Le Blog de la pleiade

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Par Blog créé le 30/04/10 Mis à jour le 21/05/10 à 18h59

La pléiade, le meilleur de gameblog, pour que le savoir autour de la culture en générale et plus particulièrement vidéoludique soit partager par le plus grand nombre!

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Jeux vidéo

 

Pourquoi l'avoir choisie ?

Je suis plutôt un touche à tout en matière vidéoludique mais il y a bien un style auquel je n'ai jamais joué c'est le Meuporg. Je veux dire des les MMORPG.Je me retrouve dans la même situation qu'un lycéen qui à fait sa fiche de lecture avec le résumé acheté à la va vite chez le libraire. J'ai compris les principes, mais j'en manie pas toutes les subtilités. Je suis pas le meilleur pour en parler mais j'ai soif d'apprendre et cetarticle est la pour sa ! Je l'ai choisi car il prend comme le sujet l'un des derniers style de jeux avec celui des STR qui reste mal ou rarement adapté sur console. Avec une problématique original et un texte documenté, l'auteur nous apporte des éléments de réponse pour comprendre comment des consoles de jeux avec des fonctions on line sont incapable d'avoir leur gros MMORPG bordel de merde !

Article proposé par Neokanji

 

Reserves encore jusqu'a peu au monde du PC, les jeux massivement multijoueurs en ligne et les consoles de salon n'ont jusqu'ici jamais fait bon menage. Alors que cette generation de consoles entre dans le milieu de sa quatrieme annee, la frilosite des editeurs sur le marche du MMO semble ne pas encore toucher a son terme. Est-ce le temps pour les choses de changer ?

Une horloge encore figee

Deux generations maintenant que les consoles se sont ouvertes au jeu en ligne et aux diverses possibilites qui en decoulent. Pourtant, du MMO sur consoles, on en a guere vu que sur PlayStation 2 avec deux titres. Le premier, Final Fantasy XI Online, qui a bien marche pour Square Enix mais uniquement sur PC, la version PS2 du jeu ayant ete penalisee a sa sortie par l'obligation d'acheter l'adaptateur reseau et le disque dur de la console; Le second, EverQuest Online Adventures qui n'a jamais approche, meme de tres loin, l'objectif modeste des 100 000 abonnes fixe par Sony Online Entertainment a l'epoque. Sur Xbox par contre, la seule machine pourtant munie d'une connectique haut debit et d'un disque dur en standard, le jeu qui devait tout demarrer, le tres prometteur True Fantasy Online du studio japonais Level-5, a fini a la poubelle en 2004 alors qu'il etait - parait-il - jouable.

Aujourd'hui encore, malgre les capacites des consoles nouvelle generation, force est de constater que la situation du MMO n'a pas evoluer depuis 2002. Final Fantasy XI reste le seul jeu du genre disponible sur Xbox 360, console sur laquelle d'ailleurs il connait une bonne carrierre, malgre son tres grand archaisme, et devrait continuer avec l'arrivee dans le courant de l'annee de 3 nouvelles extensions : Vision of Abyssea, Scars of Abyssea et enfin Heroes of Abyssea. Et alors que la generation actuelle de consoles est dans sa quatrieme annee d'existence, la frilosite des editeurs semble peut-etre toucher a son terme. C'est dans ce contexte qu'il faut replacer l'annonce du developpement du MMO Star Wars The Old Republic par BioWare, l'un des studios les plus en vue du RPG sur consoles. Car si le jeu n'a ete annonce que sur PC, la license elle est trop belle pour ne s'arreter qu'a ce support, d'autant que EA a declarer "viser des chiffres superieurs a ceux de World of Warcraft". World of Warcraft d'ailleurs dont l'editeur, Blizzard Entertainment est passe des mains de Vivendi a celles d'Activision, un groupe traditionnellement engage dans la console. Si Blizzard a largement les moyens de rester maitre de son destin editorial, il serait vraiment etrange qu'Activision ne les commande pas, tot ou tard, afin d'elargir leur propre secteur d'activite.

EverQuest Online (en haut a gauche) et Final Fantasy XI Online (a droite) tous deux sur PS2 sont les seuls MMO sorties sur la generation precedente de consoles, True Fantasy Online (en bas) ayant du etre annule

Des evenements sur le marche du MMO, il y en a eut comme la prise de controle de Sony Online Entertainment (editeur notamment de EverQuest et de Star Wars Galaxies) par Sony Computer Entertainment (en charge des PlayStation) que nous aborderons plus tard ou l'annonce par Turbine, le studio a l'origine des Asheron's Call et surtout de The Lord of the Rings Online, du developpement d'un MMO exclusif a la Xbox 360. Cependant, si cette succession d'evenements peut favoriser l'essort du genre sur consoles, est-ce que ces dernieres sont-elles pretes a les accueillir ?

Xbox 360 : Une evolution freinee par la politique de Microsoft

Premiere console nouvelle generation introduite en 2006, il devait etre logique que le MMO investisse les consoles de salon par le bais de la Xbox 360, d'autant que ses capacites y ouvraient grandement la porte et que l'expertise de Microsoft dans le jeu en reseau grace au Xbox LIVE jouerait de beaucoup. Pourtant 4 ans plus tard, malgre les capacites de la console, Final Fantasy XI Online reste encore le seul jeu du genre sur Xbox 360. Une situation qui accuse etrange retard dont Microsoft est cite comme etant le principal responsable. Non pas parce qu'il n'y a jamais eut d'autres projets de MMO sur Xbox 360, en effet plusieurs jeux ont meme deja ete annonces sur la console du geant americain - on se souvient par exemple de Champions Online de Cryptic Games initialement prevu pour avril 2009 ou de Warhammer Online de EA Mythic qui tournait deja sur la console a son annonce a l'E3 2006 - avant d'etre tour par tour annules alors qu'un developpement multiplateforme etait initialement prevu comme ce fut le cas pour Star Trek Online. Des faits etonnants lorsqu'on voit la quantite des titres annules sur la console, dus au mecontentement qu'auraient fait part plusieurs studios donnant dans le MMO vis-a-vis de la politique actuelle de Microsoft concernant les souscriptions mensuelles afin d'acceder aux serveurs de jeux qui seraient jugees trop cheres et par consequent inaptes a toucher un public suffisamment important pour rentablisier la version 360 d'un MMORPG. Une accusation a laquelle le constructeur americain n'a d'ailleurs jamais apporter justification.

Champions Online (a gauche), prevu sur Xbox 360 avant d'etre annule, autrefois il s'appelait Marvel Universe Online, autrefois. Tres beau sur PC (a condition d'afficher une grosse configuration), Warhammer Online (a droite) n'a jamais lui aussi connu la commercialisation

Le cas Final Fantasy XI Online serait donc un cas a part car le jeu aurait eut la chance de sortir avant que Microsoft definisse sa nouvelle politique en la matiere. Et avec 3 nouvelles extensions a venir pour cette annee, il est certain que le titre de Square Enix reste encore pour longtemps le seul MMORPG disponible sur la console. Du moins jusqu'a l'arrivee de Age of Conan dont le developpement, d'apres Freecom, est toujours d'actualite sur Xbox 360 alors que le jeu connait sa premiere extension sur PC, ou la sortie du MMORPG de Turbine dont on ne sait encore rien pour le moment si ce n'est le budget annonce, s'elevant a 20 millions de dollars.

Mais la politique de Microsoft n'est pas le seul frein a la democratisation du genre sur Xbox 360. Le fait que la console ne dispose pas d'un navigateur internet par exemple (alors que son systeme d'exploitation tres souple est derive de Windows 2000) en est aussi une autre. Car meme si elle est d'ordre logicielle, Microsoft s'etant recement encore refuse a proposer une mise a jour paliant ce manque a sa console, elle empeche bien le developpement de MMORPG "bac a sable" pouvant tourner dans la fenetre d'un navigateur. Une entorse d'autant que ces titres, visant beaucoup plus le marche du casual gaming, seraient les bienvenus sur une console deja plus ouverte sur ce creneau que sa concurrente directe, la PlayStation 3.

Final Fantasy XI Online (a gauche) devrait rester le seul seul MMORPG disponible sur Xbox 360 et ce pour un long moment encore, a moins que la sortie de Age of Conan (a droite) ne vienne lui faire de l'ombre

PlayStation 3 : Une adaptation marquee par un desir de socialisation

Depuis pres de 2 ans maintenant, le constructeur japonais entreprend de grandes manoeuvres sur le front du MMO sur sa console de salon. En effet, a la difference de Microsoft qui a mise sur une refonte du Dashboard 360 avec l'apparition des avatars, des lobbies a chat vocal permanent et d'autres services comme Facebook, Last.fm... pour tirer parti de la socialisation des gamers, Sony considere au contraire que c'est principalement a l'interieur des jeux que celle-ci doit prendre place. Parmis les decisions liees a cette orientation de la politique du japonais, apparait en bonne place la prise de controle en mars 2008 de Sony Online Entertainment par Sony Computer Entertainment dont il etait jusqu'a lors independant. Une decision tres interessante qui rendait logique l'arrivee du developpeur de MMO sur la console et tout aussi importante dans la strategie du groupe lorsqu'on sait que le nombre de PlayStation 3 raccordees au Net ne cesse de croitre.

Avec 3 MMO annonces a ce jour et actuellement en developpement, 2010 pourrait donc etre l'annee ou tout va demarrer sur PlayStation 3. A commencer par le tres original The Agency, un MMO/FPS dont l'univers aborde celui des agents secrets et de l'espionnage et qui pourrait changer notre facon de jouer aux jeux de tirs a la premiere personne. Et DC Universe Online, le MMORPG tres insipre de la license eponyme, qui plongera le joueur dans l'univers de Gotham City et de Metropolis (les deux villes disponibles a la sortie du jeu) ou il sera possible soit de combattre aux cotes de super heros comme Superman, l'Archer Vert ou Flash, soit au contraire de rejoindre les camps de Lex Luthor, du Joker ou encore Brainac ainsi que d'autres super vilains et semer le chaos. Cas a part, celui pourtant qui pourra faire mouche sur la console de Sony reste le tres prometteur Final Fantasy XIV Online, qui de l'aveu de Square Enix, s'adressera a un public plus large (en misant donc sur un systeme de combat et d'evolution pronant la simplicite) et proposera le meilleur univers qui soit. Pour autant, bien qu'il n'ait ete qu'annonce sur PlayStation 3 et PC, son arrivee sur Xbox 360 n'est pas a omettre, l'exclusivite du titre a la console de Sony n'etant pas aussi sure que ce dernier le pretend.

Avec The Agency (en haut a gauche) et DC Universe Online (a droite), Sony multiplie les experiences et diversifie son catalogue meme si le titre qui pourrait vraiment lancer le MMO sur PS3 reste le tres attendu Final Fantasy XIV Online (en bas)

Sony semble donc mieux preparer une fois de plus a negocier ce virage delicat en ouvrant la PlayStation 3 au MMO, une decision qui si elle venait a porter ses fruits, pourrait aussi bien faire d'elle l'eldorado de ce genre de jeu sur concoles, la gratuite du PlayStation Network aidant, en depit d'une concurrence en retard ou inexistante.

