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Lands of the Geek

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Par Waylander&Kevane Blog créé le 02/01/12 Mis à jour le 09/02/14 à 19h12

Bienvenue à tous sur notre blog, nous sommes Waylander&Kevane. Deux geeks qui ont en commun une passion : les Jeux Vidéo. Ici vous trouverez tout ce qui composent nos univers, jeux, films, mangas, musiques, objets collectors ou non. Enjoy the ride ! Peace.

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Si vous me connaissez et me suivez un peu, vous savez que je suis un fan de Deus Ex. J'avais réalisé un test de la première version de Human Revolution ainsi qu'un dossier sur la série, je vous invite d'ailleurs à y jeter un oeil, notamment pour le test car je ne reviendrai pas sur bon nombre de points que j'ai déjà traité. Je vais ici uniquement parler des ajouts de cette version Director's Cut sur Wii U. Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, j'aimerai mettre à plat ce qu'est une version Director's Cuts, pour ça je vous copie tout simplement la définition de Wikipédia :
 
Director's cut est un terme cinématographique anglais,  qui qualifie un film dont le montage a obtenu l'assentiment du réalisateur. L'expression signifie littéralement "coupe du réalisateur" et fait donc référence à la validation par le réalisateur du final cut (le montage définitif).
Le recours à ce terme provient de l'industrie cinématographique américaine : l'environnement juridique américain fait que le film, en tant que produit fini, appartient totalement à ses producteurs, qui sont également distributeurs dans la plupart des cas. Ils disposent donc d'un droit total sur le film, y compris sur le montage qui sera exploité en salle (le final cut), quitte à modifier celui-ci en vue d'optimiser la rentabilité du film, parfois aux dépens du réalisateur et de ses choix. À ce titre, le réalisateur en tant que créateur ne se voit donc reconnaître a priori aucun droit sur le contenu de l'oeuvre exploitée (droit qui est reconnu dans plusieurs législations européennes) et il ne peut s'opposer aux modifications apportées, même si elles en dénaturent le propos, la portée ou encore les choix esthétiques.
Seul le rapport de force résultant de la notoriété du réalisateur ou le rachat des droits par celui-ci permettent au réalisateur, le cas échéant, d'obtenir une exploitation selon un montage conforme à ses voeux. On qualifie alors la version résultante de Director's cut.
 
On peut donc se demander si ce terme est utilisé de manière volontaire et au sens strict, est-ce que Square Enix a voulu "brider" la première version du jeu ? Est-ce que Eidos Montreal manquait de temps ou on t'il voulut revenir sur leurs copies afin de livrer ce qu'ils voient comme la version définitive de Human Revolution ? Cette question se pose surtout par rapport au DLC Le Chainon Manquant, sur lequel je reviendrai plus tard dans le test. Mais attention la première version du jeu était déjà excellente.
 
Le premier ajout de taille de cette version est bien évidemment le Gamepad ! Avant de rentrer dans les changements de gameplay apportés par le gamepad, j'aimerai revenir sur un détail que j'ai trouvé excellent et qui témoigne encore une fois de l'attachement de l'équipe à cette série. Lors du générique d'intro, qui est toujours aussi génial, l'écran du gamepad se met en route, et les raccourcis apparaissent sur le côté de l'écran au fur et à mesure que l'opération d'Adam progresse. Pour finir par l'ouverture de l'emplacement de la mini-map, comme pour symboliser l'éveil d'Adam. Le gamepad devient un outil de mise en scène ! Maintenant passons au gampelay. Le gamepad est plutôt bien utilisé, il sert dans un premier temps à vous libérer de l'espace sur l'écran et à vous créer des raccourcis vers les différents menus du jeu, inventaire, arbre de compétences, journal, carte de la zone, objectif, et d'autres surprises encore. Le gamepad sert également de lunette de visée pour tout les fusils à lunette du jeu, mais attention il n'y a pas le côté lourd de la chose, en effet il faudra utiliser les sticks pour diriger notre vision. Les phases de piratages se déroulent également sur l'écran du gamepad, corsant un peu la difficulté par la même occasion (j'avais l'impression de naviguer plus vite sur l'ancienne version). Je trouve que la mablette est donc utilisé de manière efficace sans être non plus une utilisation ultra originale, la manette de la Wii U permet de profiter d'une expérience de jeu plus agréable encore.
 
