Le Blog de la pleiade

Le Blog de la pleiade

Par Blog créé le 30/04/10 Mis à jour le 21/05/10 à 18h59

La pléiade, le meilleur de gameblog, pour que le savoir autour de la culture en générale et plus particulièrement vidéoludique soit partager par le plus grand nombre!

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Jeux vidéo

Tout est prêt. On passe alors sur un logiciel qui va permettre d'augmenter considérablement le nombre de polys. Pourquoi ? Ca semble aller à l'encontre même de l'optimisation ! Et bien non car en réalité, les informations que l'on va sculpter seront, comme expliqué précédemment, enregistrées sous forme de normal map. Evidemment il ne faut pas espérer pouvoir rajouter un troisième bras ! Ce n'est pas magique non plus ! Par contre voici toutes les informations que j'ai pu ajouter sur le bestiau.

Article d'un étudiant en jeux vidéo, qui nous explique la techique pour créer une texture. Son blog ici

 

     Dans le jeu vidéo, la grande règle c'est l'optimisation. Rappelez vous du temps où l'on pouvait traverser le décor et se rendre compte que le jeu vidéo est digne du carton pâte, on se serait cru dans un Dark City de Alex Proyas avec la direction d'une pseudo ville qui s'arrête devant un mur de brique. Cette année je travaille sur un moteur qui ne permet pas de bénéficier des dernières techniques en terme d'effets visuels et c'est pourquoi ma seule option est le normal map.

     Le normal map kezako ?
En règle générale dans les jeux vidéos, les personnages sont modélisés en « low-poly ». Cela signifie en gros que les faces qui composent un personnage modélisé en 3D se doivent d'être optimisées au mieux (comprendre nombre réduit). C'est l'une des différences majeures avec l'animation 3D pure, ça, et le petit plus temps réel des jeux. Vous pensez que FFXIII est magnifique ? Vous avez raison ! Mais regardez les doigts des personnages, se sont des cubes ! Oui vous avez bien entendu ! 4 faces sur les côtés, pas plus.


      Alors comment peut-on faires des boucles de ceintures dans tous les sens sans que ça fasse moche ? Des cicatrices ? Des écailles ? Une des réponses est le normal map (car il y en a d'autres mais je ne parlerai ici que de la normal).
La normal map est une texture qui va enregistrer la façon dont la lumière réagit sur chaque partie de la texture, il s'agit donc également d'un « Shader » par définition.


     Ainsi, si une créature a la peau écaillée, la lumière se reflètera sur chacune des écailles, et cela même si en réalité la surface est plane, ce qui donne une impression de relief (Si vous voulez vous amusez, vous remarquerez que les bandes avec des reliefs de smarties géants qui permettent d'éviter de glisser, ou presque, prêt des transports en commun ont en fait l'air tout à fait plats, c'est l'ombre qui fait qu'on voit le relief !). Le but va donc être de créer tout d'abord un model en low poly. Ici je donnerai l'exemple avec le prédateur du projet Contamination (c'est noël avant l'heure !).


    On voit que le modèle fait 1508 triangles soit environ 750 polys (un poly= un carré = 2 triangles. Une carte graphique gère tout sous forme de triangles). On voit également que malgré cela il est relativement adouci. Il s'agit de ce qu'on apelle les "groupes de lissages". Ils permettent dans un premier temps d'obtenir une réaction plus douce de la lumière sur un poly (Si on tord un carré en deux , la lumière frapera l'arrête de manière brute). Cela explique également les accidents que l'on peut voir au niveau de la lumière sur le model en exemple. Les groupes de lissages ne sont pas corrects.


NB : Modéliser avec les groupes de lissage permet, quand on veut faire du low poly de prendre conscience des endroits où il est véritablement nécessaire d'avoir plus de polys et ceux où l'on peut en économiser.

Ceci fait, on va réaliser un unwrap du model. Pour faire simple, c'est comme la couture, il faut créer le patron pour la peau (skin) du model. Il y a de nombreuses subtilités par rapport à cette étape mais ce n'est pas ce qui nous intéresse dans l'immédiat.