Un autre public encore a atteindre sur consoles

Si sur consoles, les choses semblent donc pretes a evoluer cette annee, il reste un probleme inherent aux MMO : ils ont besoin d'inverstissements faramineux pour tourner (Blizzard par exemple parle d'une soixantaine de millions de dollars pour World of Warcraft par an) et la moindre defaillance peut aussi leur s'averee catastrophique comme se fut le cas pour Age of Conan sur PC par exemple qui du fusionner des serveurs lorsque le nombre de joueurs en ligne avait baisse, ou de Hellgate London qui du fermer les siens debut 2009, apres moins de 18 mois d'activite, causant la fermeture du studio Flagship.

En marge de ces MMO, il existe une audience qui recherche une dimension sociale dans son divertissement en ligne, mais qui n'a pas le besoin, le temps ou l'argent pour se jeter dans les superproductions des studios. C'est celle des joueurs occasionnels, des enfants, qui a aussi la caracteristique d'etre a 50% feminine. Sur PC, elle fait la fortune des jeux comme Dofus, RuneScape, Habbo Hotel et qui sait combien d'autres encore... Cette audience, en regard a l'investissement qu'elle demande, est tout aussi rentable. Disney l'a compris en rachetant en 2007 pour 700 millions de dollars le petit monde virtuel de Club Penguin et en l'adaptant sur Nintendo DS par exemple. Car ce public est aussi present sur consoles et c'est pour lui que le studio norvegien Funcom prepare le MMO casual et tres colore  Pets vs Monsters (en beta actuellement), utilisant Unity 3D, un moteur graphique tournant dans les fenetres des navigateurs PC, Mac et... Wii.

Pets vs Monsters (a gauche) pourrait rencontrer un succes sur Wii en s'adresant a un public plus jeune comme Club Penguin (a droite), disponible sur Nintendo DS.

Cette clientelle, Sony aussi compte bien se l'approprier avec des jeux comme Free Realms, le MMO gratuit de Sony Online Entertainment jouable depuis le navigateur de la PS3, qui vient d'atteindre la barre des 10 millions d'utilisateurs enregistres et fetera son premier anniversaire le 28 avril prochain. Un MMO "bac a sable" qui propose tout un tas d'activites : mini-jeux, elevage d'animaux virtuels, collection d'objets et de cartes... mais aussi une veritable aventure pour ceux qui voudraient s'y dedie. Un produit parfaitement calibre, accessible et riche et dote d'une couche graphique tres superieure aux offres habituelles du genre. Le projet est un laboratoire du MMO famillial sur lequel Sony compte beaucoup, notamment afin de comprendre quels sont les systemes economiques les plus adaptes au public console, sans compter que le titre permettra aussi d'acclimater les plus jeunes au MMO. En associant l'image de ce Sony la a celui de Little Big Planet, qui mise sur le divertissement creatif, l'echange de contenu cree par les joueurs, on voit, tesselle apres tesselles, apparaitre une nouvelle maniere de conquerir ce public alternatif. C'est pourtant ce public qui, avec ses achats de bonnets, de moufles en 2D pour ses pingouins en flash et du mobilier pour leur igloo, risque de devenir la source de financement indispensable aux editeurs pour la production des titres AAA et des MMO dont nous sommes si friands.

Au-dela de son look tres casual, Free Realms propose aussi une experience prenante pour ceux qui decouvrent le genre, sur PlayStation 3

Bien que les infrastructres soient pretes, il reste au final difficile d'affirmer que la democratisation du MMO sur consoles se fera sur la generation actuelle de consoles, car si par exemple elle peut accuser un retard sur Xbox 360, ceci du a la politique de Microsoft sur l'acces aux serveurs de jeu, jugee trop chere par plusieurs acteurs du marche, il n'en demeure pas moins qu'elle n'explique pas pourquoi au contraire le retard qu'a eut le genre a demarrer sur PlayStation 3 sur laquelle l'acces au jeu en ligne via le PlayStation Network est pourtant gratuit. Bien sur les efforts de Sony ne sont pas a negliger et le soutien de Square Enix est un plus, mais en l'abscence de reels editeurs comme EA ou Activision-Blizzard, la democratisation du MMO sur consoles risque de se faire au depend du MMO Casual, une offre a multiple enjeux qui non seulement s'affirme comme un moyen de comprehension du marche du MMO sur consoles mais aussi comme possible une source d'investissement pour les productions d'envergure.

Article de MASKDECOYOTE.

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Cinéma

Pourquoi  l'avoir choisie ?  Le blog de la pléiade n'est pas qu'un blog 100% jeux vidéo et le cinéma, la  musique ou encore la culture japonaise on toute leur place. Aujourd'hui l'article ici présent, va traité des films du studio Ghibli.  L'article à était écrit en réaction à la diffusion par Arte par certain des films du studio Nippon.  L'auteur revient en quelque lignes sur  ces film en décrivant et en donnant son ressentie personnel. Je l'ai sélectionné car je trouve le sujet intéressant. De plus l'article parlera au plus grand nombre vu la popularité de ces films.

 

 

 

Arte nous a fait plaisir, en diffusant durant trois semaines les films d'animation cultes du maître nippon en la matière : Hayao Miyazaki, à raison de deux soirées par semaine, pour un total donc de 6 diffusions. S'il manque certaines productions comme le récent "Ponyo sur la falaise", Arte a fait en sorte de proposer des films très différents pour mieux apprécier la richesse des univers fantastiques crées. Alors que l'opération inédite en France s'est achevée hier, je pense qu'il serait intéressant de donner mon ressenti sur les différents films du maître.

 

LE VOYAGE DE CHIHIRO (2002)

Pour débuter en trombe, Arte a sélectionné celui qui est selon moi le meilleur Miyazaki jamais sorti, mais aussi le plus récent de tous. Rappelons au passage qu'il a gagné un Oscar... L'univers est ici fantasmagorique, les créatures étranges rencontréessont issues du folklore japonais mais aussi de l'imagination galopante du génial créateur. On suit le parcours initiatique d'une petite fille attachante et émouvante. Si certains plans font avancer l'action, d'autres ne sont là que pour le plaisir des yeux : plans aériens colorés, et scènes poétiques. Il y a tout un jeu sur le contraste entre les scènes animées au milieu de la foule, et les instants de solitude, loin de tout repère, au milieu d'un océan imaginaire. Un film complexe qui pose de simples questions, mais qui reste avant tout une aventure poétique, drôle et divertissante, tout en réprésentant le nirvana technique du film d'animation.

 

MON VOISIN TOTORO (1988)

Petit retour en arrère avec ce conte pour enfant, traitant de l'amitié au travers de Totoro, l'ami parfait qui restera comme l'emblème du studio Ghibli. Faussement naïf, cette production légère, presque sucrée, se regarde avec des yeux d'enfant. Le Japon rural apparaît verdoyant. Le conte écologique distille ses messages progressivement, mais il faut prendre Totoro comme un film d'animation poétique et beau, mais visant un public plus jeune qu'à l'accoutumée.

 

LE CHATEAU AMBULANT (2005)

Décidément, Arte n'a pas suivi de progression chronologique ! On connait Miyazaki pour ses univers parfois surprenant, mais on est ici face à un film renversant. L'imaginaire du réalisateur transpire de toute part. Peut de scènes contemplatives, mais une action féerique et narrativement unique. La deuxième partie du film est un délire maîtrisé qui enchaine les scènes ou l'on de distingue plus le rêve, la réalité, l'imagination. Une réfléxion sur la vieillesse permet au film de ne pas s'éparpiller en chemin même si certains rebondissements extraordinaires viennent chambouler à nouveau le spectateur. Difficile d'être plus créatif...

 

NAUSICAA ET LA VALLEE DU VENT (1984)

Peut être l'oeuvre la moins connue diffusée. Si l'univers est ici en pleine SF, la technique et l'esthétique sont à mon avis bien moins réussies que dans lmes autres Miyazaki. L'animation est moins fluide, l'intrigue plus simple. Ici, l'action prédomine, avec comme fond des questions écologiques mais également sur la guerre. Si l'on échappe pas au bestiaire de l'imaginaire du studio Ghibli, ce dernier est plus sombre, le tout apparaît plus terne. Si certaines scènes aériennes (récurrentes chez Miyazaki) se révèlent être très poétiques, la bande son est plus simple, moins recherchée. J'avoue ne pas avoir complètement accroché.

 

PRINCESSE MONONOKE (1997)

Le lien avec la nature est encore une fois le thème principal. Esprits de la forêt, princesse sauvage élevée par les loups, démons... On retrouve une mythologie traditionnelle, dans un film d'animation assez sanglant parfois, mais la pkupart du temps d'une rare beauté. L'animation est à couper le souffle, les couleurs toujours très jolies. La force de ce Miyazaki est de n'avoir aucun personnage stéréotypé? Il n'y a pas vraiment de méchants, ou de bons, mais plusieurs forces en présence ayant leurs propres intérêts. C'est aussi le seul film d'animation diffusé qui a un jeune homme au personnage principal, et non une petite fille, quoi que la princesse Mononoke occupe le devant de la scène, devenant une héroïne complexe, tiraillé par des choix incompatibles. L'industrialisation, la guerre, la nature sont abordés successivement, sur fond de fable sombre et poétique épique et grandiose. Un vrai chef d'oeuvre !

 

LE CHATEAU DANS LE CIEL (1986)


Le dernier choix d'Arte est allé pour une des plus vieilles productions de Miyasaki. On est ici face à un film d'animation techniquement impresionnant pour l'époque, qui décide de ne pas faire dans l'orgie de détails et de couleurs pour épurer une aventure initiatique fantastique et fabuleuse encore une fois tournée vers le ciel, énième preuve de la fascnination de Miyazaki pour les engins volants. La recherche du pouvoir, la guerre, l'amour, tout se confond dans ce film d'animation dans lequel on suit deux petits enfants. La petite princesse est d'ailleurs très attachante, sous ses peurs et son apparente fragilité. Si les personnages rencontrés sont assez manichéens, soit gentils, soit méchants, ils servent tous la cause de cette histoire poétique, notamment lors de la découverte de la cité dans les nuages, tout simplement culte à mes yeux.

 

CONCLUSION

Merci à Arte pour cette diffusion inédite en France des oeuvres de Miyazaki. Je n'ai pas beaucoup parlé de la musique, mais elle est tout simplement magistrale, à l'image du spectacle visuel qui nous est offert. Cette rétrospective prouve bien que Miyazaki est un artiste complet et exigeant envers ses équipes qui livrent à chaque fois un chef d'oeuvre du cinéma d'animation.

 

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Nom de l'auteur : tojraf

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Jeux vidéo

Pourquoi l'avoir choisie ?

