La tête dans le Son ! - Le Blog OST de Macha

La tête dans le Son ! - Le Blog OST de Macha

Par Macha Blog créé le 03/06/12 Mis à jour le 25/06/12 à 21h28

La musique des jeux vidéo dans toutes ses couleurs! Chroniques, critiques, coups de gueule, commentaires, questionnements... Passionnés d'OSTs - rassemblez-vous! :D

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Sound Loops

Attaquons-nous dans la critique de cette semaine à un titre français ! Rayman Origins a été développé par Ubisoft Montpellier et est sorti le 15 novembre 2011. La BO du jeu a été composée par Billy Martin et Christophe Heral qui a également assuré la direction artistique.Christophe Heral est un compositeur surtout actif dans le domaine du cinéma et de la télévision, et ce depuis 1985. Originaire de Montpellier, on ne peut que spéculer sur les raisons de sa participation à la production de Rayman Origins mais ce qui est certain, c'est qu'on en est bien contents !

Rayman Origins était pour moi l'un de ces jeux où en voyant les trailers et les annonces, et n'aimant pas particulièrement le genre du jeu de plate-forme, je me léchais quand même déjà les babines. Quels graphismes ! Quel Level et Character Design ! Et puis, la musique telle que l'on pouvait l'entendre dans les différents extraits semblait vraiment intéressante également.

La musique dans Rayman Origins est d'une richesse instrumentale et stylistique vraiment étonnante. Christophe Heral et Billy Martin mélangent ici une petite formation symphonique classique (cordes, cuivres, vents) à des instruments traditionnels (tels le didgeridoo et la flûte de pan) des instruments jazz, pop et disco (tels les saxophones et les guitares électriques), des instruments hawaïens (tels le ukulélé et les steel-drums), les voix et sifflements, ainsi qu'un nombre inimaginable de percussions en tout genre (tels les bongos, le xylophone, des tambours, des cloches, des carillons à vent, une batterie classique, des timbales et quoi encore je n'ai pas pu tout discerner tellement il y en a). Bien sûr, avec une telle richesse instrumentale, les styles musicaux affluent et on trouve aussi bien des morceaux à consonance « aborigène » avec des techniques de jeu diverses dans toutes les sections instrumentales (flatterzunge à la flûte et col legno aux cordes par exemple), comme des danses latines comme la samba et le cha-cha-cha, ou encore des inspiration mexicaines, en passant par de la comédie musicale, du pop, de la disco avec sa guitare wah-wah bien caractéristique et bien sûr par le jazz. D'ailleurs, les thèmes principaux de la BO ont tous un rythme ternaire et ce fabuleux « swing » qui les rend reconnaissables instantanément.

Toute cette richesse n'est pour autant pas lourde. Christophe Heral et Billy Martin se servent des outils qu'ils ont choisi pour donner une atmosphère de détente et de divertissement au gameplay et soutient ainsi à merveille tout l'esprit de Rayman Origins : divertir dans la joie et la bonne humeur !

En employant de plus savamment l'informatique et le post traitement, Christophe Heral et Billy Martin nous offrent des sonorités humoristiques comme par exemple les voix suraigües qui accompagnent notamment les niveaux subaquatiques et les stades bonus et qui représentent les Looms de manière générale. Mon morceau préféré de toute la BO reste d'ailleurs le titre « Lums of the Water », universel grâce à ses onomatopées chantées. Avec ce sens de l'humour très fin, Christophe Heral et Billy Martin restent totalement dans l'esprit du jeu et lui offre une richesse fantastique.

(n'oubliez pas de mettre la qualité au maximum, pour éviter au mieux la compression du son!)

Après toutes ces louanges, je dois quand même rajouter un petit point négatif. Si la musique de Christophe Heral et de Billy Martin souligne à merveille le gameplay du jeu, elle devient (dans toute sa joie et bonne humeur détonante !) tout de même rapidement agaçante, très en particulier dans les niveaux qu'il faudra recommencer plusieurs fois d'affilé et où la musique, s'adaptant au gameplay, recommence également depuis le début à chaque fois. A la manière d'un épisode de One Piece, elle devient parfois légèrement exaspérante si on cherche à se détendre ou à se reposer un peu après une longue journée. En revanche, elle est parfaite pour une soirée passée entre amis à jouer à Rayman Origins en multi !

