Le Blog de Latoun64

Par Latoun64 Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 23/07/12 à 19h43

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The Amazing Spider-Man, « reboot » de la trilogie Spider-Man, vient de sortir sur les écrans. Pour l'occasion, retour sur les épisodes réalisés par Sam Raimi, et critique de ce film que l'on doit à Marc Webb. 

Avec The Amazing Spider-Man, sur les écrans depuis le 4 juillet, celui que l'on appelle l'Homme-Araignée fait son retour sur le devant de la scène. Aux commandes, un nouveau réalisateur, Marc Webb, et de nouveaux acteurs. Car ce film, plutôt qu'une suite à la trilogie réalisée par Sam Raimi (un temps envisagée, mais finalement annulée), est en fait un « reboot » de la série, c'est-à-dire une remise à zéro de son histoire. Retour sur les épisodes déjà sortis, avec lesquels la comparaison est incontournable.

Spider-Man (2002), réalisé par Sam Raimi, raconte l'histoire de Peter Parker, étudiant timide qui vit chez son oncle et sa tante. Élève brillant en sciences mais méprisé par ses camarades, il est secrètement amoureux de Mary-Jane Watson. Un jour, lors d'une visite scolaire dans un laboratoire, il est piqué par une araignée qui lui confère des capacités physiques extraordinaires. Peu après, la mort de son oncle Ben, assassiné par un voyou en fuite, l'incite à revêtir un costume rouge et bleu pour faire régner l'ordre à New York sous le nom de Spider-Man...

Deux autres épisodes suivront, en 2004 puis en 2007. La trilogie entière est basée sur la même formule, dévoilant à la fois la vie banale de Peter Parker, partagée entre petits boulots et cours à l'université, et ses combats dans le costume de Spider-Man, en lutte avec différents ennemis. Car, on l'aura compris, ces films mettent en scène les difficultés qui se dressent sur la route du héros depuis sa piqûre, et la manière dont il va les surmonter. 

Pour maintenir l'attention du spectateur, cette trilogie cinématographique fonctionne sur différents ressorts. A commencer par la dualité du personnage : de Peter Parker, jeune homme timide, à Spider-Man, super-héros charismatique et aux pouvoirs exceptionnels, il y a un gouffre. Tobey Maguire incarne à merveille cet étudiant bien coiffé et propre sur lui, qui se voyait pendant un moment, ainsi qu'il le confie dans le troisième épisode, comme « un intello coincé qui vient du Queens ». Cette double identité permet aussi de se demander quand Peter annoncera à ses proches qui il est réellement. Et notamment à son meilleur ami, Harry Obsorn (joué par James Franco), qui, depuis la fin du premier opus, ne porte pas Spider-Man dans son coeur... Enfin, la conquête de Mary-Jane (Kirsten Dunst), loin d'être de tout repos, entretient le suspense. 

Le premier de ces films est peut-être le plus réussi. Il s'attarde sur le personnage attachant de Peter, ses premiers pas hésitants dans le costume de Spider-Man et son amour pour Mary-Jane. On peut aussi mettre à son actif une fin assez sombre. Les épisodes suivants, quant à eux, n'évitent pas toujours le pathos, avec des scènes caricaturales accompagnées d'une musique larmoyante toute droit sortie d'un épisode de Pascal Le Grand Frère. En outre, le dernier opus fait un peu adolescent, avec la vengeance du photographe Peter Brooks parce qu'il a perdu sa petite amie et les liaisons de Mary-Jane, ne sachant plus où donner de la tête entre ses prétendants. La fin de Spider-Man 3 est néanmoins très émouvante, au point d'en faire pleurer certains.

A défaut d'être géniale, la saga de Sam Raimi est donc extrêmement efficace, car à la fois spectaculaire (production hollywoodienne oblige) et touchante. Certains s'identifieront au personnage de Peter Parker, peu sûr de lui, confronté à la perte d'un être cher et amoureux d'une jolie jeune fille. Cette trilogie développe aussi des réflexions sur des thèmes plutôt matures, comme le devoir, le regard porté par les masses sur les héros ou encore la vengeance. Une suite aurait été bienvenue, mais elle n'est pas à l'ordre du jour...

Ce 4 juillet est donc sorti sur les écrans le « reboot » réalisé par Marc Webb, qui partage évidemment beaucoup avec la trilogie de Sam Raimi. The Amazing Spider-Man raconte ainsi, dans les grandes lignes, la même histoire : celle d'un un adolescent amoureux d'une camarade de classe et confronté à la perte de son oncle, qui, après avoir été piqué par une araignée, décide de devenir Spider-Man pour protéger les habitants de sa ville. On retrouve aussi d'autres constantes, un peu moins évidentes. Par exemple, l'ennemi affronté par l'Homme-Araignée, comme c'est le cas à plusieurs reprises dans la trilogie, est un scientifique qui entretient avec Peter de bonnes relations. 

Mais Marc Webb a aussi opté pour des changements, d'une importance variable, par rapport aux films de Sam Raimi. Ainsi, Harry Obsorne, le meilleur ami de Peter Parker dans la trilogie, a disparu. C'est aussi le cas de Mary-Jane, remplacée par Gwen Stacy (jouée par Emma Stone), un personnage qui apparaît seulement dans Spider-Man 3. Au contraire, l'ennemi affronté dans ce reboot par l'Homme-Araignée est absent des films de Sam Raimi. Enfin, les origines de Peter Parker sont évoquées, avec des précisions sur l'identité de ses parents. 

Au départ, le film fait un peu peur, car, après trois épisodes, accepter de nouveaux acteurs est difficile. De plus, le skate que trimballe Peter fait craindre un Spider-Man version « d'jeun's », avec une caricature d'adolescent. Mais dès que les péripéties s'enchaînent, le film devient plaisant à suivre, notamment grâce à son aspect spectaculaire (certaines images sont impressionnantes). Sur la durée, Andrew Garfield, le remplaçant de Tobey Maguire, est attachant, tout comme le couple qu'il forme avec Gwen Stacy. The Amazing Spider-Man se différencie aussi par sa manière d'appuyer le décalage entre les deux identités du héros, en les mélangeant dans la même scène : on peut voir Peter dans son costume d'Homme-Araignée, mais avec son sac de cours sur le dos. 

The Amazing Spider-Man a bien sûr des limites. Plus encore que dans la trilogie, son histoire repose sur une accumulation de hasards, ce qui la rend savoureuse mais peu crédible. Film hollywoodien oblige, elle est également assez prévisible. 