 
 
 
Autre ajout de cette édition, l'inclusion de tout les DLC directement dans la campagne du jeu. Vous n'aurez donc pas à quitter le jeu pour lancer Le Chainon Manquant. Et croyez-moi ça change pas mal de choses, surtout en bien, mais également en mal pour moi. Pourquoi en mal ? En fait, lorsque je suis arrivé au chapitre du Chainon Manquant, j'ai eu une frustration que je n'avais pas eu lorsque j'avais fais le DLC à part. On se retrouve en effet dépouillé de toutes nos augmentations. C'est assez frustrant de se retrouver ainsi en plein milieu de partie ! J'ai donc eu du mal avec cette partie du jeu, néanmoins ce sentiment c'est atténué vers la fin, surtout car vous récupérez tout les points de dynamisation que vous aviez obtenus précédemment (ainsi que toutes vos munitions, objets, etc), vous laissant le choix d'augmenter Adam d'une manière différente si celle que vous aviez choisis ne vous convenait pas. Autres bons points de ce changement c'est évidemment l'augmentation de la durée de vie, comptez environ 2 ou 3 heures de jeu en plus. Enfin le gros plus de cet ajout de DLC est la lien scénaristique avec le premier Deus Ex mais également pour le background général du jeu. La conspiration prends de l'épaisseur, on rencontre un personnage du Deus Ex orginel, le jeu n'a jamais semblé aussi connecté avec son ainé. Un gros point fort de cette édition donc. Autre point plus ou moins lié à la cohérence du jeu, mais cette fois au niveau du gameplay, les combats de boss ont été revus et corrigés, désormais vous aurez plusieurs options pour vaincre les boss, rien de transcendants mais les boss ne font plus aussi tache dans le jeu !
 
 
Graphiquement le jeu est plus jolie ! En fait l'ensemble du jeu profite des améliorations graphiques du DLC Le Chainon Manquant, attention on se retrouve pas devant le plus beau jeu du monde (j'y reviendrai plus tard), mais c'est tout de même plus jolie que la première version du jeu. Les effets de lumières ont été retravaillés, certaines textures sont plus belles. Un petit coup de neuf à la carrosserie donc.
 
L'IA a également été amélioré, et c'est franchement tant mieux ! Comme je l'avais fais remarqué lors de mon premier test l'IA des ennemis était vraiment à la ramasse. Et bien dans cette Director's Cut à plusieurs reprises j'ai rebooté la partie car les ennemis me repéraient là où avant ils ne voyaient rien, ils sont encore plus sensibles au bruit. Une bonne amélioration pour un jeu tel que Deux Ex qui est basé sur la multitude de chemins possibles pour atteindre un même objectif, oui il y a bien plusieurs manières d'atteindre un objectif contrairement à ce que certains disent, et ce n'est pas toujours de la même manière.
 
Concernant les autres ajouts de cette version, on trouve un New Game+ que je suis en train de tester, et franchement cette option est la bienvenue car elle permet d'explorer de nouvelle voie qui nous était bloqué avant parce que notre personnage n'avait pas évolué dans cette direction, on se retrouve certes avec un personnage plus puissant, mais les possibilité de gameplay sont plus grandes, en tout cas pour la première partie du jeu quand votre personnage était relativement faible. Autre ajout vraiment cool, la V.O.S.T, pour ceux qui ont fait le jeu comme moi sur 360 et qui ont eu le droit à cette VF, de qualité, mais avec une synchro labiale complètement à la ramasse, et bien ça fait du bien d'avoir un jeu qui tiens la route sur ce point, et en plus la V.O est meilleure que la V.F. On trouve également le making of du jeu qui était dispo dans l'édition collector de Human Revolution, on trouve un guide du jeu, en anglais malheureusement. On peut également prendre des notes sur la cartes via la gamepad et enfin il y a toujours une petite interactivité avec le Miiverse où vous pouvez prendre des screenshots du jeu et les publier su le Miiverse, vous pouvez les éditer en écrivant quelque chose dessus, ou en rajoutant de l'audio. Sympa pour de l'entraide.
 