Cela fait déjà un petit moment que je vais sur le blog de l'auteur et forcé de constater, qu'il monte en puissance. On peut lui repproché une orthographe pas toujours au top ( l'auteur s'en excuse et travaille sur le probleme ) mais le fond est là. Le Jeu traité dans cet article est un épisode de la série GTA sortie sur playstation 2. L'auteur parle de la relation qu'il a avec ce jeu et son experience dedans. Il aborde toutes les composantes de celui-ci, même le fameus mini jeu jeu qui fit scandale . Le pegi pour cet article sera donc déconseillé aux moins de 18 ans ^^.


29 octobre 2004, France, un monument arrive, un Iceberg, un raz de marée, un tsunami, oui c'est bien Grand Theft Auto : San Andreas ! Quoi qu'on en pense, ce jeu a laissé une trace dans l'esprit de tout joueur qui se respecte...

un terrain de jeux gigantesque :

Une carte, une grande carte, celle de SA.

Wah, mais put***, c'est grand ! On s'est tous dit ça quand on a découvert la taille de la carte, il faut l'avouer. La carte est divisé en 3 petites îles que l'on débloque en progressant dans les missions. Quand j'ai commencé à jouer, j'ai été directement vers l'aéroport, sympathique ! J'ai volé un avion puis j'ai atterri sur une des nombreuses autoroutes au nord de la première île. Et la première surprise, la campagne ! Alors, 10 minutes plus tard, je me retrouvais a me balader en moto-crosse en pleine campagne alors que j'étais, juste avant, dans un aéroport. Après j'ai découvert la ville, une bonne ville, des quartiers sympathiques avec leurs identités, de la circulation, beaucoup de piétons, wah ! Il y avait aussi des plages, c'est super je me suis dit ! Plus tard, je débloque la deuxième île, la campagne à perte de vue, mon rêve ! J'ai fait de longue balade puis j'ai découvert la montagne au Sud-ouest. D'ailleurs, petite anecdote, lors de ma première escalade en vélo, un avion c'est tout simplement écrasé sur moi... ça reste même, encore aujourd'hui, un des plus grands mystères du jeu pour ma part. Cette montagne était formidable, elle permettait de faire du saut en parachute ! Là aussi, il y avais des plages, mais surtout, la cambrousse ! Mais ce n'était pas vide en plus, même plutôt fouillis de détail. Cette zone rural me comblait. En avançant, j'ai découvert la ville qui possédait une ambiance très différente de la première mais qui n'en n'était pas moins réussi. Ses quartiez pentu, sa mafia chinoise, tout y était super. Ensuite, vint la découverte de la 3eme île. Du désert... Et oui, comme si le terrain de jeux ne profitais pas déjà de décors assez diversifier, ils nous ont mis un désert ! Et un beau, plein de petit lieu formidable d'on le cimetière d'avion ou on retournera très souvent ! Après, et bien, on découvre la ville, formidable, je dirais juste : Viva Las Vegas ! Casino, tours géantes, quartier résidentiel riche, c'est la cité du vice ( pas vice city xD ). L'ambiance y est exceptionnelle, incomparable, c'est vraiment une autre carte dans la carte ! Pour conclure, la map de San Andreas est gigantesque, fouillis, et tout simplement inoubliable !

Scénario au pays des Gangs :

 


Pour faire rapide, vous incarnez CJ, vous retournez dans le quartier ou vous avez passé votre enfance. Vous rentrez dans le gang familial puis, peu à peu, une chose en entrainant une autre, effet boule de neige, tout part en couilles. Comme dans tout GTA, le scénario et les personnages sont très travaillé. Chaque protagoniste apporte son humour, son histoire et surtout, son caractère. Chaque mort ou trahison vous fera directement souffrir, et au contraire certains personnage vous réconforterons. Je n'en dirais pas plus sur le scénario car je ne veux pas de spoil ici. Sachez juste qu'il a été très critiqué à cause de l'ambiance qu'il imposais ; une ambiance Wesh Wesh gang. Cette ambiance ne me déplais pas, mais je comprends (très facilement) qu'elle puisse, au contraire, déplaire à beaucoup. Mais honnêtement, concernant le scénario en lui même, on ne se moque pas du client pour un jeu du genre !

Le gameplay :

 


Le gameplay... alala, je m'attaque à du lourd. Et bien, je vais commencer par les véhicules. La conduite des véhicules, c'est un peu comme dans tout les GTA, c'est très spécial. Je vais être honnête avec vous, je ne serais pas vous dire si elle est bien ou pas. En tout cas elle est assez fun, et c'est surtout ce qui compte dans un GTA. Le système de visée est plus que correct, je dirais même très efficace. Cependant, quand on y rejoue de nos jours, on regrette le fait qu'il n'y ai pas de couverture. Le tout a un côté assez brouillon mais on passe très vite outre les petits défauts. A force de jouer, on s'habitue à tout, on accepte le jeu comme il est ! Tiens, en parlant de la conduite, vous avez sûrement vue les vidéos de cascades sur le net (allez voir si ce n'est pas le cas)... la physique est assez spécial et offre une possibilité de gameplay émergente comme on dit, on peux vraiment faire des trucs de ouf si on cherche un peu !

La technique :

La technique... c'est un peu le point qui fâche à vrai dire. Le jeu n'est pas spécialement beau, même à l'époque de sa sortie (je me souviens notamment des mains des gens xD) ce n'était pas l'extase. Le jeu rencontre pas mal de bug, sa va du simple "de collision" au gros "bien méchant". Le moteur physique est... étrange, mais fun ! Aliasing, clipping, le jeux souffre d'à peu près tout... Cependant, la taille immense de la carte permet de tout pardonner, ou presque. Effectivement, on comprend très vite que cela demande de faire des compromis. Ce n'est pas catastrophique non plus bien sûr, et on s'habitue vite a ces défauts, notamment graphique, face a la beauté des paysages qui nous entoure. Niveau intelligence artificiel, et bien, c'est déroutant, mais pas franchement brillant.

Un contenu... dense, très dense !

Oh My God ! Il n'y à que sa a dire face au contenu exceptionnel de Grand Theft Auto San Andreas. Courses, fusillades, musculation, tatouages, billards, jeux électroniques, jeux se... euh... pour adultes, saut en parachute, marathon, exploration, stage de pilotage, propriétaire immobilier, collectionneur de voiture, taxi, dealer, ambulancier... Je vous ai cité qu'une petite partie de chose que l'on pouvait faire.

Les courses, tout d'abord, il y en a de nombreuse, certaines obligatoire, d'autre juste pour le fric. Les fusillades, et bien c'est un geste de tous les jours. Musculation, sa prend beaucoup de temps et il y à de nombreux appareil. Stage de pilotage d'avion ou de voitures. Jeux électroniques, genre vieux jeux rétro sur borne d'arcade. Saut en parachute... alala, culte ! Taxi, dealer, ambulancier, les petits job habituels dans les GTA. Collectionneur de voiture ou on doit collecter des voitures bien précises. Et jeux pour adulte, en fait, c'est un mode (cacher) sur la version PC qui permet d'avoir des relations avec votre partenaire via un mini jeu, a l'époque, un vrai scandale ! L'exploration, et bien j'y ai passé beaucoup de mon temps, avec une carte aussi vaste, dense et fouillis, on ne peut pas passer a coté ! Il faut aussi faire des choses toute bête, comme manger, et si on mange trop on devient obèse, donc moins endurant, donc on court moins vite et c'est un gros handicap (comme en vrai). Il y a aussi l'habilitée aux armes a améliorer, ainsi qu'aux véhicules. On peut aussi prendre des photos de tout et n'importe quoi, et customiser sa caisse. Il y a également des concours de danse, et de "danse" avec vos voiture via les amortisseurs, compliqué a expliquer. Tellement de chose... alala... Il y avais aussi, bien sûr, la guerre de territoire ou l'on devais reprendre les territoires pour son gang. On pouvais devenir patron immobilier, acheter des immeubles qui, peu à peu, nous rapportais de l'argent... c'est un truc incroyable vous voyez ?

Bande Son ( La radio, c'est bien ) :

 


La bande son dans les Grand Theft Auto... ça marque ! Tout tiens dans les radios qui se déclenchent quand vous rentrez dans un véhicule. Elles sont au nombre de 11, cela représente plus de 150 titres, vous voyez un peu le truc ? C'est donc, niveau musique, une énorme réussite. Le bruitage des armes est plutôt correct, et l'ambiance sonore du jeu colle parfaitement à ce que l'on vois à l'écran. Les voix sont en anglais, sous titré en français bien sûr, donc VO. Et qui dit VO, dit forcément bonnes voix de pointures dans le domaine.

Revenons aux musiques... comme vous avez du le voir, aux 5 logos de radio en haut, les styles de musiques sont très différents : Hip hop, country, rock, métal, electro, reggae... bref, du bonheur pour tout le monde !

Conclusion :

En conclusion, Grand Theft Auto San Andreas est un bon jeu, c'est sûr. Selon moi, c'est même un des grands jeux auquel il faut avoir joué au moins une fois. C'est sûr, ce n'est pas aussi culte qu'un Shenmue, pas aussi poétique qu'un Ico, mais sa reste quand même un grand truc. Beaucoup rêve d'un GTA 5, qui ressemblerais à un GTA San Andreas HD, et honnêtement, sans pousser le vis jusqu'à ce point radical, il y a du vrai. Avec une excellente bande son, un contenue a toute épreuve, une technique moyenne, mais une carte immense, et un gameplay simple mais efficace, San andreas s'impose comme un des jeux auquel il faut impérativement jouer au moins une fois dans sa vie !

Auteur : Imicaali

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Jeux vidéo

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Pourquoi l'avoir choisie ?

Car il est marrant et surtout il montre que le jeux vidéo n'est pas quelque chose de forcément mauvais qui coupe du monde et qui n'aprrend rien. Il ne faut pas oublier que l'on apprend beaucoup par le jeu en génral.  La vidéo est un ajoue de tuntun dans les commentaires du poste original ( merci à lui).

 

Depuis qu'a démarrée ma passion pour les jeux-vidéo, j'ai endossé la panoplie de nombreux métiers à travers différents univers.

Imaginez toutes ces expériences regroupées sur un CV : 

J'ai été plombier, facteur, policier, détective, cuisinier, ingénieur, maire, président...

J'ai piloté plusieurs types de véhicules tels que : Formule 1, Grand Tourisme, karting, avion de ligne, jets privés, avions de chasse, canadairs, 4x4, buggies, motos, vaisseaux spatiaux, hélicoptères, hélicoptères de combat, sous-marins, bateaux, vaisseaux maritimes, semi-remorques, ...

J'ai été dans tous les corps d'armés et à tous les postes : Général, artilleur, mitrailleur, sapeur, troufion de base, commando d'élite, agent secret, espion, ...