Tout est prêt. On passe alors sur un logiciel qui va permettre d'augmenter considérablement le nombre de polys. Pourquoi ? Ca semble aller à l'encontre même de l'optimisation ! Et bien non car en réalité, les informations que l'on va sculpter seront, comme expliqué précédemment, enregistrées sous forme de normal map. Evidemment il ne faut pas espérer pouvoir rajouter un troisième bras ! Ce n'est pas magique non plus ! Par contre voici toutes les informations que j'ai pu ajouter sur le bestiau.

Tout est prêt. On passe alors sur un logiciel qui va permettre d'augmenter considérablement le nombre de polys. Pourquoi ? Ca semble aller à l'encontre même de l'optimisation ! Et bien non car en réalité, les informations que l'on va sculpter seront, comme expliqué précédemment, enregistrées sous forme de normal map. Evidemment il ne faut pas espérer pouvoir rajouter un troisième bras ! Ce n'est pas magique non plus ! Par contre voici toutes les informations que j'ai pu ajouter sur le bestiau.

Les artefacts (erreurs) en vert sur l'exemple, ne sont pas très beaux à voir, mais il faut bien comprendre que ce qui n'est pas dans les uvs (les différentes pièces du patron) ne sera pas conservé. Il ne reste plus qu'à mettre tout ça  dans le moteur :

Et voilà, le model que vous avez sous les yeux est bien le même que le tout premier que vous avez vu, aucun poly en plus, le relief des écailles vient uniquement de la normal map. Il a perdu du poids parce que les volumes rajoutés en high poly étaient trop importants et donc la lumière ne pouvaient pas à elle seule donner autant d'impression volume. Mais au final on obtient quelque chose de bien plus détaillé qu'avec une simple texture à plat, et on multiplie les détails de texture, variations de relief.

Il est important de noter  que cet article n'est pas un tutorial complet, tout d'abord parce que je ne pense pas être assez pédagoge et expérimenté pour ça, et ensuite parce que  dans les moteurs actuels, la normal map à elle seule ne suffit pas. Un personnage actuel dans un jeu, est en réalité composé de plusieurs autres couches comme la spéculaire etc.
Quant à la texture de l'animal, elle a été réalisée dans des délais assez bref et n'est pas « propre » (ce qui explique aussi pourquoi je ne vous la montre pas en dépliée, il faudra suivre cela sur de futurs post de Contamination).
Enfin, le moteur utilisé n'est pas le plus efficace en ce qui concerne les graphismes actuellement. Mais je pense que cet article vous aura permis de découvrir une petite parcelle des multiples astuces dont le jeu vidéo use pour bluffer nos ptits yeux éblouis mais tant que ça marche, que demander de plus ?

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Édito


 J’ai ouvert ce blog pour une raison simple. Trop de bons articles sont trop vites perdus dans les bas fonds du site, alors qu’ils auraient put vous intéressez ! Je vais tenter moi même et j'espère aussi avec votre aide de faire émerger le meilleur de Gameblog ! Le nom de la pléiade n’a pas été pris au hasard ! Pour les gameblogers qui ne connaîtrait pas  la référence. La Pléiade est un groupe de sept poètes français du XVIe siècle rassemblés autour de Pierre de Ronsard et Joachim du Bellay. . Le souci majeur de la Pléiade , est de faire reculer le « Monstre Ignorance » par la diffusion de la culture antique. Ici ne vous inquiétez pas, c‘est la culture vidéoludique qui sera défendu !  Le but recherché par ce blog est de crée une saine émulation dans la communauté par un partage des connaissances !

J'entends déjà le bruit des critiques me disant que le top des plus lus et des plus appréciés permet déjà de faire émergé les préférences des lecteurs mais je répondrais qu’une grande majorité  est pris par les blogs de la rédaction et des blogs Vip. Ce n’est aucunement une critique contre eux ! Mais ils sont déjà mis en avant sur la page blogs et communauté et la popularité de leur auteur joue en leur faveurs. Ce blog je le veux VIP pour vous !

Donc les règles sont simples. Chaque auteur peut une semaine après la diffusion de son article ou son poste de blog me contacter par Mp. Inutile de justifier que les articles proposé devront avoir un fond intéressant avec un rapport avec la culture (vidéoludique,japonaise,musicale ou cinématographique). Je me limite à ces thèmes pour garder une ligne  éditoriale qui reste raccord avec notre cher site et surtout cohérente.

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