Cette version Director's Cut possède néanmoins quelques défauts, à savoir un moteur graphique vieillissant il faut le dire. Notamment concernant la modélisation des personnages qui n'est pas extraordinaire, l'animation des personnages est également assez rigide mais rien de choquant non plus. Le jeu est plus beau qu'à sa sortie initiale, mais d'un autre côté deux ans séparent les deux sorties et on voit que le jeu a pris un coup de vieux, rien d'étonnant mais il faut le signaler. Et enfin on a toujours ce framerate assez inégale à certains endroits du jeu, certaines zones sont peut-être trop grandes, le moteur n'a peut-être pas été assez optimisé pour gérer ces zones, il y a rien d'handicapant, c'est tout à fait jouable, mais c'est dommage car le reste du jeu est bien fluide.


Deus Ex Human Revolution Director's Cut est donc une vrai nouvelle version du titre de Square Enix, les équipes d'Eidos Montreal, soutenus par un autre sutdio dont le nom m'échappe (si je ne me trompe pas), ont pris leur travail très au sérieux pour nous livrer une version augmentée de leur titre sortis en 2011. Un moyen de se replonger dans l'univers de Deus Ex avant la sortie du Deus Ex next-gen. Sur ce, je retourne à ma seconde partie de Deus Ex HR DC.
 
 
 
 Waylander
 
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Funny Vids

Beaucoup d'entre vous connaissent Benzaie, le célébrère gérant du magasin le Hardcorner ! Le vrai magasin pour les HARDCORE GAMER ! Aujourd'hui il nous dissèque l'édition collector du dernier Call of Duty qui a causé toutes ces émeutes à la PGW ! Comme d'habitude Benzaie donne son avis avec un sens aigu de la critique. Enjoy.

 

 

PS : Pas la peine de chercher la boutique du Hardcorner sur les pages jaunes, vous ne la trouverez pas...

 

Waylander

 

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Critiques

 

En commençant à jouer à Brothers jamais je n'aurai pensé que jouer deux personnages sur la même manette pourrait avoir tant de sens dans le game design et la narration d'un jeu, et puis j'ai terminé le jeu, et là j'ai compris à quel point je me trompais. Brothers est, je trouve, une petite pépite de game design.

Commençons par l'histoire de Brothers, le jeu se déroule dans un monde fantastique ou les Hommes côtoient les ogres, monstres, géants et bien d'autres créatures. Le récit débute sur le flashback d'un jeune garçon assistant à la noyade de sa mère. Événement traumatisant qui aura une incidence sur le gameplay du jeu. Ce jeune garçon vit donc dans une petite maison sur une falaise avec son frère aîné et son père. Un événement va pousser les deux frères à partir à l'aventure. Leur père tombe brutalement malade et les deux jeunes garçons vont devoir partir à la recherche d'une eau curatrice situé au sommet d'un arbre très spéciale.

Le gameplay du jeu est basé sur la coopération entre les deux frères, vous dirigez chacun des deux frères avec un côté de la manette (joystick et gâchette), gauche pour le frère aîné et droit pour le plus jeune. Vous devez résoudre des puzzles assez simple base sur cette coopération, parfois les deux devront activer un même mécanisme ou alors l'un devra effectuer une action a un certain endroit pour faire avancer le second frère. Chacun des frères ayant des caractéristiques différentes, le frère aîné plus fort et plus grand, le plus jeune plus petit, plus mince, pouvant se faufiler dans des endroits étroits. On est donc constamment en train de jongler entre les deux frères. Cette jouabilité déroutante au premier abord ne fait pas que servir le gameplay, il sert également le propos. C'est une métaphore de de la relation entre frères, au départ on collabore du mieux qu'on peut sans forcément y arriver du premier coup, puis la confiance s'installe et on réussit à passer les épreuves avec beaucoup plus d'aisance et de manière très naturelle.