J'ai embrassé plusieurs carrières de sportif : Football, basketball, baseball, football américain, hockey sur glace, catcheur, différents arts martiaux, pilote de rally, skateur, différentes disciplines des Jeux Olympiques, ...

J'ai joué de plusieurs instruments de musique : Piano, guitare, batterie, maracas, platine de DJ...

J'ai dirigé de nombreuses entreprises : Fabrique de toilettes, de patins à roulettes, de robot, entreprises de transport, compagnie aérienne, compagnie ferroviaire, plusieurs zoos, plusieurs parcs d'attractions, ...

J'ai incarné toute sorte de métiers fantastique : druide, alchimiste, sorcier, mage blanc, ...

Mais aussi des métiers oubliés : Forgeron, chevalier, mousquetaire, archer, ...

Et des métiers illégaux : Mafiosi, saboteur, dealer de drogue, trafiquant d'armes, bras droit, parrain, ...

Sans oublier le nombres de fois où j'ai sauver mon pays, ma planète, l'Univers, le nombre de personnes que j'ai délivré du joug d'un tyran, les territoires que j'ai conquis, les faits de résistances que j'ai réaliser et le nombre d'époque que j'ai vécue (de la préhistoire jusqu'à des temps qui n'existes pas encore).

Evidemment, cette liste est loin d'être exhaustive mais cela montre le nombre incalculable d'expériences que peut permettre le jeu vidéo.

 

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C'est un article qui m'a été proposé par un lecteur du blog (merci à lui). Il s'agit d'un long article. Le récit est passionné et bien écrit. On sent vraiment le joueur qui a aimé le jeu. C'est un article de fond, qui parle d'un grand jeu vidéo. Il aurait été injuste de ne pas le publier et d'en faire partager le contenu au plus grand nombre ;).

 

Il est tellement difficile de dire à quel point on aime...

Shadow of the Colossus
Ombre légendaire

Une page blanche face à un monument.
Comment écrire, décrire, retranscrire ce que j'ai au fond de moi face à une telle oeuvre.
Juchée si haut, si loin à la cime de toute une passion.
Epreuve difficile. Adversaire démesuré. Les mots sont dérisoires et pourtant, ils peuvent être salvateurs. Mais la peur d'être trop faible pour parvenir à gravir cette montagne sacrée me hante. Me bouleverse.
Non, je n'y arriverai pas. Je le sais. C'est une évidence.
Je dois me faire une raison. Un des sommets de l'Art Vidéoludique, cela ne s'escalade pas.
Cela se contemple. Cela s'admire.
Il est inaccessible, au loin. Et tout près, en moi.
Je vais me contenter de dire, d'écrire pourquoi, en quoi je le trouve si Beau.
En me gardant bien de l'arpenter, ce sommet.
Cette ombre colossale qui me submerge tout entier, corps et âme.

Sans hésiter
Je me prénomme Wanda. Mon aimée n'est plus. Emportée, sacrifiée à cause d'une malédiction qui se cache insidieusement en elle.
Comme toujours, l'injustice ne prévient pas. Elle frappe, et laisse, là, impuissant.
Je le refuse.
Cette mort, inévitable, sa mort à elle, je la refuse.
L'épée que je porte a un pouvoir. Elle peut me servir à rendre son âme à Mono, sans qui je deviens vide de sens. Sans qui je n'existe pas.
Alors, si une alternative divine existe, je dois en avoir le coeur net.
Après des jours et des nuits de périple, nous parvenons enfin aux portes des Terres Oubliées.
Mon fidèle Agro a chevauché sans geindre ni faillir. Portant sur son dos un fardeau qui n'est pourtant pas le sien. Nous continuons et avançons, pas après pas, vers cette citadelle qui se dessine au loin.
Et ce pont immense m'éloigne petit à petit d'un passé que je veux oublier. Me rapprochant d'un futur que je veux lui offrir, à elle. Mono.
L'intérieur de la citadelle est froid. Froid comme les imposantes idoles alignées de part et d'autre de l'allée. Froid comme la pierre de l'autel sur lequel je dépose mon amour. Froid, comme sa peau.
Par quel miracle vais-je pouvoir revoir un jour son sourire ?
Des ombres s'approchent. Formes humaines noires et belliqueuses. Je sors mon épée, et à sa vue, ils disparaissent en un souvenir évanescent.
Descend alors des cieux cette voix inhumaine, fruit d'une entité complexe, mi-homme mi-femme, mi-dieu mi-démon : Dormin.
Bien que je ne sois qu'un simple mortel, cette épée me vaut une « faveur ». Il/Elle me propose un pacte. En ces lieux interdits vivent seize colosses. Si je veux rendre son âme à Mono, il me faudra les occire et ainsi détruire les statues dont ils sont l'incarnation.
Mais il me met en garde : cela ne se fera pas sans risque, et le prix à payer pour ressusciter ma douce pourrait être lourd, très lourd. Suis-je prêt à le payer, ce prix ?
Ma vie contre la sienne.
Ou ma vie sans elle ?
Ma réponse fut immédiate.
« Ce n'est pas grave ».

Je viens avec toi
Après une introduction poignante, Shadow of the Colossus nous confronte rapidement avec notre premier ennemi. La solitude.
Cette solitude de Wanda, qui ne nous touchait pas intimement lorsque l'on assistait impuissant à son arrivée sur ces Terres Oubliées, elle nous foudroie sitôt le pouvoir rendu au joueur.
Nous sommes seuls, effroyablement seuls.
Pas un son, pas un mouvement. Une vaste plaine à perte de vue. Prise de conscience suffocante de la démesure de notre quête.

Le poids du silence est brisé par notre monture dont l'écho des pas résonne contre les murs : Agro. Un allié, un ami même. A l'image de cette intimité, de cette tendresse réciproque entre Ashitaka et Yakkuru dans Princesse Mononoke, l'amitié entre un homme et un animal dépeinte par Hayao Miyazaki se retrouve aussi dans l'oeuvre de Fumito Ueda. Et là encore, la dévotion d'Agro envers son maitre est totale.
Une simple touche de la manette et Wanda appelle son cheval, ou le siffle suivant la distance qui les sépare. Un autre bouton, lorsque l'épée magique ou l'arc sont rangés, permet de caresser l'animal.
Enfin, et il s'agit là d'une vision inédite de gameplay : nous ne nous substituons jamais directement au contrôle d'Agro avec la manette. Ce dernier conserve ses propres reflexes, et ses propres réactions face à nos sollicitations.
Nous ne ferons que lui intimer des ordres par l'intermédiaire de Wanda, qui reste notre seul avatar dans le jeu. C'est à travers lui que l'on tire sur la bride pour lui donner une direction ou pour le faire ralentir, ou qu'on fouette ses flancs pour l'inciter au galop. Mais Agro ralentira tout seul lorsqu'il faudra s'aventurer sur des passages escarpés. Il décidera si oui ou non il est capable de sauter en contrebas en évaluant la hauteur, et prendra même l'initiative d'éviter ou carrément de s'arrêter net devant un obstacle lui barrant la route.
Tous ces mécanismes, déroutants de prime abord, s'avèrent diablement immersifs : notre cheval n'est pas qu'un moyen de locomotion, mais un personnage à part entière. Vivant.

La Nature et ses protecteurs
Et c'est donc avec l'aide d'Agro que nous partons à la recherche du premier colosse, foulant ainsi le sol de ce monde inconnu. Brandissant l'épée magique qui reflète un rayon lumineux (réf.1) pour nous indiquer une direction... mais certainement pas un chemin tout tracé.
Et pour parcourir ces Terres Oubliées, il faut se sentir l'âme d'un aventurier. Landes, déserts, forêts et clairières, rivières, oasis, plateaux, vallées, lacs, chutes d'eau, falaises et plages. Des petits mondes dans le monde. Paradoxalement, l'angoisse d'être écrasé par le sentiment de solitude s'estompe un peu devant la diversité et l'immensité de ce monde. La Nature, en emprise totale sur les quelques constructions humaines et autres temples à l'abandon, n'est jamais hostile. Les quelques lézards, rapaces, chauves-souris ou rarissimes tortues que constituent la faune locale ne viendront pas non plus entraver notre quête. Jamais. Et après quelques heures au sein de cette terre étrangère, on aime s'y perdre et en admirer les perspectives, en contempler les paysages, témoins vivants de la beauté intrigante de ce monde isolé et libre.
Ces quelques moments de répit, ces silences à l'écoute des sens ne nous retiendrons pas longtemps à l'écart de notre objectif. Les colosses.
Gardiens de cette terre. A forme humaine ou animale. Montagne mouvante, serpent aquatique ou volant, chien, taureau, tortue géante ou phoenix démesuré. Ils sont une représentation organique et bien réelle des kamis (réf.2). Veillant sur un havre naturel et garant de leur conservation, les colosses de Shadow of the Colossus se superposent à l'image du Dieu-Cerf(réf.3) à tête humaine imaginé par Hayao Miyazaki - encore lui.
Souvent endormis, sereins ou cachés, ils ne sont pas habités instinctivement par la colère ou la haine.
Mais tout change lorsque leurs yeux azurs virent à l'écarlate...

Arrivé près du lac, baigné par un épais brouillard, je vois cet oiseau au loin. Il vole bas dans ce ciel. Un ciel gris. La lenteur de ces mouvements me donne une idée de l'envergure de ses ailes. Il se pose sur un pic rocheux qui transperce le lac. Immobile. Je plonge dans cette eau glacée et m'avance péniblement jusqu'à un de ces trois ilots qui affleurent tout juste cette surface sans vague. Je me hisse. Transi. Lui n'a pas bougé, mais regarde dans ma direction. J'ai pénétré son domaine. Il me surveille. Je me saisi de mon arc, le bande et décoche une flèche en direction du colosse. Elle fait mouche. D'insignifiant insecte, je passe au rang d'agresseur.
Lentement, il déploie ses ailes et s'envole dans ma direction. Il est grand. Quelques mètres de plus. Il est énorme. Encore quelques mètres, les griffes acérées en avant. Un cri strident... il... il va me tuer ! Je saute in extremis et m'accroche à ses ailes. [L'extraordinaire musique de Kow Otani démarre]. Le vent souffle, je m'agrippe [et mon cercle d'endurance baisse à vue d'oeil], il virevolte, j'avance péniblement vers son point faible. Un sceau de lumière. Je me concentre et plante mon épée. Il hurle. Se débat. Un geyser de sang noir s'échappe de sa plaie. Je m'accroche, tant bien que mal. Me concentre et frappe, encore. Et encore. Et encore. Jusqu'à ce qu'il n'hurle plus, qu'il ne lutte plus, et se laisse tomber dans les eaux ténébreuses de son lac. Moi avec.
« Il ne méritait pas son sort, mais je n'avais pas le choix ». Son corps se mue en ombre et disparaît progressivement. Des volutes de fumée maléfique s'en échappent et me transpercement alors de toutes parts. Je m'évanouis, encore une fois.

