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Lands of the Geek

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Par Waylander&Kevane Blog créé le 02/01/12 Mis à jour le 09/02/14 à 19h12

Bienvenue à tous sur notre blog, nous sommes Waylander&Kevane. Deux geeks qui ont en commun une passion : les Jeux Vidéo. Ici vous trouverez tout ce qui composent nos univers, jeux, films, mangas, musiques, objets collectors ou non. Enjoy the ride ! Peace.

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Réaliser une critique n’est pas un exercice aisé. Outre la qualité de notre étude, il faut se demander comment évaluer une oeuvre. Doit-on la critiquer pour ce qu’elle est, ou en lien avec d’autres ½uvres qui lui sont affiliées ? Je choisis la première méthode. 

Une partie des joueurs ont été déçus par Bioshock Infinite car son gameplay était trop différent du premier Bioshock, moins complet, plus classique, plus linéaire. Tel ne fut pas mon cas.

 

Bioshock Infinite est un FPS (un jeu de tir en vue subjective) dans lequel nous incarnons Booker Dewitt, un privé, envoyé dans la cité volante de Columbia à la recherche d'une jeune fille nommée Elizabeth. "Ramenez la fille et nous effacerons la dette", telle est la mission. Le jeu propose un gameplay FPS classique : Booker peut s'équiper d’une arme dans une main et, dans l’autre, il peut choisir de s'équiper d’un tonique, une sorte de pouvoir. L’arsenal est assez varié mais classique, l’originalité réside dans le fait de chercher du côté des toniques. Par exemple : les éclairs, le feu, la lévitation, etc. Les choix sont nombreux. Vous devrez vous frayer un chemin à travers la ville en tirant sur une multitude d’ennemis venus vous empêcher de mener à bien votre contrat. Les sensations de jeu m'ont rappelé positivement celles des FPS classiques. Afin de vaincre vos ennemis, il vous faudra jouer entre vos différentes armes et pouvoirs, tous pouvant être améliorés. De cet aspect, vient le plaisir de jeu, selon moi : tester différentes combinaisons de pouvoirs et les mélanger avec les armes. Nous sommes face à un FPS nerveux et bien calibré, car chaque arme possède ses points forts et ses points faibles. Bioshock Infinite n'est, en réalité, qu'un long couloir parsemé de zones plus grandes à explorer ; l’ensemble vous offre suffisamment de marge de man½uvre pour mener les affrontements comme à votre gré. L’intelligence artificielle des ennemis est loin d'être satisfaisante, elle manque au jeu pour parvenir à un très bon game design malheureusement. Ils ne planifieront guère de tactiques pour vous débusquer, ils ne chercheront pas à vous contourner, etc. Cela est regrettable, d'autant plus que le reste des mécaniques de jeu fonctionne. 

 

Bioshock Infinite comporte néanmoins deux originalités de gameplay. La première, mineure, est la possibilité de s'agripper et de glisser sur des rails qui parcourent la ville, ce qui vous permet donc de vous déplacer rapidement dans certaines zones de combats. La plus importante subtilité du système de jeu est la présence d'Elizabeth. La jeune femme vous accompagnera et pourra se servir de failles afin de faire apparaître des éléments qui pourront avantager votre périple (des munitions, des tourelles automatiques, de nouveaux éléments de décors). Elle pourra également vous prodiguer des munitions, des objets de soins en nombre limité pour ne pas trop faciliter l'expérience. Elizabeth ne sera pas un simple acolyte : elle réagira aux évènements et elle n'hésitera pas à vous donner son point de vue. Elle pourra flâner lorsque vous stopperez votre progression, tout est fait pour qu'elle paraisse la plus autonome et humaine possible.

Graphiquement, sur consoles, le jeu se situe dans la bonne moyenne. Il est beau mais la qualité des textures et des modèles 3D n'est pas ce qui se fait de mieux en matière de FPS. La jouabilité est tout ce qu’il y a de plus classique et de bien calibrée pour jouer avec une manette. Le level design est bien moins tortueux que Bioshock mais il reste en adéquation avec l’orientation du jeu. La partie sonore du titre n’est pas en reste : elle est vraiment d’une grande qualité. Les musiques sont très belles et certaines d’entre elles m'ont réellement marqué, si bien que je peux toujours les entendre résonner dans ma tête. Mais ce qui a transcendé mon expérience, c'est le doublage du jeu, et notamment celui de Booker et d'Elizabeth. Les deux doubleurs nous livrent d'excellentes prestations et pour peu que vous soyez fans de la voix de Booker comme moi... Un réel plaisir !

 

L'histoire se déroule en 1912, à Columbia. Cité utopique créée avec l'aide du gouvernement américain, elle a, cependant, échappé à son contrôle. Désavouée, la localisation de cette cité fut perdue. Columbia est gangrénée de l'intérieur, reflet d'une Amérique idéalisée par son gourou Comstock qui souhaite purifier la sodome inférieure. Booker est engagé par de mystérieux employeurs afin de libérer une jeune fille, Elizabeth, contre l’effacement de ses dettes. D'apparence utopique, Columbia vous révèlera peu à peu son vrai visage après un prologue très immersif et toujours aussi soigné. Les thématiques du jeu sont nombreuses et elles prennent place dans un contexte historique mouvementé : sectes, conséquences de la guerre de Sécession, ou encore racisme. Le jeu construit en partie son scénario sur la relation que Booker va entretenir avec Elizabeth, relation qui évoluera au fil de l'aventure, entraînant par la même occasion des moments forts en émotions. Je ne rentrerai pas plus dans les détails du scénario de Bioshock Infinite. Néanmoins pour ceux qui se le demandent, oui, Bioshock Infinite est lié, dans une certaine mesure, à Bioshock.

Bioshock Infinite représente également une direction artistique vertigineuse, c'est le cas de le dire ! Columbia est un personnage à part entière. Contrairement au premier Bioshock, Infinite est très coloré, très aérien : nous sommes loin de l'ambiance angoissante et claustrophobique de Rapture. Dès les premières minutes du jeu, on remarque que le souci du détail est toujours aussi important et cet ensemble de détails permet de créer un monde vivant et crédible.

 

L'univers de Columbia rappelle évidemment Rapture tout en étant différent. Du côté des ennemis, on ne retrouve pas les « chrosomes », individus dégénérés de Rapture. Vous serez ici confrontés aux forces de l'ordre de Columbia. Certains ennemis rappellent les fameux Big Daddy du premier opus. Infinite propose lui aussi son ennemi emblématique sous la forme de Songbird, mais je n'en dirai pas plus. Pour conclure sur l'univers, les fameux toniques rappellent évidemment les plasmides de Bioshock mais, malheureusement, leur existence dans le monde de Columbia n'est pas clairement expliquée.

 

Le dernier point que j'aimerais aborder au sujet de Bioshock Infinite est la façon dont je vois son game design par rapport à son histoire. Comme je l'ai dit précédemment, beaucoup de joueurs ont été déçus par l'orientation du jeu vis-à-vis de son aîné. D’après moi, la comparaison n'a pas lieu d'être. Dans Bioshock nous incarnons un personnage inconnu dont l'avion s'écrase près d'un phare au milieu de l'océan. Il se retrouve alors piégé malgré lui dans la cité sous-marine de Rapture, au milieu de ces anciens habitants dégénérés. Il va donc explorer cette cité afin de trouver un moyen de s'échapper, mais il va aussi partir à la recherche de réponses sur les origines de la décadence de cette cité utopique. Dans Bioshock Infinite, Booker se rend à Columbia parce qu'il a une mission à accomplir : il connaît son objectif et il en connaît la nature. Son but n'est pas de trouver des réponses et ça ne l’intéresse même pas. Il retrouve rapidement Elizabeth et par la même occasion un moyen de quitter la ville volante. Le rapport au personnage n'est pas le même. Dans Bioshock, le protagoniste ne parle pas et l’on ne connaît pas son apparence. Il s’agit d’un procédé qui nous plonge dans sa peau, nous sommes le personnage. Dans Infinite, Booker possède une voix et un visage, on le dirige mais nous ne sommes pas lui. Au final, s’il y a peu d'exploration dans cet épisode c'est aussi parce qu’il ne s’agit pas du but de Booker. Il veut seulement remplir son contrat et effacer ses dettes. Dans Bioshock, nous sommes en focalisation interne, donc libres de fouiller Rapture afin de trouver les réponses à nos interrogations. Il faut également souligner le fait que Bioshock est un périple solitaire tandis que, dans Infinite, nous serons suivis par Elizabeth dans la quasi totalité du jeu. Le game design de Bioshock Infinite est en adéquation avec son propos. Jusque dans la justification de l'action. Booker devient la cible de toute la ville car il est le faux berger que tout Columbia redoute, il s’agit d’une démonstration du pouvoir que peut avoir un prophète sur un groupe d'individus qui n’est plus capable de réfléchir par lui-même.