Bien sûr, il est difficile de comparer un seul film à une trilogie entière. D'autant plus que le premier Spider-Man est probablement le meilleur de la saga. Deux autres épisodes étant prévus, il faudra voir si Marc Webb saura apporter un vrai souffle à ses films sur la longueur. Mais d'ores et déjà, son coup d'essai est prometteur. S'il est prévisible et loin de faire oublier la trilogie, qui a su installer des personnages attachants incarnés par des acteurs talentueux, ce « reboot » se révèle un très bon divertissement. Qui, pour la suite, augure du meilleur.

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Cinéma

Retour sur Les Parapluies de Cherbourg (1964), film déchirant de Jacques Demy. 

Geneviève, une jolie jeune fille, vit seule en compagnie de sa mère, qui tient à Rochefort un magasin de parapluies. Son unique divertissement est la fréquentation de Guy, un garagiste qui a peu près son âge et avec lequel elle forme un couple fusionnel. Mais la guerre d'Algérie le force à partir. A son retour, les choses ont bien changé... 

Sous forme de comédie musicale, Les Parapluies de Cherbourg raconte donc la tournure de cette idylle que le départ de Guy, dû aux "événements" d'Algérie, va mettre à mal. De ce film, Jacques Demy, son réalisateur, a joliment déclaré qu'il était "contre la guerre, contre l'absence, contre tout ce qu'on déteste et qui brise un bonheur". On peut ainsi y voir une oeuvre de contestation, inscrite dans son époque. Mais comme l'indique cette citation, cette dimension du film est loin d'être la seule. 

Car s'il dévoile des conséquences indirectes de la guerre d'Algérie, Les Parapluies de Cherbourg traite avant tout de l'absence (en l'occurrence ce qui "brise un bonheur", comme dit Demy), ce qui est d'ailleurs le titre de la seconde partie du film. La séparation due au départ de Guy, puis l'attente de son retour, sont particulièrement bien montrées. Son départ pour la guerre, annoncé soudainement alors que le couple vit une belle histoire, paraît insurmontable. Seule dans sa chambre, Geneviève (Catherine Deneuve) ne cesse de pleurer. Maintenant que Guy l'a quittée, sa vie a l'air vide de sens : à la manière de Maria dans le mythique West Side Story, autre comédie musicale sortie trois ans plus tôt, elle mène une existence ennuyeuse, dont seule la passion qu'elle éprouve semble capable de la tirer. Tout spectateur ayant connu (ou connaissant) un amour sans limite s'identifiera à ce couple qui s'est juré une fidélité éternelle, ne peut se résoudre à se quitter et se retrouve brutalement confronté à l'absence. Car leurs peurs (ne pas supporter la séparation, voir l'autre nous oublier avec le temps) sont aussi les nôtres. 

Les Parapluies de Cherbourg annonce, sur de nombreux points, Les Demoiselles de Rochefort, autre comédie musicale et véritable chef-d'oeuvre de Jacques Demy, sorti sur les écrans en 1967. On retrouve ainsi, dans ces deux films, une mère qui vit seule avec sa fille (ou ses filles), le père étant absent. Le cadre est aussi le même, à savoir une petite ville de province (ici seulement esquissée). Le thème du hasard, décrit comme essentiel chez le réalisateur, est également présent : "L'amour, ça ne se rencontre pas au coin de la rue", déclare Madame Emery (Anne Vernon) à Geneviève, sa fille. De plus, le diamantaire Roland Cassard, personnage important de l'intrigue, semble sorti de nulle part. Quant à la musique, elle joue à chaque fois un rôle essentiel : ici, les dialogues sont entièrement chantés. Enfin, le thème de l'amour est omniprésent, bien qu'il soit traité sous un angle différent : Les Parapluies aborde, à travers le destin de ce couple, les conséquences du manque et la durée des sentiments, tandis que Les Demoiselles s'attarde sur la recherche de l'être idéal. 

Mais des différences entre ces deux comédies musicales sont aussi visibles. Ainsi, Les Parapluies se distingue des Demoiselles dans la mesure où il s'agit d'un film triste. Même si la musique, toujours présente, apporte à l'ensemble une relative légèreté, le ton est clairement pessimiste. Malgré les similitudes évoquées, qui trahissent le style de Jacques Demy, difficile de croire que deux longs-métrages aussi opposés sont dus au même réalisateur : l'un est déchirant, l'autre donne le sourire et envie de vivre. 

Les Parapluies de Cherbourg aurait pu être plus maîtrisé. Même si le niveau reste de qualité, la collaboration de Michel Legrand (pour la première fois associé à Demy) n'a pas débouché sur des mélodies aussi exceptionnelles que celle des Demoiselles. Il se dégage seulement du film une petite musique triste qui ne nous quitte pas, accompagnée d'un étrange sentiment de mélancolie. Quant au kitsch, dû à l'emploi des couleurs, il est ici plus apparent. De manière générale, Les Parapluies se révèle moins réussi que ce film merveilleux, où se mêlent les chansons et les personnages cultes. Du coup, on ne s'étonne pas que son tournage soit antérieur. 

Mais l'histoire de Guy et Geneviève met en relief des peurs qui a priori nous concernent tous : être séparé de ceux qu'on aime, voir le temps et l'éloignement transformer la passion en indifférence ("Loin des yeux, loin du coeur", a-t-on coutume de dire). Outre "tout ce qui brise un bonheur", pour reprendre l'expression de Demy, elle traite donc les illusions perdues, puisqu'elle voit ces deux amants passionnés renoncer à leurs rêves. Pour ces raisons, Les Parapluies est un film déchirant, qui touchera les plus sensibles au coeur. 

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Jeu

 

Imparfait mais prenant, L.A. Noire se révèle un excellent titre.

En 1947, peu de temps après la Seconde Guerre Mondiale, Cole Phelps travaille pour la police de Los Angeles, dont il gravit peu à peu les échelons. Il mettra finalement ses talents à contribution dans cinq brigades différentes, avec à chaque fois un nouveau partenaire.

Le gameplay de L.A. Noire se compose de plusieurs phases, à commencer par la collecte d'indices. Dans la peau de Cole, on parcourt un lieu en tous sens, à la recherche d'éléments utiles à la résolution de l'enquête. Dès que la manette vibre (il s'agit seulement d'une option), il faut inspecter l'objet en question, qui pourra se révéler inutile ou essentiel. A chaque début d'enquête, on doit aussi se pencher sur des cadavres sérieusement amochés, ce qui risque de choquer les plus sensibles...