On viole leur domaine. On les réveille. On les agresse. Puis on les tue. Pourquoi ?
Pour nous. Pour elle. Pour moi.
Une quête égoïste, combattre une injustice personnelle et en provoquer seize autres. Cruel dilemme. Chaque rencontre est belle, unique, incroyable. Chaque géant a sa personnalité. Sa vie propre, aux animations crédibles. Chaque mort est triste, désolante, écoeurante. Emouvante.
C'est un sentiment unique. Une réflexion unique.
Une réponse à la question « jusqu'où serions-nous prêt à aller pour sauver l'être aimé ? ».
Jusqu'au bout, même quitte à donner la mort à nos ennemis ?
Mais ces colosses ne sont pas nos ennemis, l'agresseur : c'est nous.
Jusqu'au bout, même quitte à risquer sa propre mort ?
Car chaque colosse déchu nous maudit un peu plus. La peau de Wanda devient translucide, et ses cheveux perdent petit à petit leur teinte orangée.
...Faisons-nous fausse route ?
Pour chaque colosse terrassé, sa statue réduite en miette témoigne à tout jamais de notre acte.
...Faisons-nous fausse route ?
Pour chaque kami détruit, une nouvelle colombe, symbole universel de paix, vient se poser au pied de l'autel, encore une signe fort qui nous culpabilise.
Nous n'avons pas le choix.
La détermination dont fait preuve Wanda n'est jamais remise en doute dans l'histoire que veut nous conter Fumito Ueda. Ses pensées ne sont pas explicitement exprimées par le fil narratif... mais le joueur n'est pas Wanda, et ces questionnements, cette peine, aucun doute possible : nous les vivons à sa place.

Epique, mon coeur
Pour en terminer avec l'immersion dans ce monument du Jeu Vidéo, il est impossible de ne pas évoquer la bande originale orchestrée par Kow Otani. Au sortir des sons diffus de l'environnement sauvage, une douce et mélancolique mélodie nous accompagne, nous invite calmement dans l'antre du colosse. Dans son univers. On est alors pénétré par la sérénité d'un lieu sacré. Le calme avant la tempête.
Mais dès qu'on parvient par divers subterfuges à s'agripper au titan, la musique s'emballe, hymne à l'effort et au dépassement de soi.
Cordes déchainées, colosse qui se débat, percussions assommantes, Wanda qui ne se retient que d'une main, cuivres étourdissants, yeux rouges de colère et vents de fureurs pour une lutte symphonique. C'est lors de cette parfaite symbiose entre la formidable bande son et notre ascension que l'on découvre alors la vraie signification du mot épique. La tension monte, l'adrénaline afflue, jusqu'au summum de la volonté, la montée crescendo du courage, et note après note on gravit les quelques marches du pur héroïsme jusqu'à l'estocade ultime, et définitive. Grandiose.

Second jeu de Fumito Ueda, Shadow of the Colossus confirme l'immense génie créatif d'un homme qui a su imposer son univers, sa vision du Jeu Vidéo [et des valeurs de la vie, tout court]. Epuré, onirique, magique, inoubliable, ce chef d'oeuvre nous offre en prime une filiation narrative avec son prédécesseur Ico - qui ne sera découverte qu'à la toute fin, et sujette à plusieurs interprétations. Démesuré, avec ses colossales ambitions d'un vaste monde ouvert protégé par de surdimensionnés autochtones, on ne peut que regretter qu'il fasse tant souffrir une PS2 poussée dans ses dernières limites, parfois même à l'agonie, pour rendre grâce à l'imaginaire d'Ueda. Mais qu'importe, l'expérience est tellement inédite et mémorable que l'on ne retient que l'essentiel : Shadow of the Colossus est mythique. Et chaque année, depuis 2006, la légende (re)devient réalité lorsque je prends les commandes de Wanda, chevauchant ce cher Agro, pour de nouveau partir à la conquête des colosses.

(réf.1) rayon lumineux : pour qui, comme moi, aime l'oeuvre de Miyazaki, on peut y trouver ici une référence à la pierre volante portée par Shiita, qui indique le chemin vers Laputa dans « Le Château dans le Ciel » (1986). Ou encore la bague donnée par Hauru à Sophie qui pointe au loin le Château dans « Le Château Ambulant » (2004).
(réf.2) kamis : Divinités ou esprits shintoïstes que l'on peut retrouver notamment dans des éléments naturels considérés comme sacrés. Arbres, rivières, animaux, montagnes, rochers, etc. Pour les japonais, le mont Fuji est un kami.
(réf.3) Dieu-Cerf : Dieu suprême de la forêt dans « Princesse Mononoke » (1997). Il est l'objet d'une chasse effrénée pour que l'espace naturel qu'il protège soit abandonné à l'Homme et sa soif de pouvoir... qui passe par une « inévitable » déforestation.

Article publié également sur mon recueil personnel ici : http://gamersfeeling.wordpress.com/ 

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Article proposé par l'auteur lui même.

Souvenir de jeux qui mon marqués et auxquels j'ai joué des heures et des heures ; ou d'un moment plus spécifique à l'intérieur d'un jeu. Aujourd'hui, en ayant essayé différent type de jeu de Tennis sur la génération actuelle de console, je me souviens de Smash Court Tennis Pro Tournament 2.

Ce n'est que début 2007 que je me le suis procuré, trois ans après sa parution, car j'avais été conquis par Roland Garros 2005. Désirant plus de contenu que ce dernier, je me suis tourné vers cette simulation tennistique. Ce jeu a accompagné ma dernière année sur Playstation 2 et il est sûrement celui qui l'a plus fait chauffer sur la fin.

Pourquoi ?  Tout simplement par son système de jeu excellent qui donnait vraiment l'impression d'être sur un court de tennis et qui permettait de réaliser de vrais matchs « réalistes » et passionnants. Ici, il ne s'agissait pas d'armer son coup pour envoyer la balle puissamment de l'autre côté comme dans un Virtua Tennis par exemple. Tout était question de timing et de sens de placement par rapport à la balle : mieux l'on était placé, plus la balle était puissante. Il fallait avoir le sens du rythme et du déplacement pour gagner. Ce qui pour moi est essentiel dans le Tennis : par exemple Federer joue avec un tel rythme que ses adversaires ont du mal à suivre. De plus, si l'on est mal placé, on va avoir du mal à envoyer du lourd : prenez Nadal, il frappe puissamment, car il court partout et il est toujours super bien placé. Je trouve que le jeu permettait vraiment de ressentir cela et lorsque l'on était en retard on le payait cash avec une balle beaucoup moins rapide.

Autre point positif, la possibilité de pouvoir placer la balle on l'on voulait sur le court avec une grande variété de coups et d'effets réalisables. Ce qui permettait de créer de vrais schémas et stratégies de jeu. Comme chaque joueurs adverses avaient leurs propre façon de jouer, il fallait s'adapter. C'est le seul jeu de tennis où j'ai vraiment pris du plaisir à faire des maths en cinq sets, tout simplement, car s'était prenant. Je ressentais le fil du match, j'avais l'impression de gagner les points grâce à mon jeu et ma stratégie. En clair, l'immersion était totale.

De plus, le jeu possède l'un des mode carrière les plus complets que je connais, avec les quatre tournois du Grand Chelem, le Masters, etc... Un système de progression bien pensé qui donnait l'impression de progresser en même temps que notre avatar sur le court et de vivre une vraie carrière avec des hauts et des bas. Il était très plaisant de suivre et de vivre la montée de notre joueur ou joueuse vers la place de numéro un mondial et d'ensuite la conserver.

Il y a tellement de choses à dire sur ce titre qui me laisse un souvenir impérissable. Les jeux d'aujourd'hui sont sympa et je prends du plaisir à y jouer comme Virtua Tennis 3/2009 (trop centré arcade, mais plaisant à jouer) et Top Spin 3 (j'y est joué seulement quelques heures et j'ai trouvé ça vraiment lent) mais je n'ai pas retrouvé la même addiction et sensations que sur SCT 2.

               Pour moi, Smash Court Tennis 2 est le jeu qui se rapprocherait le plus du vrai tennis avec son système de jeu intuitif et efficace. J'attends et j'espère toujours un jeu de notre génération qui reprendrait les mécanismes de jeu de SCT 2 en HD. Mais pour l'instant et en attendant mieux, c'est mon meilleur souvenir et coup de coeur en matière de jeu de tennis.

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Pourquoi l'avoir choisie ?

Déjà je voudrais remercier le lecteur qui m'a proposé cet article.  (Merci Leo 1707). Je qualifierais cet article de dossier sur les mondes ouverts, tant il revient sur tous les points qui constituent le genre. Ce qui est aussi agréable c'est la réflexion qui est apporté par cet article.  On voit aussi bien les forces et les faiblesses du genre. Mais l'auteur nous interroge aussi sur les possibilités d'évolution et les pistes que peuvent prendre les prochains jeux pour des mondes encore plus réalistes et avec une réelle interaction encore plus poussée. Le style de l'auteur est facile à lire et le texte est bien construit. De plus l'article est illustré de façon intelligente. Les images sont discrètes mais on le mérite d'être là. Cela serait honteux après un article aussi long et bon de ne pas lâcher un commentaire  ou un +1 voir aller faire un tour sur le blog de l'auteur !

 

Cette génération a vu exploser le nombre de jeux open world. Ceux ci ne datent pas d'hier, beaucoup le font remonter à Elite, et le genre était déjà bien représenté sur Playstation 2. Mais le but de ce billet n'est pas de retracer l'historique du genre, mais de voir ce qu'il peut apporter au joueur.

Immersion et crédibilité d'un monde cohérent
Le plus évident concernant les mondes ouverts, et ce qui va me permettre de préciser l'usage que je fais du terme, est qu'ils représentent un monde unifié et cohérent, dans lequel les joueurs sont libres de se déplacer sans entrave, par opposition aux plus traditionnels niveaux, où les mouvements sont plus limités, où le retour en arrière est impossible.

Cela permet d'immerger complètement le joueur dans un univers, lui donnant corps et crédibilité. Cela participe ainsi notamment à éliminer ou du moins atténuer certains obstacles à la narration ou au gameplay, comme les barrières invisibles ou les changements de zones accompagnés de temps de chargement. Les mondes ouverts n'en sont néanmoins pas forcément dénués pour autant (selon la définition retenue, on peut y inclure des jeux comme BioShock, Far Cry 2, Final Fantasy XII, Assassin's Creed ou Yakuza, qui comportent pourtant des changements de zone, des chargements et des barrières invisibles).

Le monde de Shadow of Colossus nous explique ainsi à travers son environnement, mieux que par cent cinématiques ou longs discours, la désolation de ces landes, interdites aux hommes depuis si longtemps. Ces grandes plaines, ces montagnes et falaises, ces petits bois, tout ce que l'on voit s'intègre dans l'univers, nous témoigne de son histoire. Ces lieux immenses appartiennent aux Colosses, le gigantisme du monde justifie celui de ses gardiens. Le monde ouvert sert la narration et l'immersion, qui auraient été desservies dans des niveaux compartimentés, étriqués.