 

Si l’on compare Bioshock à Infinite, on peut être déçu par ce dernier à cause d’un level design moins travaillé et d’un gameplay moins complet. Néanmoins, les comparer n’a pas d’intérêt, selon moi, tant les deux sont différents. Bioshock Infinite fut l'un de mes jeux favoris de l’année 2013, j'ai pris un plaisir non dissimulé à arpenter les rues de Columbia, tout en tirant sur cette bande de fanatiques prêt à tout pour éliminer Booker, trop aveugle pour voir qu'ils subissent les rêves démesurés d'un prophète qui se prend pour Noé, dont l’arche est Columbia. L'histoire, ainsi que la relation qu'entretiennent Booker et Elizabeth, m'auront également laissé une trace. C’est le genre d'histoire que l’on n’oublie pas.

 

Waylander

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Beaux ! Forts ! Vêtus de pyjamas moulants ! Tels sont les Wonderfuls 101 !

Selon moi, The Wonderful 101 représente la crème de la crème sur console en 2013. Il est ce qui se fait de plus complet en matière de jeu vidéo. Pourtant, il a fait un flop commercial incroyable et certains diront : « Il est sorti sur la mauvaise console ! » Mais je dirais, au contraire, qu'il ne pouvait sortir que sur la Wii U. 

The Wonderful 101 (TW101) est le dernier né d'Hideki Kamiya. Il appartient au genre des Beat Them All (BTA) ou en français "Battez-les tous". Pour résumer, vous incarnerez un groupe de héros dont le nombre pourra s’élever jusque 101 simplement pour botter le cul des méchants envahisseurs venus de l'espace. Parmi ces 101 héros, il en existe 7 qui sont les protagonistes de l’histoire. Chacun d’eux possède une arme spécifique : le poing, l’épée, le fouet, le marteau, la griffe, le pistolet et la bombe. Pour l’utiliser, il vous suffira de dessiner son symbole sur l'écran du gamepad. La subtilité réside dans le fait que nos héros utilisent l'uniformisation afin de créer leurs armes en version géante. Ils s'assemblent pour les former : plus vous aurez de héros, plus vous créerez de grandes et de puissantes armes. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, à cause de son apparence, TW101 est un jeu très technique et très exigeant, surtout en mode normal. Il vous faudra apprendre à bien jongler entre les différentes armes et techniques de chaque héros, si vous souhaitez obtenir le meilleur score mission après mission. A l’opposé des autres jeux du genre, TW101 ne fonde pas son gameplay sur les combos mais sur l'alternance entre ces différentes armes. Il vous faudra certainement du temps pour saisir toutes les subtilités de ce système. D'ailleurs, toute cette subtilité sera encore plus apparente lorsque vous recommencerez le jeu.

TW101 sait également varier les phases de jeu. Il ne sera pas rare de prendre le contrôle d'un vaisseau et de passer en mode Shoot them up pendant quelques périodes du jeu. Il se prend même, par moment, pour un simulateur de boxe ! Pour ce qui est du level design, TW101 s'en sort bien. Les niveaux sont bien conçus, plutôt variés et ils se développent aussi bien à l'horizontale qu'à la verticale ; je n'ai donc pas eu l'impression d'arpenter un long couloir ennuyeux. De plus, ils sont remplis de bonus à trouver (des nouveaux héros, des dossiers à collectionner, des figurines, etc.). La diversité des décors et des situations immergent le joueur dans ce jeu atypique. Malheureusement, la caméra se montre parfois capricieuse et sera sûrement une source de frustration pour les joueurs les moins expérimentés, mais globalement je n'ai pas trop eu à m'en plaindre, rien de rageant ou de très handicapant. Qui dit Wii U, dit gamepad - la fameuse manette/tablette. Ici, elle est bien utilisée. Evidemment, vous pouvez jouer uniquement sur le gamepad. Sinon, elle sert à afficher des menus et elle sera mise à profit lors de certaines séquences : lorsque l’on entre dans un bâtiment, par exemple, il faudra regarder le gamepad pour suivre nos héros en collants. Une utilisation plutôt bonne et bien pensée en termes de game design mais qui peut dérouter. TW101 est très agréable à l'½il pour peu qu'on aime sa direction artistique ! Techniquement il est loin d'être impressionnant mais j'ai beaucoup aimé le rendu visuel global : le jeu est très coloré et il ne souffre que très rarement - pour ainsi dire jamais - de ralentissements, malgré le nombre de personnages à l'écran. Pour arriver à ce résultat, des concessions ont dû être faites. Ainsi, en pleine action la modélisation des personnages laisse un goût amer alors que, lors des cinématiques, la modélisation est déjà plus flatteuse pour nos rétines. Malgré tout, ce n’est pas trop handicapant grâce à l’angle de caméra utilisé dans le jeu.

Coloré, assumé et déjanté sont les termes qui conviennent pour parler de la direction artistique de TW101. La principale influence est bien évidemment les Super Sentaï, très populaires au Japon, leurs versions occidentales étant les Power Rangers. Mais, l’on peut aussi citer les mangas et Viewtiful Joe, un autre jeu de Kamiya-San. La mise en scène est très convaincante et celle des phases de dialogues rappelle les mangas alors que les scènes cinématiques possède ce cachet typique de Platinium Games et de Kamiya-San : dynamique, ultra stylisé et drôle ! Un des éléments forts de l’ambiance de TW101 est l’humour ! Chaque héros répond à un archétype précis : le chef charismatique, la jolie fille très caractérielle, le ténébreux et sa grosse épée, le gros balèze timide et bien d’autres. Ces archétypes sont utilisés pour le plus grand plaisir de nos effusions jubilatoires et ils ne sont pas ressentis comme des clichés. Ils sont au service de l’humour et participent pleinement de cette ambiance particulière en totale adéquation avec le visuel coloré. En somme, du bonheur en barre ! Nous avons également un héros français – cocorico – qui se fait souvent appeler – ô originalité – « baguette », « béret » ou encore, pour les fêtes de Noël, « foie gras » ! Passeront un excellent moment, ceux qui aiment ce genre d’ambiance, mais si ce n’est pas votre tasse de thé, puisse le gameplay du jeu compenser cela ! En ce qui concerne la bande son, j’ai trouvé celle de TW101 de qualité sans être exceptionnel : la musique fait son office en étant entrainante durant les combats et voluptueux le reste du temps. Le doublage anglais est vraiment réussi et il renforce d’autant plus l’immersion : rien ne serait pire que d’entendre des doubleurs peu convaincants pour un jeu si atypique !

Dernier aspect du jeu qu’il fallait traiter : le scénario. Eh bien, non ! le scénario de TW101 est loin d’être exceptionnel. Nous sommes dans le très classique et très cliché : des extraterrestres viennent envahir la Terre et les Wonderful 101 devront lutter contre cette invasion, ce qui est la partie visible de l’iceberg. Ce qui est à souligner est le fait que le scénario soit construit : on trouve une introduction, un élément perturbateur, des péripéties, des rebondissements, des révélations et une conclusion. Cela paraît logique mais les BTA n’ont pas toujours été dotés d’une construction scénaristique aussi solide. L’histoire est plaisante et j’ai eu le sentiment qu’elle n’avait pas été faite à la hâte et, bien que décalée, elle existe.

TW101 fut un échec commercial et un semi-échec critique. Beaucoup de testeurs ont jugé le jeu trop difficile à manier, à cause des problèmes de caméra par exemple. Je pense qu’ils sont passés à côté de l’intérêt du jeu. TW101 n’a pas été réalisé avec les normes de l’époque : le jeu est exigeant, difficile, et il ne se laisse pleinement maîtriser qu’après une première partie. Véritable OVNI, il est l’exemple du jeu complet et aucun de ses aspects ne semble avoir été délaissé jusqu’aux bonus à collectionner (artworks, musiques, modèles 3D, etc.).

