... ;P.


 Graphiquement, ça avait aussi de la gueule


C'était mieux Âvant, disait Francis

Loin de moi l'idée de vouloir jouer les vieux cons réactionnaires (OK si un peu en fait) mais en termes d'écriture, Final Fantasy VI est à des années-lumièredes productions ultra-explicites que l'on nous sert aujourd’hui. D'une part, lesdites productions étant maintenant beaucoup plus grand-public, le propos se veut beaucoup plus accessible (et les cerveaux ont aussi pris la mauvaise habitude de se mettre en grève trop souvent, mais c'est un autre problème). D'autre part, et bah c'est surtout que la technique de l'époque ne permettait pas vraiment de faire autrement...

FFVI fait donc partie de ces jeux où la suggestion était encore de mise. Où les sentiments des personnages ne s'exprimaient pas au travers de cinématiques en haute définition mais via une mise en scène souvent très théâtrale (nous y revoilà), voire même un peu loufoque parfois, des sprites de nos personnages. Où cette fameuse "émotion" dont on parle tant aujourd'hui n'était pas forcément tape à l'½il mais empreinte de pudeur, dissimulée derrière quelques lignes de dialogue d'un PNJ, voire carrément occultée et laissée à l'interprétation du joueur. 

A ce propos, la musique joue bien évidemment un rôle prédominant en termes d'atmosphère. Sur ce point, il n'est pas nécessaire de s'étendre pendant des heures : Uematsu signe tout simplement l'une de ses plus belles OST (si ce n'est la plus belle). Et de la même manière que ses pixels ont prouvés qu'ils étaient capables de véhiculer beaucoup plus de choses qu'une cinématique, il est impossible de rester de marbre devant les pistes midis qui composent la bande son de Final Fantasy VI. Merci Monsieur Uematsu.

Avant de conclure, il fallait que je termine en disant que Final Fantasy VI nous a offert ce qui restera probablement l'une des plus belles scènes du jeu-vidéo. Je parle bien évidemment de la scène de l'opéra. Elle cristallise l'ensemble des qualités suscitées et tout dans cette scène n'est que pure beauté. 


La scène de l'Opéra


Conclusion : Dream of the 90's is alive

Final Fantasy VI est la quintessence du RPG 16 Bits. Une oeuvre fondatrice et intemporelle qui fleure bon l'audace des productions des années 90 (que certains n'appellent pas l’âge d'or du jeux-vidéo pour rien). Sans rire, combien de chefs-d'oeuvre auront vu le jour durant ces années-là ? Combien de titres mythiques qui resteront à jamais gravés dans nos mémoires ? Et cela ne concerne pas uniquement le monde du jeu-vidéo, puisque le cinéma, les animes, la musique ... tous connurent eux aussi des années infiniment riches en termes de créativité. Les oeuvres des années post 2000 (et pires, post 2010) auront-elles alors autant d'impact sur les générations futures ?
Il n'y a bien sûr aucune réponse à ces questions sorties de tout contexte et purement subjectives, posées par un nostalgique qui a grandi et passé ses plus beaux moments vidéo-culturo-musico-ludiques durant ces années-là.

Et pour en revenir à Final Fantasy VI, il s'agit probablement de l'épisode le plus "à part" de toute la saga, ne serait-ce que par son approche narrative très différente des autres épisodes. Certains le considèrent comme le meilleur de tous les Final Fantasy (voire le meilleur de tous les RPG) mais selon moi cela n'a aucun sens de les comparer. Chacun offre une expérience à la fois fabuleuse et unique et c'est cette unicité qui en fait à mes yeux la plus belle saga vidéoludique ayant vu le jour.

Pour conclure, sachez juste que je ne trouverai jamais assez de superlatifs pour exprimer mon amour de cette saga. S'il ne fallait donc retenir qu'une chose, c'est que Final Fantasy, c'est comme Center Park, ça ne se raconte pas, ça se vit ! (Saluer l'art de plomber une conclusion par une référence douteuse... mais d'époque. Et oui j'ai toujours aimé les vieux qui couraient dans les bois en jogging blanc).

 

 

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Jeux : 
Final Fantasy VI
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Annoncé il y a moins d'un an, le dernier né des studios d'Ubisoft Montréal est déjà disponible (et ce, sur à peu près toutes les bécanes). Dirigé par Patrick Plourde, le Papa d'Assassin's Creed : Brotherood et de Far Cry 3, Child of Light se veut pourtant aux antipodes de ses grands frères. En effet, tant dans son univers et dans son système de jeu qu'en termes de budget et de temps développement, Child of Light n'a rien du gros Blockbuster AAA (Hormis peut-être la puissance Marketing). Il est néanmoins bon de préciser que la démarche avoisine davantage la philosophie créative que la restriction budgétaire puisqu'il est clair qu'Ubi a eu une petite envie de se la jouer studio indépendant pour l'occasion.

Alors Child of Light est-il l'oeuvre sincère et poétique que l'on nous a présentée ou s'agit-il d'une production fallacieuse n'ayant pour objectif que de surfer sur la vague à succès (d'estime) des jeux indés ? Voici en tout cas mon opinion sur la question...

 

Il était une fois ...

 

Child of Light s'apparente à une relecture moderne des oeuvres de Perraut et Grimm. Le jeu se déroule en 1895 et nous conte l'histoire d'Aurora, fille du Duc d'Autriche qui, à la suite d'une grave et troublante maladie, se retrouve plongée dans un profond sommeil. Ses rêves la conduiront aux confins du Royaume de Lemuria, lieu enchanteur mais en proie à la tyrannie de la méchante Reine Noire qui lui a dérobé son Soleil, sa Lune, et ses Etoiles. Aidée d'Igniculus, une luciole aux pouvoirs magiques, et très vite rejointe par de nombreux autres compagnons, Aurora devra récupérer les astres dérobés afin de sauver Lemuria, en espérant trouver par la même occasion un moyen de retourner vers son monde d'origine.  

 

Voilà pour ce qui est du point de départ de l'histoire. Et si cette dernière n'a rien de très palpitant (il s'agit d'un conte après tout), les auteurs ont néanmoins pris soin d'éviter le cliché de la princesse fragile que l'on retrouve habituellement dans les contes dont s'inspire l'histoire (Attention, on ne bascule pas pour autant dans la parodie plus ou moins lourdingue façon Shrek). Sans aller jusqu'à dire qu'il s'agit d'un conte féministe, nous apprécierons malgré tout cette petite distinction. La narration quant à elle est un peu plus problématique, mais nous y reviendrons un peu plus loin...

 

... La vraiment très Belle au Bois Dormant  

 

Dans la forme, Child of Light s'apparente à RPG assez classique, ce qui n'est en rien surprenant dans le sens où le jeu puise ses nombreuses influences chez certains Grands Noms du genre. En effet, si son scrolling horizontal nous rappelle des titres tels que Princess Crown, Valkyrie Profile ou plus récemment Muramasa et Dust, le système de combat quant à lui s'inspire directement de Grandia (en bien moins dynamique cependant). La grille d'évolution des personnages fait penser à une version simplifiée du sphérier de Final Fantasy X et de la même manière, difficile de ne pas songer à Final Fantasy IX devant l'univers et les personnages oniriques de Lemuria.  

 

Et l'onirisme parlons-en ! 

 

Déjà, il ne s'agit plus d'un secret donc soyons direct : Oui, Child of Light est sublime. Il s'agit tout simplement de l'un des plus beau jeux 2D disponible actuellement (l'Ubi Art Framework fait à nouveau des merveilles) et son univers est certainement l'une des plus grosses claques esthétiques de ces dix dernières années (avec Baten Kaitos, qui restera numéro un dans mon coeur...). Chaque tableau (fait-main) est empreint d'un charme certain et se balader dans les différents décors du jeu (suffisamment variés cela dit en passant) est une source d'émerveillement en-soi.  

 

Quand même, ça a de la gueule …

 

Et si nos yeux sont pour ainsi dire ravis, nos oreilles ne sont pas en reste : La bande son de Child of Light est également très réussie et accompagne à la perfection chaque séquence du jeu (Je ne connaissais pas C½ur de Pirate avant d'avoir joué à Child of Light et - bien que ses albums solo ne soient pas franchement ma tasse de thé - j'ai été pleinement charmé par la bande son qu'elle a composée ici).

Allez, s'il fallait tout de même mettre un petit bémol, les titres sont quand mêmes un peu répétitifs à la longue, tant dans leur construction que dans leur utilisation (et ils sont assez peu nombreux) mais bon, je chipote...

 

Trop Belle pour être honnête ? 

 

Voilà donc un jeu visuellement à tomber, aux musiques plus que séduisantes et dont les inspirations sont gages de qualité. C'est merveilleux alors ?

Oui c'est merveilleux, mais ce n'est pas encore suffisant attendez ! Child of Light veut également faire dans la poésie...

 

En effet, TOUS les dialogues du jeu sont écrits en vers. Une fois de plus, artistiquement parlant, les bougres d'Ubisoft ont accompli un travail d'orfèvre qu'il serait hypocrite de ne pas saluer, tabernacle!  (D’autant plus que le jeu est traduit dans plusieurs langues)  

 

Néanmoins, si l'idée n'est pas mauvaise en soi, là on commence à basculer tout doucement dans le too much...