L'activité majeure du titre est plus originale, puisqu'il s'agit des interrogatoires. Lors de ces séquences, Cole fait face à un individu impliqué dans une affaire, qu'il soit suspect ou simple témoin, et lui pose les questions inscrites sur son carnet. Selon la réponse et le comportement de son interlocuteur, il doit ensuite choisir entre trois options : Vérité, Doute et Mensonge (dans ce dernier cas, une preuve sélectionnée parmi les indices récoltés sera requise).

Au départ, on a un peu de mal à faire réagir Cole comme on le souhaiterait, car les répliques correspondant aux différents types de réponses ne sont pas affichées. Du coup, on se retrouve souvent frustré par la réaction de notre propre personnage. Mais une fois saisies les subtilités du système, on prend plaisir à mener ces interrogatoires, d'autant que les visages de L.A. Noire (à observer impérativement si l'on veut faire le bon choix) sont très expressifs et détaillés, grâce au procédé de la motion capture. Seule une légère impression de surjoué, lorsqu'un individu est trahi par un signe d'anxiété trop visible, vient ternir le tableau. 

Outre la recherche d'indices et les interrogatoires, L.A. Noire requiert de passer beaucoup de temps en voiture, entre chaque mission, dans le cadre de trajets à travers la ville. Les scènes d'action (fusillades, courses-poursuites) sont quant à elle bien présentes, mais en nombre limité. Enfin, quelques énigmes et même un poil de plate-forme sont aussi au programme.

Ce qui fait la force de L.A. Noire, c'est d'abord la fluidité de la progression. Ainsi, toutes les informations nécessaires à la résolution des enquêtes sont contenues dans le carnet de Cole, accessible à tout moment. Par ailleurs, des aides ont été mises en place pour faciliter la tâche du joueur. En effet, des points d'intuition, que l'on débloque sous certaines conditions, permettent de supprimer un choix parmi les trois types de réponses possibles ou de révéler l'emplacement des indices d'un lieu. En cas de problème, il est aussi possible de demander à notre partenaire des indications sur la marche à suivre. Enfin, une scène d'action peut être passée après trois échecs.

Plus généralement, grâce à une difficulté bien dosée, on se retrouve rarement bloqué dans L.A. Noire. Mais si le joueur est guidé dans sa progression, il dispose néanmoins d'une certaine marge de manoeuvre, libre, dans une ville de Los Angeles totalement ouverte, de choisir l'ordre des lieux où il va enquêter. Il est même possible de boucler certaines affaires sans avoir visité tous les endroits notés sur le carnet de Cole, voire en inculpant un suspect en réalité innocent. 

C'est la Team Bondi (dont c'est le dernier jeu) qui a développé L.A. Noire, Rockstar se chargeant seulement de l'éditer. Pourtant, la patte des créateurs de GTA est ici bien visible : interface, dialogues lors des trajets qui entrecoupent les missions, fusillades avec mise à couvert... Même le ton de l'aventure, un rien désabusé (la corruption de la société américaine et la face cachée d'Hollywood sont notamment abordées), rappelle celui de Red Dead Redemption. 

Mais contrairement à RDR, L.A. Noire propose peu d'activités en-dehors de la trame principale, sur laquelle les développeurs semblent s'être concentrés. Outre les monuments et les voitures à trouver, la seule occupation annexe du joueur est de répondre aux appels radio des collègues de Cole, qui le demandent en renfort dans le cadre de quarante délits disséminés à travers la ville. Malheureusement, ses interventions paraissent toutes similaires... Néanmoins, circuler en voiture dans ce Los Angeles minutieusement modélisé et à la circulation dense, avec en fond sonore une musique d'ambiance type jazz ou une discussion en compagnie de notre partenaire, demeure très agréable. 

C'est d'ailleurs le cas de L.A. Noire dans son ensemble. Toutefois, rien ne pousse à poursuivre l'aventure des heures et des heures d'affilée. Certes, aucun souci majeur ne dissuade de continuer à jouer, mais il manque quelque chose pour s'immerger complètement. 

Cette impression qu'une étincelle ne vient pas, qui persiste pendant une grande partie du jeu, peut être imputée au scénario et à la construction de L.A. Noire. Certes, l'histoire qui sous-tend les différentes affaires est de bonne facture, d'autant que les dialogues sont particulièrement bien écrits. Mais il faut reconnaître que pendant une bonne partie de l'aventure, l'intrigue ne décolle pas. D'abord racontée par petites touches, l'histoire de L.A. Noire paraît longtemps floue, même si des pistes sont ouvertes. Puis, aux trois quarts environ de l'aventure, le rythme de l'aventure s'accélère brusquement, pour ne plus ralentir jusqu'au générique de fin. 

En termes d'ambiance, L.A. Noire aurait peut-être gagné à se rapprocher de Heavy Rain, un jeu bien différent de celui de la Team Bondi mais qui, pour son principe d'enquête, son gameplay particulier et les répercussions (ici très relatives) qu'ont les actions du joueur sur la suite de l'aventure, en a néanmoins été rapproché. Même s'il est logique que les deux titres bénéficient chacun de leur propre style, une atmosphère plus glauque et pesante aurait sans doute renforcé l'immersion dans la cité des Anges. 

On peut aussi regretter quelques incohérences dans le déroulement des enquêtes. Une fois, par exemple, après avoir inculpé le mauvais suspect (il fallait choisir entre deux personnes), Cole et son partenaire se font passer un savon par leur supérieur hiérarchique... mais sont félicités pour leur travail dans la cinématique suivante. Autre problème : lors d'un interrogatoire, on utilise un indice pour accuser un individu de mensonge. Mais la manoeuvre, entreprise au mauvais moment, échoue. Or, en réponse à la question suivante, notre interlocuteur nous parle comme si nous ne connaissions pas l'existence de cette preuve... Heureusement, ces écueils restent rares. 

Au rayon des défauts, on peut enfin citer la conclusion abrupte de certaines enquêtes. Ainsi, les affaires se terminent parfois trop vite, sans que toutes les zones d'ombre aient eu le temps d'être éclaircies. On retrouve aussi ce sentiment de frustration en voyant s'enfuir un suspect à notre arrivée (ce qui arrive fréquemment), alors qu'on s'apprêtait à lui faire cracher le morceau. 

La fin du jeu, quant à elle, est particulièrement réussie. Pendant quelques heures, les avancées scénaristiques s'enchaînent, et L.A. Noire devient alors extrêmement prenant. Mais cette dernière droite, si elle a le mérite d'accrocher à la manette, souligne aussi la faiblesse dans la construction soulignée plus haut. De plus, une fois n'est pas coutume, les tous derniers moments du jeu sont plutôt mal mis en scène (du moins pour un passage important), ce qui limite leur impact.