Plusieurs mois après l’avoir terminé, voici ce que je retiens de TW101 : un jeu vidéo complet, un modèle d’équilibre entre tous ses aspects et, bien qu’il ne soit pas parfait, il est atypique et généreux. Ainsi, je le considère comme l’un des meilleurs jeux de l’année 2013.

 

Waylander

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Si vous me connaissez et me suivez un peu, vous savez que je suis un fan de Deus Ex. J'avais réalisé un test de la première version de Human Revolution ainsi qu'un dossier sur la série, je vous invite d'ailleurs à y jeter un oeil, notamment pour le test car je ne reviendrai pas sur bon nombre de points que j'ai déjà traité. Je vais ici uniquement parler des ajouts de cette version Director's Cut sur Wii U. Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, j'aimerai mettre à plat ce qu'est une version Director's Cuts, pour ça je vous copie tout simplement la définition de Wikipédia :
 
Director's cut est un terme cinématographique anglais,  qui qualifie un film dont le montage a obtenu l'assentiment du réalisateur. L'expression signifie littéralement "coupe du réalisateur" et fait donc référence à la validation par le réalisateur du final cut (le montage définitif).
Le recours à ce terme provient de l'industrie cinématographique américaine : l'environnement juridique américain fait que le film, en tant que produit fini, appartient totalement à ses producteurs, qui sont également distributeurs dans la plupart des cas. Ils disposent donc d'un droit total sur le film, y compris sur le montage qui sera exploité en salle (le final cut), quitte à modifier celui-ci en vue d'optimiser la rentabilité du film, parfois aux dépens du réalisateur et de ses choix. À ce titre, le réalisateur en tant que créateur ne se voit donc reconnaître a priori aucun droit sur le contenu de l'oeuvre exploitée (droit qui est reconnu dans plusieurs législations européennes) et il ne peut s'opposer aux modifications apportées, même si elles en dénaturent le propos, la portée ou encore les choix esthétiques.
Seul le rapport de force résultant de la notoriété du réalisateur ou le rachat des droits par celui-ci permettent au réalisateur, le cas échéant, d'obtenir une exploitation selon un montage conforme à ses voeux. On qualifie alors la version résultante de Director's cut.
 
On peut donc se demander si ce terme est utilisé de manière volontaire et au sens strict, est-ce que Square Enix a voulu "brider" la première version du jeu ? Est-ce que Eidos Montreal manquait de temps ou on t'il voulut revenir sur leurs copies afin de livrer ce qu'ils voient comme la version définitive de Human Revolution ? Cette question se pose surtout par rapport au DLC Le Chainon Manquant, sur lequel je reviendrai plus tard dans le test. Mais attention la première version du jeu était déjà excellente.
 
Le premier ajout de taille de cette version est bien évidemment le Gamepad ! Avant de rentrer dans les changements de gameplay apportés par le gamepad, j'aimerai revenir sur un détail que j'ai trouvé excellent et qui témoigne encore une fois de l'attachement de l'équipe à cette série. Lors du générique d'intro, qui est toujours aussi génial, l'écran du gamepad se met en route, et les raccourcis apparaissent sur le côté de l'écran au fur et à mesure que l'opération d'Adam progresse. Pour finir par l'ouverture de l'emplacement de la mini-map, comme pour symboliser l'éveil d'Adam. Le gamepad devient un outil de mise en scène ! Maintenant passons au gampelay. Le gamepad est plutôt bien utilisé, il sert dans un premier temps à vous libérer de l'espace sur l'écran et à vous créer des raccourcis vers les différents menus du jeu, inventaire, arbre de compétences, journal, carte de la zone, objectif, et d'autres surprises encore. Le gamepad sert également de lunette de visée pour tout les fusils à lunette du jeu, mais attention il n'y a pas le côté lourd de la chose, en effet il faudra utiliser les sticks pour diriger notre vision. Les phases de piratages se déroulent également sur l'écran du gamepad, corsant un peu la difficulté par la même occasion (j'avais l'impression de naviguer plus vite sur l'ancienne version). Je trouve que la mablette est donc utilisé de manière efficace sans être non plus une utilisation ultra originale, la manette de la Wii U permet de profiter d'une expérience de jeu plus agréable encore.
 
 
 
 
Autre ajout de cette édition, l'inclusion de tout les DLC directement dans la campagne du jeu. Vous n'aurez donc pas à quitter le jeu pour lancer Le Chainon Manquant. Et croyez-moi ça change pas mal de choses, surtout en bien, mais également en mal pour moi. Pourquoi en mal ? En fait, lorsque je suis arrivé au chapitre du Chainon Manquant, j'ai eu une frustration que je n'avais pas eu lorsque j'avais fais le DLC à part. On se retrouve en effet dépouillé de toutes nos augmentations. C'est assez frustrant de se retrouver ainsi en plein milieu de partie ! J'ai donc eu du mal avec cette partie du jeu, néanmoins ce sentiment c'est atténué vers la fin, surtout car vous récupérez tout les points de dynamisation que vous aviez obtenus précédemment (ainsi que toutes vos munitions, objets, etc), vous laissant le choix d'augmenter Adam d'une manière différente si celle que vous aviez choisis ne vous convenait pas. Autres bons points de ce changement c'est évidemment l'augmentation de la durée de vie, comptez environ 2 ou 3 heures de jeu en plus. Enfin le gros plus de cet ajout de DLC est la lien scénaristique avec le premier Deus Ex mais également pour le background général du jeu. La conspiration prends de l'épaisseur, on rencontre un personnage du Deus Ex orginel, le jeu n'a jamais semblé aussi connecté avec son ainé. Un gros point fort de cette édition donc. Autre point plus ou moins lié à la cohérence du jeu, mais cette fois au niveau du gameplay, les combats de boss ont été revus et corrigés, désormais vous aurez plusieurs options pour vaincre les boss, rien de transcendants mais les boss ne font plus aussi tache dans le jeu !
 
 
Graphiquement le jeu est plus jolie ! En fait l'ensemble du jeu profite des améliorations graphiques du DLC Le Chainon Manquant, attention on se retrouve pas devant le plus beau jeu du monde (j'y reviendrai plus tard), mais c'est tout de même plus jolie que la première version du jeu. Les effets de lumières ont été retravaillés, certaines textures sont plus belles. Un petit coup de neuf à la carrosserie donc.
 
L'IA a également été amélioré, et c'est franchement tant mieux ! Comme je l'avais fais remarqué lors de mon premier test l'IA des ennemis était vraiment à la ramasse. Et bien dans cette Director's Cut à plusieurs reprises j'ai rebooté la partie car les ennemis me repéraient là où avant ils ne voyaient rien, ils sont encore plus sensibles au bruit. Une bonne amélioration pour un jeu tel que Deux Ex qui est basé sur la multitude de chemins possibles pour atteindre un même objectif, oui il y a bien plusieurs manières d'atteindre un objectif contrairement à ce que certains disent, et ce n'est pas toujours de la même manière.
 
Concernant les autres ajouts de cette version, on trouve un New Game+ que je suis en train de tester, et franchement cette option est la bienvenue car elle permet d'explorer de nouvelle voie qui nous était bloqué avant parce que notre personnage n'avait pas évolué dans cette direction, on se retrouve certes avec un personnage plus puissant, mais les possibilité de gameplay sont plus grandes, en tout cas pour la première partie du jeu quand votre personnage était relativement faible. Autre ajout vraiment cool, la V.O.S.T, pour ceux qui ont fait le jeu comme moi sur 360 et qui ont eu le droit à cette VF, de qualité, mais avec une synchro labiale complètement à la ramasse, et bien ça fait du bien d'avoir un jeu qui tiens la route sur ce point, et en plus la V.O est meilleure que la V.F. On trouve également le making of du jeu qui était dispo dans l'édition collector de Human Revolution, on trouve un guide du jeu, en anglais malheureusement. On peut également prendre des notes sur la cartes via la gamepad et enfin il y a toujours une petite interactivité avec le Miiverse où vous pouvez prendre des screenshots du jeu et les publier su le Miiverse, vous pouvez les éditer en écrivant quelque chose dessus, ou en rajoutant de l'audio. Sympa pour de l'entraide.
 