S'il fallait que je décrive Rayman Origins en une phrase, je dirais ça comme ça : C'est un jeu qui prend tous les meilleurs éléments de tous les jeux du passé et qui les emploie d'une manière que personne n'avait imaginé avant pour les rendre encore meilleurs. Et pour la musique, il en est de même. Christophe Heral et Billy Martin prennent ici, tels des chefs étoilés, une pincée de ci, une pincée de ça - et ça donne un mélange délicieux. A table !

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Rayman Origins
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Sound Loops

Après un premier volet très... disons - cinématographique, tendrement dénommé « Couloir Fantasy » par les connaisseurs, Final Fantasy XIII revient avec un deuxième chapitre, sorti au Japon en décembre 2011. Comme pour le premier volet, la musique du jeu est composée principalement par Hamauzu Masashi, avec la collaboration de Mizuta Naoshi et Suzuki Mitsuto.

Je vais être franche, j'ai joué à Final Fantasy XIII et je suis une grande fan de son Level et Character Design, tout comme de son histoire et, surtout, de sa musique ! Un savant mélange de toute beauté, de musique très symphonique et épique, d'airs doux et tendres pleins de mélancolie, de sonorités planantes et envoutantes, d'harmonies intéressantes et audacieuses et de belles mélodies, le tout avec cette touche nippone irrésistible - un fantastique plaisir pour les oreilles !

Vous voyez, je suis un peu fangirl. :p Ainsi, j'avais une certaine appréhension quand j'ai commencé à écouter la BO de Final Fantasy XIII-2. La musique allait-elle pouvoir égaler celle du premier volet ?

Et je suis heureuse de dire : oui ! Elle l'égale, sans aucun souci, je dirais même qu'elle est comme une soeur jumelle, identique mais différente à la fois. Utilisant quasiment tous les mêmes outils musicaux que la BO du premier chapitre, Hamauzu Masashi réussit une certaine prouesse : copier son propre style sans pour autant faire trop de redite. On retrouve ainsi nos mélanges de genre, de style et d'instrumentation, comme par exemple dans le morceau « Knight of the Goddess », où on peut entendre un orchestre symphonique bien étoffé (notez d'ailleurs le petit air de « Drôles de Dames » tout au début), accompagné par une section typique pour le rock, avec une percussion, une basse et une guitare électrique, mais on peut également y trouver le très typique son des violons celtiques qui jouent à la quarte et un petit air de violon traditionnel japonais, sans oublier le petit glissando de trompette très funk et jazz tout à la fin du morceau. Ajoutez à ce mélange aventurier les changements de rythme et d'atmosphère constants, aucune réelle mélodie mais plutôt des motifs mélodiques marquants et des montées en puissance constants, tel un être vivant qui respire - et vous comprenez pourquoi cette musique nous plaît autant ! Elle est tellement riche en facettes quelle inonde littéralement notre cerveau d'impressions. Je vous invite à mettre un casque à volume immersif (mais pas trop fort, il ne faut pas abimer vos oreilles), à fermer vos yeux et à écouter attentivement. Si vous avez l'impression de flotter dans l'air, alors on est d'accord !

(n'oubliez pas de mettre la qualité au maximum, pour éviter au mieux la compression du son!)

La musique de Final Fantasy XIII-2 réussit une parfaite symbiose avec le gameplay, sans pour autant perdre son autonomie car elle est aussi très agréable à écouter sans connaître le jeu. Suffisamment riche et diversifiée, elle parvient à créer des images dans la tête de l'auditeur et lui fait vivre une véritable aventure sonore. Bien joué !

 

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Jeux : 
Final Fantasy XIII-2
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Oscillations Time

Out Run fait partie de ces jeux qui ont été à la fois des percées technologiques et des réussites artistiques. Il en est de même pour la bande originale du jeu, accueillie dès sa sortie en 1986 comme une révolution sonore dans le domaine du jeu vidéo.