De L.A. Noire, on retiendra surtout ses personnages, dont la modélisation et le jeu d'acteur quasiment irréprochables viennent s'ajouter à la qualité d'écriture du titre. Ainsi, on s'attache peu à peu au détective Cole Phelps, dont le passé, les failes ou encore les motivations se dévoilent au fil de l'aventure. D'inspecteur froid et sans charisme particulier, aux airs énervants de premier de la classe, il se transforme en protagoniste doté d'une vraie épaisseur, et auquel on s'attache sans problème. Les seconds rôles, quant à eux, valent aussi le détour (mention spéciale au savoureux Rusty Galloway, l'un des partenaires de Cole). Même les suspects et témoins que l'on aperçoit seulement le temps d'une enquête semblent très crédibles. 

A la manière de Mirror's Edge en son temps, L.A. Noire propose une formule originale (du moins sur consoles), qu'on ne reverra peut-être pas de sitôt. Car si le titre de la Team Bondi ne plaira pas à tous, sa qualité globale n'est pas à remettre en question. Avec cette aventure agréable à mener, qui se conclut par une dernière ligne droite particulièrement prenante, les développeurs australiens n'ont peut-être pas livré un chef-d'oeuvre absolu, mais ils ont en tout cas réussi leur coup. 

Voir aussi

Jeux : 
L.A. Noire
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Jeu

Malgré quelques défauts, Killzone 3 s'impose comme un excellent FPS.

Sev, Rico, Narville et les autres soldats de l'ISA ont éliminé Scolar Visari, le chef des Helghasts, mais n'ont pas quitté la planète de leurs farouches adversaires. En petit nombre face à des ennemis qui ne cherchent qu'à se venger, ils vont devoir tout tenter pour survivre... 

Killzone 3 (KZ3) joue d'emblée la carte de la variété. Là où KZ2 proposait - avec un certain succès - des situations et des environnements identiques pendant quasiment toute sa campagne, les développeurs semblent cette fois s'être inspirés de Call of Duty. Il est d'ailleurs possible, après un passage par les options, de reprendre la prise en main de la série d'Activision (visée avec L1, et non R3, le stick droit). Surtout, au niveau du gameplay, on trouve une scène d'infiltration, des passages à bord de véhicules et de vaisseaux, sans oublier l'utilisation de jetpacks... Quant aux lieux où se déroule l'aventure, ils vont d'une jungle colorée à un croiseur spatial, en passant par des zones enneigées et désertiques. Même les armes sont plus nombreuses que dans KZ2, où l'on alternait la plupart du temps entre le fusil d'assaut de l'ISA et celui des Helghasts.

Ce léger changement d'orientation pourrait faire croire que KZ3 est à KZ2 ce qu'Uncharted 2 est au premier Uncharted : une suite qui transcende un prédécesseur réussi mais imparfait. Malheureusement, le début de l'aventure peine à décoller. Certes, il ne manque pas de qualités, à commencer par une réalisation magnifique et un gameplay solide, qui s'ajoutent à la variété décrite plus haut. Néanmoins, quelques scènes ne fonctionnent pas bien, et rien ne pousse vraiment à continuer. Quant à l'histoire racontée par le jeu, elle commence mal : les dialogues entre soldats de l'ISA, grossiers et stéréotypés, sont inutiles. En revanche, les discussions entre dirigeants Helghasts, qui se disputent le pouvoir après la mort de leur chef, laissent entrevoir des rebondissements.

Les cinématiques sont d'ailleurs bien mises en scène. Mais les débats entre les Helghasts haut placés, aux faux airs de nazis, sont finalement sous-exploités. Quant aux séquences non jouables qui montrent les exploits des hommes de l'ISA, elles sont très frustrantes, car on n'a qu'une envie en les voyant : prendre la manette. Plus généralement, si on s'attache un peu aux héros vers la fin de la campagne et que l'ultime cinématique donne envie de connaître la suite, le scénario de KZ3 est loin d'être exceptionnel. 

Mais vers la moitié de la campagne solo, je me suis pris au jeu. Il faut dire que la difficulté du titre, bien dosée, donne envie de progresser. Certes, on meurt souvent, car les ennemis sont plutôt habiles et résistent bien aux balles. Mais la présence d'armes puissantes (lance-roquettes, mitrailleuse, fusil à pompe, etc.), l'abondance de munitions et l'aide des autres soldats de l'ISA (qui peuvent réanimer plusieurs fois notre personnage, Sev, s'ils sont près de lui) rendent la campagne loin d'être insurmontable. 

La fin de l'aventure est même excellente. L'histoire gagne peu à peu en intérêt, et le gameplay en intensité. Les derniers moments du jeu évoquent d'ailleurs les films Star Wars, avec déambulations dans un croiseur spatial, affrontements entre vaisseaux et musique grandiloquente. 

La comparaison avec les CoD mérite, elle, d'être nuancée. Car malgré ses similitudes avec la série phare du FPS moderne, KZ3 ne s'est pas réellement "casualisé". Si le jeu est plus accessible que son prédécesseur, en raison de sa variété et des quelques aides citées plus haut, son système de couverture à utiliser fréquemment et sa maniabilité un peu lourde rebuteront le grand public. 

De plus, en dépit du sentiment de variété qui ressort de la campagne des deux titres (à laquelle on peut ajouter, comme autre point commun, une très courte durée de vie), leur style n'est clairement pas le même. Car KZ3 n'a jamais la force des meilleurs niveaux des CoD (surtout les Modern Warfare, développés par le studio Infinity Ward), qu'ils soient très courts et destinés à surprendre le joueur (la scène de l'aéroport dans MW2) ou plus longs et d'une grande intensité (l'infiltration à Tchernobyl dans CoD4). Mais il est possible que sur ce point, Guerrilla Games, le développeur du jeu, n'ait pas cherché d'influence du côté d'Activision. Et ce n'est pas plus mal, car KZ garde ainsi son identité. 

Les boss, quant à eux, sont bien moins nombreux qu'auparavant. Néanmoins, le gigantesque CRAWLR, que l'on affronte vers la fin du jeu, vaut à lui seul le détour. C'est aussi le cas des animations, excellentes, qu'il s'agisse du corps-à-corps (très violent), du lancer de grenades, du ravitaillement en munitions ou encore du rechargement des armes. 

Outre le solo, KZ3 propose de vivre la campagne à plusieurs (seulement hors ligne), en coopération. Malheureusement, sur une télé de taille normale, l'écran scindé gêne la lisibilité. Reste le multijoueurs, qui plaira aux amateurs de la maniabilité particulière propre à la série. Les cartes sont très réussies visuellement, et il y a de quoi s'amuser. 

