Le Blog de Lafouette

Par Lafouette Blog créé le 16/06/11 Mis à jour le 17/06/11 à 17h18

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  Après avoir hésité longuement, retenu que j'étais par la bonne vieille peur de ne pas avoir une config' suffisante , j'ai finalement craqué et me suis acheté The Witcher 2 : Assassins of Kings. Si je ne reviendrai pas sur toutes ses qualités et ses quelques défauts, je voudrai simplement me pencher sur une cinématique située au début du jeu :


 

ATTENTION SPOILERS NOMBREUX

 

Les retrouvailles entre Foltest et ses « bâtards ».

 

   En effet, je trouve que cette scène est tout simplement superbe : les graphismes merveilleux du jeu sont mis en valeur par une mise en scène efficace reposant sur un montage sobre - mais tellement efficace - et une bande son magnifique. Mais c'est surtout la situation qui m'a littéralement donné des frissons (je sais, je suis émotif ^^). Frissons, comme je n'en avais pas eu (pour cette génération) depuis la mort de John Marston dans Red Dead Redemption, l'appel de détresse d'Alice Wake après que son mari ait prit sa place au sein de l'Antre Noire dans Alan Wake ; l'assassinat de Jenny dans The Darkness, où encore la scène dans laquelle il faut faire se traîner Solid Snake au milieu d'ondes nocives dans Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots.

 

   La force de cette scène réside selon moi d'abord dans la façon dont elle est amenée. Dès la fin de The Witcher premier du nom, Foltest est montré comme un roi charismatique mais également capricieux qui, sans être cruel, ne porte que peu d'intérêt à la vie des autres (et particulièrement pas à celle de ses sujets). Ainsi, son entrain comique à guerroyer et ses sorties verbales (la promotion express de l'arbalétrier) le rendent extrêmement sympathique tandis que son manque d'empathie (le nombre de soldats qu'il sacrifie, sa façon d'exhiber le soldat défiguré, son consentement à l'encontre des exactions commises par ses soldats contre les civils,...) le rendent détestable. Un personnage ambivalent donc, à l'encontre duquel la détestation l'a emporté pour ma part. Je me suis ainsi rangé du côté de Geralt de Riv qui, chouchouté mais plus ou moins retenu contre sa volonté par Foltest, voit ce dernier comme un monarque despotique et capricieux, prêt à envoyer à la mort des milliers de soldats pour régler une obscure histoire de coucherie.

 

   Car il s'agit bien là du nerf de la guerre : Foltest, après avoir couché avec la reine locale, déclare la guerre à son royaume dans le but de soi-disant récupérer ses « bâtards », c'est-à-dire les enfants dont la reine a accouché après leur aventure. Au vu de ce que nous disions précédemment, j'étais intimement convaincu que le sort de ces enfants n'importe finalement que peu à un Foltest que j'imaginai surtout séduit par la possibilité d'annexer ainsi un royaume voisin.

 

   Seulement, tout cela change au vu de la fameuse cinématique qui nous intéresse ici. Ce qui m'a frappé dans cette scène c'est ce sentiment inexplicable d'humanité qui se dégage du monarque. Est-ce grâce au graphismes ? A la mise en scène ? Au jeu de l'excellent doubleur ? Tout cela à la fois ? Autre chose ? A moins que ce ne soit moins qui ai projeté tout cela ? Je ne connais pas la réponse à toutes ces questions. Mais toujours est-il que j'ai été frappé par la douceur qui s'est d'un coup dégagée de ce personnage habituellement brutal. Cette douceur qui était de plus accompagnée par une sorte de joie intériorisée et pudique qui est beaucoup plus à ressentir qu'à voir.

 

   Et c'est là, je pense, que The Witcher 2 marque pour moi un tournant. En effet, c'est sans doute la première fois pour moi que ces fameux frissons ne me viennent non plus du visible, d'un débordement d'émotion (Snake fait pitié à voir avec sa combinaison qui explose de partout, ses geignements et sa démarche de plus en plus pénible ; Marston tombe criblé par les balles de la façon la plus pathétique et tragique qui soit ; Alice Wake, affaiblie et visiblement vulnérable, crie de façon déchirante le nom d'Alan sur les berges du sombre Cauldron Lake,...) mais d'un débordement... de rien. Il n'y a pas d'explosion de joie, pas de grands sentiments - que ce soit chez Foltest ou chez ses enfants - mais juste de la joie retenue et de la prudence. Ce minimalisme émotionnel, qui sonne ici tellement juste, suffit pourtant à faire passer tant de choses : la joie de Foltest en revoyant ses enfants, sa fierté d'avoir enfin un héritier mâle (cela n'engage que lui...) auquel il pourra apprendre à tirer les ficelles de Temeria et qui lui succédera sur le trône,... On en viendrait presque, grâce au brio de cette scène, à légitimer toutes les exactions commises pour en arriver à ces retrouvailles.

 

   Je sais que ça paraît beaucoup pour une simple cinématique, je m'exprime à chaud et il y a donc sûrement une grande part de sur-interprétation. Cependant, je souhaitai que tout cela sorte pendant que ce sentiment m'habite encore car, me connaissant, il ne sera peut-être plus là la seconde fois...