Visuellement Brothers est très réussis pour un jeu XBLA, la direction artistique est très jolie, on passe de décors en décors sans aucun sentiment de redondance, c'est un véritable voyage visuelle que le jeu nous offre. Les couleurs sont également utilisées pour différencier les deux frères. Mais ce qui impressionne chez Brothers c'est son cadrage, chaque plan semble avoir été étudié pour être le plus beau possible. Il n'était pas rare que j'arrête ma progression afin de contempler le cadrage de la scène tant le premier et l'arrière plan étaient mises en valeurs. Il y a un véritable sens du cadrage ainsi que du mouvement de la caméra dans ce jeu. La musique est également très jolie et m'a plongée dans l'ambiance du jeu.

Selon moi Brothers est un des meilleurs jeux indépendants auquel j'ai joué, la preuve vivante que le Jeux Vidéo peut être autre chose que ce qu'on voit habituellement. Avec sa durée de vie correct, Brothers est un jeu différent qui marie parfaitement l'interactivité qu'offre le Jeu Vidéo et le sens du cadrage qu'offre un film. Si vous n'avez pas encore craqué pour ce jeu, je vous le conseil fortement.

 

N'hésiter pas à réagir et à partager votre avis sur le jeu, est ce que vous aimeriez qu'il y ai plus de jeu comme Brothers ? Donnez votre avis, on se retrouve dans les commentaires.

 

Waylander

 

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Collector / Unboxing

Aujourd'hui je suis aller chercher deux collectors que j'attendais assez, tout d'abord celui de Batman Arkham Origins, et enfin celui de FullMetal Alchemist Brotherhood.

 

Et bien j'ai envie de dire qu'il aura fallu attendre Batman Arkham Origins pour qu'on ai un collector digne de ce nom pour la série ! Artbook de bonne taille, superbe steelbook, statuette imposante, et quelques DLC. Pour 95€ je ne regrette pas du tout mon achat, au niveau du collector c'est du tout bon !

 

Et le petit plaisir que je me suis fait, en fait j'attendais qu'un intégral de la série soit dispo en blu-ray, c'est maintenant le cas !

 

Waylander

 

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Dossiers

Aujourd'hui, j'ai envie de vous parler d'un de mes coups de coeur de l'année en matière de Jeux Vidéo. Cette envie découle directement de mon expérience sur Beyond. Je parle du fait d'incarner une femme, franchement, qu'est ce que ça fait du bien, surtout quand ce personnage est écrit par Quantic Dream.

Cette année nous auront été gâté côté personnage féminin, entre Lara, Nillin, Jodie ainsi que Elizabeth et Ellie que nous n'incarnons pas (exception d'une séquence pour Ellie). C'est pour moi un vrai bol d'air frais dans cet univers plutôt masculin.

 

Le fait d'incarner une femme change plusieurs choses pour moi. Je trouve que les personnages féminins sont moins caricaturaux, on échappe un peu plus au stéréotype que lorsqu'on joue un personnage masculin. Ces personnages apportent une sensibilité différente à l'aventure que l'on vit. Je me souviens avoir été très touché par certaines relations qu'entretiennent les personnages de Nillin et de Jodie. Idem pour Elizabeth qui m'a énormément touché et que j'avais envie de protéger plus que tout, tout comme une certaine petite fille d'un jeu ayant fait un carton en 2012.

Le rapport que l'on a avec le personnage est différent. Par exemple dans Beyond je ne me suis pas identifié personnellement au personnage de Jodie mais j'ai essayé d'agir de la manière qui me paraissait le mieux pour elle, un peu comme un père envers sa fille. Évidemment ce genre de rapport au personnage est plus difficile à obtenir avec un jeu comme Remember Me ou Tomb Raider car il y a moins une notion de choix. Évidemment le Jeux Vidéo ne manque pas de personnages féminins fort mais on a moins l'occasion d'en incarner, le cas des RPG étant différent.

Fondamentalement je ne pense pas qu'incarner un personnage féminin plutôt que masculin change beaucoup de chose au niveau de l'aspect technique ou interactif du jeu, les animations seront conçus différemment que pour un personnage masculin, mais c'est surtout sur l'aspect psychologique, émotionnel que le changement se fait sentir, en tout cas pour moi.