Même s'il est inégal et manque d'un scénario fort, voire de quelques séquences cultes (deux ou trois excellents passages sortent du lot, mais c'est tout), KZ3 s'impose donc comme un très bon jeu. Il suit une autre voie que le deuxième épisode, sans le renier complètement. En définitive, plus varié mais aussi plus inégal que KZ2, il est à peu près de la même qualité que son prédécesseur. Et pour ces deux titres, la conclusion est la même : les amateurs de FPS apprécieront.

Voir aussi

Jeux : 
Killzone 3
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Cinéma

Comédie musicale virtuose, Les Demoiselles de Rochefort est aujourd'hui encore un film magnifique.

L'été, à Rochefort, deux soeurs jumelles jeunes, belles et extravagantes cherchent le grand amour. Delphine est blonde et enseigne la danse ; Solange est rousse et donne avec elle des leçons de solfège. Toutes deux rêvent de tenter leur chance à Paris, mais l'arrivée en ville des forains vient bouleverser leurs plans...

Outre Delphine et Solange, de nombreux personnages romantiques se presseront dans les rues de Rochefort. On y croisera en effet Maxence, un marin, poète et peintre qui représente sur ses toiles son "idéal féminin", mais aussi Andy Miller, un célèbre musicien de passage en ville. Sans oublier la mère des jumelles, Yvonne, qui tient un café, et Simon Dame, un marchand de pianos nostalgique. 

Avec ses chansons et ses chorégraphies omniprésentes, Les Demoiselles de Rochefort est avant tout une comédie musicale. Mais si le genre pourrait paraître démodé, ce film daté de 1967 n'a pas pris une ride...

Les Demoiselles de Rochefort réunit tout d'abord le réalisateur Jacques Demy (Les Parapluies de Cherbourg, Peau d'Ane) et le compositeur Michel Legrand, à l'origine ici de nombreuses mélodies cultes. De Catherine Deneuve et Françoise d'Orléac (les jumelles) à Jacques Perrin (Maxence) et Gene Kelly (Andy Miller), en passant par Danielle Darrieux (Yvonne) et Michel Piccoli (Simon Dame), les acteurs sont eux aussi exceptionnels. 

Dans ce Rochefort lumineux et coloré, où la recherche de l'être idéal fait figure d'obsession, des personnages destinés à s'aimer passent parfois l'un près de l'autre sans se rencontrer, tandis que leurs chansons se font écho tôt ou tard. Une situation qui durera pour certains d'entre eux jusqu'au dénouement du film, tout en évocation... Au même moment se prépare le spectacle des forains, beaux personnages qui voyagent "de ville en ville, de port en port, de train en train".

Tour à tour mélancoliques et gaies, les magnifiques mélodies composées par Michel Legrand contribuent largement au charme des Demoiselles. Particulièrement les chansons, prolongement naturel de certains dialogues, qui en disent long sur l'état d'esprit des personnages. Les jumelles, parfaites, le beau romantique Maxence, l'éblouissant Gene Kelly ou encore les amoureux déçus Yvonne et Simon Dame : ces habitants de Rochefort se révèlent tous très attachants, et l'on passe le film à se demander s'ils trouveront (ou retrouveront) l'amour de leur vie. Dans toute l'écriture, Jacques Demy fait par ailleurs preuve d'une finesse rare, visible entre autres à un humour surprenant (l'histoire tragicomique de Simon Dame, le repas en vers...). 

Depuis l'arrivée des forains jusqu'à leur départ (qui constituent respectivement le début et la fin du film, étalé sur trois jours), Les Demoiselles de Rochefort multiplie donc les scènes cultes. Outre la célèbre chanson des jumelles, la rencontre entre Andy et Solange se montre particulièrement marquante. A la sortie de l'école où la jeune femme était allée chercher son petit frère, Boubou, les deux personnages se croisent et tombent amoureux l'un de l'autre. La scène du coup de foudre est accompagnée par une mélodie poignante qui lui confère une grande intensité. Une fois Solange partie, le rayonnant Andy se lance en pleine rue dans une chorégraphie où il témoigne de sa joie communicative. 

Au bout du compte, il se dégage des Demoiselles de Rochefort un véritable parfum de bonheur. Si la fin du film n'est pas exempte d'une certaine mélancolie, ces mélodies qui reviennent sans cesse et ces personnages magnifiques semblent faire l'apologie de la vie, de l'amour et de la liberté. 

Mais que reste-t-il, aujourd'hui, des Demoiselles de Rochefort ? Certes, seule la chanson des jumelles semble encore connue du grand public, quelques costumes et expressions sont un peu dépassés, et les acteurs ont connu des destins bien différents (Françoise d'Orléac est décédée, peu après la sortie du film, dans un accident de voiture). Mais à l'évidence, cette comédie musicale merveilleuse et virtuose n'a rien perdu de sa beauté. Quarante-quatre ans après sa sortie, Les Demoiselles de Rochefort demeure un indémodable chef-d'oeuvre.

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Musique

 

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Avec 3ème Temps, Grand Corps Malade livre un nouvel album en demi-teinte.

Comme le titre de ce nouvel album l'indique justement, Grand Corps Malade vit déjà le troisième temps de sa carrière mouvementée. Car depuis la parution, en 2006, de Midi 20 (suivi deux ans plus tard par Enfant de la Ville), cet immense brun aux yeux bleus, inséparable de sa béquille, rencontre un succès inattendu. Mais le promeneur au regard tendre et lucide de Saint-Denis, qui séduisait à ses débuts par sa fraîcheur, a-t-il disparu depuis ?

A la première écoute, c'est le manque d'originalité de 3ème Temps qui saute aux yeux. En effet, plusieurs chansons de l'album évoquent par leur thème d'autres textes déjà connus. Retour sur le succès de Grand Corps Malade et ses nombreuses tournées, 1er Janvier 2010, par exemple, rappelle Du Côté Chance... De Midi 20 à Enfant de la Ville, quelques-unes se répétaient déjà, mais le sentiment de redite est plus fort cette fois-ci. 

Néanmoins, on réalise avec le temps que les thématiques abordées ne sont plus tout à fait les mêmes. Ainsi, l'espoir qui, dans Midi 20, se mêlait habilement à la description du quotidien de ce "poète du bitume" a cédé la place à des chansons engagées et pour tout dire un peu naïves. Education Nationale (déjà sorti en single récemment), où Grand Corps Malade se glisse dans la peau d'un élève d'une école défavorisée, à Epinay, se révèle en effet un peu facile. Rachid Taxi et surtout Bulletin Météo, plein de bons sentiments, suivent cette tendance ; même J'attends, qui commence de manière très personnelle, se transforme vite en critique du système (son "racisme latent", le capitalisme...). Autant être clair, ce n'est pas là que GCM est le meilleur, et à la longue, ces textes se montrent même irritants. 

