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Lands of the Geek

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Par Waylander&Kevane Blog créé le 02/01/12 Mis à jour le 09/02/14 à 19h12

Bienvenue à tous sur notre blog, nous sommes Waylander&Kevane. Deux geeks qui ont en commun une passion : les Jeux Vidéo. Ici vous trouverez tout ce qui composent nos univers, jeux, films, mangas, musiques, objets collectors ou non. Enjoy the ride ! Peace.

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Aux origines



Je me souviens qu'à l'époque où est sorti Max Payne en 2001, j'étais un joueur à la fois PC, et consoles, peut-être même plus PC que consoles (aujourd'hui c'est l'inverse). Ces années étaient vraiment un eldorado du Jeu Vidéo. Deus Ex et Messiah, deux titres bien différents mais très marquants, étaient sortis en 2000, et un an plus tard le studio Remedy nous offrait un jeu tout aussi singulier par son ambiance, je veux bien entendu parler de Max Payne. Mais avant de rentrer plus dans le détail du jeu, revenons un peu en arrière sur Remedy, et sur l'origine du projet.

L'équipe à l'origine de Max Payne a été fondée en 1995 par des développeurs et artistes Finlandais. Remedy s'est allié à 3D Realms, éditeur à l'origine de Duke Nukem 3D, et le développement de Max Payne a commencé fin 1996.

Selon les propos de Sam Lake, chargé du scénario de Max Payne, le point de départ était l'archétype du détective, il voulait un flic qui soit plus profond, avec une histoire plus psychologique. Deux petites anecdotes : Quand Sam Lake est arrivé chez Remedy, le studio travaillait sur un projet de Jeu Vidéo : Dark Justice. Qui deviendra par la suite Max Payne.

Ensuite, si vous ne savez pas à quoi ressemble Sam Lake, et bien sachez qu'il a servi de modèle au personnage de Max Payne. C'est également lui qui a joué, et s'est habillé en Max pour faire les cinématiques en Graphic Novel.


Sam Lake est Max Payne


Concernants ces cutscenes, les développeurs ont trouvé que cet aspect comics était plus efficace, et moins coûteux à créer plutôt que de faire des cinématiques pré-calculées. Ces cinématiques en Graphic Novel permettent également aux joueurs de ressentir les scènes de façon différentes, de voir plusieurs nuances, effet qui aurait été plus difficile d'atteindre avec des cinématiques plus classiques.




Un autre élément marquant de Max Payne, en plus de son bullet-time, de son ambiance et des ses cinématiques, c'était sa musique, celle-ci a été composée par Kärtsy Hatakka.

En 1999, les designers ont fait un voyage de la Finlande à New York pour faire des recherches sur la ville qui sera le cadre du jeu. Ils ont été accompagnés par deux anciens agents du NYPD (New York Police Department). Lors de ce séjour, ils ont pris des idées pour les environnements, et pris des milliers de photos afin de cartographier New York.

Concernant les inspirations du jeu, Max Payne est sorti après Matrix, et le bullet-time était forcément l'un des principaux atouts du jeu. Imaginez, Matrix avait tellement marqué les esprits, et là, on avait l'occasion de jouer à un jeu qui reposait sur le principe du bullet time, c'était simplement énorme ! En réalité Max Payne était en développement bien avant la sortie de The Matrix (1999), le bullet-time était un élément de gameplay majeur dès les origines du projet. Néanmoins, à sa sortie, le jeu a été perçu comme grandement influencé par le film. Ce qui n'est en réalité pas le cas. Devant cette inévitable comparaison au film Matrix, les designers ont inclus différents hommages à ce dernier. Les influences de Max Payne sont donc nombreuses, elles proviennent à la fois du cinéma d'action à la John Woo, des comics et des Films Noir.

En parlant d'hommages, signalons que Max Payne comprends de nombreux clin d'oeil à d'autres oeuvres, mais également à la mythologie scandinave. Nous y reviendrons plus tard dans le dossier.

Mais si Max Payne a autant marqué, c'est surtout pour son ambiance très sombre, très adulte plus que pour son bullet-time.

 

Max Payne, le jeu qui se prenait pour un Film Noir


Avant de parler du gameplay de Max Payne, j'aimerais parler de son style, de son univers et de son histoire, car c'est ce qu'il y a de plus marquant dans le titre de Remedy. En tout cas pour moi.

Si Max Payne devait se rapprocher d'un genre cinématographique, ce serait celui du Film Noir. Qu'est-ce donc que ceci ? Le Film Noir met généralement en scène un personnage emprisonné dans des situations qui ne sont pas de son fait, et acculé à des décisions désespérées. Le film noir est pessimiste par essence. L'archétype du protagoniste du Film Noir est un détective privé de second ordre, cynique et blasé, embauché pour une enquête dont les véritables implications lui sont cachées par son commanditaire. Son enquête l'amène le plus souvent à rencontrer une femme fatale qui le manipule par avidité, causant ainsi leur perte. Le décor du Film Noir est souvent urbain, et les espaces sont alors restreints. On retrouve souvent le trottoir humide, comme après une pluie, les scènes nocturnes y sont nombreuses. Tous ces éléments sont présents dans Max Payne.