Dans un registre bien différent, Skate 2, avec sa ville remplie de spots variés, que l'on peut enchainer à l'envi sans discontinuer montre bien l'apport sur la continuité du gameplay.

Enfin, Liberty City est rendue crédible par son univers ininterrompu. Les dimensions prennent leur sens avec les barrières cohérentes et crédibles comme les autoroutes et des ponts qui découpent l'espace urbain, les avenues qui séparent les quartiers, ainsi que les plus petites ruelles qui relient échoppes et habitations. Chaque lieu bout d'une vie différente, de l'agitation de Star Junction, au désespoir des zones industrielles d'Alderney, ou à la sérénité des quartiers résidentiels de Meadows Hill. Ce patchwork d'ambiances et de cultures, dans un seul monde, ou l'on peut voir les gratte ciels depuis les docks des quartiers pauvres, est une des plus grandes forces de GTA IV. L'univers existe au delà du joueur, possède une vie propre, et n'est plus peuplé uniquement de personnages signifiants comme ennemis ou alliés qu'un développeur aurait posé pour une raison prédéfinie, mais aussi d'une multitude de gens qui habitent simplement les lieux.


Interactions limitées et manque de persistance
Cependant, les limites du jeu vidéo rattrapent bien vite la crédibilité de ces univers. Comme pour le phénomène d'Uncanny Valley pour les graphismes, s'approcher trop du réalisme fait ressortir les incohérences et les limites du design. 

Tout d'abord, comment expliquer que dans GTA, la seule interaction possible avec les piétons, qu'ils parlent au téléphone, qu'ils fassent leurs jogging, se promènent en amoureux ou qu'ils aillent simplement au travail, soit de les agresser ? Ils réagissent bien évidemment de manière assez réaliste à nos actions, levant les mains ou fuyant en criant quand ils sont menacés d'une arme, ou se trainant misérablement à terre après avoir été blessés, mais impossible de leur parler, de communiquer autrement que par l'agression. GTA IV s'en sort certes mieux avec le téléphone, les sorties entre potes et les mails (bien que ceux ci soient limités à une poignée de protagonistes.) Les RPG occidentaux couvrent aussi bien mieux cet aspect là, Fable II notamment, avec un tas d'interactions sociales plus ou moins étendues, mais de grands progrès sont possibles pour une majorité de titres.

Ensuite, l'autre problème qui entache la crédibilité et l'immersion de ces univers est le manque de conséquence et de persistance de nos actes -quand on peut agir !-, en dehors des missions particulièrement. On peut tuer autant de policiers dans GTA que l'on veut, il y en aura toujours pour vous poursuivre ensuite. Impossible dans Assassin's Creed de rencontrer en ville les personnes que l'on aura à éliminer lors des missions suivantes. Impossible également de provoquer soi même le moindre combat dans Yakuza, complètement dépendant que nous sommes de quêtes entièrement scriptées. Far Cry 2 a aussi été très décrié à cause des respawns agressifs et trop fréquents de ces ennemis, laissant au joueur un sentiment d'impuissance déplaisant et dommageant notablement l'immersion.

Pour renforcer la crédibilité de l'univers, il faut donc que nos actions à l'intérieur comme à l'extérieur des missions aient une incidence durable sur le monde, une persistance, pour pouvoir servir. Des passants qui retiennent les gardes lorsqu'on les a aidés auparavant dans Assassin's Creed, aux bonus de relations de GTA IV, certains développeurs l'ont bien compris. Mercenaries par exemple tient compte de chaque action envers les différentes factions du jeu, que l'on soit en mission ou non, pour établir leur comportement hostile ou hospitalier envers le joueur. Leur hostilité peut ainsi se manifester et affecter grandement les missions que l'on peut être amené à faire par la suite dans leurs zones d'influence, dénotant de conséquences persistantes sur le gameplay. D'autres jeux vont plus loin encore, comme Crackdown, ou chaque ennemi tué participe à la lutte contre la criminalité globale et impacte les autres ennemis, ou Skate 2, qui permet d'interagir significativement avec le monde en permettant la création de ses propres spots en déplaçant les éléments de l'environnement. Ainsi chaque action est signifiante et aide à rapprocher le joueur de ses objectifs.


Exploration et appropriation
L'autre particularité notable des mondes ouverts est évidemment la liberté de mouvement et la taille souvent impressionnante de leurs mondes. Ce sont à chaque fois de nouveaux territoires à découvrir, défricher, conquérir, s'approprier. Les premiers pas hors de l'abri dans Fallout 3, ou l'immensité du Capital Wasteland s'étale devant nos yeux, la poursuite en BMX à travers les différents quartiers de Los Santos dans San Andreas, la course sur les toits de Florence dans Assassin's Creed II, le tour de l'école dans Bully ; les intros de jeux ne manquent jamais de nous mettre l'eau à la bouche avec ces aperçus de l'étendue du monde. Il s'agit du même type de mécanisme que dans les jeux traditionnels, on joue pour voir le prochain niveau, le prochain quartier, la prochaine île. Les mondes ouverts n'hésitent d'ailleurs pas à recourir à toute sorte d'artifices pour justifier que l'univers ne soit pas accessible d'un coup (menace terroriste dans GTA IV, trop éloigné des souvenirs d'Altaïr dans Assassin's Creed, explosions des ponts dans inFamous, barrages de police dans Yakuza, etc.), ce qui laisse au joueur le temps de se familiariser avec les contrôles et le jeu. 

Néanmoins, à plus ou moins long terme le monde est entièrement déroulé sous les pieds du joueur, qui peut alors l'explorer et se l'approprier à loisir. L'explorer tout d'abord, car les mondes ouverts sont généralement plus grands que les autres jeux. La carte de Just Cause 2 est à ce titre assez représentative de la démesure que les développeurs peuvent atteindre. De plus, là ou le level design d'un jeu classique est totalement orienté vers l'objectif du niveau, les mondes ouverts disposent généralement de plus d'endroits "inutiles", pas directement liés à des missions, mais présents pour la cohérence de l'univers et parfaitement propices à l'exploration. 

Se l'approprier ensuite, car contrairement aux jeux classiques, on peut repasser plusieurs fois par les mêmes endroits. Notablement, dans Shenmue, Yakuza ou Bully, on vit ces lieux au quotidien, ou même sur différentes saisons, plutôt que de les traverser au pas de course comme les niveaux d'un Call of Duty ou d'un Uncharted. On apprend à en connaitre au fil des allées et venues les coins et les recoins, les boutiques et les raccourcis, à se repérer aux monuments plutôt qu'à la carte, comme si l'on emménageait dans une nouvelle ville. Certains jeux prennent même le concept d'appropriation littéralement, notamment GTA San Andreas, qui introduit avec sa guerre de territoires le besoin de se battre pour chaque avenue, chaque place, chaque arrière cour puis de défendre des agresseurs son lopin de terre. Assassin's Creed II  a sa villa à améliorer, GTA Vice City ses entreprises à acheter et faire fructifier, Le Parrain II ses commerces à racketter et protéger.

Le cas de Fallout 3 est également assez intéressant. Une des plus grandes forces du jeu est sa capacité à nous pousser à l'aventure. Le joueur est le plus souvent dénué d'informations concernant sa quête, disposant seulement d'une direction vague ou du nom d'une ville pour progresser. L'horizon offre alors un champ de possibles très intéressant, où chaque bâtiment ou campement peut receler des armes ou des munitions, un item rare, ou une quête. Le joueur brave les risques, l'inconnu, en prenant la route sur ces territoires désolés, exterminant mutants et pillards, crochetant chaque coffre, s'appropriant les lieux, conquérant.


 

Rendre le monde intéressant
Pour pousser ainsi à l'exploration et à l'appropriation du monde, les développeurs doivent donc rendre leurs mondes intéressants. La première approche est une approche "tourisme", qui cherche à rendre les lieux visuellement différents les uns des autres, chacun avec leur originalité pour pousser le joueur à vouloir découvrir. On a donc des quartiers à thèmes, des architectures et des ambiances différentes, des monuments uniques, qui permettent aussi de s'orienter. Les joueurs curieux peuvent alors partir découvrir la richesse qui leur est proposée, les autres apprécieront juste le changement de décor que cela apporte d'une mission à l'autre. Bien sûr, plus les décors sont détaillés, animés et interactifs, plus les joueurs en profiteront.

On échappe rarement également aux objets cachés à collectionner (disons collectables), de différentes natures toutefois. Le premier degré de collectable est celui purement cosmétique, sans lien ou presque avec le gameplay. C'est le cas des pigeons de GTA ou des plumes d'Assassin's Creed II. Leur recherche doit être entreprise pour le seul plaisir qu'elle procurera, bien que ces deux quêtes offrent tout de même des récompenses lors de leur complétion (un hélicoptère et une cape respectivement). Viennent ensuite des collectables plus intéressants, mieux intégrés au gameplay, par exemple les shards d'inFamous qui octroient à intervalles réguliers des extensions à la barre de pouvoirs, les caisses d'upgrades de Just Cause 2 ou les statuettes de PipBoy de Fallout 3 qui augmentent les caractéristiques du héros. On compte aussi des collectables qui récompensent par de la narration, comme les messages audios dans inFamous, les pages de codex d'Assassin's Creed II (ou les audiologs de BioShock, même s'il ne s'agit pas réellement d'un monde ouvert). Le summum est selon moi atteint dans Assassin's Creed II avec les signes de la Vérité : répartis sur 20 monuments bien identifiés, ils proposent à la fois exploration, résolution d'énigmes et contenu narratif, et constituent ainsi la carotte ultime pour le joueur, en ajoutant réellement quelque chose à l'univers. Car la contrepartie de l'utilisation de ces collectables pour enrichir le monde et le rendre intéressant, est leur nature même, éphémère. Une fois l'item récupéré, le joueur n'a plus besoin de revenir dans cette partie du monde.

 

Pour maintenir l'intérêt d'un lieu au fil des parties, il faut le rendre vivant. L'ajout d'un cycle jour/nuit permet ainsi une palette variée d'ambiances visuelles, mais peut également avoir des répercussions sur le gameplay. Trottoirs dépeuplés ou bondés, remplis de travailleurs ou de fêtards, embouteillages

propices aux accidents ou voies désertes, boutiques ouvertes ou en repos bien mérité, un système de gestion de l'heure rend ainsi le monde plus complexe et donc plus crédible et intéressant (la gestion du temps est également abordée plus tard dans ce billet). La plupart des jeux va plus loin et intègre les conditions météo, comme GTA, ajoutant encore plus de variété aux ambiances de la ville, mais affectant également le gameplay en jouant sur la conduite des véhicules. Malheureusement, toutes les opportunités ne sont pas saisies. Par exemple, les cycles jour/nuit de Just Cause 2 et Far Cry 2 ne permettent pas d'opter pour l'infiltration au couvert de la nuit, un constat valable pour une majorité des mondes ouverts.