Une chanson résume bien les paradoxes de ce nouvel album : il s'agit de Roméo kiffe Juliette, l'une des chansons-phare de 3ème Temps. Son thème (l'amour, caché à leurs parents respectifs, d'un jeune garçon musulman et d'une jeune fille juive) est, comme l'indique le titre, revisité à notre époque, quoique sans grande originalité. Mais si les références aux SMS et à l'iPhone semblent placées là pour faire joli, les détournements de la maxime "L'amour a ses raisons que la raison ignore" (outre les références à Shakespeare) se révèlent très bien trouvées et percutantes, dans un mélange entre inspirations classiques et modernes qui correspond bien à Grand Corps Malade. 

Car 3ème Temps n'est pas aussi mauvais que la première écoute pourrait le laisser penser. Ainsi, quelques chansons (1er Janvier 2010, A l'Ecole de la Vie, J'attends ou encore Tu es donc j'apprends, joli duo avec Charles Aznavour), servies par un instrumentation originale, se montrent réussies, sans atteindre pour autant le niveau des meilleurs textes de GCM. Ici, aucun vrai tube, comme l'étaient auparavant Midi 20 et Enfant de la Ville pour les deux premiers albums. Et la description du quotidien n'a plus sa place, tout comme les chansons les plus légères (certes pas les meilleures), disparues. Néanmoins, comme beaucoup de titres sont efficaces, 3ème Temps reste agréable à écouter. 

Mais force est de constater qu'avec le temps, la fraîcheur de Grand Corps Malade s'est envolée. Ce nouvel album, qui ne s'épargne pas des références aux précédents et même à la chanson française en général, comporte finalement les défauts d'Enfant de la Ville (pourtant très bon), qui se sont encore accentués. Peut-être celui que Le Point avait surnommé "le Villon du 9-3", devenu une figure médiatique à part entière, s'est-il dispersé dans des collaborations plus ou moins heureuses (l'excellent Je m'écris avec Kery James et Zaho, mais aussi l'insipide L'ombre et la lumière avec Calogero)...

Quoi qu'il en soit, si les amateurs de l'artiste seront en partie séduits, le grand public ne sera, lui, probablement pas intéressé (comme le montre l'accueil discret de la presse généraliste). Et ce n'est pas anormal, car dans le répertoire désormais vaste de Grand Corps Malade, il y a bien mieux à conseiller que cet album paresseux, ou du moins en demi-teinte. Vivement le quatrième temps...

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Jeu

 

 

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Déjà un immense succès, avec 7 millions d'exemplaires vendus depuis sa sortie en mai dernier, Red Dead Redemption (RDR) risque de s'imposer comme l'un des meilleurs jeux de l'année.

En 1911, aux Etats-Unis, un ancien bandit du nom de John Marston est forcé par le gouvernement de capturer Bill Williamson, l'un de ses anciens complices, afin de retrouver sa femme et son fils. L'homme au visage balafré de cicatrices rêve désormais d'une vie de fermier, mais c'est bien un fusil à l'épaule que se fera son long chemin vers la rédemption...

Au tout début du jeu, John Marston attaque le fort où se trouve Bill Williamson, mais est blessé et laissé pour mort. Une fermière qui passait par là, Bonnie MacFarlane, le recueille alors, puis lui accorde l'hospitalité. Le début de l'aventure, dans son ranch, se fera donc en douceur, le temps pour RDR d'expliquer ses bases et de poser son ambiance. D'emblée, c'est d'ailleurs le soin accordé par les développeurs à la mise en scène, cinématographique, et aux dialogues, très travaillés, qui saute aux yeux.

Concrètement, Red Dead Redemption suit le modèle de GTA (du même développeur, Rockstar), avec un monde ouvert où quelques indicateurs, signalés sur le radar et sur la carte, nous confient quand on les rencontre des missions qui font avancer la quête principale. En marge de celle-ci sont proposées diverses activités annexes.

Mais une fois le joueur sorti du ranch de Bonnie MacFarlane, l'aventure ne décolle pas pour autant. Certes, la réalisation de RDR est superbe, avec des paysages vastes, variés et dépaysants, secondée par une prise en main qui, dans les longues chevauchées comme les fusillades - avec vue derrière l'épaule et mise à couvert -, fonctionne à merveille. Néanmoins, à cause de la structure ouverte du jeu et de la relative répétitivité de ses premières missions, un léger manque de rythme se fait sentir.

L'univers immense de Red Dead Redemption mérite alors d'être exploré. Si les villes sont très petites mais denses, leurs environs, sans être surpeuplés, créent sans mal une véritable impression de vie, grâce aux autochtones que l'on y croise et une faune omniprésente. Et les occupations sont nombreuses : rendre service à d'autres personnages (quelques secondes seulement ou le temps d'une quête annexe), nettoyer des repaires de bandits, traquer des criminels recherchés, remplir des défis pour obtenir de nouvelles tenues, chasser, s'essayer au jeu du couteau, au poker, au black jack, se battre en duel... La liste est longue. Enfin, à côté de son aventure très sombre, RDR propose aussi de s'amuser un peu - à la manière de GTA -, avec par exemple la possibilité de capturer une victime à l'aide de son lasso, puis de la traîner derrière son cheval...

Il faudra néanmoins réfléchir sans cesse à votre comportement, car toutes les actions du joueur se voient suivies de conséquences par le biais d'une jauge dédiée. Ainsi, rendre service aux autochtones en détresse procurera, à terme, un certain nombre d'avantages, comme celui de n'être recherché que pour des délits graves ; à l'inverse, semer la terreur sur votre passage vous confrontera aux forces de l'ordre.

Mais si RDR pousse à l'exploration, il serait dommage de ne jamais revenir à la quête principale, car celle-ci dévoile dans sa seconde partie un tout autre visage. En effet, avec l'arrivée de John Marston au Mexique, le contexte varie sensiblement. Dynamisée par son nouveau décor, les personnages qui viennent d'apparaître, la révolution qui se trame et la variété des missions, l'aventure devient soudain très prenante.

Mis en valeur par d'excellents dialogues et des personnages attachants (charismatiques comme John Marston ou, pour la plupart, complètement déjantés), RDR se révèle, dans son traitement, plus mature qu'il n'en a l'air. Des thèmes variés, comme la révolution mexicaine et les rapports entre Américains et Indiens, sont ainsi abordés, alors que l'époque des cow-boys cède sa place à celle de l'automobile, du cinéma et du train à vapeur. Enfin, quelques rares répliques assassines glissées par les personnages écorchent clairement les travers actuels des Etats-Unis...