Cette version Director's Cut possède néanmoins quelques défauts, à savoir un moteur graphique vieillissant il faut le dire. Notamment concernant la modélisation des personnages qui n'est pas extraordinaire, l'animation des personnages est également assez rigide mais rien de choquant non plus. Le jeu est plus beau qu'à sa sortie initiale, mais d'un autre côté deux ans séparent les deux sorties et on voit que le jeu a pris un coup de vieux, rien d'étonnant mais il faut le signaler. Et enfin on a toujours ce framerate assez inégale à certains endroits du jeu, certaines zones sont peut-être trop grandes, le moteur n'a peut-être pas été assez optimisé pour gérer ces zones, il y a rien d'handicapant, c'est tout à fait jouable, mais c'est dommage car le reste du jeu est bien fluide.


Deus Ex Human Revolution Director's Cut est donc une vrai nouvelle version du titre de Square Enix, les équipes d'Eidos Montreal, soutenus par un autre sutdio dont le nom m'échappe (si je ne me trompe pas), ont pris leur travail très au sérieux pour nous livrer une version augmentée de leur titre sortis en 2011. Un moyen de se replonger dans l'univers de Deus Ex avant la sortie du Deus Ex next-gen. Sur ce, je retourne à ma seconde partie de Deus Ex HR DC.
 
 
 
 Waylander
 
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En commençant à jouer à Brothers jamais je n'aurai pensé que jouer deux personnages sur la même manette pourrait avoir tant de sens dans le game design et la narration d'un jeu, et puis j'ai terminé le jeu, et là j'ai compris à quel point je me trompais. Brothers est, je trouve, une petite pépite de game design.

Commençons par l'histoire de Brothers, le jeu se déroule dans un monde fantastique ou les Hommes côtoient les ogres, monstres, géants et bien d'autres créatures. Le récit débute sur le flashback d'un jeune garçon assistant à la noyade de sa mère. Événement traumatisant qui aura une incidence sur le gameplay du jeu. Ce jeune garçon vit donc dans une petite maison sur une falaise avec son frère aîné et son père. Un événement va pousser les deux frères à partir à l'aventure. Leur père tombe brutalement malade et les deux jeunes garçons vont devoir partir à la recherche d'une eau curatrice situé au sommet d'un arbre très spéciale.

Le gameplay du jeu est basé sur la coopération entre les deux frères, vous dirigez chacun des deux frères avec un côté de la manette (joystick et gâchette), gauche pour le frère aîné et droit pour le plus jeune. Vous devez résoudre des puzzles assez simple base sur cette coopération, parfois les deux devront activer un même mécanisme ou alors l'un devra effectuer une action a un certain endroit pour faire avancer le second frère. Chacun des frères ayant des caractéristiques différentes, le frère aîné plus fort et plus grand, le plus jeune plus petit, plus mince, pouvant se faufiler dans des endroits étroits. On est donc constamment en train de jongler entre les deux frères. Cette jouabilité déroutante au premier abord ne fait pas que servir le gameplay, il sert également le propos. C'est une métaphore de de la relation entre frères, au départ on collabore du mieux qu'on peut sans forcément y arriver du premier coup, puis la confiance s'installe et on réussit à passer les épreuves avec beaucoup plus d'aisance et de manière très naturelle.

Visuellement Brothers est très réussis pour un jeu XBLA, la direction artistique est très jolie, on passe de décors en décors sans aucun sentiment de redondance, c'est un véritable voyage visuelle que le jeu nous offre. Les couleurs sont également utilisées pour différencier les deux frères. Mais ce qui impressionne chez Brothers c'est son cadrage, chaque plan semble avoir été étudié pour être le plus beau possible. Il n'était pas rare que j'arrête ma progression afin de contempler le cadrage de la scène tant le premier et l'arrière plan étaient mises en valeurs. Il y a un véritable sens du cadrage ainsi que du mouvement de la caméra dans ce jeu. La musique est également très jolie et m'a plongée dans l'ambiance du jeu.

Selon moi Brothers est un des meilleurs jeux indépendants auquel j'ai joué, la preuve vivante que le Jeux Vidéo peut être autre chose que ce qu'on voit habituellement. Avec sa durée de vie correct, Brothers est un jeu différent qui marie parfaitement l'interactivité qu'offre le Jeu Vidéo et le sens du cadrage qu'offre un film. Si vous n'avez pas encore craqué pour ce jeu, je vous le conseil fortement.

 

N'hésiter pas à réagir et à partager votre avis sur le jeu, est ce que vous aimeriez qu'il y ai plus de jeu comme Brothers ? Donnez votre avis, on se retrouve dans les commentaires.

 

Waylander

 

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Après plusieurs mois d'absence sur le blog, me voici de retour (pour vous jouer un mauvais tour) ! Absence dû à une baisse de motivation et à un manque de temps libre pour l'alimenter. Il va y avoir quelques changements sur le blog; il ne sera plus aussi alimenté qu'auparavant par exemple. Je ferai peut-être un post pour expliquer les différents changements qui sont prévus, pour le moment place à ce billet !

Comme vous le savez tous, l'été est en générale une période de disette en terme de Jeux Vidéo, mais il y à parfois quelques jeux qui sortent et qui sont bons, voir très bons, je vais vous vous parler de deux d'entre eux, qui sont mes coups de coeur de l'été 2013, et il s'agit de deux jeux Wii U !

 

The Wonderful 101

Le premier n'est autre que The Wonderful 101 ! Sûrement le meilleur BTA auquel j'ai joué cette année, mais il faut bien reconnaitre qu'il ne plaira pas à tout le monde. Qu'est ce que j'ai aimé dans ce jeu ? Et bien beaucoup de choses ! Tout d'abord sa direction artistique absolument déjanté ! Son gameplay qui est assez difficile à appréhender aux premiers abords, car nous controlons un groupe de personnage, mais il faut le voir comme un seul et même personnage, les combos sont moins nombreux que dans d'autres BTA, mais le principe des unit morphs rend vraiment le tout très profond, un gamplay à plusieurs niveaux de lectures. Le level design du jeu est tout aussi extra. Les musiques sont vraiment en adéquation avec le jeu, le jeu est bourré d'humour, je pense qu'il y a plein de références pour ceux qui savent les reconnaitres. Enfin le scénario est bien construit ! L'histoire n'est pas extraordinaire, mais au moins elle a le mérite d'être construite. Un bon coup de coeur pour la Wii U qui se paye avec W101 son meilleur jeu d'action !

 

Rayman Legends

Mon deuxième coup de coeur c'est bien évidemment Rayman Legends ! On l'a attendu longtemps celui-là ! Mais l'attente valait vraiment le coup. En premier lieu je dois dire que je n'ai jamais finis Rayman Origins, et oui, à force je trouvais le jeu ennuyant, je trouvais que les niveaux manquaient de vie, que c'était relativement répétitif. Et bien avec Rayman Legends, exit tous ces défauts ! Le jeu est beau à tomber, les décors ont gagné en profondeur, en vie, ils sont variés, le gameplay asymétrique apporte une véritable diversité à cet épisode. Je ne l'ai pas encore terminé mais je peux déjà dire qu'Origins fait figure de brouillon par rapport à Legends. Bref, c'est du tout bon, si vous n'avez pas encore le jeu, foncez, de préférence sur Wii U.

 

D'ailleurs, si je devais donner un adjectif pour qualifier ces deux jeux, se serait : Généreux.

 

Et vous, vous avez eu des coups de coeur cet été ?

 

Waylander

 

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Si vous avez vu mes statuts gb il y a quelques jours, vous savez que j'ai terminé le dernier DLC de Mass Effect 3 en date : Citadelle. Si toutes les extensions de la trilogie ne se valent pas, je me souviens encore de Arrival qui est surement le plus mauvais DLC, certaines comme Le Courtier de l'Ombre et Leviathan sont deux extensions de qualités, et bien il faudra maintenant compter avec Citadelle, qui est, pour moi, le meilleur DLC de la trilogie, et l'un des meilleurs DLC que j'ai fait (mis à part les gros DLC comme Red Dead Redemption Undead Nightmare).

 

 

Avant de rentrer dans le vif du sujet, il faut savoir que ce DLC est le dernier de la trilogie Shepard, du moins pour le solo, c'est donc notre dernière occasion de retrouver notre personnage dans une aventure inédite, et croyez-moi, l'aventure vaut le détour.