Concrètement, on peut trouver ça mignon, voir amusant au départ, mais ça devient très vite chiant à la longue (et il aurait été tellement plus appréciable d'avoir des doublages pour apprécier l'écriture). Plus grave, les contraintes imposées par la forme rendent très souvent le propos confus et un clivage se crée progressivement entre le joueur, les personnages et l'univers.  

 

 

Les dialogues s’affichent en plan fixe, à la japonaise…

 

On en vient ainsi à un second point noir dont souffre le titre, à savoir le manque de charisme de ses protagonistes. Relativement nombreux (en comparaison à la durée de vie du jeu),  on ne peut pas dire qu'il soit vraiment développés; leur caractère et leurs histoires personnels sont survolés au gré de votre progression tout au plus. Bref, on aurait apprécié plus de soin à ce niveau-là.

 

Et comme évoqué au début de cet article, l'histoire n'est pas non plus trépidante, du moins certainement pas au point de sauver la mise. On manque donc cruellement de matière pour parvenir à s'attacher à l'univers de Child Of Light. On est certes ébahi devant sa beauté mais cela se résume trop souvent à de la simple contemplation. Un peu comme regarder une jolie peinture sans réellement s'intéresser au message qui se cache derrière l'oeuvre (et en l'occurrence ici, pas grand-chose). 

 

Et à part ça ?

 

Parlons rapidement du gameplay avant de conclure puisque ce dernier n'est franchement pas déplaisant. Classique nous l'avons vu, mais pas déplaisant pour autant.

 

Coté combats, nous avons droit à un bon vieux système de tour par tour (qui s'inspire très très fortement de Grandia je le rappelle). Lesdits tours sont matérialisés le long d'une timeline où figurent l'ensemble des combattants (alliés + ennemis) et qui est divisées en deux parties distinctes : la première, plus longue, où l'on attend son tour pour sélectionner une commande (attaque, magie, objets...), et la seconde, nécessaire pour charger son attaque avant exécution. 

L'intérêt du système réside dans le fait que "frapper" quelqu'un lorsqu'il se trouve dans la seconde zone revient à interrompre son attaque et à le renvoyer au début de la première (cela marche aussi bien pour les ennemis que pour nos personnages). Il y a donc une petite notion de stratégie dans la planification des attaques (toutes n'ayant pas la même vitesse d'exécution).

Pour compléter ça (et pour s'extirper un peu du plagiat de Grandia), il faudra également compter sur Igniculus pour mettre des batons dans les roues des ennemis. En effet, vous pouvez à tout moment contrôler librement la bestiole avec le stick droit, et une fois au contact d’un ennemi, Igniclus a le pouvoir de ralentir sa progression sur la timeline (en appuyant sur R2), ce qui permet (ou non) de pouvoir le prendre de vitesse selon les situations.

Bref, les combats sont assez divertissants bien qu'un peu répétitifs (et faciles - Sachant que le mode Hard est visiblement à recommander. Pour ma part, n'ayant pas trop accroché à l'univers, je n'ai pas eu envie de me compliquer la tâche avec les affrontements et je suis donc resté en Normal).

 


C’est surement plus clair comme ça …

 

On retrouve ensuite le classique système de points d'expérience, qui, à chaque level up, permettent de débloquer une amélioration (stats ou compétences) dans le "sphérier" (deux niveaux peuvent être nécessaires pour les meilleures techniques vers la fin du jeu).

 

Pour finir, un système de crafting de gemmes est également disponible. Chacun de nos perso peut en effet équiper jusqu’à trois de ces pierres afin de bénéficier de divers avantages (ajout d’un élément à une attaque, plus d’expérience à la fin des combats...). Leur efficacité dépend du niveau de pureté de la gemme, qui peut être augmenté en fusionnant les gemmes de même classe entre elles (ce qui permet également d'en créer des nouvelles).

Bref, un petit système sympathique pour vous occuper en dehors des combats et de l’exploration. Mais bien qu’il puisse se révéler utile pour se sortir des affrontements sans trop de difficulté, le système est un peu sous-exploité dans l’ensemble et pas forcément des mieux pensé (on ne se rappelle pas forcément quelles gemmes sont équipées sur quel perso lors des combats …)

 

Conclusion :

Child of Light est un jeu réellement magnifique, mais qui souffre un peu du syndrome Roukmoute dans South Park : il n'a pas vraiment d'âme.

Et si, contrairement à nos amis à la crinière orangée (qui me pardonneront mais la référence est elle aussi d'actualité), le jeu d'Ubisoft a le mérite d'être une franche réussite artistique, là hélas pourrait également se trouver son plus grand défaut. A vouloir coller de l'onirisme et de la poésie partout, le jeu frôle parfois l'outrancier. Nauséabond ? N’exagérons pas. Cahier des charges ? Un peu certainement parfois. Dans tous les cas, on peine souvent à ne pas décrocher, et c'est bien dommage pour ce qui aurait pu être un grand RPG...

 

Child of Light n'en demeure pas moins à conseiller, ne serait-ce que pour soutenir l’initiative de ce genre de production (qui sera toujours préférable au énième épisode d’Assasin’s Creed) et aussi pour saluer le travail fourni par les artistes d’Ubisoft. Surtout qu’on ne peut pas dire que l’éditeur se soit foutu de notre gueule niveau tarif puisque son prix est tout riquiqui (15¤). La durée de vie de jeu n'excédant pas la douzaine d'heures, dans le pire des cas, vous l'aurez rapidement terminé. Et peut être tout aussi vite oublié…

 

 

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Jeux : 
Child of Light
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(Jeu vidéo)

 

"Je ne crois pas en Dieu, mais il me fait peur" Usual Suspects

 

Avec Lightning Returns, Square-Enix donne une fois de plus une nouvelle orientation à la Saga Final Fantasy XIII. Bien conscients qu'il ne s'agirait pas là d'une occasion d'appâter le chaland - sur une génération de console en fin de vie et surtout après deux premiers opus n'ayant pour ainsi dire pas fait l'unanimité - les développeurs nous livrent un troisième épisode osé sur bien des points, mais pleinement assumé et décomplexé.

 

Avant tout chose, Lightning Returns est un jeu bourré de bonnes idées. Le monde déchu de Nova Chrysalia où le temps s’est arrêté en est une. Le concept de marathon final de l’envoyée de Dieu en quête d’âmes à sauver avant la fin du monde en est une autre (quelque part entre Zelda Majora’s Mask et Actraiser). Pour faire suite à la restriction de personnel opérée lors du second épisode où le casting se voyait réduit à seulement deux protagonistes (plus une bestiole), ici Lightning la joue carrément solo et embarque dans une aventure nettement plus orientée action que précédemment.

 

Porté par un gameplay de qualité avec des combats nerveux mais subtils malgré tout, le jeu repose sur un système original de costumes appelé "Schemata" (parfait hybride entre les Paradigm Shift et les Jobs des anciens épisodes ... avec une grosse pincée de fan service) : efficace, fun et bien plus stratégique qu'on ne l'imagine à première vue.

Toujours au rang des nouveautés, on dit adieu aux classiques points d'expériences gagnés lors des affrontements (qui ne rapportent que des Gils et des points d'EP permettant d'activer certaines compétences particulières) pour faire place à un système d'évolution en corrélation directe avec le nombre d'âmes recueillies par notre héroïne via son statut de "Savior" (Même s'il ne s'agit pas complétement d'une bonne idée, nous y reviendrons).

Pour autant, il n'y a pas que le Gameplay qui a été revu puisque la géographie à elle aussi été bousculée : des couloirs ultra linéaires de FFXIII, nous passons ici à un open world (open « juste ce qu’il faut ») aux environnements variés et à l’esthétique plutôt léchée dans l’ensemble.

Ajoutons enfin à tout cela une difficulté qui fait réellement plaisir à voir, aussi bien lors des combats que dans la gestion du temps (un Game Over au sens stricte du terme dans un RPG, c’est mortel non ?), et on se dit que nous tenons enfin notre petite pépite RPG de fin de vie de nos ps3/Xbox 360...

 

Eh bien ... Pas vraiment en fait. Passées les 10/15 premières heures, cet enthousiasme s'essouffle peu à peu ... La faute à des mécaniques de jeu qui deviennent rapidement redondantes une fois l'effet de surprise dissipé, au point de rendre le jeu carrément emmerdant à force...

 

Le Fan Service, c’est aussi et surtout du marketing

 

 

Commençons cette liste des tares par le point le plus noir du soft, ce fléau du jeux-vidéo, ce cancer qui ronge un à un les RPG modernes : La profusion de quêtes annexes.

Déjà parcequ’elles ne respectent pas leur propre nom : quêtes A.N.N.E.X.E.S. Normalement ça veut bien dire ce que ça veut dire. Or, comme expliqué précédemment, dans Lightning Returns ce système vient en remplacement des classiques points d'expérience. Il s'agit donc du seul moyen d'améliorer les stats de Lightning (hors équipement) et comme nous autres joueurs de RPG, on aime bien améliorer les stats de nos persos (et accessoirement, cela permet d'éviter de se prendre de grosses branlées lors des combats), il faudra donc se beurrer tous les trucs relous inhérents à ce genre de quêtes : loots à gogo, aller-retours Fedex, et le non moins fameux : "Où et Quand déjà se cachait ce foutu connard que je puisse lui rendre son ballon afin de sauver son âme" (si si) ... Et bien sûr, comme de coutumes, ces mini-histoires sont dans l'ensemble sans intérêt (ça va du gnan gnan au complétement con).