Écoutons ensemble le morceau Magical Sound Shower, composé par Miyauchi Hiroshi pour le jeu d'Arcade Sega. La composition nous étonne immédiatement par sa richesse rythmique. Je vous invite à y jeter un coup d'oeil (ou un coup d'oreille ?) un peu plus en détail ! En effet, se trouvent ici superposés un grand nombre de rythmes très compliqués, asymétriques et syncopés, c'est-à-dire en dehors des temps forts. Ecoutons d'abord la percussion. Elle est composée de six voix distinctes jouant chacune un rythme différent. Les syncopes et les triolets s'enchaînent et il y a beaucoup de changements de rythme. Écoutons maintenant les différentes voix d'accompagnement. Aucune ne joue exactement le même rythme ! Nous nous rendons également compte que certaines des voix ne sont audibles que sur une des deux pistes stéréo, ce qui contribue à donner un son très rond. Cette voix par exemple n'est audible qu'à droite. Et celle-ci qu'à gauche. Nous allons maintenant progressivement assembler ces différents rythmes pour les retrouver ensuite dans le morceau final. Tous ces rythmes superposés, compliqués et syncopés participent à créer une atmosphère d'agitation et de mouvement, exactement ce qu'il faut pour un jeu de course automobile ! Le compositeur a aussi donné à son morceau un petit air de vacances, non seulement par les rythmes de danse, mais surtout par l'instrument mélodique : ce dernier imite le steel-drum, plus couramment appelé pan - un instrument originaire des Caraïbes.


Réalisé sur l'explicite souhait d'Alex Pilot, cet épisode était l'un des premiers d'Oscillations à récolter un certain succès auprès des spectateurs. La décomposition en pistes qui y est réalisée était en effet très surprenante ! Pourtant, il n'y a absolument rien de magique ! Les chipsets son des premières consoles et des bornes d'arcade étaient programmées pour prendre en compte plusieurs pistes sonores distinctes, la NES par exemple ne pouvait lire que quatre pistes différentes, trois pistes mélodiques et une piste percussive. De nos jours, de petits logiciels tout simples existent qui permettent de lire toutes les pistes séparément des fichiers sonores originaux. Ces logiciels permettent de cocher ou de décocher les pistes que l'on veut écouter, on peut ainsi découvrir de belles finesses et les astuces des compositeurs qui étaient restreints à devoir travailler avec très peu de moyens. Pour cet épisode en particulier, j'ai utilisé le logiciel M1, mais il en existe de nombreux autres, comme par exemple Audio Overload qui permet de lire les musiques de toutes les consoles de salon et portables du « bon vieux temps ». Amusez-vous bien ! :)

Regardez cet épisode en accès gratuit et illimité sur Nolife Online.

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Sound Loops

Diablo III était probablement l'un des jeux les plus attendus de la dernière décennie, les fans se languissaient de voir enfin une suite à leurs aventures épiques des deux premiers volets de la série ! Après avoir été annoncé à l'E3 en 2008, Diablo III est finalement sorti le 15 mai 2012.

Faisant partie des fans fervents de la série, c'est aussi et surtout la BO du jeu que j'avais le plus hâte d'entendre. En effet, les compositions de Matt Uelmen dans Diablo et Diablo II m'avaient énormément marquée et j'étais impatiente de savoir si cette nouvelle OST allait être à la hauteur. Ce n'est toutefois pas Matt Uelmen qui en est le créateur, mais principalement Russel Brower, un compositeur attitré de Blizzard qui est aussi à l'origine des BOs de Starcraft II et de divers extensions de World of Warcraft. Une première déception ! Comment j'aurais rêvé de voir Matt Uelmen reprendre son chef-d'oeuvre et nous envouter une troisième fois ! C'est surtout une déception car de toute évidence il était sur le projet Diablo III dans ses premiers stades, avant que Blizzard North ne soit fermé en 2005.

Pour rappel - Voici un petit exposé du travail fantastique de Matt Uelmen sur Diablo et Diablo II : 

Oscillations sur Ecrans.fr : Oscillations sur Diablo et Diablo 2 - Libération vidéo 
Le Leitmotiv Wagnérien et l'Inde dans Diablo et Diablo 2

Mais trêve de regrets ! Voyons ce que nous offre Russel Brower dans son interprétation musicale de Diablo III. Dès l'ouverture, il paye clairement tribut au travail de Matt Uelmen, en reprenant à plusieurs reprises le premier des deux leitmotivs contenus dans l'oeuvre originale. Employant un style très symphonique, son instrumentation et son orchestration font surtout référence à la musique de Richard Wagner par l'utilisation massive des instruments à vent, et particulièrement des cuivres, de la percussion et de la chorale. Un air épique, rempli de syncopes et de trémolos annonce une atmosphère guerrière et fait frissonner les fans de la série des Diablo qui reconnaissent bien sûr instantanément les références musicales. La musique remplit son rôle très efficacement, un peu trop efficacement à mon goût. Car en dehors de ces quelques éléments il faut bien déplorer qu'elle est assez vide de sens et ressemble finalement à n'importe quelle autre ouverture musicale ou musique de trailer comme on peut les entendre un peu partout de nos jours. 