Commençons par l'histoire de ce DLC. Alors que tout l'équipage du Normandy est en permission sur la Citadelle pendant la révision du Normandy, Shepard est victime d'une conspiration qui le vise directement. Avec l'aide de tout son équipage il va devoir trouver qui se cache derrière cette conspiration et y mettre un terme. Voilà l'idée générale du DLC, rien de bien exceptionnelle apparemment, et pourtant, cette histoire vous réserve de très grand moments, notamment sur l'identité du personnage derrière cette conspiration, je ne vous en dis pas plus, mais vous allez être surpris, dans lebon sens !

 

 

L'aventure est divisé en différentes phases de jeu, vous avez des phases calmes où vous passez du temps dans votre nouvel appartement, généreusement donné par l'amiral Anderson, il y  aura une phase un peu plus original à l'intérieur d'un casino que vous devrez infiltrer, et bien évidemment des phases d'actions. Le DLC est aussi l'occasion d'avoir de nouvelles phases pour vos romances (Liara <3), et BioWare sait que les fans de la série aiment ça !

 

 

Les lieux visités sont vraiment très bien fait et raviront les fans, avec ce DLC vous aurez même accès à deux nouvelles zones de la Citadelle (l'appartement compte comme une zone) que vous pourrez explorer même après la fin du DLC. Petit plus vous pouvez personnaliser votre appartement. Une force de ce DLC est la générosité qu'il donne aux joueurs concernant l'univers. En effet, à l'intérieur de votre appartement, vous trouverez des journaux audio d'Anderson, ces journaux audio sont des enregistrements en vue d'une biographie qu'on va écrire sur lui, BioWare rend donc hommage et éclaircis des zones d'ombres sur l'un des personnages les plus importants de la trilogie. Mais vous aurez également de nombreuses autres informations à trouver sur l'univers en général, surtout dans un certain lieu du DLC. Enfin, la grande force de ce DLC, c'est son fan service, si vous avez bien lu, vous avez notez que j'ai écrit : "Avec l'aide de tout son équipage". Et oui, dans ce DLC la mission principale sera fait avec tout votre équipage de Mass Effect 3, avec en bonus : Wrex !

 

 

Même si vous évoluez toujours avec une équipe de trois personnages et que les autres membres de l'équipe sont répartis en deux groupes (les noms des groupes vous feront sourire), ils seront avec vous très souvent  et échangerons de nombreuses répliques savoureuse. Quelques exemples : Wrex : Quand on cherche Shepard, c'est moi qu'on trouve ! Un ennemi : Mais comment on va tuer ce Krogan ?! - Garrus : Vous pouvez pas ! L'humour est omniprésent dans le DLC, malgrès son côté très sombre par moment. BioWare fait de nombreux clin d'oeil à la trilogie, il y a par exemple une excellente référence aux ascenseurs du premier Mass Effect.  Une fois la mission principale terminé vous pourrez faire une dernière soirée avec tous les membres de votre équipage et même quelques autres : Jack par exemple. Cette soirée regorge une nouvelle fois de dialogues et de situations savoureuses pour les fans, et même les non fans. Cette soirée se termine par une photo de famille, car oui, l'équipage du Normandy est en quelque sortes une famille.

 

 

 

L'OST est également d'une grande qualité, comme d'habitude, petit extrait :

 

 

Le DLC se termine par quelques paroles du commandant Shepard et un petit dialogue avec Liara (pour ma part), je ne peux pas m'empêcher de vous le décrire brièvement ici, attention SPOIL : Liara évoque sa relation avec Shepard et souligne le fait que tout ça était une grande aventure, Shepard sourit, regarde droit devant lui et dit "Oh oui...". Cette dernière phrase m'a vraiment fait quelque chose car elle a plusieurs niveaux de lecture, elle peut être prise au premier degré, dans le contexte du jeu, mais elle peut être prise aussi pour des paroles de BioWare envers l'univers de Mass Effect et les fans de la série, et on peut le voir aussi comme notre Shepard qui s'adresse à nous. Voici comment en quelques mots, on peut toucher un fan de la série. Fin du SPOIL.

 

Mass Effect 3 : Citadelle est le parfait exemple du DLC réussis fait pour les fans, rarement un DLC n'aura atteint un tel niveau de fan service, en le faisant aussi bien. Concernant le rapport qualité prix, il est vraiment très bon, en rushant un peu le DLC (j'étais tellement pressé de voir le dénouement) vous en aurez pour 3 ou 4h, mais si vous voulez faire tous les dialogues (certains sont disponible même après la fin de la mission et de la soirée) il faudra compter sur une durée de vie allant entre 5h et 8h (tout dépendra de votre façon de jouer et si vous voulez faire les activités annexes). Véritable déclaration d'amour de BioWare envers leurs univers et leurs fans, ce DLC est donc un must-have pour les amateurs de l'univers, et il est réellement indispensable pour les fans, car oui, ce DLC a été fait pour nous, nous les fans, il serait dommage de passer à côté. Merci BioWare.

 

Waylander

 

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J'ai récemment acheté un jeu qui avait titillé mon attention il y a de ça bien longtemps, j'avais lu une petite interview dans un magazine officielle Xbox360. Ce jeu c'est Spec Ops The Line. Je n'avais pas acheté le jeu lors de sa sortie pour divers raisons, raisons dont je ne me souviens même pas à vrai dire. Je l'ai vu à 15€ chez mon magasin de jeux favoris, j'ai donc craqué, et je dois dire que j'aurai dû craquer il y a longtemps !

 

Spec Ops The Line est un TPS tout ce qu'il y a de plus classique, rien de très original niveau gameplay à vrai dire. Un système de couverture qui fonctionne bien, possibilité d'avoir deux armes, trois types de grenades, de donner des coups de crosse. Vous êtes le plus souvent accompagné de vos deux équipiers, vous pouvez d'ailleurs leur donner des ordres basiques, du genre focaliser les tirs sur un ennemi, aveugler l'ennemi. Rien de très poussé mais ça a le mérite d'être là et d'être assez utile dans certaines situations. Vous aurez également la possibilité d'utiliser des tourelles fixes de temps à autre, et il y a également des possibilités d'exécution sur les ennemis qui ne seraient pas mort sous l'effet de vos balles.

 

 

Il y a quand même une ou deux petites originalités en fait, comme l'action se déroule à Dubaï vous aurez l'occasion de vous servir du sable comme arme, sympathique ces moments sont néanmoins assez scriptés. L'autre petite originalité vient du fait que chaque arme dispose d'un mode de tir secondaire, par exemple pour le M4 c'est l'ajout d'un silencieux. Je vais détailler maintenant la façon dont j'ai ressenti ce gameplay ultra-classique, mais que j'ai trouvé efficace. Le gameplay est donc simple mais cette simplicité permet de se focaliser sur son intérêt, à savoir son côté réaliste, ici pas de munitions par centaines, pas de soldats invincibles, dans Spec Ops The Line il faudra être prudents, il faudra rester à couvert, identifier les menaces les plus importantes, tirer partis de l'environnement et faire attention à ces munitions. Privilégier dès le début le niveau de difficulté le plus élevé possible (l'avant dernier donc) pour un challenge à la hauteur. J'avais l'impression de jouer à un TPS de guerre moderne réaliste, avec des ennemis qui s'adaptent, tout comme vos équipiers, qui cherchent à vous débusquer, tout ceci grâce à une IA plutôt efficace je dois dire ! Cette sobriété de gameplay permet, je trouve, d'apprécier les situations de combats, de ne pas être perdu sous une tonne d'artifices et je dois dire que ça fait du bien de temps en temps. En plus le jeu vous laisse parfois le choix, mais ça vous avertir, de faire certains passages plus discrètement, alors oui on est très loin d'un MGS, mais vous pouvez commencer certaines escarmouches de manières discrète en éliminant vos cibles avec une arme à silencieux, se sera de courte durée car les autres soldats iront vite voir pourquoi leurs potes ne sont pas là. Mais au moins le jeu laisse cette possibilité. J'ai donc pris plaisir à jouer à Spec Ops The Line qui offre quelques grand moments de Jeu Vidéo, j'y reviens dans la partie suivante centrés sur l'ambiance et le scénario de ce TPS pas comme les autres.