Saluons au passage le design carrément douteux des PNJ : une dizaine de tronches de bases déclinées sous différents coloris et affublées d'ornement débiles complétement aléatoires (genre tiens, rajoutons d'énormes lunettes violettes moches sur ce gars-là car c'est rigolo ... et ça permet de le différencier de cet autre gars qui a la même gueule à qui nous avons collé un chapeau pointu et des cheveux violets...)

Pour finir, les récompenses obtenues étant plutôt du genre anémiques (exception faite des ornements suscité puisque oui, il est également possible de déguiser Lightning à la mode PNJ avec genre des oreilles de lapin. Hihi.), la moindre quête sera donc bonne à prendre...

 

... Et donc pour ce faire, on aura besoin de temps. De beaucoup de temps!

Au début du jeu c'est la panique, genre "Ohlala, tellement de choses à faire, à penser, à explorer... et je vois mon horloge en haut à droite qui défile à toute allure ! " ... Puis on se rend compte que l'on dispose d'une compétence permettant de figer le temps moyennant 1 point d'EP ... Puis on se rend compte que pour gagner ces fameux points d'EP, il suffit en fait de faire plein de combats...

Et c'est donc parti pour la spirale infernale : Faire des combats pour recharger sa barre d'EP et figer le temps / Explorer et récupérer de nouvelles quêtes / Faire des combats et explorer pour récupérer les objets demandés dans les quêtes et refaire le plein d'EP / Retrouver le demandeur pour solder sa quête et obtenir sa récompense / etc...

Alors tant que l'on découvre le monde, cela se passe plutôt bien, on a un sentiment d'autonomie dans la progression qui est même plutôt agréable (et rare) dans un RPG. Mais une fois que l'on connait les environnements par c½ur et que l'on revient juste dans une zone au bon moment de la journée pour y ramasser des champignons ... Hein, voilà quoi.

 

Too Much vous dis-je ?

 

 

Malgré la prédominance de ces quêtes (en termes de temps de jeu), elles restent bien évidemment secondaires d'un point de vue scénaristique. L'intrigue repose quant à elle sur les quêtes dites principales qu'il faudra nécessairement accomplir avant la fin du monde.

Sur ce point - et comme pour l'ensemble de la saga - les avis seront à nouveau très partagés. Si les amoureux de la Mythologie Fabula Nova Crystallis seront ravis d'en apprendre plus sur cet univers, les autres (supposément peu friands de la lecture des analectes) se demanderont d'où sort ce Bhunivelze (après Pulse et Lindzei dans XIII, Etro dans XIII-2, on s'attaque ici au grand patron himself).

Si les fans des précédents opus prendront plaisir à retrouver les anciens héros de la saga - dont Lightning devra libérer l'âme tourmentée par les échecs passés - les autres ne verront là que de vulgaire caméos agencés tant bien que mal pour donner un semblant de consistance à l'histoire.

Et alors les premiers trouveront la fin du jeu sublime, les autres parlerons d'une bouillasse métaphysico-spirito-philosophique, racontée de manière compliquée pour pas grand-chose ...

 

Bref, en somme, nous auront droit aux mêmes débats que ceux auxquels nous assistons à la sortie de chaque épisode depuis plus de 15 ans. Les uns se feront traités de fanboys se délectant de la daube qu'on leur sert et les autres de blasés réactionnaires rabâchant que Merde,  FF c'était quand même mieux avant !

Bon certes, je caricature et sans vouloir prendre part au débat, j'avoue n'avoir jamais mieux compris les positions de chacun qu'après avoir terminé Lightning Returns...

Et alors mon point de vue dans tout cela : Oui, certains choix narratifs sont très discutables et on a parfois l'impression qu'on se fout vraiment de notre gueule. Oui, le scénario est très téléphoné et pas toujours très inspiré (l'histoire de Sahz est un peu calamiteuse et P’tit spoiler : Vanille, bien qu’étant sensé être avec Fang l’humaine la plus « âgée » du monde, est toujours un peu naïve-con-con...). Néanmoins, j'ai quand même trouvé que le jeu remplissait plutôt bien son rôle de conclusion de la Saga. J'ai surtout apprécié la fin en fait (fin qui au passage donne tout son sens à la direction choisie par le titre) et plus particulièrement l'orientation prise par le personnage de Lightning.

Alors, moi Fanboy ? ... Mhhh Oui j'avoue, quand même un tout petit peu...

 

La Mythologie Fabula Nova Crystallis est cette fois au coeur de l’intrigue

 

Pour finir, il existe certes d'autres défauts dans Lightning Returns dont on pourrait parler : ce concept de fin du monde qui n’est au final pas assez exploité (on aurait aimé sentir une tension plus intense), ce système d'upgrade de compétences assez lourdingue et qui n’apporte pas grand-chose, ce NewGame+ qui, s'il est alléchant sur le papier (notamment pour débloquer les meilleures pièces d'équipements et costumes), n'est juste pas envisageable pour quiconque a terminé le soft en maudissant toutes ces quêtes secondaires sans intérêt, ces dialogues pas franchement inspirés avec une Lightning qui a une fâcheuse tendance à expliciter l'évidence, voire carrément à reformuler ce qu'elle vient d'entendre (soucis de traduction / lip sync ?) ...

... Mais voilà, paradoxalement un certain charme se dégage malgré tout du soft et nous pousse à avancer. On peste certes, mais on avance tout de même (une fois de plus, cet audace dont fait preuve le titre sur certains aspects n'est pas étrangé à l'affecte qu'on lui porte).

 

En guise de conclusion à la trilogie Final Fantasy XIII, Square-Enix signe à nouveau une oeuvre très imparfaite. Antithèse parfaite du premier épisode, Lightning Returns met avant tout l'accent sur son gameplay pêchu et original, au détriment d'une narration trop en retrait et surtout polluée par des quêtes annexes trop nombreuses et à l'intérêt plus que discutable. Néanmoins, le jeu fait preuve d'une prise de risque plus que respectable sur de nombreux points si bien qu'on lui pardonne en partie ses erreurs.

Personnellement, je retiendrai avant tout l'ambition scénaristique de la série XIII. Ne serait-ce que pour cela, je la considère comme une grande Saga et surtout un grand Final Fantasy (Dusse-t-il être composé de jeux au « Final » assez moyens...).

 

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Beyond: Two Souls est l'expression d'une vision particulière du jeu-vidéo. La vision de son créateur, David Cage et de son studio Quantic Dream. L'objectif : faire naitre de l'union entre cinéma et jeu-vidéo, un film interactif où les actions du joueur influent directement sur le déroulement de l'histoire. Une vision ambitieuse donc, louable et même séduisante pour quiconque adhère au concept.

Quantic Dream n'en est pas à son premier essai. Le studio français est même parvenu à se faire une jolie petite place au soleil des développeurs "bancable" du moment après seulement trois titres : le plutôt très bon Nomad Soul (1999), le plutôt très moyen Fahrenheit (2005) et le plutôt très controversé (et raté de mon point de vue) Heavy Rain (2010).
C'est donc en toute logique que les regards se portent aujourd'hui vers le petit dernier de la famille, qui cristallise en quelque sorte les attentes de chacun : adorateur, détracteur ou simple curieux, le jeu aura au moins le mérite de n'avoir laissé personne indifférent. 


To begin with ...

Beyond : Two Souls (B2S) débute dans un petit commissariat de campagne, le genre Made in USA avec donuts et Café sur le bureau en prime. Le shérif vient de recueillir une étrange jeune fille prénommée Jodie. Alors qu'il tente d'en savoir un peu plus sur cette dernière, une brigade d'intervention du SWAT se prépare à assaillir le commissariat... Jodie serait-elle une menace ?

Ce sympathique Shérif semble en tout cas quelque peu emmerdé par la situation. Pour commencer, il est persuadé d'avoir déjà vu la tronche de Jodie quelque part. Elle lui rappelle vaguement un film étiqueté Indé (mais non en fait), initiateur de toute une pléthore de films étiquetés Indés (mais non en fait), lesquels ont permis à toute une génération de réalisateurs hipsters de comprendre qu'il était possible de faire du cinéma en recyclant les thèmes foireux de leurs albums de pop préférés (A noter que la réciproque fonctionne d'ailleurs tout aussi bien à en juger la BO des films en question).
Cela expliquerait en tout cas le traumatisme que semble avoir subi Jodie, sa descente progressive vers l'enfer de la drogue et surtout le fait que tout un commando des forces spéciales armé jusqu'aux dents ait l'air bien décidé à lui péter la gueule. Mais bon, là il faut avouer que notre Shérif digresse quelque peu...
D'autant plus qu'il se trompe doublement le bougre : Déjà il ne s'agit pas d'Ellen Page qui, rappelons-le, a eu l'excellente idée de préférer incarner Ellie dans The Last Of Us (kss kss kss...) et surtout, l'histoire de Jodie est un poil plus profonde et subtile que ça.
Elle le prouvera d'ailleurs quelques secondes plus tard. Sentant la menace se manifester autour d'elle, Jodie va libérer un mystérieux pouvoir et décimer à elle seule tout le commando de mercenaires avant de prendre la fuite, ne laissant comme seul survivant que ce bon vieux Shérif. Ce dernier conclura alors qu'il ne s'agit définitivement pas d'Ellen Page.