Le soin accordé à RDR par les développeurs de Rockstar est visible aussi à ses nombreux détails qui renforcent l'immersion : la possibilité, à cheval, d'aller au même rythme que son interlocuteur en pressant un bouton ; le cycle jour/nuit et les conditions climatiques ; la qualité des animations...

Un rien contemplatif, le jeu plaira d'ailleurs surtout à ceux qui aiment prendre leur temps et profiter du paysage dans leurs longues chevauchées, même si les options offrent un vrai confort et qu'on ne s'ennuie presque jamais. Soutenu par une bande-son discrète mais envoûtante, RDR dévoile des décors qui valent la peine d'être visités, des monts rocailleux du Mexique aux plaines neigeuses du Nord. Sortir de sa chambre (où l'on peut sauvegarder), le matin, à Armadillo (la première ville du jeu), puis découvrir tout autour les maisons et l'horizon ensoleillés procure ainsi un sentiment d'immersion rarement atteint.

Inégal, RDR ne s'épargne pas certaines longueurs dans sa quête principale. Pourtant, cette aventure sombre et mature se révèle globalement excellente. Le scénario est à la hauteur, et à certains points cruciaux de l'histoire, quelques chevauchées sublimées par une bande-son puissante s'affirment comme des moments mythiques. Aussi réussie que celles de jeux linéaires, cette quête principale m'a parfois rappelé Uncharted 2, voire Heavy Rain (pour l'attachement aux personnages par des scènes du quotidien).

Grâce au Dead Eye (une option qui permet, en appuyant sur le stick droit, de ralentir le temps pendant quelques secondes pour marquer les cibles à éliminer) et au verrouillage automatique des ennemis, l'aventure s'avère d'ailleurs assez facile. Mais elle reste assez conséquente - comptez une quinzaine d'heures -, et les nombreux à-côtés proposés par le titre occuperont au moins quelques temps.

Histoire d'augmenter encore sa durée de vie, RDR propose, en ligne, un mode multijoueurs. Si les parties compétitives sont dans l'ensemble agréables, elles ne captivent pas non plus, à la façon de GTA IV.

Il est finalement difficile de trouver des défauts à RDR. Outre les longueurs de l'aventure principale, seuls quelques bugs gênants, un affichage parfois tardif et de rares passages décousus m'ont gêné. Mais c'est bien peu comparé aux qualités du jeu...

Beau, riche et marquant dans sa quête principale, Red Dead Redemption est assurément un grand jeu. A noter d'ailleurs qu'il n'est pas nécessaire d'être un fou de western pour l'apprécier. Mais avec son ambiance travaillée, RDR évoque sans cesse le cinéma, et c'est peut-être là qu'il puise sa plus grande force : immersif comme un film, varié comme un jeu, il se révèle un parfait mélange. Excellent.

Voir aussi

Jeux : 
Red Dead Redemption
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Cinéma

 

Quatorze ans après sa sortie en France, retour sur Dingo et Max, dessin animé dédié au célèbre personnage de Disney et à son fils.

Premier long-métrage à avoir pour héros le célèbre personnage de Disney, Dingo et Max ne paie de prime abord pas de mine. Pourtant, il se révèle un dessin animé original et touchant.

Conçu pour une grande part dans le studio Disney de Montreuil, ce film sorti chez nous au cinéma en 1996 (1995 aux Etats-Unis) raconte l'histoire de Max, jeune adolescent méprisé par ses camarades et amoureux de la belle Roxanne, qu'il tentera, à la veille des vacances, de conquérir grâce à un concert improbable qui remplacera le discours de fin d'année du proviseur. Mais son père, Dingo, coupe court à ses espoirs en décidant de l'emmener camper...

S'il se destine d'abord à une cible familiale, Dingo et Max se révèle bien différent de la majorité des dessins animés. De fait, le film est centré sur la relation entre père et fils, qu'il traite avec justesse, notamment au travers des chansons (traduites en français ou interprétées par Tevin Campbell, dont est inspiré le personnage de la rockstar Powerline), toutes très accrocheuses, qui ponctuent les moments forts de l'histoire. Les nombreux gags et les situations loufoques se situent certes dans la droite lignée des dessins animés Disney, mais ils n'enlèvent rien à l'originalité du film, voire s'y mêlent parfaitement.

A lui seul, le début de l'histoire résume les qualités de celui que l'on appelle, en version originale, A Goofy Movie. Le film s'ouvre par un rêve de Max, puis son réveil pour le dernier jour d'école. Très vite, on en apprend beaucoup sur ces personnages attachants et leur caractère, comme la fragilité de Max, prêt à tout, à quelques heures des vacances, pour séduire Roxanne. Mais ce n'est qu'un exemple, car on retrouve tout le long de l'aventure une maturité peu commune aux dessins animés Disney, entre un Dingo qui veut sauver son fils de la chaise électrique et une scène angoissante et apocalyptique.

Bien qu'inégal (avec quelques passages moins intéressants à un tiers environ de l'histoire), le film ne se départit jamais de sa sensibilité, à l'image d'une scène où Max et Dingo, assis sur leur voiture, qui flotte sur l'eau après leur dispute et un accident, chantent ensemble pour l'un des plus beaux moments de l'aventure. Dans ce long voyage qui mènera finalement père et fils jusqu'à Los Angeles, on retrouve toujours aussi le mélange entre la maturité inhabituelle évoquée plus haut et l'extravagance des situations, parfois complètement farfelues.

Un détail en dit long sur les qualités de Dingo et Max : ici, si Pat (le célèbre ennemi de Mickey, cette fois collègue de Dingo et père de P.J, lui-même ami de Max) a en quelque sorte le mauvais rôle, il n'existe pas de méchant à proprement parler. Mélange de gags et de scènes touchantes, ce dessin animé qui aborde comme rarement les relations entre père et fils, sublimé par un joli dessin, s'avère à la fois sensible et juste. Et dire qu'il date de 1995... On pourrait d'ailleurs le croire oublié, mais les commentaires nostalgiques fleurissent à son sujet sur YouTube.

Une suite à ce Dingo et Max a plus tard vu le jour. Dingo et Max 2 Les Sportifs de l'Extrême (2000), en effet, raconte quant à lui l'entrée de l'adolescent à l'université, où il essaiera, avec ses amis Boby et P.J. (tous deux déjà vus dans le premier épisode), de remporter le grand tournoi de sports extrêmes organisé chaque année. Mais Dingo, renvoyé de son travail, sans diplôme et triste de voir son fils s'éloigner, va revenir s'asseoir à ses côtés sur les bancs de l'école...