L'histoire de Max Payne est centrée sur le personnage éponyme. Max est un ancien flic qui se retrouve piégé au centre d'évènements qu'il ne contrôle pas, et qui vont le changer à jamais. Max a en effet vécu un drame personnel alors qu'il était un honnête policier, marié, et père d'une petite fille. Un soir, alors qu'il rentre chez lui, il trouve sa maison saccagée. Son premier réflexe est de se précipiter dans la chambre de sa fille, puis celle de sa femme. Il retrouve alors son bébé et sa femme tués par des junkys accros à la Valkyrie, une nouvelle drogue qui fait des ravages à New York.




C'est alors le début du cauchemar pour Max. S'enfonçant dans la dépression, Max accepte la proposition de son ami Alex Balder, qui lui propose de rejoindre son unité, à la DEA. Max va alors prendre une couverture, et infiltrer le milieu mafieux dans le but de démanteler le réseau de distribution de la Valkyrie. Durant trois ans, Max va côtoyer les pires milieux mafieux de New York, sans grand résultat. Jusqu'au jour où, alors qu'une tempête de neige s'abat sur New York, Max doit  rencontrer Alex, dans le métro, celui-ci se fait tuer par un tueur inconnu. Max entre alors dans une sphère de violence, une fusillade qui durera plusieurs jours, et qui l'amènera à entrer en guerre contre les réseaux mafieux, et à découvrir la vérité sur l'assassinat de sa famille, et d'Alex, son meilleur ami. Voici donc le scénario de départ de Max Payne. Je ne vais pas rentrer dans les détails de l'histoire ici, pour ne pas spoiler, mais vous pouvez facilement trouver l'histoire complète sur internet.


 Le début du jeu, vous aurez un bon apperçus du ton du film, de sa musique, et de ses cinématiques


Max Payne est donc très proche du Film Noir, ce qui se ressent jusqu'à la jaquette du jeu :



J'aimerai terminer ce point par une petite parenthèse. Remedy semble aimer créer un jeu se rapprochant à la fois d'un type de gameplay, mais également d'un style cinématographique, ou littéraire existant. Max Payne est un Film Noir, alors qu'Alan Wake est un thriller-psychologique évoquant les romans de Stephen King.

 

Alan Wake, la nouvelle licence de Remedy

 

Passons maintenant au jeu en lui-même

Max Payne est un jeu d'action, un jeu de tir, où on voit le personnage de dos. Ce qui fait l'originalité du jeu, c'est la possibilité d'utiliser le Bullet-Time. Bien connu des amateurs de Matrix, ce procédé consiste en un ralentissement de l'action du jeu. Durant quelques secondes ce ralentissement vous permet de mieux gérer les fusillades, et de plonger dans différentes directions, tout en continuant à tirer. Exactement comme dans Matrix donc, notamment, la scène où Néo et l'agent Smith se lancent l'un vers l'autre en tirant. Cette action permet, entre autres, d'éviter les balles. Le bullet-time n'est pas qu'une option laissée au joueur, c'est un élément de gameplay, obligatoire, si vous voulez espérer survivre aux nombreuses fusillades du jeu. En effet, lors du bullet-time, Max peut réagir plus vite que ses nombreux ennemis.




Vous disposez de plusieurs armes dans Max Payne. Armes de poing, fusils, mitraillettes, fusils d'assauts, fusils de sniper, explosifs et armes aux corps à corps. Vous avez notamment la possibilité d'utiliser deux armes de poing, ou deux mitraillettes en même temps. Un autre élément caractéristique de Max Payne est le système de soins. La santé de Max est représentée par une silhouette blanche, en bas de l'écran. Celle-ci devient de plus en plus rouge au fur et à mesure que Max est blessé. Pour faire descendre cette jauge, Max doit prendre des antalgiques. Il ne se soigne donc pas, il ne fait que diminuer la douleur. Cet élément est important pour comprendre la psychologie de Max : la douleur s'apaise, mais ne part jamais, elle est toujours présente et revient sans cesse.