Attention, je ne dis pas que la musique est mauvaise ! Elle est même très bien ficelée et sacrément efficace ! Mais en dehors du petit frisson à la première écoute, celui d'un souvenir lointain d'un vieux geek qui a passé quelques mois de sa vie dans les cavernes autour de Tristram, finalement, il n'en est pas beaucoup plus que ça.

Tristram, justement. On retrouve ce lieu historique dans le jeu et avec lui, une musique revue par Russel Brower. Encore une fois, il fait référence au morceau original à travers les accords et arpèges de guitare et leur timbre très métallique. Mais l'audace de l'oeuvre originale n'y est plus. La magie n'y est plus. La musique est réduite ici à un simple tapis sonore qui joue en fond, sans trop attirer l'attention du joueur. Des phrases sans réel contexte, des harmonies aléatoires, des motifs balancés un peu par ci et par là - rien ne semble finalement encadrer cette musique et cela la rend ainsi rapidement assez quelconque.

Vous allez peut-être me demander pourquoi je m'obstine à comparer cette BO de Diablo III aux oeuvres de Matt Uelmen. Après tout, je pourrais très bien la traiter comme une création autonome ! Mais c'est là justement que la BO de Diablo III pêche. Russel Brower ne cesse de faire référence à la musique de Matt Uelmen, en reprenant son instrumentation, ses motifs et son style, dès que l'occasion se présente. Et bien qu'il a du mal à se défaire totalement de sa propre manière de composer très caractéristique (on entend maintes fois des petits éléments de la BO de WoW ou de Starcraft II), il manque totalement l'âme et la musicalité qui rendent la musique de Matt Uelmen aussi exceptionnelle.

Au final, j'ai l'impression que la production lui a demandé de faire « comme Matt Uelmen », à mes oreilles la BO de Diablo III sonne comme une tentative d'imitation. Et une imitation, eh bien ça ne reste qu'une imitation. Loin sont les richesses instrumentales, les innovations musicales audacieuses et l'amour du détail extraordinaire de Matt Uelmen ! Dans Diablo III, on se retrouve finalement avec une espèce de soupe sonore, sacrément efficace et très bien conçue, mais sans âme, parce le compositeur n'a pas pu laisser libre cours à sa créativité propre. Un gâchis monumental !

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Jeux : 
Diablo III
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Oscillations Time

Épisode diffusé pour la première fois le 15 décembre 2008 sur Nolife

Pendant son évolution dans Super Mario Galaxy, le joueur doit se battre contre d'effroyables monstres. Au cours de son périple il ramasse des étoiles qui doivent être apportées à l'observatoire d'Harmonie (ou Rosalina dans la version américaine) et qui permettent de débloquer des nouvelles galaxies et ainsi d'avancer dans le jeu. Mais les étoiles ne sont pas utiles uniquement à cela. Il est étonnant de remarquer que la musique de l'observatoire va évoluer en fonction du nombre d'étoiles gagnées. Ainsi, les compositeurs Yokota Mahito et Kondo Koji nous donnent une superbe leçon d'instrumentation. Vous allez entendre que cette petite valse, écrite dans le style viennois, restera toujours la même et sera simplement instrumentée différemment. 

Voici la toute première version que l'on entend au début du jeu. Nous avons ici cinq instruments différents : un violoncelle à la basse, un vibraphone, un clavier électrique, une harpe et une flûte traversière. Et c'est tout, il n'y a pas plus d'instruments que ça. En plus du petit effectif les compositeurs ont donné aux instruments des lignes mélodiques à une voix, alors qu'à part la flûte tous les instruments pourraient jouer beaucoup plus. Ceci simplifie encore l'instrumentation. 

Écoutons la seconde version du morceau que l'on peut l'entendre quand on a débloqué 3 ou 4 nouvelles galaxies. Il y a plus instruments - la mélodie est maintenant jouée par une section de cordes complète, avec violons, altos et violoncelles, et étoffée par quelques instruments à vent. Il y a aussi plus de voix superposées qu'avant. 