L'idéal est donc d'avoir un monde qui raconte une histoire et offre différentes opportunités de gameplay, qui changent éventuellement en fonction des circonstances, comme peut le faire la diversité du plan urbain (plus ou moins de dénivelés ou de rues sinueuses) et les conditions météo dans GTA qui affectent les courses poursuites ou, plus simplement, les différents spots dans Skate par exemple. L'objectif est que chaque endroit ait un intérêt intrinsèque durable, et ne repose pas uniquement sur trois objets à collecter.

 

Diversité du gameplay et maîtrise du rythme 
Evidemment, le principal moyen d'animer l'espace de jeu et d'occuper le joueur reste les missions. Le genre des mondes ouverts et son porte étendard GTA ont en effet instauré un système de progression désormais bien répandu. Un ou plusieurs contacts sont indiqués sur la carte à un instant donné, et le joueur est libre d'accomplir les missions que ces contacts confient dans l'ordre qu'il veut, ou alors de continuer à jouer librement dans le jeu.

Les avantages d'un tel système sont multiples. Tout d'abord, le joueur a l'impression d'une certaine liberté, d'un certain agencement, en pouvant choisir parmi plusieurs missions. Ainsi, s'il est bloqué sur une mission, il peut se rabattre sur une autre en attendant. 

Le genre se caractérise aussi par les nombreux à côtés que le jeu se doit de proposer, depuis les différentes collectes que j'ai mentionné plus haut, mais aussi des mini-jeux comme le billard ou le bowling dans GTA, des options de personnalisation avec les boutiques ou les garages pour tuner son avatar, son équipement ou son véhicule, jusqu'aux sous quêtes comme les petits boulots de taxi ou de livraison de pizzas dans GTA, les tombeaux dans Assassin's Creed II, ou encore les arcs secondaires comme la gestion d'un club d'hôtesses dans Yakuza ou les rencontres fortuites de GTA IV.

Cette répartition des missions et sous quêtes dans le monde du jeu implique de nombreux déplacements et c'est ainsi un point qui ne doit pas être négligé par les développeurs. Le simple fait de se déplacer doit être rendu le plus intéresssant possible : ainsi la conduite des véhicules dans GTA s'est complexifiée au fil des épisodes pour toujours constituer un challenge engageant, courir de toit en toit dans Assassin's Creed est un bonheur, etc. Plus généralement, une myriade d'options s'offre à nous, avec soit une multitude de véhicules à notre portée (voitures, bateaux, avions, hélicoptères, motos, parachute, grappin dans Just Cause 2 notamment), mais aussi en permettant certaines facilités comme la téléportation aux endroits déjà visités (Borderlands, Fallout 3, taxis de GTA). Shenmue II permet même de suivre automatiquement certains passants. Le déplacement peut ainsi cesser d'être une corvée pour devenir une composante divertissante du jeu. 

Tous ces éléments permettent de diversifier largement le gameplay et d'éviter la monotonie : les tombeaux d'Assassin's Creed mettent en avant l'aspect plateforme, la danse dans GTA est basée sur des touches qui défilent comme dans un Frequency, Yakuza propose du golf et du baseball, Shenmue des jeux de hasard ou des bras de fer, etc.

Elles permettent aussi de donner au joueur le contrôle du rythme de son aventure : plus de scénario et d'action scriptée et direction les missions principales, moins de prise de tête et on s'aventure vers les mini-jeux ou le bonheur simple de mettre le boxon en jouant avec les autorités. Le jeu s'adapte bien aux différentes attentes des joueurs.


La problématique de la scénarisation
En sachant que les joueurs ont à leur disposition un arsenal de distractions éphémères, on serait en droit d'attendre que les missions principales soient plus spectaculaires et mieux mises en scène, plus étoffées narrativement. Le constat reste mitigé. Du côté des réussites on se souvient des fantastiques missions concernant le casino Caligula dans San Andreas, qui nous demandaient de préparer un casse avec une multitude de missions annexes (voler un fourgon de la police, un passe de sécurité, photographier les plans du casino, repérer les lieux, etc.). Ces missions étaient non seulement tout aussi sympas que les autres, mais surtout participaient à faire monter la tension, à investir le joueur dans la mission finale, en lui faisant prendre conscience de tous les efforts déployés pour toucher à l'objectif. On avait d'autant plus à coeur de réussir, et la mission du casse était en elle même assez épique, avec de nombreux rebondissements. Assassin's Creed premier du nom reprenait aussi à son compte cette idée de préparation des forfaits, avec des missions principalement facultatives qui avaient pour but de faciliter la tâche lors de la mission d'assassinat. Là encore, chaque cible était bien identifiée, la tension avait le temps de monter au fil de ces missions annexes de repérage des lieux et le passage à l'acte était d'autant plus significatif.

Malheureusement, les deux suites de ces jeux ont un peu raté l'opportunité. Rares sont les missions préparées dans GTA IV, ou mêmes réellement mises en scène (on se souvient de la mission de la banque, ou la visite dans un cabinet d'avocats, mais ça reste anecdotique au regard des innombrables missions de poursuite/exécution). Assassin's Creed II enchaine les cibles, à peine présentées par la cinématique précédente, sans aucune préparation. Pour le moins décevant.


Le plus souvent le genre ne s'embarrasse même pas d'essayer de développer un scénario engageant : Crackdown, Borderlands, Just Cause 2, ou même la quête principale de Fallout 3 ne sont pas connus pour leur histoire captivante. Ceci est probablement dû en grande partie à ce que j'évoquais précédemment quant à la maîtrise du joueur sur l'aventure : en l'absence d'un rythme maitrisé par le développeur, difficile d'imposer une narration forte. A passer trop de temps hors des missions, les joueurs peuvent avoir oublié le fil principal et être déplaisamment perdus dans les événements. Certains ne se soucient de ce genre de problèmes, comme Yakuza notamment, qui non content d'avoir un casting des plus fournis, n'hésite pas à introduire trahisons, rebondissements et nouveaux personnages régulièrement.

La plupart des titres qui souhaitent "forcer" la narration sur le joueur ont cependant recours à certaines méthodes pour pousser le joueur à s'investir dans l'histoire. Les développeurs peuvent notamment réduire l'argent disponible en début de partie pour forcer les joueurs à faire plus de missions et apprendre les mécaniques du jeu, ce qui est le cas notamment dans San Andreas. Le principal élément reste d'inclure le facteur temps. On le voit notamment à l'intérieur des missions dans GTA par exemple, ou des temps limités plus ou moins explicites existent pour rejoindre un point, ne pas perdre de vue un ennemi lors d'une poursuite. Mais les véritables exemples dans ce domaine sont Shenmue et Bully. Ryo a en effet une date butoir qui l'oblige, comme les jours défilent inexorablement, à se soucier de faire avancer sa quête (et de ne pas se contenter de squatter la salle d'arcade tous les jours). Bully introduit l'emploi du temps qui oblige à pointer régulièrement en cours et donc s'investir dans le schéma narratif de l'écolier. Ceci est à contraster avec la plupart des mondes ouverts qui se refusent à imposer de telles contraintes à leurs joueurs, et donc un allié prisonnier pourra attendre une vie entière quand le scénario prétend pourtant qu'il peut mourir d'ici une poignée de minutes.

GTA IV ajoute aussi à ce problème une déconnexion bien réelle entre le personnage des cinématiques du début, qui se pose des questions sur sa propension à la violence, et ce que peut ressentir le joueur en semant terreur et chaos lors de virées meurtrières dans les rues de la ville. La plupart des jeux du genre remédie à ce décalage en ayant des personnages assumant plus volontiers leur violence, et en enlevant les civils innocents de l'équation.


 

 

Conclusion
Le modèle du genre GTA IV a beau être en avance sur la concurrence sur de nombreux points avec son monde riche et vivant, il a beaucoup à apprendre de ses challengers (même quand ceux ci jouent dans des catégories différentes). J'ai personnellement hâte de voir où  Rockstar poussera le genre dans le tout prochain Red Dead Redemption.

Et vous, que trouvez vous dans les mondes ouverts qui vous passionne, que trouvez vous à redire ? Quels jeux vous ont le plus séduits ou le plus rebutés ?

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Jeux vidéo

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Pourquoi l'avoir choisie ? C'est un sujet interressant et que je n'ai pas encore vue traté ailleur. C'est bien illustré. De plus l'auteur vient juste d'ouvrir son blog et donc un bon moyen de le faire connaitre.

La publicité... il y en a pour tout ou presque, et bien sur, le jeux vidéo n'échappe pas à la règle ! Il y a bien longtemps, dans une galaxie très proche ( enfin, la notre quoi ) le jeux vidéo profitait d'une pub bien différente. Dans le passé, les pubs pour les jeux vidéo vendaient le jeux en lui même, ou les performances techniques d'une console. Cela s'adressait  bien sur aux connaisseurs, mais bien moins au grand publique ! Peu à peu, les publicités se sont transformé.

Nintendo et la wii... les belles pub ou papi joue avec théo, son petit fils de 8ans, ou une grande famille joue dans son ( magnifique, forcément ) salon en rigolant, ou même un jeune homme en pleine forme en trein de jouer à red steal 2 en s'y croyant grave comme on dit, et enfin il y a aussi la bande d'ami qui, à la place de sortir en boite, joue a la wii. La wii c'est un accessoire cool, sa sert à réunir la famille, passer un bon moment entre amis, garder la forme, bref on nous la vend comme le Saint graal ! Vous avez peut être vu ou je veux en venirs, mais juste au cas ou je vais continuer. Microsoft, qui n'a pas vu la publiciter ( forcément, quelqu'un dira moi en commentaire xD ) ou un enfant regarde la télé et joue, on vois juste son visage, peu à peu la caméra se tourne et la on voit la scène dans son crâne, enfin c'est dur à expliquer ! Sony n'échape pas non plus à la règle, mais à part les spots de pub très, très speciaux pour la ps3 slim au japon je n'est rien en tête. Tout sa pour vous dire que de nos jours les publicités ne nous vendent plus le jeux en lui même mais cherche à ce que l'on s'identifie à la personne qui y joue ! Les seuls publicité "hardcore" sont celle de l'iphone ou là, juste des images de jeux qui tournent à l'écran ! Que l'on soit pour ou contre ce mode de publicité, il faut bien avouer que quand on a un concept vendeur comme celui de la wii, ce genre de publicité marche du feu de dieu ! ( il suffit de regarder les ventes de la console j'ai envie de dire :D ).