Le joueur traverse des niveaux linéaires qui ont tous un aspect sale, froid et sombre. Que se soit les couloirs du métro, les ruelles froides de New York, ou les immeubles délabrés. Tous les niveaux de Max Payne rappellent au joueur que Max évolue dans la crasse. Il est dans une sphère sombre de New York dont il ne pourra sortir tant qu'il n'aura pas croiser le fer avec ses démons. Au fur et à mesure que le joueur avancera dans l'histoire, il ira dans des lieux de plus en plus importants, une sorte d'ascension qui l'amènera des sphères crasseuses de New York jusqu'aux sphères les plus importantes de la mafia. Pour Max, il s'agit d'une véritable descente aux enfers symbolisée dans un niveau en particulier, niveau où on sera amené à contrôler Max lors de l'un de ses nombreux cauchemars. Le jeu doit donc beaucoup à son ambiance sombre, ses lieux, et à son héros.


Le métro, le premier niveau de Max Payne


Parlons-en un peu de Max. Le personnage est, comme dans les Films Noirs, très cynique, mais aussi dépressif. Dans le premier jeu, il est habillé de la manière suivante : veste en cuir noir, chemise Hawaïenne rouge et beige ouverte avec T-shirt blanc, collier avec médaillon, pantalon noir, et chaussures style Doc Marten's. On constate nettement que Max porte toujours son alliance à son annulaire gauche.

 

Les fringues de Max Payne

 

Concernant les autres personnages de Max Payne, ceux-ci reprennent les archétypes des oeuvres du même genre et sont bien écrits. On retrouve Mona Sax, la tueuse à gage, Jack Lupino, le psychopathe admirateur de Satan, Angelo Punchinello, le parrain de la famille mafieuse du même nom, BB le contact de Max dans la DEA et j'en passe.

 

Jack Lupino, le sataniste

 

Pour les cinématiques, Max Payne opte, comme je l'ai dit précédemment, pour un style en Graphic Novel. Cet aspect donne à Max Payne un style BD très sombre qui s'intègre parfaitement dans le jeu. Ces cinématiques font partie de l'âme Max Payne et sont très importantes pour les fans de la série. 

Maintenant, passons à la partie sonore. Je vais commencer par parler des voix du jeu. Entre la version française, et la version anglaise, il n'y a pas photo, la version anglaise est bien supérieure. Si je ne me trompe pas, la version PC était en VOSTFR (version originale sous titré français) et la version PS2 en VF. L'ambiance sonore et la musique sont également importantes dans le jeu, le thème est d'ailleurs assez connu des gamers, et facilement indentifiable.


Le main theme du jeu


Pourquoi Max Payne a tant marqué les joueurs ? Comme je l'ai dit précédemment, c'est surtout pour son ambiance, et aussi pour son gameplay. L'histoire de Max est à la fois très personnelle, et en même temps on se croirait dans un grand Film Noir, et d'action. Max perd sa femme et son bébé dès le début du jeu, et ce qui démarre comme une vengeance personnelle va se transformer en vendetta contre les pires organisations criminelles de New York. Le joueur est donc accroché par l'histoire personnelle de Max et a toujours envie d'avancer de plus en plus loin dans l'histoire pour mettre fin aux plans de ces organisations crapuleuses. L'univers de Max Payne était très réaliste. On se croyait dans un vrai Film Noir, l'ambiance crasseuse de New York, la mafia, tout y était. De plus, le gameplay correspondait parfaitement à l'histoire dépeinte dans le jeu. Il y avait une vraie concordance entre l'histoire racontée, et le gameplay du jeu. Le gameplay, quant à lui, était vraiment jouissif, le bullet time donnait une nouvelle dimension aux fusillades. Outre l'aspect impressionnant de ce bullet time, il y avait également l'aspect stratégique. En effet, le saut en bullet-time permet d'éviter les tirs des ennemis, de sortir à découvert, de passer d'une couverture à une autre, d'éviter une explosion, bref c'était à vous de décider de quelle façon utiliser cette capacité. Je me souviens encore faire comme dans Matrix, me mettre au bord d'un mur et plonger sur le côté pour descendre les ennemis avec mes doubles Beretta.

Si vous n'avez jamais joué à Max Payne premier du nom, je vous conseille de l'essayer mais sur PC, la version PS2 étant, je trouve, bien inférieure, surtout au niveau de la maniabilité. C'est tout pour cette première partie, rendez-vous demain pour le test de Max Payne 2 : The Fall of Max Payne. Cette fois c'est Kevane qui s'y colle. Je vous retrouverai pour le test de Max Payne 3 !


Waylander


 

Voir aussi

Jeux : 
Max Payne
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Commentaires

S H A D O W
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S H A D O W
Merci pour ce billet tu m'a replongé dans mes souvenirs d'adolescents. En revanche, petite inexactitude sur l'origine du bullet time : si le développement du jeu a commencé avant matrix rien ne dit qu'il avait la même gueule avec les memes sauts de côté et les balles qui fusent façon Matrix. Il y avait une fonction pour "ralentir le temps".
Pico
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Pico
Un jeu culte, qui sera toujours dans mes souvenirs! :D