 

 

"La folie, ce n'est pas de parler aux murs, c'est de les entendre répondre"

 

Ce qui rend Spec Ops The Line si différents des autres TPS, c'est son ambiance et son histoire. Niveau ambiance on est très proche d'Apocalypse Now pour ceux qui ont vu le film. Vous incarnez le capitaine Walker, membre de la Delta Force, après qu'une catastrophe naturelle ai dévasté Dubaï (une tempête de sable) l'armée US est resté sans nouvelles du 33ème régiment qui s'était porter volontaire pour porter secours aux habitants de la ville. Jusqu'au jour où l'armée capte un message du colonel Konrad qui laisse entendre que l'évacuation est un échec, l'équipe de Walker, composé d'Adams (le gros bras) et Lugo (le sniper) se rend alors à Dubaï pour effectuer une reconnaissance en vue d'évacuer Dubaï. La mission va vite dégénéré, en effet, Dubaï est en pleine guerre entre le 33ème régiment et un autre ennemi dont je ne vous révèlerai pas l'identité

 

 

Le scénario traite de plusieurs choses mais une des idées centrale est la folie humaine, jusqu'où les Hommes sont prêt  à aller dans des conditions extrêmes, comment d'une simple mission de reconnaissance on bascule en enfer ? Vous serez parfois confronté à des choix, tuer ou ne pas tuer notamment, et le jeu vous mettra face à vos choix, une véritable descente aux enfers se terminant dans une fin comme on en voit peu.

 

 

Quelques petits détails participent à l'ambiance du jeu, l'état apocalyptique de la cité, les traces de vie passé et présente, les infos qu'on trouve régulièrement dans les niveaux,  l'état physique des personnages qui empirent au fur et à mesure de la mission, et surtout la musique ! Et le mieux, c'est que la musique est vraiment présente dans l'action, c'est justifié au niveau du scénario, mais chut, je n'en dit pas plus.

 

Spec Ops The Line est donc une expérience à part entière qui mérite d'être vécu, gameplay simple mais efficace, graphismes dans la moyenne du genre, ambiance, musique et scénario travaillé, le jeu ne marquera peut être pas la génération mais il restera surement inoubliable pour ceux qui sauront l'apprécier. N'hésitez pas à tester la démo du jeu sur le PSN ou le Xbox Live.

 

Waylander

 

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Bon, désormais nul besoin de tourner autour du pot, vous le savez entre Waylander et moi celui qui s'occupe des jeux triple B c'est moi (bitch, boob, blowjob). Evidement quand il vient l'heure de tester un Eroge, c'est moi qui me dévoue pour votre bon plaisir (et le mien accessoirement).


Mais en préliminaire un peu d'histoire. Les Eroges (prononcé élogué) sont des jeux vidéo au contenu sexuel plus ou moins important et "hardcore". Le mot est une contraction japonaise de "érotique" et "game", car oui le japon a le monopole du marché actuel et quasiment endémique à l'archipel nippone, en effet ces jeux ne sont jamais traduits pour l'occident de façon officielle, mais presque toujours via des communautés de fan. Il faut dire que la plus grande partie des Eroges se compose de "visuals novels" : riches en texte. Ils fonctionnent un peu à la manière d'un livre dont vous êtes le héros (référence réservée aux lecteurs de plus de 30nans) avec des choix et des embranchements qui modifieront le cours de l'histoire (mais il existe certains visuals novels qui n'ont rien d'autre qu'une histoire rectiligne), mais n'allez pas croire que ces jeux sont abordables, il faut compter entre 6000 et 7000 yens (environ 90 euros) pour des titres de qualités comme "Clannad" qui n'est même pas un Eroge ! Je vous laisse imaginer le prix de Biblbe Black.

 

"School Days" un classique du visual novel, avec son lot d'amours adolescents et de meurtres

 

A côté de ces productions à faible coups (beaucoup d'images, du texte et un scénario généralement répétitif, le tout ficelé par une dizaine de personnes) on trouve des jeux dont certains ont défrayés la chronique, c'est le cas de Rapelay de chez Mirage Software, où il fallait violer de jeunes filles et femmes jusqu'à ce qu'elles tombent follement amoureuses de vous, mais aussi des productions de qualités et cela depuis de nombreuses années.

 

 

Ca c'est de la jaquette qui donne envie de ...


Sengoku Rance (2006) de chez Alice Software (20 ans d'expériences dans le domaine).

Sengoku Rance est le 8ème opus d'une série d'Eroge commencé en 1990 sur MSX et qui depuis sort de façon régulière tous les 2 ou 3 ans. La plupart des titre sont des donjon crawler ou des RPG semblables au premier Final Fantasy (avec bien sûr une dose de sexe en plus). Ici on abandonne le pure RPG pour une gestion militaire. Comme l'indique le titre le tout se passe à l'aire Sengoku, une période de troubles au japon où le pays est divisé entre de nombreux clans et où guerre, assassina et alliance vont bon train. Notre héros priapique se retrouve engagé comme mercenaire par une des plus petite famille de ce japon médiéval et fantastique (ogre, yokaï et démon se croisent à tous les coins de rue) avec pour seul objectif de conquérir le Japon.

 

Rance-sama avec son outil en main.

 

Voila pour le début de l'histoire. Je pourrai vous en raconter plus, mais cela risquerai de vous gâcher le jeu. Sachez juste que l'histoire est vraiment bien ficelée, le caractère des personnages bien trempés et que n'importe lequel d'entre eux pourra mourir et donc modifier la fin de l'histoire.

Coté gameplay le jeu va se diviser en trois phases, chacune permettant de faire avancer l'histoire sur le plan narratif ou temporel.

La première phase est la gestion, sur une carte du japon découpé en différente zones, vous pouvez voir l'étendue du pouvoir de chaque famille, mais aussi organiser et gérer vos troupes, vous pouvez aussi déclencher des évènements propres à chaque zone (amélioration des infrastructures, levée d'impôts, dialogues avec des personnages, recrutement de troupes, déclaration de guerre...). Cette partie est souvent frustrante, car le nombre d'actions est très limitées et on devra souvent choisir entre le développement narratif ou l'augmentation de son pouvoir militaire.


Là ça peux sembler compliqué, mais avec le code couleur et la traduction ça passe tout seul


La deuxième phase se déroule sous forme de visual novel, vous racontant des évènements ponctuels qui se déroulent entre Rance et les autres personnages. C'est la partie sexy du titre, mais heureusement ce n'est pas purement gratuit ! Ces passages de dragues ou de discussions vous permettront certes de débloquer les images pornos du jeu, cependant coucher avec un de ses généraux pourra améliorer son engagement envers vous et lui accorder de nouveaux pouvoirs (Rance étant un pur produit viril il ne couchera qu'avec ses généraux féminins, dommage pour les fans de Mass Effect). Ces phases dévoilent aussi l'histoire des personnages, permettent de recruter de nouvelles troupes ou de déclencher certains évènements stratégiques (déclaration de guerre escarmouche...), certaines seront même obligatoire pour faire avancer l'intrigue.


Le valeureux guerrier avant l'assaut, c'est beau !


La dernière phase est la gestion des combats. Simple et efficace, il permettra de jouer aussi bien des batailles avec des troupes imposantes, que des duels entres généraux.  Le jeu propose plus d'une dizaine de types d'unités différentes (lancier, samurai, ninja, cavalier, panda...), chacun avec ses qualités et défauts. Chacune d'elle possède un commandant, qui peut utiliser des techniques spéciales, ajouter des bonus (en fonction du terrain et de l'ennemi) et même combattre seul si besoin. Les combats en eux-mêmes se déroulent sur un "échiquier" de 12 cases, chaque adversaire possède 6 cases (3 en première ligne, 3 en seconde ligne) sur lesquelles il va placer ses troupes. Ce placement est réellement important, car les troupes n'ont pas toutes les mêmes portées et une unité de samouraï placée en seconde ligne passera le tour à astiquer son armure. Les batailles se déroulent en tour par tour, chaque troupe agissant selon sa vitesse (les ninja attaque en premier par exemple) ce qui rajoute encore un aspect stratégique important (n'aligner que des troupes lente expose à des pertes lourdes dès le premier tour), de plus le tout devra se faire en un temps limité (24 tours) ce qui donne un aspect très dynamique aux phases de combats et vous permettra aussi de remporter la victoire en jouant le chrono. Cette dernière pouvant être obtenu en éliminant toutes les troupes adverses ou en ayant plus de pouvoir sur le champ de bataille que lui (ce pouvoir est indiqué par une jauge, situé juste au-dessus du champ de bataille).