Voilà pour le commencement de l'histoire et nous conclurons cette première partie sur une citation de David Cage himself (à propos d'Heavy Rain, vous savez le jeu où l'on traque un tueur en série kidnappeur d'enfants) : « Pour moi, Gamekult et d'autres sont passés à côté de ce qu'on a essayé de faire. Et ce n'est pas grave ! Mais pour une certaine frange de la presse et des joueurs, ce n'est pas vraiment un jeu-vidéo. On en revient à ça. "Un jeu-vidéo ça ne doit pas être ça", "Un jeu-vidéo ça doit être de la violence, ça doit être un flingue, ça doit être tuer des gens", et s'ils n'ont pas cela, alors ils n'ont pas de jeu».

Bref, après ce petit prologue, tous ces impies seront donc rassurés...


Chef du SWAT : « Bon les gars, voilà où on en est arrivé et
c'est quand même un peu la faute de Joddie! Vous savez ce qu'il vous reste à faire... »

 

Beyond: Good ...

Rentrons maintenant dans le vif du sujet en abordant pour commencer les points positifs du jeu.
Si je me suis montré mauvaise langue dans le chapitre précédent, il n'empêche que le début du jeu est quand même plutôt convaincant.
Tout d'abord, si le choix d'une narration "décousue" ne surprend pas puisqu'il s'agit d'un procédé inspiré directement du cinéma (21 grammes, Eternal Sunshine...), cela n'en reste pas moins novateur dans un jeu-vidéo (où l'on suit généralement un ordre chronologique ponctué de quelques flashbacks pour les besoins du scénario).
Dans B2S, chaque scène du jeu correspond à une période différente, le tout raconté dans un ordre qui semble aléatoire à première vue mais qui permet de distiller progressivement tous les éléments de l'intrigue. Le menu de chargement est d'ailleurs symbolisé par une timeline permettant de repérer chronologiquement où l'on se situe dans l'histoire - ce qui est plutôt bien foutu.
On apprend ainsi petit à petit à connaitre Jodie, de sa petite enfance à sa vie adulte, en étant témoins de tous les éléments marquants de son existence. Et des éléments marquants, il y en aura un paquet, tant la demoiselle semble être abonnée à la poisse. L'essentiel de ses malheurs découleront du fait que Jodie est liée à une mystérieuse entité du nom d'Aiden, une sorte d'esprit qui l'habite depuis sa naissance, officiant tantôt comme protecteur (comme dans le prologue), tantôt comme source d'ennui (Aiden étant parfois un peu joueur). Elle paiera en tout cas dès son plus jeune âge le prix de sa singularité, puisque ces petits désagréments vont rapidement susciter l'intérêt de la CIA et faire d'elle une sorte de rat de laboratoire dont on cherchera à exploiter (à plus ou moins bon escient) le pouvoir.

Voici donc pour les bases narratives de B2S, et tout comme Heavy Rain et sa traque du tueur aux Origami, on a très vite envie d'en savoir un peu plus sur cette histoire.

Enfin, on ne peut clore ce paragraphe sans évoquer la qualité de la mise en scène et de la réalisation qui apportent un plus indéniable : les personnages et leurs expressions sont sublimes, tout comme leurs animations. Cela prouve au moins que toute cette comm' autour de la motion capture des acteurs n'étaient absolument pas du pipeau, et c'est déjà un bon point quand on connait la tendance du Sieur David Cage à crier un peu trop tôt (et un peu à tort) au génie de ses productions.
Dans le même registre, saluons également la qualité du doublage (en VO) et des compositions musicales (même si c'est un peu facile quand on a de quoi s'offrir les services de Hans Zimmer)


... And Evil

Bon c'est donc bien joli tout ça... Sauf que ça ne va pas durer.

Allez, commençons par le Gameplay et soyons clair d'emblée : c'est de la merde.
Oui, nous savons tous que cela n'a jamais été le point fort des productions Quantic Dream, ni même le but recherché je pense et personnellement, j'étais prêt à être tolérant, mais il y a des limites.
Techniquement, il faut savoir que l'on incarne deux personnages dans Beyond Two Souls : Jodie bien entendu, mais aussi Aiden.
Les phases où l'on contrôle Jodie sont assez classiques et dans la lignée d'Heavy Rain. On y déplace (mollement) Jodie dans les environnements (très cloisonnés) et on doit (se faire chier à) appuyer sur quelques (rares) boutons pour effectuer tout un tas d'actions (inintéressantes). Bref, pas de surprise à ce niveau, là est la formule Quantic Dream depuis Fahrenheit.
Une légère nouveauté néanmoins dans les phases de "combat" : l'animation bascule alors en mode slow motion ton sépia et il faut "accompagner" les mouvements de Jodie à l'aide du stick analogique droit. Si le principe reste le même, à savoir du QTE pourri, cela a au moins le mérite d'être un peu plus léché qu'un popup avec le nom d'une touche qui s'affiche à l'écran.   

Par contre, là où cela pouvait (devait) devenir intéressant, c'était dans les phases de jeu prévues avec Aiden. On pouvait espérer que le fait d'incarner un esprit viendrait ouvrir de nouvelles perspectives de Gameplay ou du moins combler le manque de liberté des séquences évoquées précédemment. Il n'en est rien.
Déjà, la maniabilité d'Aiden est atroce. Absolument tous ses déplacements sont laborieux et la caméra "flottante" ne facilite pas la tâche (en plus d'avoir une fâcheuse tendance à coller la gerbe). Après, et bien on reste sur du point'n click hyper limité puisqu'Aiden ne peut interagir qu'avec un nombre très restreint d'objet (voire qu'un seul très souvent, comme ça au moins c'est vite réglé).
Mais le pire de tout, c'est l'absence totale de cohérence durant ces séquences. Car c'est bien beau sur le papier, Aiden peut faire pleins de truc cools du genre défoncer des portes, pirater des ordinateurs, ou durant les phases d'infiltration/action étouffer des ennemis et même (allez tant qu'à faire) en prendre possession pour les utiliser contre leur propre camp façon kamikaze...
SAUF qu'on ne choisit ABSOLUMENT JAMAIS les actions qu'Aiden peut effectuer. Absolument tout est scripté ! 
Exemple typique pendant les phases d'infiltration : Tel ennemi pourra (devra) être étouffé. Quelques mètres plus loin, un groupe de deux ennemis dont l'un pourra (devra) être manipulé afin d'attaquer son partenaire avant de se donner la mort. Et un peu plus loin dans le jeu, un autre groupe d'ennemi et cette fois on ne pourra (devra) rien faire du tout. Pour couronner le tout, Jodie, en reine des cruches, osera pester d'être contrainte de faire demi-tour pour trouver un autre chemin car la route est bloquée... Putain de c....

Imaginer des possibilités de Gameplay (qui plus est complexes et donc casse-gueules) c'est une chose, les intégrer dans le jeu c'en est une autre. Généralement, c'est mieux de faire en sorte que ce soit le cas pour avoir au final quelque chose d'un petit peu convivial, et/ou d'un petit peu cohérent dans l'ensemble, et/ou tout simplement d'un petit peu rigolo à jouer.
Mais à partir du moment où c'est le script qui prend le pas sur tout, quel est l'intérêt de coller une manette dans la main du spectateur ? Chercher à l'impliquer, à lui donner le sentiment d'être acteur ? C'est bien ça le postulat de départ non ?
Alors paradoxalement, Quantic Dream aurait limite dû niveler son gameplay par le bas et scripter encore d'avantage les évènements. Le jeu aurait dû se cantonner aux déplacements de Jodie d'un point A à un point B avec quelques phase de QTE par ci par là vu qu'ils ont visiblement refusé de penser un Gameplay qui ne soit pas complètement con en plus d'être ennuyeux à en crever. Ainsi, le joueur aurait certainement eu le sentiment d'être moins pris pour une loutreet aurait pu apprécier le scénario du jeu à sa juste valeur...

Attendez, merde, à moins que cela aussi ne soit tout pourri ?


Non mais sérieusement, c'est quoi cette idée de merde ?!


Hey! Wouldn't it be cool if?

Oublions purement et simplement le gameplay maintenant, voire même tout le versant jeu-vidéo du titre et concentrons-nous sur les aspects narratifs.
Pour rester dans la comparaison avec Heavy Rain, ce dernier avait le mérite de tenir le joueur en haleine suffisamment longtemps, en laissant planer le mystère quant à l'identité du tueur (quitte à ce que tout s'effondre une fois le twist scénaristique lâché pour faire place au dépit face aux trous béants laissés vacants dans l'histoire).
Dans B2S, les scènes se succèdent et le joueur décroche peu à peu, s'éloignant progressivement des enjeux de l'histoire  face aux trop nombreux défauts dans la narration.
La faute tout d'abord aux clichés en pagaille, preuve que Cage n'a décidemment rien appris depuis la dernière fois. Sérieusement, j'ai eu envie de hurler devant la scène de la boom d'anniversaire. Comment oser prétendre que B2S est un titre mature et intelligent après ça ?

Et que dire du casting, digne du plus mauvais des téléfilms (oui c'est devenu le reproche cliché contre le casting cliché, mais bon sang c'est tellement vrai) : Le père trop méchant auquel Jodie essaiera de trouver un substitut, le black trop cool, le mec trop beau, les clodos trop sympas...