Et puis plus simplement, ça fais juste du bien de changer, je n'aime pas jouer avec le même type de personnage tout le temps, et ce n'est pas parce qu'on est un homme qu'on a pas envie de jouer une femme.

Je pense que pour que le Jeux Vidéo gagne en maturité, en diversité, en équilibre, il faut que les personnages jouables féminins se multiplient, aujourd'hui il n'est pas facile pour un éditeur de choisir de mettre uniquement le visage d'une femme sur la jaquette du jeu comme l'a fait Sony pour Beyond. C'est tout de suite moins vendeur que de mettre un soldat à l'allure classe qui tiens son fusil en mode bad ass. Je ne dis pas qu'il faut qu'on ai uniquement des personnages féminins mais j'aimerai qu'on arrive à un équilibre.

C'est en partie comme cela que je vois l'avenir du Jeux Vidéo, mais je vous en parlerai plus dans un prochain post.

 

Waylander

 

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News

Hello there ! Aujourd'hui je vais vous présenter un tout nouveau type de post  qui va faire son apparition sur le blog, les Deux Ex news ! Ces post m'ont été inspiré par l'idée de Kokoro de couvrir l'actualité de Persona 5. Comme vous l'avez surement deviné je vais essayer avec ces posts de couvrir l'actualité autour de Deux Ex.

Je commence donc avec une petite séance de rattrapage, même si j'en avais parlé via un statut. La première nouvelle est la date de sortie de la version Director Cut's de Deus Ex Human Revolution, c'est le 25 octobre pour les versions consoles et le 22 pour la version Steam, la semaine prochaine donc ! Tout comme Blade Runner donc, Human Revolution revient dans une édition augmentée, définitive du titre d'Eidos Montreal.

 

 

Au programme de cette nouvelle édition :

-          Des graphismes améliorés

-          Les combats de boss complètement refait pour être plus en accord avec le gameplay du jeu

-          Les deux DLC directement intégré dans le jeu, très bon point concernant le DLC « Le Chainon Manquant » qui établis un lien très concret entre Human Revolution et le premier Deus Ex.

-          La V.O disponible, une bonne nouvelle pour celles et ceux qui n'ont pas pu en profiter.

-          La possibilité d'utiliser un second écran via smart glass, la PS VITA, et le Wii U gamepad bien évidemment (le jeu étant initialement prévu uniquement sur la console de Nintendo).

-          Un guide intégré au jeu

-          Un making of et les commentaires des développeurs

Comptez sur moi pour acheter cette version sur Wii U et réaliser un test !

 

La seconde grosse info du moment est l'arrivé d'un nouvel épisode sur PC et consoles next-gen. Cet épisode fera partis de Deus Ex Universe, qu'est-ce à dire que ceci ? Et bien Deus Ex Universe est la combinaison de toutes les futurs oeuvres lié à l'univers de Deus Ex. Le but étant de développé un univers vaste, cohérent et interconnecté, sacré défis mais très excitant pour les fans de la franchise ! Deus Ex Universe sera donc composé des futurs jeux PC et consoles, mais également sur tablettes, smartphones, livres, graphics novels, etc. Le premier pas de cette nouvelle direction est donc la mise en chantier de ce nouveau Deus Ex dont voici le premier artwork :

 

On sait encore peu de choses sur le jeu mais voici les quelques infos que nous connaissons déjà :

-          Le jeu prendra place après Deus Ex Human Revolution dans un futur où le transhumanisme est encore plus marginale, si bien que des ghetto ont été créer volontairement afin de séparer les classes, la ségrégation des  transhumanistes sera donc une des directions prises par le jeu. (On peut voir sur l'artwork des humains augmenté semblant vivre dans des conditions de vie très précaires).

-          Ces transhumanistes ont remodelé leur environnement, nostalgique de leur idéal de Cyber Rennaissance.

-          Cette vision sombre et despotique du monde de Deus Ex pose les bases de la direction que va prendre cette épisode.