Ce Dingo et Max 2 m'a en revanche beaucoup déçu. Et autant expliquer ce qui m'a plu dans le premier épisode est difficile, autant les défauts de cette suite me paraissent bien clairs, tout en faisant ressortir les qualités de l'opus original.

Tout d'abord, Dingo et Max 2 reprend le thème principal de son prédécesseur, mais cette fois sans talent : la relation entre père et fils est similaire à celle du premier épisode, avec plus de lourdeur (le film en fait parfois trop pour montrer un sentiment). Et d'un autre côté, Les Sportifs de l'Extrême renie parfois l'identité de la série, en supprimant le personnage de Roxanne et en faisant de Boby, camarade de Max autrefois utile mais peu en vue, son meilleur ami avec P.J. (Dingo, quant à lui, n'est plus photographe dans un supermarché, mais travaille à l'usine).

De plus, les trois « sportifs de l'extrême » fans de skate passent leur temps à lever la main en l'air et crier « Ouais, on va gagner ! » comme des gamins, loin des personnages crédibles et attachants du premier épisode. Dans l'ensemble, la relation entre père et fils, malgré ses défauts, se révèle d'ailleurs plus intéressante que la nouvelle vie de Max à l'université - bien que les deux soient mêlés -, qui introduit des personnages sans intérêt. Enfin, contrairement au premier Dingo et Max, les méchants - tricheurs et manipulateurs - sont clairement identifiés...

Seules deux scènes réussies (la danse et surtout le rêve de Dingo), accompagnées par de très bonnes chansons - en anglais cette fois-ci -, apportent un peu d'intérêt à ce Sportifs de l'Extrême. Moins plaisante esthétiquement, cette suite n'est au bout du compte qu'un dessin animé standard, très loin de ce qu'apportait l'opus original.

Si j'ai vite oublié cette suite qui n'en est pas vraiment une, le premier Dingo et Max me plaît, lui, toujours autant. Pour son humour, son originalité et sa justesse, je le regarde à chaque fois avec le même plaisir.

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Revue de presse

 

 

Après trois ans d'anonymat, ce numéro de Joypad marque un retour très attendu : celui des signatures. Un tel retournement de veste a de quoi étonner, mais la formule du magazine qui les avait supprimées date déjà de presque trois ans...

Loin d'être la plus réussie de toutes mais pas laide pour autant, la couverture de Joypad est ce mois-ci consacrée à la F1 (les jeux tirés des sports automobiles semblent passionner la rédaction), et plus particulièrement F1 2010, avec un article plutôt court mais qui plaira probablement aux amateurs.

En rubrique News, on trouve notamment un retour classique sur le clash entre Activision et Infinity Ward, un gros plan bien trouvé au sujet du succès des jeux LEGO, une brève sur Apple (« ennemi du futur », d'après Nintendo) et les impressions de la rédaction sur Crackdown 2, Call of Duty : Black Ops ou encore Rage.

Du côté des dossiers, le reportage consacré à Deus Ex 3 m'a particulièrement plu. Car en le lisant, je me suis aperçu que ce genre d'article, riche en déclarations de développeurs et en informations inédites, n'avait pas d'équivalent dans la presse jeu vidéo, sur le Net comme en papier, si ce n'est dans la revue de référence Edge, dont Joypad s'inspire. L'interview du mois, quant à elle, nous fait découvrir Dylan Cuthbert, un jeune talent qui a travaillé sur Starfox version Super Nintendo, mais aussi sur les publicités de la PlayStation et, plus récemment, des titres PSN. Original et instructif.

Les critiques, elles, accordent une large place à Demon's Souls, succès de bouche-à-oreille finalement paru en France. D'autres titres quelque peu anecdotiques sont ensuite chroniqués ; mais comme pour tout le reste du magazine, le retour des signatures apporte un intérêt supplémentaire à cette rubrique.

Enfin, pour remplacer le supplément Edge, supprimé (dont quelques articles néanmoins sont toujours publiés avec ceux de la rédaction de Joypad, et sont maintenant signalés), un hors-série daté de mai et dédié à la saga Final Fantasy dans son intégralité est vendu avec ce numéro. Si l'idée de sortir les fonds de tiroir en offrant un magazine qui aurait été vendu plein pot il y a quelques mois encore a de quoi déplaire (l'art du recyclage chez Yellow Media...), ce bonus (non signé, lui, car daté de mai) se montre très intéressant, malgré une couverture rose loin d'être superbe. Ses nombreux articles, qui reviennent notamment sur tous les opus de la saga et ses créateurs phare, se montrent complets et pertinents, à défaut peut-être d'en apprendre beaucoup aux mordus de la série.

Grâce au retour des signatures et à son dossier consacré à Deus Ex 3, ce numéro 209 m'a convaincu. Certes, son faible nombre de pages (encore diminué récemment), la suppression du supplément Edge et le ton sérieux des rédacteurs (qui, même si le magazine s'avère moins aseptisé, n'a pas évolué) peuvent déplaire ; mais comme Joypad ne trouve aucun équivalent dans la presse jeu vidéo actuelle, j'ai décidé de m'y remettre.

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Cinéma

Album majeur du groupe Pink Floyd, The Wall comporte sur ses deux disques des chefs-d'oeuvre tels que Comfortably NumbAnother Brick in the Wall ou encore Mother. Mais surtout, cet ensemble d'excellentes chansons raconte l'histoire de Pink, rockstar dépressive confrontée à ses démons et qui se construit peu à peu un mur imaginaire afin de les repousser. En 1992, le réalisateur Alan Parker adaptait ce récit en film, avec l'aide de Roger Waters et de David Gilmour.

Sans aucun dialogue ou presque, The Wall décrit l'enfance de Pink, la mort de son père à la guerre, son rapport à sa mère, ses délires (il se prend pour un dictateur nazi), accompagnés des chansons de l'album. Avec des scènes parfois surréalistes et des passages très stylisés tout droit sortis d'un dessin animé, The Wall dénonce ainsi tour à tour l'atrocité de la guerre, le « moule » incontournable de l'école, et évoque la folie naissante de Pink comme ses souvenirs d'enfance.

Un peu long, le film captive moins passé un certain temps. Mais grâce à ses images inventives et ses chansons superbes, The Wall reste une oeuvre forte et marquante, indispensable à quiconque a aimé l'album de Pink Floyd.

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Édito

En plus des tests et articles que je poste parfois dans la rubrique "Gameblog est à vous", j'essaie d'aborder sur ce blog des sujets variés : jeux, disques, films... N'hésitez pas à donner votre avis ;).

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