Personellement, j'aime bien les pubs de Nintendo et Microsoft mais celle de Sony... à l'époque de la Ps1 et début Ps2 leur pubs étais formidables, mais bon, juste le slogan. Qu'elle est la personne qui nous a pondu ce slogant à deux francs : " The game it's just start ! " Serieusement, je ne sais pas vous mais moi je n'accroche pas, déjà sa sonne pas super, mais en plus, c'est completement creux, beaucoup parle anglais, et savoir que sa veux dire le jeux ne fait que commencer ou le jeux commence juste ( l'anglais n'est pas mon fort ^^ ) et bien sa donne clairement envie de rire ! Personellement encore une fois, je trouve le marketing autour de la playstation 3 bien en dessous de la concurance !

Bref, les pubs de jeuxvidéo restent quand même pour moi plus intéressante qu'un episode de l'inspecteur derrick ou même un épisode de colombo, j'ai toujours un petit sourir quand j'en vois une, sur ce, à vos manettes !

 

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Pourquoi l'avoir choisie ?  La 3d depuis la sortie du Film avatar est au centre de nombreux questionnements. Est vraiment utile ou juste un gadget de plus ? Comment cette technologie peut changer notre expérience de spectateur ? Dois je jeter ma Sony full HD LCD pour une full HD oled 3d de chez Samsung ? Pour en revenir à l'article je l'ai choisie car c'est une problématique du moment. Il y a une réflexion et c'est  bien écrit et de plus j'ai bien aimé !  L'auteur de l'article prend 3 exemples de film et essaye de connaître l'apport de la Hd dans ces 3 cas. Bonne lecture !

 

 Titre très racoleur, j'en conviens... Pourtant, la 3D est peut être ce qui a le plus le vent en poupe en ce moment. Un effet de mode, une sorte de nouvel horizon, une facette nouvelle du cinéma. Après le son, la couleur, voici la 3D, le relief. Il semblerait que toutes les grosses productions sorties ces derniers temps, et celles à venir, ne puisse faire sans cette avancée technologique quand même assez importante. Mais, après avoir vu plusieurs films utilisant la 3D, sans compter les films expérimentaux du Futuroscope, je me suis aperçu que les différents réalisateurs ne l'utilisaient pas pour les mêmes fins. C'est en m'appuyant sur les trois films que j'ai vu utilisant cette technologie que j'en ai dégagé trois utilisations différentes mais finalement pas si surprenantes que cela.

Avatar : la 3D renforce l'immersion

Créer un univers, un monde, une planète, toute une écologie au sens propre du terme, une diversité biologique animale et végétale crédibles était le véritable challenge d'Avatar, qui a su utiliser son temps de gestation, les sommes gigantesques investies, et les avancées technologiques. Toujours est-il que la 3D, bien que discrète, donnait encore un peu plus vie à Pandora. L'effet de profondeur donné à la forêt plonge le spectateur au milieu des plantes. Quoi que, ce n'est pas vraiment vrai, car l'effet est plus au niveau de la "profondeur" derrière l'écran qui disparait que des éléments qui "sortent" vers le spectateur. Toujours est-il  qu'on est immergé dans ce monde vivant de manière très efficace, et si la 3D n'agit pas seule pour y parvenir, elle joue un rôle, car elle rend compte physiquement des formes, des contours voire même, quand c'est bien maîtrisé et c'est le cas pour Avatar, de la texture des plantes. Ce sont des choses difficilement visibles à plat, avouons le. Autre utilisation de la 3D comme moyen d'immersion: les Na'vis paraissent d'autant plus vivants qu'ils sont en relief. Si l'animation purement tehnique est remarcable, il faut abouer que comme pour les plantes, on arrive mieux à croire à ces êtres indigènes avec les lunettes sur le nez. La 3D dans Avatar se justifie donc vraiment, car elle crédibilise finalement Pandora, sa faune et sa flore. En Blu-Ray dans mon salon, le film perd un petit peu de son charme, à la fois parce que ma TV est plus petite qu'un écran de cinéma, mais aussi car il manque la 3D pour animer les matières organiques et végétales...

 

Alice : la 3D grand spectacle

Pas question d'évoquer ici la qualité globale du film, que j'ai du reste plutôt bien aimé. On a le droit cette fois ci encore à un film pensé en 3D dès le départ, ou tôt dans le tournage, car certains plans sont visiblement là uniquement pour leur intérêt chez le spectateur équipé de ses lunettes. Avatar jouait sur la 3D discrète, on est ici bien souvent avec de la 3D plus prononcée, des objets encore plus "profonds". En plus du léger mal de tête qui s'installe (chez moi en tout cas) au bout d'un certain temps, le spectateur en prend plein la vue : ici, la 3D fait le spectacle, et certaines scènes d'action ont clairement été pensées pour faire plaisir au technophile amateur qui va voir des objets foncer sur lui. Ce n'est pas bien subtil, mais il est vrai très efficace au début. Un peu comme une attraction à sensation qui propose un looping à un endroit de son parcourt pour satisfaire le client, Alice se voit obligé, contraint finalement, à faire ce genre d'effets grand spectacle, à l'aide du relief.

 

Le Choc des Titans : la 3D comme argument marketing

Oui oui, on y arrive. Il serait candide de croire que la 3D n'est utilisée qu'à des fins purement qualitatives. Car le cinéma reste une industrie comme une autre, et il faut bien vendre des produits, en l'occurence des films. Et quoi de mieux que la 3D, la nouveauté, pour amener les gens dans les cinémas ? Le Choc des Titans, outre encore une fois sa qualité globale que je ne discute pas, est un film, et ça se voit très rapidement, clairmeent tourné en 2D, puis adapté en 3D. Je me suis amusé de temps à autre à retirer mes lunettes... Certaines scènes sont à peine retouchées, pratiquement à plat en fait. Le film ne fait que proposer la même aventure qu'en projection classique, mais avec un petit effet de lissage et de relief. C'est très agréable, c'est sûr, mais quand on écrit "3D" en gros sur son affiche et qu'on se retrouve devant un film comme un autre clairement pas conçu avec cette technologie ici clairement  gadget, on se dit que l'implantation de la 3D dans le film n'estqu'un fort argument marketing. La preuve ? Je suis allé le voir, alors qu'il ne me disais initialement rien !

 

CONCLUSION

J'aime ce qui est nouveau. J'aime les technologies, les voir se succéder, s'améliorer. J'accueille donc la 3D non pas avec méfiance, mais avec pas mal de curiosité et d'attente. Cependant, si on a déjà vu clairement des utilisations intelligentes de cette technologie, il reste encore à voir sur le moyen et long terme ce que les réalisateurs en feront. Vu les opportunités nouvelles qui s'ouvrent à eux, il serait à mon sens dommage de n'en faire qu'un gadget de plus...

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Article proposé par neuro.

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Un petit test oldies d'un jeu foot, fait par un passionné. Qui n'est pas gamegloger ne saute pas ! Je m'execuse auprés des footophobes (dont je fais partie ). Entre la coupe du monde qui approche, et la victoire de l'OM, l'affaire Ribéry. Mais partez pas ! le teste est sympa!!!

Test de European Club Soccer, le seul jeu de foot qui sent le camphre et le Brut 33.
European Club Soccer est développé par Krysalis Software et édité par Virgin Games en 1992 sur Megadrive.


Aujourd'hui, pour jouer au foot, il faut soit une autorisation communale remplie en douze exemplaires, soit aimer se râper les genoux sur un city-stade, ou, payer 12 euros pour faire un jorky et partager les douches avec des squashers bobo-bedonnants.
Avant le foot-business, avant les stars aux abdos cubiques, le foot était populaire. Les stades, accessibles, étaient un lieu de rencontre, de contrat social, où papa pouvait emmener fiston tâter du ballon rond. C'est cette ambiance que Krysalis essayera de reproduire, en développant un jeu estampillé merguez et main courante.

Un gameplay aux grosses échalottes.

 

      Aujourd'hui, pour jouer au foot, il faut soit une autorisation communale remplie en douze exemplaires, soit aimer se râper les genoux sur un city-stade, ou, payer 12 euros pour faire un jorky et partager les douches avec des squashers bobo-bedonnants.
Avant le foot-business, avant les stars aux abdos cubiques, le foot était populaire. Les stades, accessibles, étaient un lieu de rencontre, de contrat social, où papa pouvait emmener fiston tâter du ballon rond. C'est cette ambiance que Krysalis essayera de reproduire, en développant un jeu estampillé merguez et main courante.
Un gameplay aux grosses échalottes

De nombreuses licenses.

Les années 90, c'est certes Gary Lineker, Yannick Stopyra, Lacatus et Careca-Zico-Careca, François Omam-Biyik et Rudi Voller. Mais ils n'allaient pas se faire chier à payer des licences, alors que seule la licence IV était en vigueur, et faisait autorité dans l'inconscient collectif. La licence de son fils au district de l'Ain, catégorie Pupilles 2 au club de l'US Tenay suffisait aussi.

La rue Cognac-Jay
En guise de conclusion, European Club Soccer est vraiment un super-jeu. Injouable, buggué, peu instinctif, mais véhiculant une image du foot ô combien plus saine que tous les FIFA et PES actuels. L'absence d'intelligence artificielle est largement compensée par un gameplay cataclysmique, rendant la difficulté jouissive, et décuplant le plaisir de marquer un but. Le foot moderne est gangréné par une imagerie beau-gosse/bolidage/vip only nauséabonde. ECS, en précurseur, l'avait senti venir, et rectifie cette erreur en replaçant le foot là où il doit être: entre potes pas musclés et imparfaits.

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Édito


 J’ai ouvert ce blog pour une raison simple. Trop de bons articles sont trop vites perdus dans les bas fonds du site, alors qu’ils auraient put vous intéressez ! Je vais tenter moi même et j'espère aussi avec votre aide de faire émerger le meilleur de Gameblog ! Le nom de la pléiade n’a pas été pris au hasard ! Pour les gameblogers qui ne connaîtrait pas  la référence. La Pléiade est un groupe de sept poètes français du XVIe siècle rassemblés autour de Pierre de Ronsard et Joachim du Bellay. . Le souci majeur de la Pléiade , est de faire reculer le « Monstre Ignorance » par la diffusion de la culture antique. Ici ne vous inquiétez pas, c‘est la culture vidéoludique qui sera défendu !  Le but recherché par ce blog est de crée une saine émulation dans la communauté par un partage des connaissances !

J'entends déjà le bruit des critiques me disant que le top des plus lus et des plus appréciés permet déjà de faire émergé les préférences des lecteurs mais je répondrais qu’une grande majorité  est pris par les blogs de la rédaction et des blogs Vip. Ce n’est aucunement une critique contre eux ! Mais ils sont déjà mis en avant sur la page blogs et communauté et la popularité de leur auteur joue en leur faveurs. Ce blog je le veux VIP pour vous !

Donc les règles sont simples. Chaque auteur peut une semaine après la diffusion de son article ou son poste de blog me contacter par Mp. Inutile de justifier que les articles proposé devront avoir un fond intéressant avec un rapport avec la culture (vidéoludique,japonaise,musicale ou cinématographique). Je me limite à ces thèmes pour garder une ligne  éditoriale qui reste raccord avec notre cher site et surtout cohérente.

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