 

David Anfossi nous confirme que l'équipe travaillant sur le jeu est composé en majorité des membres de Human Revolution, que le jeu est déjà en production mais qu'il va falloir patienter avant d'en apprendre plus. Peut-être à l'E3 2014. Le studio privilégiant leur nouveau jeu : Thief 4.

 

Waylander

 

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Preview

 

Après plusieurs heures de téléchargement longues, puis une accélération assez incroyable du téléchargement, j'ai pu tester la démo de Beyond Two Souls, le dernier jeu de David Cage et de son studio Quantic Dream. Je ne vais pas revenir sur le pitch du jeu, tout le monde le connait, et si vous ne le connaissez pas, google est votre ami. Avant de rentrer dans le vif du sujet je tiens à préciser que je ne suis pas un fan d'Heavy Rain, c'est un jeu que j'ai apprécié mais certains défauts de gameplay m'ont plutôt déçu, et je n'ai pas adoré l'histoire, trop classique à mon gout. Néanmoins David Cage est un game designer que j'apprécie, il fait bouger les lignes et il y a peu de studios qui font la même chose que Quantic Dream.

 

La première chose qu'on remarque c'est l'avancé graphique par rapport à Heavy Rain qui était déjà beau. C'est surtout la modélisation des personnages et les animations qui ont pris un sacré coup de neuf. La direction artistique est également assez différentes, les couleurs sont plus jolies notamment, certaines scènes ont des dominantes de couleurs et donne un certain cachet au jeu. Une sorte de variété visuelle mais qui reste malgré tout cohérente. L'immersion dans le jeu est vraiment renforcé comparé à Heavy Rain, en grande partie grâce à la présence d'Ellen Page et de Willem Dafoe, évidemment je vous recommande à tous de passer le jeu en V.O, la V.F n'étant pas particulièrement mauvaise, mais si vous voulez profiter au maximum du jeu d'acteur d'Ellen et de Willem il faut vous tourner vers la V.O. 

 

Passé ce point, quand est-il du gameplay ? On a dans Beyond deux type de gameplay, celui avec Jodie, qui est très proche de celui d'Heavy Rain avec des lourdeurs en moins. Finis le temps où il fallait appuyer sur R2 pour faire avancer le personnage et utiliser le stick droit pour bouger la tête et indiquer la direction dans laquelle on voulait aller, c'était un des principaux reproches que je faisais à Heavy Rain. Tout ce fait maintenant avec le stick gauche, ouf. Concernant le reste de ce que j'ai pu voir, ça restait assez linéaire, et les QTE sont toujours présent mais de manière différente, ici le stick droit sert à accompagner les mouvements de Jodie ou à interagir avec l'environnement. Ceux qui n'ont pas aimé Heavy Rain n'aimeront donc pas plus cette partie du gameplay. Concernant Aiden, le gameplay est vraiment différent. Aiden est une entité n'ayant pas de corps physique, vous pouvez donc vous déplacer librement dans l'espace, toutefois Aiden étant relié à Jodie, il ne peut pas trop s'en éloigner. Avec Aiden vous pourrez interagir avec votre environnement, faire tomber des choses,  les pousser avec plus ou moins de force, briser des vitres, prendre le contrôle d'être humain et les pousser à effectuer certaines actions. De ce que j'ai pu en voir cette partie était plus libre, tout en étant cadré et avec parfois une notion de timing, je pense en particulier à une scène où l'urgence de la situation se faisait de plus en plus sentir. Un gameplay donc plus « gamer » qui offre une vrai variété à l'expérience de Beyond. C'est peut-être là que ceux qui n'ont pas aimé Heavy Rain pourront trouver un intérêt à Beyond, je vous invite donc à télécharger la démo et à essayer.

 

Passons à la partie cinématographique du jeu, à savoir la mise en scène, la musique et la montée dramatique des scènes. C'est peut-être là que le jeu m'a le plus surpris. J'ai sentis une vrai amélioration par rapport à Heavy Rain, certains effet de mise en scène sont vraiment bien trouvé, ce sont des mises en scène qu'on a déjà pu voir au cinéma, mais le fait de les jouer donne un sentiment vraiment différent, un bon point donc ! L'utilisation de la musique est également beaucoup plus pertinent, du moins dans les scènes auxquels j'ai pu jouer. Pas de grosse erreur, genre une musique d'ambiance très triste alors qu'on prend un verre de jus de fruit. La montée en puissance des scènes semble mieux géré, notamment grâce à la musique.