Et voici la troisième version de la composition qui devient accessible quand on a débloqué plus de 4 galaxies. C'est un orchestre symphonique entier que l'on entend maintenant, avec cordes, bois et cuivres. L'instrumentation est finalisée avec une plus grande richesse au niveau des voix. 

Ainsi, au fur à mesure que l'on avance dans le jeu, on peut comme « débloquer » des instruments et des voix dans la valse de l'observatoire d'Harmonie. Et ce n'est qu'un exemple de la richesse extraordinaire de la bande originale de Super Mario Galaxy.


Il peut paraître étonnant de ne traiter qu'un seul morceau, alors que la BO de Super Mario Galaxy en contient un total de 81 pour une durée complète de plus de deux heures. J'aurais très bien pu choisir de parler des éléments musicaux qui font référence à l'espace et le voyage intergalactique, ou encore à ceux qui font référence au voyage ou à l'aventure (et qui seront par la suite repris dans Super Mario Galaxy 2, mais qu'on peut aussi retrouver dans toute la musique plus récente de Kondo Koji, comme par exemple les épisodes Zelda sur Nintendo DS). Il aurait également été possible de voir de plus près les nombreux clins d'oeil à la musique de Star Wars (oui, oui!), ou encore au second degré dans la BO qui vient se poser par dessus un univers niaiseux et très second degré aussi. On aurait aussi très bien pu aborder la grande variété instrumentale ou stylistique dans cette BO, qui passe d'une légère valse classique à une petite samba caribéenne en faisant un détour par du bon rock, de la ballade pop mieleuse ou de la musique résolument électro.

Vous voyez, quand je parle de richesse extraordinaire, je n'exagère pas!

En revanche, traiter tout cela dans un seul petit épisode d'Oscillations tout en gardant un véritable fil rouge n'était tout simplement pas du domaine du possible. Cette BO aurait bien mérité une soirée spéciale toute entière!

Regardez cet épisode en accès gratuit et illimité sur Nolife Online.

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Super Mario Galaxy
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Sound Loops

Sorti sur Playstation Network le 13 mars 2012, le  jeu "Journey" a pu en envoûter plus d'un. Différent de toute expérience de jeu que le gamer moyen a pu vivre, c'est, comme son nom le dit clairement, un véritable voyage, bref et intense, à travers les couleurs, les ambiances, les mondes, les sensations, les humeurs et le son.

La BO de "Journey" a été composée par Austin Wintory. Il ne s'agit pas de son premier travail pour thatgamecompany, car il a également créé la musique pour "flOw" en 2006 et pour son extension en 2007. 

Quand on ne connait pas le jeu, la musique de "Journey" peut sembler décousue, voire un simple tapis d'ambiance sonore inintéressant à la première écoute. Je dirais que c'est là l'un des rares cas où il faut avoir joué au jeu pour comprendre toute la richesse musicale de sa BO. On pourrait croire que c'est un point négatif, la musique ne serait pas capable de survivre sans son support en images et en gameplay. Mais dans ce cas précis, la raison pour son "manque d'autonomie" est toute autre. En effet, il faut voir "Journey" comme une oeuvre d'art à part entière, je la verrais bien dans un musée d'art du 21ème siècle dans quelques centaines d'années... Une oeuvre globale donc, où image, scénario, gameplay, son et musique sont en parfaite symbiose. Coupez l'un des éléments et vous perdez une grande partie de l'éloquence de cette oeuvre.

Dans sa musique pour "Journey", Austin Wintory a recours à un grand nombre d'outils musicaux pas forcément originaux mais utilisés avec grande agilité et intelligence. Une mélodie douce et plein de tendresse exécutée au violoncelle solo (joué par Tina Guo) se tisse tout à travers la bande originale. Le violoncelle, de par son timbre riche en harmoniques et son ambitus, est un instrument fréquemment employé en particulier depuis le début du 20ème siècle pour véhiculer de fortes émotions. De nombreux compositeurs ont écrit pour cet instrument au timbre rond et il est souvent employé dans la musique de film contemporaine. Dans "Journey", ses sonorités sont comme un fil rouge à travers la BO et représentent presque un point d'orientation, peut-être un élément rassurant, lors de la quête du joueur.