Et toujours peu à peu, cette narration décousue - dont je me réjouissais un peu plus haut - apparait non plus comme un procédé narratif (fût-il maitrisé ou non) mais comme une excuse maladroite pour justifier un gros gloubi-boulga insipide de scènes qui s'enchainent et dont le seul mot d'ordre serait : "Hé les gars, est-ce que ce ne serait pas trop cool si on collait une scène de " Insérer au choix : (Spoil) Accouchement / Fuite d'un immeuble en feu / Exorcisme / Tentative de Viol / Entrainement militaire / Cuisine à la maison / Assassinat d'un dictateur ... "  dans notre jeu, même si cela n'apporte rien à l'intrigue".
Le personnage de Jodie en est d'ailleurs la parfaite illustration. Je veux bien que l'on suive une jeune fille sans repère tout au long de son enfance-post-adolescence, que c'est une période difficile où l'on se cherche blablabla... mais quand même, la nana change de style et de personnalité à chaque nouvelle scène... Donc c'est sûr qu'avec ça on peut tout se permettre.

Enfin pour ce qui est du scénario proprement dit, on reste également sur du très moyen. Si l'intrigue reste truffée d'incohérences et part légèrement en couille vers la fin (un personnage en particulier, dont le comportement laisse entrevoir la volonté des auteurs de précipiter l'intrigue vers une conclusion malgré le manque de matière jusqu'alors), l'harmonie globale reste malgré tout plus satisfaisante que celle d'un Heavy Rain. De là à s'en réjouir... 

Restera ce sentiment de retrouver toutes les ficelles (cordes) de David Cage, qui nous rejoue le couplet du bukkake émotionnel comme s'il s'agissait d'un baume aux plaies de ses créations... Perso, je trouve ça sale et je suis donc sorti de ce cercle de joie assez rapidement, décidé malgré tout à connaitre le fin mot de l'histoire mais sans vraiment y croire encore pour autant.

 


Cette scène défonce ! lol.


Beyond : Ex Machina

Pour finir, je n'ai pas vraiment parlé des répercussions que peuvent avoir chacune des actions que l'on effectue durant les scènes. Elles sont de deux types :
A court terme tout d'abord : le jeu étant dépourvu de système de Game Over, ne vous en faites pas si jamais vous êtes un vrai manche durant les phases de QTE, puisque cela n'aura pas vraiment d'incidence. Par exemple, durant une scène combat, vous vous prendrez juste une grosse branlée en direct à l'écran et Aiden (ou toute autre intervention divine) vous portera secours en ultime recours pour que le script puisse vous remettre tranquillement sur les rails de la narration. 
A plus long terme, certains choix peuvent néanmoins avoir un impact à la fois sur le dénouement de la scène en question et même sur d'autres scènes un peu plus tard dans l'histoire [2], voire même sur la fin du jeu (bien que l'on vous laissera choisir votre fin lors de l'épilogue)

Exemple - (Spoil) : Si vous décidez de faire le mur durant votre adolescence pour rejoindre vos amies dans un bar, malheur à vous car comme toute jeune fille désobéissante, vous serez immédiatement et sévèrement punie : vous vous retrouverez dans le bar le plus creepie de tous les Etats Unis, perdu en pleine campagne, là où les habitués ne picolent que pour avoir un prétexte en attendant que des jeunes filles ne s'égarent en ce lieu pour pouvoir les violer sauvagement (Oui oui...)... Jodie leur échappera avec l'aide d'Aiden, mais conservera quelques légères séquelles (tu m'étonnes) ... Si bien qu'elle refusera quelques années plus tard une petite partie de jambe en l'air avec Ryan.
Voilà, vous savez maintenant que j'ai raté la scène de cul et comprenez mieux pourquoi je suis vénère et crache sur le jeu depuis tout à l'heure

 


Et voici le système de combat de Beyond: Two Souls.
Pas d'inquiétude, un mode facile est disponible dans les options.


Conclusion: What!? You didn't tell me he was the president?!

Si comme je l'ai dit dans mon introduction, je crois sincèrement qu'il est possible de faire quelque chose d'intéressant avec ce concept (et le cas de The Walking Dead me conforte dans cette idée), la formule adoptée par B2S est loin d'être une réussite.
Le jeu se voulait être un hybride, il est un bâtard. Beyond n'est ni un bon jeu-vidéo ni un bon film. David De Gruttola n'a visiblement rien appris de ses erreurs avec Pluie Lourde, puisque le résultat est encore plus mauvais. La faute à un Gameplay qui, bien que paradoxalement sévèrement amputé de tout enjeu, réussit à créer des incohérences monstrueuses dans une histoire qui en possède déjà suffisamment. Au final, les seules émotions sincères que j'ai ressenties en jouant à B2S étaient un mélange d'ennui, d'agacement et de désintérêt.

 

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The Walking Dead est un point'n'click développé par Telltale Game sorti en 2012 sur PS3, XBox 360 et PC. Il est basé sur l'univers du comic éponyme crée par Robert Kirkman.
Avant tout chose, ne connaissant rien de la bande dessinée d'origine (si ce n'est maintenant le nom de son auteur que je viens de pomper sur Wikipédia) et n'ayant pas non plus regardé la série télé qui en découle, je me contenterai de parler uniquement du jeu vidéo.
Alors, s'agit-il d'un énième jeu surfant sur la vague (très en vogue) du post-apo/zombie ou est-ce que TWD se démarque suffisamment de ses semblables pour mériter notre attention ? C'est la question que je me posais avant de commencer l'aventure et ayant tout juste terminé cette dernière, je vais ici partager mes impressions avec vous.


Une véritable bande dessinée interactive

 Si visuellement le jeu s'inspire directement de son matériau d'origine en optant pour de très beaux graphismes en cell-shading, il en en respecte également le format.
TWD est en effet découpé en plusieurs épisodes (5 au total) d''une durée de 2 à 3h chacun environ. Si aujourd'hui, tout le monde s''orientera bien évidemment vers le pack complet, il ne faut pas oublier que les épisodes sont d''abord sortis un à un. Il fallait alors attendre plusieurs semaines pour découvrir la suite de l''histoire, renforçant grandement cet aspect "série". Enfin, le concept ne s'arrête pas là, puisque ces 5 épisodes constituent au final la saison 1 de TWD, et que d'autres saisons ont déjà été annoncées par Telltale.

 
Une histoire de morts qui marchent

Vous incarnez Lee Everett, un black d'une quarantaine d'années (cool se dit-on, ça change un peu d'incarner un black...) qui vient d'être condamné pour meurtre (... ah, ok).
Assis à l'arrière d'un véhicule de police, Lee est donc transféré vers le centre de détention où il purgera sa peine. Cependant, à la suite d'un moment d'égarement du conducteur (un peu bavard), le véhicule se retrouve dans le décors après avoir percuté un piéton qui déambulait étrangement au milieu de l'autoroute. Le policier meurt sur le coup et Lee, toujours menotté à l'arrière, se voit contraint de s'extirper de la carcasse accidentée. Hélas pour lui, cela se complique légèrement lorsque
le corps alors inerte de l'agent se réveille soudainement et l'attaque. Lee parvient à s'enfuir mais constate très vite que la folie semble avoir gagnée la ville entière. Il trouve refuge dans une maison à proximité où il rencontre Clémentine, une petite fille de 8 ans qui se cache en espérant le retour de ses parents. Face à la menace extérieure, elle acceptera de rejoindre Lee et tous deux tenteront de survivre ensemble dans cet univers hostile où les morts reviennent à la vie

Clementine et Lee, le duo au coeur de l'intrigue de The Walking Dead

Le point de départ de l'histoire est donc assez classique, tout comme son déroulement d'ailleurs. On y retrouve sans surprise l'un des grands thèmes du genre post-apocalyptique, à savoir celui de la survie au travers de l'étude des comportements humains (individualisme, altruisme, communautarisme...) dans ces circonstances bien particulières. Mais là ou TWD est très intelligent (et finalement original), c'est dans le choix de sa formule qui parvient à impliquer le joueur en lui donnant l'illusion que c'est son comportement à lui qui fait avancer l'histoire, que ce sont ses propres valeurs morales qui constituent le thème étudié dans le jeu.


L'illusion du choix

Lee et Clementine seront très vite amenés à rejoindre un groupe de survivants. Qui dit groupe dit divergences d'opinion et qui dit survivants dit contexte pour le moins éprouvant. C'est pourquoi le joueur se verra confronté régulièrement à de multiples choix allant du simple fait de partager son point de vue lors d'une conversation à carrément devoir décider du destin de tel ou tel personnage. Bien entendu, dans la plupart des situations critiques, le temps imparti pour se prononcer est limité ajoutant ainsi une dimension de stress supplémentaire si bien que certaines décisions se transforment en de véritables dilemmes pour le joueur.
La recette fonctionne en tout cas, puisqu'il vous arrivera forcément de repenser vos choix après coup, vous demandant ce qu'il serait advenu si vous aviez pris une autre décision.
Saluons à ce propos la qualité de la mise en scène ainsi que les personnages qui sont dans l'ensemble assez intéressants : le duo Lee/Clémentine en tête mais aussi les nombreux NPC qui ne sont pas en reste pour autant (bien qu'assez stéréotypés). Ces deux points font en tout cas partie intégrante de la réussite de la formule adoptée par TWD.