 

Forcément sans les cris de guerre et la musique ça parait nettement moins dynamique


Le tout est desservie par un graphisme 2D manga très beau et fin (vraiment au-dessus de la moyenne des visuals novels), qui dévoile toute sa perfection l'ors des phases sexuelles. L'ambiance sonore est confortable, souligne bien l'action et n'est pas horripilante dans les phases un peu calmes. Le héros est vraiment charismatique et doit être français au vu de son nombre de conquêtes, d'ailleurs les passages sexy ne sont pas en excès et on en vient même à les oublier pour s'accrocher à l'histoire ou à la stratégie (il sera même possible de passer ces moments pornos en accélérer). Seul bémol, la difficulté vraiment importante voir punitive, le titre s'appréciera vraiment en New Game + qui permet de se tourner vers l'histoire des personnages. La durée de vie est vraiment ENORME, surtout si vous essayez de débloquer toutes les rencontre avec les charmantes demoiselles du jeu.


Ils sont pas beaux mes graphisme 2D ? Là ça donne envie !


Dernier point, Alice software n'exporte pas ses jeux il vous faudra donc télécharger le jeu de façon semi-légale (celui-ci n'étant pas licencié hors japon) avec une traduction amateur, on trouve facilement une version anglaise avec quelques bug d'affichage des caractères, mais qui se joue sans aucun problème et qui permettra d'apprécier les dialogues.

 

PS : la boîte de Clinex n'est pas indispensable pour jouer à ce titre, mais "l'art de la guerre" oui !

Blague à part le jeu est un 18+, pour le contenu sexuel, mais aussi et surtout pour la violence que dégage la guerre ainsi que tout ce qu'elle entraine (mort, famine, orphelins...).


Kevane


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Aujourd'hui, on taxe d'arcade tous les petits jeux qui sortent sur des supports dématérialisés et qui se finissent en une 10aine d'heures. Le premier qui est né avant 1995 et qui ose me dire qu'un jeu en flash qui consiste à détruire des bâtiments est un jeu arcade, sous prétexte qu'il y à du score et un manque de réalisme au profit de l'amusement, se verra perdre sa paire de noix (ou de noisette pour ses dames) sous la pression inexorable de ma main vengeresse.

Il est vrai qu'avec le temps les souvenir deviennent toujours bons, mais cela ne vous excuse en rien. L'arcade, la vrai, ce n'est pas juste un divertissement avec plein de couleurs et d'effets sonores. L'arcade c'est combattre la machine et vendre chère votre peaux (10 Fr les deux vies environ).    

 

Alors que nous reste-t-il de cette folie du joystick et des 4 boutons ? Peu de chose en réalité, les jeux actuels s'axant souvent plus sur une « expérience de jeu » que sur une « maitrise du gameplay ». Car c'est ça la base de l'arcade ! Le Skill ! (arg, j'ai fais un anglicisme, Jeanne d'Arc pardonne moi) La capacité à dominer la machine, à entrer dans une forme de transe ou tout vous apparais clair (un peu comme si vous lisiez les écrans verts dans Matrix) et où vous réussissez à vaincre la machine (tiens encore du Matrix) au prix de nombreuses morts et heures de jeu pour enfin maîtriser chaque paramètres.

 

Le 29 novembre 2012 à 9h42 j'ai fini l'un des rares jeux d'arcade sorti récemment : DARK SOULS

 

Car oui Dark Souls est avant tout un pur jeu d'arcade ! Le fier descendant de ces bornes en bois qui avalaient notre argent de poche d'une semaine de vacances ! Le jeu l'annonce dès le départ "Prepare to die" et vous allez mourir, parfois stupidement en tombant d'une falaise, parfois héroïquement face à une chimère de 8 mètres de haut, mais vos morts vous sont toujours imputables. Inutile de pester contre le jeu ou les mères de ses programmeurs, vous êtes le seul responsable. Si vous cherchez à comprendre les mécanique du jeu, les lois qui le régisse alors vous serrez victorieux  enfin si en plus vous êtes doués avec vos doigts.



Là encore un point important propre à l'arcade, la difficulté, progressive et souvent punitive. Pas trop pour vous dégouter de jouer, mais juste suffisamment pour vous déclencher cette petit monté de rage qui vous fera vous surpasser. Dark Souls est dur, mais suffisamment pour rester accessible avec de l'entrainement et un peu de bon sens. Une fois que vous avez bien identifié les boutons de votre manette et enregistré les paternes des ennemi, les choses deviennent plus agréable et ont peut apprécier le jeu.




Dark Souls n'est pas une de cette petite ribaude dépravé que l'on croise dans les rayons de jeux vidéo. C'est une femme à conquérir, complexe, infiniment riche et magnifique pour celui qui est prêt à regarder. Là pour les trois limités du bocal qui traine ici et qui n'aurais pas compris je parle de l'histoire et de l'univers du jeu. Quasiment rien ne vous sera livré ou expliqué ouvertement, aussi vous pourrez jouer comme sur une pur arcade en maitrisant la machine, mais si vous voulez comprendre l'historie il faudra là aussi du skill. Oubliez le codex de Mass Effect, si vous voulez savoir il faudra chercher et enquêter, la description de chaque objet peu vous donner accès à une parcelle d'histoire. La vérité sur l'existence du monde pourra se révéler dans un panorama digne de Miyazaki. N'oubliez pas les PNJ qui même dans leur silence vous en apprendrons un peu plus et surtout n'oubliez pas les cinématiques ! Car il en est un que l'on oublie trop souvent.     




Si vous survivez à tout cela, à des centaines de milliers de morts, à des créatures antédiluviennes, au poison, au saignement, à la malédiction, à la digestion, à l'écrasement, à la combustion et au combat final ! Peut être comprendrez vous un peu de l'histoire de cet univers, ou peu être ce jeu vous délivrera-t-il un message sur la vacuité des choix. Enfin si vous le finissez.

Après avoir longuement écouté la musique du dernier combat et le défilement du nom des coupables de mes 286 morts, j'ai vu le jeu faire quelque-chose d'impensable aujourd'hui mais de tout à fais normal sur une arcade. Une boucle, retour au départ, "new game plus" diront certain, mais pour moi c'était juste un hommage sans retenu à l'arcade telle qu'elle était. J'ai rangé le jeu dans sa boîte  et me suis dis "fini maintenant je n'y touche plus", 30heures plus tard j'attaquais le "new game plus" et faisais sonner les deux cloches de l'éveil en moins de 2 heures et sans mourir une fois.

Comme l'annoncait la première arcade "how high are you ?", littéralement à quel point est tu dépendant. Je suis accro mais je me soigne, j'essaye de trouver aussi passionnant.

Ma plus grande fierté est d'avoir fini un jeu avant Waylander et de lui en avoir appris les secrets. Ne vous arrêtez pas au côté "hardcore gamer", le jeu est accessible et vraiment passionnant (et sur YouTube un français que je remercie énormément à publié un guide complet). Je ne le conseil pas à ceux qui sortent leur console aussi souvent que leur appareil à raclette, mais aux vieux de la vieilles, et à ceux qui veulent sortir des sentiers battus. C'est une superbe aventure, une fable aux multiples morales, un conte qui vous parlera du libre arbitre et de la vacuité de la vie, c'est une mise en abime de ce que nous joueurs pouvons êtres et de la porté de nos actes dans un jeu.   

 

Kevane

 

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Lundi, j'ai terminé Assassin's Creed 3 : le jeu que j'attendais le plus et qui devait être le jeu de l'année. Malheureusement, ce n'est pas le cas. Est-ce pour autant qu'ACIII est un mauvais jeu ? Non bien sûr, en tout cas je ne le vois pas comme ça. ACIII oscille entre le très bon, et le moyen, la faute à pas mal de bugs notamment. 

 

Contrairement à Seblecaribou, j'ai adoré l'introduction du jeu, qui pour ma part a duré 3 heures. Au niveau scénario j'ai trouvé cette introduction très forte, et elle permettait de se familiariser avec les différents changements de cet épisode, à commencer par sa jouabilité. Au début, j'ai été plutôt conquis par celle-ci, mais maintenant je mettrais quelques réserves. Le free running se fait maintenant automatiquement, ce qui peut être un avantage, comme un inconvénient. C'est bien beau de grimper partout automatiquement, mais quand on veut juste courir, et qu'on se retrouve à grimper sur tout ce qui bouge, ça peut vite devenir frustrant. En plus tout n'est pas fluide, on se retrouve parfois bloqué alors qu'il n'y a aucune raison de l'être ! Exemple : je saute sur une barque pour passer sur un autre quai, et je reste bloqué accroupis sur le bord de celle-ci, comme si il n'y a avait aucune prise pour avancer, alors qu'à 2 cm il y a une caisse, au niveau des pieds de Connor ! Un défaut récurrent de la série qui n'a pas été corrigé pour cet épisode. Le combat a aussi été « repensé », le principe est le même mais certaines des routines ont été changées. Le résultat est bon, mais n'atteins clairement pas le niveau d'excellence des combats de Batman Arkham City ou de Sleeping Dogs.