 

Beyond semble, selon moi, le jeu de la maturité pour Quantic Dream, du moins sur la formule Heavy Rain, un titre plus cohérent, avec une certaine variété, proposant une sorte de gameplay asymétrique. Les remarques des joueurs ont été pris en compte et des efforts ont été fait sans pour autant dénaturé l'expérience voulut par le studio. On aime ou on aime pas, le jeu divisera surement les joueurs mais je ne pense pas qu'on puisse dire que Beyond ou même qu'Heavy Rain sont mauvais et que ce ne sont pas des jeux. C'est pour moi un débat complètement inutile tant Quantic Dream fait partis des seuls studio à offrir ce genre de jeux, là où le marché est saturé par les FPS, par exemple. De la variété ne fait pas de mal. Evidemment ces impressions seront à confirmer avec le jeu final, mais je suis pour ma part conquis et j'ai hâte de mettre les mains sur la version finale afin de jouer à un jeu différent et de vivre une expérience qui s'annonce unique en son genre.

 

Waylander

 

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Goodies, figurines and other crazy things

 

Et oui, après la version Ground Zeroes, Kojima Production et Square Enix sont en train de réaliser une Play Arts Kaï de Big Boss ou Punished Snake, version Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Et là, on peut déjà être rassuré concernant le travail réalisé sur le visage de Snake, nettement plus convaincant que la version Ground Zeroes. Perso, je préco dès que possible !

Merci à metalgearsolid.be, ou aimgehess, pour avoir partagé cette photo sur leur compte Facebook !

 

Waylander

 

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Dossiers

Second Article sur GTA V, celui que je voulais faire initialement auquel je voulais rajouter mes impressions rapide, mais vu que j'ai pas réussis à le faire plus synthétique que ça, j'ai préféré séparer l'article en deux. Le sujet de ce post concerne donc la violence et l'immoralité dans GTA V.

 

Personne ne peux dire le contraire, la série GTA est une série violente et généralement immoral (au sens littéral du terme). Pour autant, la violence est un trait humain, même plus, un trait universel chez la plupart des créatures vivantes je pense. Pour Blandine Kriegel (philosophe), la violence est la force déréglée qui porte atteinte à un individu, ou à l'humanité,  de manière physique ou psychique dans un but de domination ou de destruction. La violence c'est quand la force (et non pas la Force) devient hors de control. Nous sommes tous capable de violence. Il s'agit donc d'un aspect humain que nous ne pouvons pas ignorer, et les détracteurs de la série ont beau dire que le jeu rend violent, la violence n'a pas attendu GTA pour se faire connaitre de l'humanité. Voilà pour cette petite introduction. Parlons donc de la violence du jeu, et du personnage de Trevor.

 

Tout à commencer alors que je jouais tranquillement avec le personnage de Franklin, ma copine à côté de moi. Un évènement aléatoire apparait sur la mini-map, je m'en rapproche et je vois une femme qui m'appelle à l'aide car son ami est malade, je sens le piège, mais au cas où, j'y vais. Bingo, je tombe dans une embuscade, les deux voleurs me mettent en joue et me prennent 500$ sur 600$, autant dire que je l'avais mauvaise. Dans la précipitation je me trompe d'arme et prends le fusil à pompe, je réussis à abattre la femme mais pas l'homme qui prends la fuite, avec mon argent. Et là ma copine me dit d'un air interrogatif « Quand on te vole, tu tues la personne ? », en gros. En effet on m'avait juste menacé, pas tirer dessus, même si je pense qu'ils l'auraient fait. Et là je me suis demandé quels choix Rockstar laissent aux joueurs qui veulent récupérer leurs argents, mais sans tuer les personnages, est-ce qu'on peut les menacer pour qu'ils nous rendent notre argent ? Est-ce qu'on doit se contenter de se faire voler et ne rien faire ? Je me suis demandé si la mort était la seule réponse à chaque fois. Est-ce qu'on peut désarmer un pnj sans le tuer ? Il faudra que je me penche là-dessus.