Cette formule est donc bien huilée, certes, mais elle reste au final assez limitée et c'est pourquoi je parle d'illusion du choix.
L'histoire reste bien évidemment scriptée et le joueur ne pourra aucunement empêcher certains événements de se produire, ce qui est un peu fourbe au regard de ce qu'on lui laisse croire (P'tit Spoil : Par exemple, on ne décide jamais vraiment de sauver un personnage, on ne fait que retarder l'échéance de sa mort puisque le jeu l'a prévu à un moment ou un autre de toute façon).
S'il s'agit là d'un reproche que l'on peut faire à TWD, cela reste néanmoins parfaitement compréhensible en terme de limitation technique (et en considérant le budget serré des développeurs), c'est pourquoi le jeu apparait finalement bien plus malin que malhonnête et qu'on lui pardonne sans trop de mal ce point-là.  

Un autre défaut, plus gênant de mon point de vue, vient du fait que certaines des situations ou réactions des NPC sont parfois complètements exagérées et/ou incohérentes. La maladresse est d'autant plus criante que ces scènes n'ont pour but que de justifier un passage émotionnel ou soumettre le joueur à un choix difficile. De ce point de vue-là, on peut dire que le jeu joue un peu la carte de la facilité et l'on serait tenté d'être moins tolérant avec lui cette fois-ci.

Attendez de voir le dénouement de cette scène pour mieux comprendre...

 

Un one-shot

 Abordons rapidement le cas de la replay value du titre, où plutôt de son absence. En conséquence directe de tout ce qui a été évoqué plus haut, le jeu ne vaut véritablement le coup que lors d'une partie unique. On rejoint les limites du titre et l'illusion du choix puisque celle-ci ne fonctionne hélas qu'une seule fois.
Sachant cela, je vous incite vivement à jouer le jeu et à ne pas « tricher » en rembobinant certaines scènes (ce que le jeu vous propose). J'insiste mais l'expérience vécue sera d'autant plus intense à partir du moment où vous assumerez pleinement les conséquences de vos actes.

 
Un gameplay 0%

Au sens strict du terme, si le gameplay doit être la clé de voûte du jeu vidéo, alors il faut se résoudre au fait que TWD est un bien mauvais élève.
On ne peut d'ailleurs pas vraiment employer le terme de gameplay à proprement parler tant ce dernier est quasi inexistant : On déplace Lee dans les différents décors et on se contente de sélectionner ce qui est sélectionnable (personnages, objets et éléments du décor). Vous rétorquerez que c'est normal puisqu'on est dans un point'n'click. Oui bien entendu. Mais on aurait apprécié en contrepartie des phases de réflexion un peu plus retorses à l'instar d'un chevalier de Baphomet pour ne citer qu'un vieux parangon du genre. Ici, la plupart des énigmes n'en sont pas vraiment, un simple enchainement de clics dans le bon ordre tout au plus.
A noter également la présence des sempiternelles phases de QTE, bien que le jeu ait le mérite de ne pas (trop) en abuser. D'autant plus que pour le coup, le fait d'être dans un point'n'click et qu'il n'y ait en conséquence pas vraiment légitimité à la présence d'un système de combat, constitue cette fois un argument valable pour justifier leur présence lors des scènes d'action.

Dans The Walking Dead, il y a aussi des zombies

 

Alors, un mauvais jeu vidéo ?

Doit-on pour autant considérer TWD comme un mauvais jeu vidéo ? Tout dépend justement de ce que l'on attend d'un bon jeu vidéo.
Personnellement, je cherche avant tout à vivre une histoire. La qualité de la narration est donc primordiale et de ce point de vue-là, TWD s'en sort plutôt bien.
Cependant, cela reste un jeu et l'on doit donc se sentir impliqué d'une manière ou une autre par les évènements vécus par nos personnages. C'est pourquoi il faut une interactivité bien pensée. Si certains jeux utilisent pour ce faire un gameplay solide (en termes d'exploration, de combat ...), dans TWD tout repose sur les phases de dialogues et sur les prises de décision détaillées plus haut. Certains y verront peut-être un affront, ne voyant là qu'un film interactif indigne de recevoir l'appellation de jeu vidéo mais en ce qui me concerne, j'adhère complètement.

 

Conclusion :

The Walking Dead ne plaira pas à tous les joueurs c'est certain.
Déjà à la base car il s'agit d'un point'n'click mais même au-delà puisque le jeu déçoit par son absence d'énigme pourtant propre au genre. En ce sens, il est plus proche d'une bande dessinée ou d'un film interactif que d'un jeu vidéo.

Cependant, si on adhère au concept, c'est une très belle expérience à vivre, si tant est que l'on en accepte les limites. Saluons en ce sens une histoire prenante, des personnages attachants ainsi que des mécaniques bien pensées pour susciter l'implication du joueur (bien que parfois un peu exagérées et maladroites).
Il réussit en tout cas là où Heavy Rain avait selon mpo échoué, pénalisé en grande partie par son scénario mal branlé (lui-même pénalisé par la grande gueule de David Cage). 

C'est en tout cas avec une impatience certaine que j'attends la saison 2 de The Walking Dead, en espérant que le succès rencontré par ce premier volet permettra d'apporter quelques corrections sur le gameplay mais également d'explorer davantage les notions de choix/conséquences.

 

 

 

 

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Sorti en Septembre 2011 au Japon pour célébrer les 15 ans de la série, Tales of Xillia débarque tout juste dans nos contrées, soit près de deux ans (quand même) après sa sortie nipponne. Il s'agit d'un des trois "gros" Tales of développés sur cette génération de console (avec Graces et Vesperia).


Un début assez moyen...

L'histoire de Xillia se déroule dans le monde de Rieze Maxia, un monde régit par deux grands Royaumes que sont Rashugal et Auj Oule et où Humains et Esprits vivent en harmonie. En effet, les seconds permettent aux premiers de "manipuler" leur énergie vitale (appelée Mana) qui sert en quelque sorte de carburant local et est donc nécessaire au bon développement de toute cette société.

Bien entendu, l'un des deux Royaumes va se montrer un peu trop gourmand en mettant secrètement au point une machine visant à pomper de grande quantité de Mana, appelée Lance de Kresnick, menaçant ainsi l'équilibre de tout ce beau Monde.

Les Esprits sont cools, certes, mais bon il y a des limites. Et c'est ainsi que Milla, une jeune fille de 20 ans - qui outre le fait d'être plutôt bien gaulée se trouve être l'incarnation humaine du Big Boss des Esprits, un certain Maxwell (Oui, incarner une blonde à forte poitrine doit être un vieux fantasme chez les Esprits), se décide à aller remettre un peu d'ordre dans tout ça en infiltrant le laboratoire de Fenmont où est développée la fameuse Lance de Kresnick afin de la détruire. Maxwell juge en effet qu'une telle arme est trop dangereuse dans les mains des Humains, comparables à des enfants de son point de vue de grand Esprit bienveillant (Et c'est d'ailleurs ce que devraient faire tous les parents en détruisant les I-Phones de leurs gosses par exemple - c'est du moins ce que je ferais si j'étais Maxwell).

Elle croisera la route de Jude Mathis, un jeune étudiant en médecine à la recherche de son professeur disparu (A noter que Jude, comme tout étudiant en médecine qui se respecte, infiltre les labos de Recherche par les égouts, en lattant la gueule des gardes à coup de Demon Fist).

Bref, après avoir constaté que le projet Kresnick était bel et bien un truc de méchants, Milla s'apprête à détruire la lance en libérant les pouvoirs des quatre grands Esprits qui l'accompagnent (Gnome, Efreet, Sylph et Undine), sauf que, manque de bol, l'arme est activée au même moment et les esprits se retrouvent absorbés par cette dernière, dépossédant Milla de ses pouvoirs par la même occasion (oui certains diront que c'était un peu con comme plan que de vouloir détruire une machine fabriquée pour absorber de grosses quantités de Mana en l'attaquant à grands coups de grosse quantité de Mana mais bon...).

Les gardes à leurs trousses, nos héros se retrouvent contraints de fuir Fenmont en catastrophe, Jude en fugitif malgré lui (son comportement choque un peu au début mais on s'y habituera vite puisqu'il va faire ça pendant les trois quarts du jeu) et Milla se disant quant à elle que merde, ce sera peut-être un peu plus compliqué que prévu cette affaire.

Mhhh mais comment faire alors ...


Voilà donc le point de départ de l'histoire de Tales of Xillia. Rien de très original donc mais rien de très inquiétant non plus, du moins se dit-on à première vue, on est dans un Tales of après tout et les Tales of n'ont jamais été réputés pour leurs débuts fracassants.
D'autant plus que tout n'est pas à jeter. Les fans apprécieront le retour des esprits marquants de la Saga (présents depuis Phantasia) tout comme le fait de pouvoir incarner l'un d'entre eux (et pas des moindres). A ce propos, la possibilité de choisir le héros (Jude ou Milla) est une très bonne idée. Si cela reste assez limité dans les faits, puisque l'histoire ne change pas dans les grandes lignes (il faut voir cela d'avantage comme le choix du point de vue à adopter), cela laisse envisager une très bonne replay value (que l'on sait déjà bonne à la base dans un Tales of, notamment grâce au système de Grade Shop).