 

Et vous, est-ce que des titres vous ont aussi fait « frissonner » (pas de peur, hein ;) ) car la situation montrée sonnait juste - sans utiliser le pathos ou l'épique - et était brillamment amenée ?

 

 


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Alan Wake

Juste en petit complément de mon précédent post, le lien vers un (brillant) article-fleuve de Sachka  sur lequel je viens de tomber. Il  prolonge de façon beaucoup plus complète et exhaustive ma réflexion concernant l'impact du cross-média sur la narration Alan Wake.

Voici le lien : http://www.gameblog.fr/article-lecteur_414_le-jeu-video-vu-par-dostoievski-polyphonie-narrative-dans-bi

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Alan Wake

 

Voici, comme premier article, un rapide petit commentaire sur le cross-média comme moteur de la narration d'Alan Wake.

-Le jeu vidéo (évidemment !) :

  La narration d'Alan Wake utilise toutes les composantes du jeu vidéo : les phases de gameplay actives, les « contemplatives » (aller chercher les clés du chalet, parler à Rusty, à Rose,...) et les scènes cinématiques. Seulement, tout cela est plus compliqué qu'il n'y paraît dans la mesure où toutes ces composantes reposent grandement sur des ficelles cinématographiques (autant dans leur traitement que dans leur écriture). Ce rapprochement est bien plus prégnant que dans d'autres jeux (grâce à des références directes, indirectes, des pastiches et autres emprunts...). Si l'on creuse encore plus, la construction narrative du jeu renvoie directement aux séries télévisées (avec la construction en épisodes, le previously on, les cliffhangers,...) et à la littérature (la prégnance de la voix-off et donc l'utilisation d'un narrateur à la première personne ; sans parler du fait que le jeu est parsemé de références littéraires et que le personnage principal est écrivain). Ainsi, en un seul média - le jeu vidéo - nous en trouvons en fait quatre : lui-même, le cinéma, les séries télévisées et la littérature.

 

-La littérature :

   En plus de sa prégnance dans le récit et des emprunts que nous évoquions, la littérature parcourt le jeu et son univers de façon directe. Cela passe ainsi par les pages du manuscrit qui parsèment l'aventure et que le joueur peut chercher. Il y a également le livre Les dossiers d'Alan Wake fourni dans l'édition collector. Dans ces deux cas, l'utilisation de la littérature est un moyen habile de développer l'histoire et l'univers du jeu sans nuire à l'interactivité ni rendre le joueur passif (le livre peut être consulté ailleurs qu'en jouant tandis que les pages du manuscrit - grâce à la voix-off renvoyant aux journaux audio de Bioshock - permettent d'être entendus sans mettre l'aventure en pause).

 

-Le cinéma et la vidéo :

   En plus des scènes cinématiques et de certaines phases de gameplay, ce jeu utilise directement le cinéma (ou, du moins, la vidéo). Ainsi, le jeu est jalonné de séquences « lives » filmées avec de vraies acteurs. Cela peut être à des fins d'ambiance (l'oeil dans la télévision, les délires d'Alan Wakes dans les DLCs,...) ou dans le but de compléter l'histoire et l'univers (l'émission de télévision portant sur le dernier livre de Wake et dans laquelle Sam Lake fait un cameo). Nous retrouvons d'ailleurs cela avec la mini-série Bright Falls qui sert de prologue au jeu et qui - comme toujours - approfondi à la fois l'univers tout en ajoutant de nouvelles pierres à l'histoire. Le tout, à l'instar de Les dossiers Alan Wake, sans alourdir la narration ni l'expérience du joueur puisque cette série est proposée - gratuitement - en complément du jeu.

 

-L'audio :

   Je n'évoquerai pas ici la bande-son en soi (bien sûr que les dialogues jouent un rôle dans l'histoire, ce n'est pas pour autant du cross-média : les jeux vidéo étant un médium audiovisuel) mais certains éléments comme les radios (la station locale ou celles de la police), la chanson composée pour le jeu The Poet and The Muse des Old Gods of Asgard (qui possède d'ailleurs un clip réalisé avec les acteurs des vidéos) et les titres « empruntés » (Space Oddity, la chanson de Depeche Mode, etc...).

 

  Pour conclure ce court article, nous pouvons voir que les différents médias utilisés (jeu vidéo, littérature, séries télévisées, cinéma, audio,...) par Alan Wake ont de façon récurrente une fonction duelle. Ainsi, cette utilisation du cross-média a tout d'abord une fonction diégétique, c'est-à-dire qu'il permet de façon directe de comprendre l'histoire ou l'univers du jeu et de les étoffer. Le cross-média dans Alan Wake a ensuite une fonction narrative, c'est-à-dire que c'est par son biais qu'est racontée l'histoire, que l'ambiance du récit est posée,...

 

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Édito

Première tentative de blog sans prétentions, si ce n'est d'être agréable à lire. L'accent sera souvent mis sur la narration, les scénarios (ou scenarii pour les puristes) et la mise en scène des jeux vidéos.

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