La mélodie jouée au voloncelle, le thème de "Journey", contient en elle-même un grand nombre d'éléments musicaux qui accompagnent merveilleusement bien l'ambiance du jeu. On peut y entendre un grand sentiment de désir dans les intervalles qui tirent vers le haut, le regard fixé sur cette montagne lumineuse qu'est le but de notre voyage. Dans les petites notes à rythme "cassé" (double-croche, blanche), imitant d'habitude un soupir, transparait toute la fragilité et l'insécurité du voyage entrepris par le joueur. Dans l'accompagnement aux cordes qui en suit, on peut entendre des accords légèrement dissonnants mais toujours harmonieux à l'oreille qui cherchent la résolution, pour n'en arriver qu'à un éternel recommencement.

L'orchestration est également riche et maniée par Austin Wintory avec beaucoup d'adresse. Les différents instruments d'un orchestre symphonique, les sections cordes, bois, cuivres et une large section de percussion qui contient notamment un grand nombre de cloches, s'allient pour un univers sonore rond, varié et tout simplement beau.

Je vous invite à écouter ce magnifique thème de "Journey": 

 

La BO de "Journey" est une riche source d'aventures sonores qui se tisse en toute simplicité à travers les images du jeu. Les ambiances sonores y sont d'ailleurs inclues, tel le vent, l'eau, le sable et la neige, qui transparaissent dans la musique grâce à des techniques de jeu inhabituelles visant à imiter ses différents éléments. Dans les autres effets sonores dans "Journey" nous pouvons trouver les notes longues ou courtes que peuvent émettre les personnages, les cris des adversaires rencotrés pendant la partie, ainsi que les sons émis par les différentes créatures lors ce qu'on interagit avec elles. La musique, elle, s'adapte de manière parfaitement fluide et dynamique aux actions du joueur et à ce qui se passe à l'écran, renforçant ainsi encore plus la parfaite symbiose entre son, action et image.

J'ai joué à "Journey", ainsi je suis probablement influencée dans mon évaluation, car je me souviens qu'à la première écoute je n'ai pas trouvé cette musique très originale. Mais parfois, ce n'est pas l'originalité qui compte mais ce que sait faire le compositeur avec les outils musicaux qui sont à sa disposition. Ainsi, pour cette première critique je commence fort, et je donne le maximum de points disponibles dans trois des quatre catégories. De part son statut d'oeuvre d'art globale, la BO de "Journey" est en fait presque hors concours et restera pour moi l'une des plus belles que j'ai pu entendre dans ces dernières années.

 

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Journey
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Édito

Bonjour à tous!


Un petit quelque chose sur moi d'abord: Je m'appelle Macha, je suis une fille (!) de 28 ans, dont 24 passionnées de jeux vidéo, et très en particulier de la musique et du son. Musicologue de formation, j'ai réalise pendant trois ans et demi, de 2008 à 2012, près de 150 épisodes de la rubrique "Oscillations" pour Nolife, une émission qui décortique la musique dans les jeux vidéo. Depuis 2011 je travaille pour Ankama, en tant que Community Manager et Chargée de Communication. Dans mes heures perdues, je suis également fondatrice et animatrice d'une petite webradio indépendante orientée jeux vidéo, nouvelles technologies et culture geek. Nous sommes une joyeuse petite équipe passionnée!


Objectif "La tête dans le Son !": Aujourd'hui j'aimerais aller encore plus loin, j'aimerais me plonger encore plus dans la créativité, dans ce blog je me lance dans la chronique et la critique musicale à l'écrit, car depuis que j'ai arrêté "Oscillations", le travail régulier avec la musique et l'écriture me manquent énormément. Plus que la simple analyse, j'aimerais partager avec vous notre amour et notre engouement pour cet art si souvent négligé qu'est la musique des jeux vidéo, j'aimerais encore plus contribuer à ce qu'il prenne une place importante dans l'esprit des joueurs et finalement, j'aimerais créer sur le long terme un véritable trésor d'informations sur la musique des jeux vidéo, ses influences, son impact, ses créateurs et sa création. J'aimerais aussi pouvoir pousser des coups de gueule quand j'en ai envie, et discuter pasionnément avec vous de ce rôle que tient la musique de jeux vidéo dans nos vies.


Mais on va aussi prêter plus d'attention au sound design et aux bruitages d'un jeu, car au final c'est tout ça qui fait l'environnement sonore qui nous immerge! Ou pas. :p


Rejoignez-moi dans cette aventure, ayons la tête dans le son ensemble! :D

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