Et enfin, il y a Trevor. On nous décrit Trevor comme instable ? Non ? Sérieux ?? Dire que Trevor est instable est un doux euphémisme, je trouve que Vaas est un enfant de coeur comparé à lui. Trevor cristallise là lui seul le côté violent, anarchique des premiers GTA, et de cet aspect de GTA où, si on veut, on peut tuer des passants à tours de bras. En regardant ce personnage de Trevor, je comprends que certaines personnes soient inquiètes de la violence et de l'immoralité représenté à l'écran, d'autant plus qu'elle est interactive. Attention je ne suis qu'à 25% du jeu, je donne donc mon avis sur la partie du jeu que j'ai vu, peut-être que le personnage évoluera par la suite. GTA est une série réalisé par des adultes, pour des adultes et je pense que le jeu n'a rien à faire entre les mains d'un enfant de 11 ans.

Evidemment la violence et l'immoralité de GTA V est relative car elle dépendra de la façon de jouer du joueur, elle est relative mais bien présente, car contrairement à un jeu comme Dishonored, vous ne pouvez pas finir le jeu sans tuer personne. Parfois vous serez même obligé de tuer un personnage désarmé et à genou devant vous, bien évidemment cela sert l'histoire et le personnage, on a déjà vu ça dans des films, rien de bien nouveau. Mais le fait que la seule option laisser aux joueurs est la mort donne à réfléchir sur la surreprésentation de la violence dans le Jeux Vidéo, en effet pour cette scène j'ai essayé de tirer à côté du personnage plusieurs fois pour lui faire peur, mais non, il fallait que je le tue, compréhensible dans un soucis de développement du personnage et du scénario, dommage pour la liberté laissé aux joueurs. Ce malaise que j'avais pour Trevor a commencé à se dissiper avec le temps, certains dialogues étant complètement hallucinant, tellement qu'ils en deviennent drôle. Et la relation qu'il a avec Mickael est très intéressante, c'est le genre de relation qui n'a pas été beaucoup de fois utilisé dans les Jeux Vidéo et je suis curieux de voir comment elle va se développer.

Cet article a pour but de se questionner sur la représentation de la violence dans notre média favoris. Il n'engage évidemment que moi et je ne dis pas que GTA rend violent. GTA a beau être immoral (encore une fois au sens littéral), ce n'est pas parce qu'une personne joue à GTA qu'elle va se comporter de la même façon dans la vie. J'aime d'ailleurs à penser que c'est la façon dont nous vivons qui influence notre manière de jouer et non l'inverse, du moins c'est ce qui guide ma façon de jouer quand le jeu me laisse assez de liberté, liberté relative dans GTA comme je l'ai expliqué plus haut. Si il y a autant de critique envers GTA c'est aussi parce que son contexte est réaliste, on se bat ici contre des hommes et femmes, pas contre des démons comme dans DmC Devil May Cry. Ce dernier est tout aussi violent, aussi bien dans son gameplay que visuellement, mais ici on affronte des démons, qui irait dire que combattre des démons c'est mal ? Tout est une question de contexte. Bien évidemment, GTA n'est qu'un jeu, à ne pas mettre entre toutes les mains, certes, mais ça reste un jeu vidéo, un divertissement qu'il ne faut pas prendre trop au sérieux et dont il faut relativiser la portée sur 90% des gens qui y joueront. Il  faut bien se rappeler que bien souvent dans le Jeu Vidéo la violence n'est pas un but en soi, cette violence est un moyen de servir une histoire, un scénario, une ambiance, un gameplay, je ne pense pas que des développeurs cherche la violence pour la violence. 

 

Voilà le point que je voulais vous exposer, et je pense qu'il est légitime de se poser ce genre de questions si on veut que le Jeux Vidéo et les joueurs prouvent leur maturité. J'aurai pu développer plus le propos mais ça aurait donné un article de 5 pages à lire, beaucoup trop long et je ne me pense pas assez habile dans l'art de manier la plume pour m'y atteler.

 

 

Waylander

 

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