C'est bien ce qu'on se dit à première vue seulement... 


Une suite pas plus réjouissante :

Commençons par le scénario. Nous venons de voir que le début du jeu n'était pas franchement fracassant. Et bien il faut savoir que ce "début" dure environ vingt heures... Mais attention, il ne s'agit pas là d'une mise en bouche un peu lente pour familiariser le joueur avec l'univers, non... puisque  le jeu se termine au bout d'une trentaine d'heures seulement ! C'est bien ça, seules dix heures présentent un tant soit peu d'intérêt scénaristique (et encore, le début étant tellement peu intéressant qu'il n'est vraiment pas difficile de briller par la suite). Dès que l'histoire commence réellement, elle se précipite très (trop) vite vers sa conclusion laissant planer comme une vague impression de travail bâclé (Pour vous donner un exemple, c'est un peu comme si Symphonia s'arrêtait juste après votre arrivée sur Thetheala).

Si le scénario n'est pas le point fort du jeu, il faut dire que la mise en scène ne le met pas franchement en valeur non plus, bien au contraire : des situations totalement nawaks qui se résolvent de manière totalement nawak avec une cohérence qui, si elle prête à sourire au début du jeu, devient franchement gonflante à la longue. Que ce soit les diverses péripéties, leurs résolutions, les rebondissements, les motivations des personnages... tout est finalement à l'image de la première heure de jeu décrite plus haut : ennuyeux dans la forme et quand même un peu con con dans le fond (/!\ petit SPOIL /!\ : Attendez de voir la fuite de Gandhara Fortress ou la mort sensée tragique d'un des PNJ suite à l'attaque de l'une des villes).

 D'autant plus que nous sommes ici sur un jeu de la génération moderne, et autant ce genre de défaut pouvait ajouter un côté mignon sur les générations précédentes, autant ici cela ne fait que renforcer le sentiment d'être face à un jeu bâclé.

A ce propos le manque de cohérence visuelle et sonore m'a franchement fait tiquer : des villes peuplées par trois pelés et un tondu se font attaquer par trois pelés et un tondu sous un ciel bleu turquoise. Après une cut scene de deux minutes et demie, on reprend notre personnage en main sur la même musique mignonne d'origine et dans un décor n'accusant aucun dégât comme si de rien n'était. Ah si pardon, trois lignes de dialogue d'un PNJ ont été modifiées... Sérieusement, j'espère que ce genre de chose ne vous dérange pas dans un jeu car dans le cas contraire, dites-vous bien que ce sentiment va vous accompagner tout au long de l'aventure et deviendra d'autant plus choquant au fur et à mesure du développement de l'histoire et de la prise d'ampleur des évènements ((/!\ petit SPOIL /!\ : Voire la bataille "épique" de Fayzabad Swamp ou l'attaque de Nia Khera par Exodus).


Des personnages écrits à la truelle :

Parlons maintenant des personnages (quelques SPOILS mineurs). Si leur design est dans l'ensemble assez sympa quoique très caricatural avec des gentils hauts en couleur et des méchants super dark (allant des bad guys "efficacement" classes comme Gaius ou Wingul, aux méchants avec des têtes de méchant comme Gilland et en frôlant parfois les limites du mauvais goût en ce qui concerne les choix vestimentaires de Presa), psychologiquement parlant on ne peut pas dire que cela casse franchement des briques.
Alors oui, je sais, on est dans un Tales of et c'est aussi la marque de fabrique de la saga que de puiser dans les plus gros poncifs du RPG, mais pour autant et à défaut d'innover, les développeurs n'avaient-ils pas assez de clichés à leur disposition sans qu'ils ne soient obligés de reprendre exactement les mêmes personnages que l'on retrouvait chez les ainés (proches) de Xillia (Graces en particulier)... qui plus est en moins bien.

C'est bien simple, si Jude est le héros classique des Tales of (à part qu'il se bat avec ses poings comme le héros de Legendia...beurk), jeune, gentil, naïf, optimiste... tels que l'étaient en leur temps Asbel, Lloyd, Stahn et les autres, il laisse contrairement à ces derniers la vague impression de n'avoir rien à foutre là et s'invente tout au long du jeu des raisons pour continuer l'aventure (Et non ça ne rend pas le personnage intéressant justement, ça aurait éventuellement pu l'être si le scénario n'avait pas été écrit avec les pieds).
Milla quant à elle est le personnage non humain qui regarde les autres évoluer en étant intriguée, voire même fascinée par leurs moindres faits et gestes (oui exactement comme Sophie ou Meredy) pour les trouver finalement et rapidement très attachants au point de vouloir tout faire pour les défendre.
On retrouve ensuite Alvin, le mercenaire badass qui joue pour on-ne-sait trop quel camp tout au long du jeu, intéressant mais surexploité au point d'en devenir grotesque et de ne faire que renforcer la passivité des autres membres de l'équipe (On pense à Judas et Kratos, bien que tous deux bien moins girouettes). Puis vient Leia, l'amie d'enfance de Jude,  apprentie infirmière qui en pince secrètement pour notre héros (Donc exactement le même perso que Cheria dans Graces, l'épisode sorti 2 ans avant Xillia), Elise la petite fille énigmatique qui se bat avec la (classique) bestiole (insupportable) de cet épisode à savoir Teepo (qui a dit Meredy et son Quickie) et enfin Rowen le vieux stratège qui a un passé un peu mystérieux en rapport avec l'armée (Malick).

A nouveau et je me répète, ce genre d'écriture est aussi la patte des Tales of, donc on ne peut pas dire que l'on soit surpris, d'autant plus pour un épisode qui se veut "anniversaire" (même si là pour le coup, il ne faut pas être dupe, c'est avant tout une bonne excuse pour ne pas trop se casser le cul), le vrai problème étant finalement que les que héros n'évoluent que très peu au cours de l'aventure (si ce n'est Alvin et Milla, et encore c'est très téléphoné et ça ne va jamais bien loin).
Coté Méchants, c'est un petit peu mieux - même si le design et l'écriture sont tellement subtils qu'on ne peut pas dire là non plus qu'ils réservent de véritables surprises - mais je préfère ne pas en révéler davantage.

Une petite remarque quand même concernant les NPC car certains font quand même partie des plus nazes de toute la saga : Cline le régent de Sharilton et sa soeur qui sont vraiment trop gentils, Ivar le servant de Milla qui est (du moins je crois) sensé être l'élément comique de cet épisode mais c'est raté, le père de Jude antipathique et sa mère inutile (Non ça ne fait toujours pas de Jude un personnage intéressant)... Bref ça ne vole pas haut et encore une fois, les rôles et comportements de chacun sont bien trop étriqués pour qu'ils ne deviennent attachants.

Petit Quizz : Selon vous, je suis un gentil ou un méchant ah ah ah ?

 

Un Gameplay qui sent la flemme

  • L'exploration

Pour commencer cette partie sur le Gameplay, abordons ce qui selon moi est le coup de grâce venant achever de plomber l'Univers de Xillia.
Si les villes sont plutôt jolies esthétiquement parlant et assez variées dans l'ensemble (bien qu'au final pas très grandes, assez peu peuplées et qu'il faut mettre de côté les ports qui eux sont tout simplement identiques à chaque fois (sans rire)), les phases d'exploration en extérieur ou dans les donjons sont quant à elles tout bonnement IN-SUP-PO-RTABLE!
Nous avons ici un système similaire à Graces (oui encore lui) : Exit donc la carte du monde classique et préparez-vous plutôt à traverser de grandes étendues moches, vides, linéaires, répétitives (une plaine unique remodelée à l'infini en changeant la place des arbres, en remplaçant l'herbe par du sable, en changeant la couleur du ciel, en couvrant le sol de neige...) et surtout bien trop nombreuses en comparaisons aux rares lieus qu'elles sont censées relier (généralement 3 à 5 grandes "zones" à traverser avant d'arriver à une petite ville ou à un donjon constitué de deux écrans).
Si j'avoue ne pas avoir été trop fan de ce système déjà dans Graces, je le trouvais malgré tout moins maladroit. Ici, on se rend très vite compte que ces lieux ne servent qu'à doper artificiellement la durée de vie du jeu (qui pour autant ne demeure pas très élevée). Heureusement quand même, un système de téléportation est rapidement mis à disposition (en claquant des doigts), ce qui s'avère au final bien pratique, même si cela ne m'a pas empêché de pester à chaque arrivée dans l'une de ces nouvelles zones à rallonge, d'autant qu'il est préférable de les traverser plusieurs fois si l'on souhaite acquérir suffisamment de matériaux nécessaires pour booster les boutiques (voire plus loin).

Je ne m'étendrais pas vraiment sur les donjons, ils sont tout simplement minables. Excessivement linéaires,  même quand la carte présente un design un peu plus compliqué (c'est vite vu, les endroits superflus ne s'ouvrent tout simplement pas, il suffit d'avancer là où l'on a la possibilité d'aller, les coffres étant sur la route bien évidemment), et surtout il n'y a AUCUNE énigme [*]. Saluons pour finir le dernier donjon complétement raté ainsi que le drôlissime donjon bonus déblocable une fois le jeu terminé qui est une merveille d'inventivité, surtout à la vue de tout ce que j'ai expliqué au-dessus...