 


Graphiquement le jeu est plus beau que ces ainés, mais moins fluide, moins optimisé, il y a pas mal de bugs, de poping et de clipping. Ubisoft n'a, à mon avis, pas assez optimisé son moteur. La frontière est également une pseudo nouveauté du jeu, en fait il s'agit de l'équivalent du royaume dans le premier Assassin's Creed, sauf que cette fois il y a des missions à faire, des trésors à trouver, etc. C'est plus vivant. Le défaut de cette zone c'est qu'elle est vraiment très grande, ça ne poserait pas de problème si les déplacements à cheval n'était pas si hasardeux. Qu'il est loin John Marston et son cheval... Le relief du décors n'est pas du tout propice au voyage à cheval, il ne sera pas rare que votre fier destrier saute sur un rocher et se retrouve dans l'incapacité d'aller plus loin, vous obligeant à rebrousser chemin. En gros, à cheval, oublier les raccourcis, contentez-vous de suivre la route.

 

 

ACIII propose également un nouveau système économique complet, mais complètement inutile. Vous aurez mieux fait de faire des missions, et rechercher des trésors pour gagner de l'argent, plutôt que de créer des ressources pour les vendre plus tard. C'est vraiment dommage car tout l'aspect gestion de domaines est vraiment intéressant. Cette fois plus question d'acheter des boutiques par dizaines. Connor va venir en aide à des colons qui en échange viendront habiter sur son domaine pour le développer, chacun aura son utilité dans le domaine, les uns seront agriculteurs, d'autres bucherons ou encore artisans. Chacun comptant sur l'autre pour vivre. Aspect d'autant plus intéressant que chaque personnage a sa propre histoire et sa personnalité.  La seule utilité du système économique est qu'il vous permet de créer des objets uniques, ou d'améliorer votre équipement. En gros Ubisoft a fait un système économique complexe mais sans intérêt pour le joueur.

Le traitement est le même pour les personnages que vous recruterez en tant qu'assassin. Ils sont plus profonds, plus travaillés, mais tellement peu utile. L'IA est toujours aussi bizarre. Parfois alors que vous êtes incognito les ennemis se jetteront sur vous, sans raison apparente, alors que parfois vous tuez quelqu'un sous leur yeux, en pseudo discrétion, et ils ne remarquent rien.

Autre point, les grandes batailles qu'Ubisoft nous vantait ne sont en réalité pas très intéressantes du point de vue gameplay, si on veut vraiment réaliser un assassinat en toute discrétion, il faut passer par un chemin bien particulier, signe d'un manque de liberté.

Pour terminer sur les défauts du jeu, je dirai que le jeu n'est pas vraiment différent des autres, on retrouve toujours plus ou moins le même type de missions et on ne retrouve pas cette sensation de liberté du premier Assassin's Creed.

 

Passons maintenant aux bons côtés du jeu, car oui, il y en a. Certaines nouveautés sont vraiment géniales, à commencer par les batailles navales. Un vrai jeu dans le jeu ! Ces batailles sont un pur plaisir, l'ambiance est extra, on a vraiment l'impression d'être un capitaine de navire qui donne des ordres à son équipage. Car la nuance est là, dans ces phases vous ne contrôlez pas le bateau, vous contrôlez Connor, qui lui commande le navire et donne des ordres à son équipage, nuance subtile certes, mais très importante dans le feeling du jeu. Les missions sont assez variées, entre escorte de convoi, recherche de navire et pure bataille, on n'a pas le temps de s'ennuyer, et c'est tant mieux ! Les effets environnementaux sont réellement saisissant, notamment les énormes vagues. En parlant de ces effets, attardons nous un peu sur les graphismes.

 

 

Comme je l'ai dis, les graphismes du jeu sont plus beau que pour les précédents, notamment au niveau des visages qui sont vraiment plus fin. Idem pour les textures qui, lorsqu'elles sont à des distances proches, sont quand même plutôt jolies ! Mention spéciale pour les périodes d'hiver où la neige est un élément à prendre en compte, surtout dans la frontière. Les animations ont toutes été refaites, et là pour le coup, ça se voit, Connor est vraiment très bien animé, ces gestes sont fluides, variés, c'est un pur bonheur de le voir évoluer dans ce monde.

L'ambiance sonore est également travaillé. Evolué dans les différents environnements du jeu sera un vrai régal pour les oreilles. La VF est de très bonne qualité également ! Pour les musiques, Jesper Kyd n'est pas au rendez-vous pour cet épisode, c'est Lorne Balfe qui est à la composition, mais ce dernier avait déjà participer au score de l'épisode Révélation.

Mais la grande nouveauté du jeu, c'est bien évidemment la nouvelle période historique et le personnage. Et là, autant dire qu'Ubisoft à fait un très bon choix, même si notre côté chauvin aurait préféré la Révolution Française. New York et Boston sont grandes et bien vivantes, on est en vrai immersion dans l'ambiance de l'époque. Les batailles, terrestres, sont assez immersives, il y a beaucoup de personnages à l'écran, on se croit vraiment dans une bataille de la guerre d'indépendance. L'ambiance est là. La guerre d'indépendance est une période méconnu de l'Histoire, peu souvent traité dans les films ou les jeux vidéo. Pouvoir incarner un assassin dans cet période historique est donc un vrai plus ! Surtout que Connor n'est pas n'importe quel assassin, attention SPOIL : Il est à la fois le fils d'un anglais et d'une mère amérindien, mais son père est surtout un ancien assassin passé du côté des Templiers, c'est d'ailleurs ce dernier que vous incarnez lors de l'introduction. Fin du SPOIL. Connor est un personnage très développé, il est réellement à la croisée de plusieurs cultures, et d'idéologie. Il est n'es pas un assassin comme Altaïr et Ezio, il a son propre son combat, il ne suit pas un crédo mais ses idées. Le personnage va gagner en maturité, en profondeur, et ses doutes vont grandir au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu. L'histoire de Connor est passionnante et on aura vraiment envie d'en connaitre la fin. Même chose pour l'histoire de Desmond, celui-ci devient encore plus important, et les phases de jeu avec lui sont plus variés et assez bien trouvé. Le personnage s'affirme, donne ses idées, et prends ces propres décisions, il n'est plus un pion qu'on déplace.

 


Concernant la fin d'Assassin's Creed 3, je suis mitigé. Je n'arrive pas à me faire un avis définitif. Autant la partie sur Connor ne m'a pas déçu, en revanche la partie Desmond, je ne sais pas trop quoi en penser... Mais je ne vais pas en parler pour ne pas spoiler, je dirai juste que c'est loin d'être la fin d'Assassin's Creed, c'est juste la fin d'un cycle et le début d'un autre, mais fortement lié ! Un peu comme la fin de la prélogie Star Wars et de la trilogie originelle.

 

Pour conclure mon test, je dirai qu'Assassin's Creed III est une timide évolution de la série, une évolution trop timide à mon gout. J'ai passé un bon moment sur le jeu, il est loin d'être mauvais, mais j'en attendais plus, peut être que j'en attendais trop ? Ubisoft tiens là une des séries les plus importantes de cette génération mais elle ne prend pas le temps de peaufiner chaque épisode au maximum. On se retrouve devant un jeu avec de nombreux éléments de gameplay qui pour la plupart ne sont pas convaincant jusqu'au bout. On a toujours l'impression qu'il aurait pu faire mieux. AC III pourrait se résumer à cette phrase : C'est bien, mais... Il y a toujours ce mais, sauf pour certains éléments. Assassin's Creed III ferme d'une manière assez élégante la saga Desmond, mais il ne clôt pas magistralement l'histoire entamé depuis le premier. Pour un prochain épisode, j'aimerai qu'Ubisoft prenne plus son temps pour nous livrer un jeu à la hauteur de cette série si profonde. 


Waylander


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