Bref pour conclure, Xillia transpire à grosses gouttes le cruel manque d'inspiration de ses développeurs qui signent là l'une des plus belles insultes au level design de jeu vidéo (On sourira en se rappelant le donjon unique à refaire 50 fois dans Tales Of Symphonia Dawn of the New World).

[*] : Si pardon, une seule en fait, dans un donjon caché vers la fin du jeu. Et encore "énigme", ce sont les personnages qui en parlent ainsi car vu la profonde débilité de cette dernière, cela viendra juste achever vos derniers doutes sur le fait que les héros que vous dirigez sont en définitive complétement cons. Dans tous les cas vous allez rigoler... jaune... après avoir eu l'impression de subir un énième F.U.C.K de la part des développeurs.

 

  • Des combats qui tentent de sauver le coup ...

Un peu de positif quand même.
Comme d'ordinaire, les combats sont le gros point fort du jeu et comme d'ordinaire, ils ont eu droit à leur petit nom à la con puisque le système se nomme ici Dual-Raid Linear Motion Battle System (DR-LMBS pour les intimes).
Pour faire simple, c'est exactement le même système que d'habitude, à savoir que l'on joue un seul des quatre personnages disponibles pour le combat et que l'on se déplace librement dans l'arène en réalisant des enchaînements de coups plus ou moins longs avec bouton X et/ou des "Artes" avec le bouton O + une combinaison du stick analogique (qui consomment des Technical points TP).
Le terme Dual-Raid prend néanmoins tout son sens dès lors où nous avons rapidement la possibilité de réaliser des combos entre deux personnages après les avoir "linkés" (deux par deux), ce qui permet de conclure certains Artes par un assaut encore plus dévastateur et joliment chorégraphié. Le système est très simple à prendre en main et franchement très sympa puisque les combats deviennent rapidement très dynamiques et impressionnants.
MAIS, puisqu'il y a décidemment toujours un MAIS dans ce jeu, ce dynamisme se retrouve sérieusement amputé face aux ralentissements totalement abusifs qui surviennent dès qu'il se passe un peu trop de choses à l'écran (donc très fréquemment à la fin du jeu)... Vous commencez à me croire quand je vous dis que ce jeu a été fini à la pisse ?

Ouch...my frame rate...

 

  • Un système de jeu avec de bonnes idées ... mais assez mal exploitées

Commençons tout d'abord par le système d'évolution des personnages. Aux très classiques Level Up viennent s'ajouter une sorte de sphérier (oui c'est à la mode) construit en toile d'araignée, où chaque axe représente une caractéristique particulière (Attaque, Défence, Arte...), avec en plus quelques sphères spéciales qui boostent les HP, les TP ou les SP (pour les skills) situées sur les branches reliant les différents axes et créant ainsi un réseau de plusieurs mailles. A chaque fois qu'une maille se ferme sur le diagramme, un nouveau Skill ou un nouvel Arte est appris par le personnage. On avance dans le diagramme en dépensant des points gagnés à chaque level up (entre 2 et 5) et le diagramme s'étend au fur et à mesure de notre avancée.
Bon, si on se dit que le système peut être marrant au début, ça devient vite chiant et on se retrouve rapidement à dépenser tous nos points en mode automatique. Merci d'ailleurs aux développeurs d'y avoir pensé, cela prouve qu'eux aussi avaient compris que le système était tout pourri. Puisqu'en effet, à partir du moment où quasi toutes les caractéristiques doivent être développées pour étendre la toile (donc au passage la customisation des perso est très limitée), ce système brillamment pensé revient tout simplement à faire du Level Up classique, mais en deux temps. (Ce n'est en fait utile que si l'on souhaite obtenir plus rapidement certains Artes ou Skills que l'on cible, du moins si on est à plus ou moins cinq niveaux près). C'est beau l'innovation.

Une autre nouveauté du titre en ce qui concerne les shops. Le système reprend ici en partie le celui de Synthesis de Graces, en moins bien à nouveau.
Il repose sur un système de carte de fidélité : il existe cinq types de boutiques (Armes/Armures/Accessoires/Objets/Nourriture), et pour chacune d'elles, vous avez un certain niveau de fidélité  donnant accès à un choix plus ou moins vaste. Il faudra bien sûr faire augmenter le niveau de chaque boutique pour avoir accès à de nouveaux objets plus puissants.
Cela peut se faire de trois manières différentes : en donnant les différents matériaux trouvés lors des phases d'exploration (la seule chose que vous ferez en fait), en donnant de l'argent, ou en achetant des objets tout simplement (c'est beaucoup plus lent bien entendu).
Si ce système n'est pas mauvais en soi, il n'est pas exempt de défauts. Le principal étant que les niveaux montent tellement vite que l'on a rapidement accès à des armes et armures trop puissantes, à des plats rendant les combats beaucoup trop simples (ils permettent d'avoir différents bonus tels qu'exp +30%, regagner des HP...) , et vers la fin du jeu, à des objets tellement craqués qu'il est tout simplement impossible d'avoir un Game Over face aux derniers Boss (Vive les Omega Elixirs que l'on peut acheter à partir du Lv 60 - je crois).
De ce point de vue-là, je ne saurais donc que trop vous conseiller de ne pas passer trop de temps sur ce système car il rend très rapidement obsolète la difficulté du jeu (pas exceptionnelle à la base, bien que paramétrable à tout moment).

Dernière nouveauté (qui n'en est pas vraiment une mais cela n'a jamais été autant mis en avant dans un Tales of), la palme d'or dans la catégorie inutile : vous avez la possibilité d'équiper les personnages d'objets insolites glanés çà et là pour modifier leur apparence à l'écran (genre trop marrant les lunettes de soleil avec les oreilles de lapin hihihi)...  Je ne suis pas allé vérifier mais j'imagine qu'il existe pleins de DLC en plus ! C'est pas beau ça ?

Notons pour finir et pour rassurer les fans, la présence des éternels "skits", ces petites scénettes de dialogues, qui sont - malgré tout ce que j'ai pu dire plus haut - toujours les bienvenues.
Et bien sûr le système de « Titres » que l'on débloque ici en réalisant certaines actions (du genre avoir été linké avec tel personnage pendant tant de combat...). S'ils n'ont jamais vraiment servi à grand-chose à part dans quelques-uns des épisodes, ici ils ne servent à rien tout simplement, si ce n'est que chaque nouveau titre débloqué vous fera décrocher un très sobre  « Ah, bah cool ».


Une réalisation et des compositions décevantes

Je n'ai jusqu'alors pas vraiment parlé de la réalisation technique du jeu mais pour faire court, au-delà de leur manque d'inspiration, les décors mais aussi la modélisation des personnages ne sont vraiment pas au niveau de ce que l'on peut espérer d'un jeu sorti sur une ps3 ou une Xbox 360 (même en 2011).
On saluera malgré tout une interface quant à elle très soignée, avec des menus clairs et bien illustrés même si c'est une constante maintenant dans la saga.

Musicalement parlant, on ne peut pas dire que Sakuraba se soit vraiment foulé non plus, non pas par rapport à ce dont il est capable puisqu'il n'a jamais vraiment donné le meilleur de lui-même sur les Tales of, mais tout simplement de manière générale. Les musiques de combats ne sont pas aussi prenantes que celles de épisodes précédents mais restent néanmoins acceptables, tout comme celles des villes. Coté donjons par contre c'est un peu redondant et cela vient ajouter une couche d'ennui là où ce n'était plus vraiment nécessaire. A noter quand même une petite amélioration sur la fin avec quelques thèmes un peu moins convenus.


Conclusion :

Tales of Xillia est pour moi une grosse déception. Sans vraiment être atroce, le jeu est à peine moyen si ce n'est bâclé sur bien des points (réalisation, scénario, univers, durée de vie...) et n'est pas vraiment au niveau de ses ainés (bien qu'il y ait déjà eu pas mal de hauts et de bas dans la série).
Il ne s'agit pas là d'un grand RPG next Gen et encore moins d'un grand RPG tout court. Il rejoint la (trop longue) liste des RPG foirés sur cette génération (sans pour autant atteindre les abysses creusés par les dernières productions Tri-Ace). Finalement - et même si cela fera sans doute mal aux yeux de beaucoup de personnes - les seuls RPG ayant conservé un minimum d'ambitions et relevé le niveau sur cette génération, restent pour l'instant la saga FFXIII (malgré de nombreux défauts j'en convient) et bien évidemment Xenoblade Chronicles.
 
Dans tous les cas, à une époque où le RPG est en train de crever, sortir un jeu du calibre de Tales Of Xillia relève du sabotage, de sa propre licence d'une part mais aussi et surtout de tout un genre pourtant si inspiré il y a de cela quelques années, et qui aurait encore tellement à offrir.
On ne peut qu'espérer mieux pour la suite en tout cas. Xillia 2 saura-t-il rectifier le tir ? C'est mal parti en tout cas...
Mais à la vue des critiques très positives reçues par ce Tales of Xillia  (notamment un 39/40 complétement pété au crack chez Famitsu) et d'un accueil très chaleureux de la part des joueurs, on se demande quel intérêt aurait Namco à se fouler ne serait-ce qu'un minimum pour produire un jeu digne de ce nom.
Finalement les jeux vidéo, ça devient un peu comme le cinoche...

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